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【書籍感想】クトゥルフ神話ガイドブック


クトゥルフ神話のここが分かる

  1. ラヴクラフトをはじめとする参加した作家達と、参加した時系列
  2. 押さえておきたいクトゥルフ神話要素と登場作品の概要
  3. その神格や魔導書はどの作家がどの作品で最初に登場させたか
  4. ラブクラフト作品の何が新しかったのか
  5. ラヴクラフト作品の影響について


資料性の高いクトゥルフ神話TRPGのルールブックやその他のソースブックも持ってるし、エンサイクロペディア・クトゥルフも読んでたし、東雅夫のクトゥルー神話事典も読んだし、ゲームシナリオの為のクトゥルー神話事典も読んだ、クトゥルー神話ダークナビゲーションも読んだ、H・P・ラブクラフト大事典だって押さえいる。

…なので別にこれ以上知りたいことも無いやと思って今まで買っていたなかったのだが、たまたま本屋で見かけて何となく購入。読んでみると、ガイドブックという名前だけのことはあって、クトゥルフ神話の入門書としてこれ以上ないくらいに分かりやすくて驚いた。

特にこのガイドブックの場合は、ラブクラフトが考えたのはこれで、次にこういう作風のこの作家がこの要素をこの作品で追加したみたいな形で、クトゥルフ神話の諸要素が形成されていった過程を分りやすく時系列で紹介してくれているのが分かりやすくて良い。

魔導書が誰の手によって登場したのかは、TRPGプレイヤーなら割と知っておきたい情報では無かろうか。これに関してはゲームシナリオの為のクトゥルー神話事典なんかの方が分かりやすくまとめられているが、ついでなので簡単に代表的な魔導書とその作者についてまとめておこう。

クトゥルフ作家と魔導書

  1. ラヴクラフト ー ネクロノミコン、ナコト写本、etc…
  2. CA・スミス ー エイボンの書
  3. RE・ハワード ー 無名祭祀書
  4. ロバート・ブロック ー 妖蛆の秘密、屍食教典儀
  5. オーガスト・ダーレス ー ルルイエ文書
  6. ブライアン・ラムレイ ー クタート・アクアディンゲン
  7. ラムジー・キャンベル ー グラーキの黙示録
  8. リン・カーター ー ポナペ教典

こうして並べてみると、それぞれのアイテムがどういう文脈というか、どういう内容の作品で登場したかはかなり重要な情報に思える。

あと、読んでいて思ったのは、クトゥルフ神話的な文脈ではディスられていることが多いダーレスだが、ヒロイックに邪神と戦う話が好きなTRPGプレイヤーの場合はむしろ相性が良さそうな気もする。まぁ、手軽に作品が手に入るブライアン・ラムレイで事足りる気もするが。

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# by cemeteryprime | 2017-05-16 20:44 | 作品・感想 | Comments(0)

【書籍感想】コンプリート・ディーン・クーンツ

コンプリート・ディーン・クーンツ

風間 賢二(編集)/芳賀書店

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ディーン・クーンツはよくスティーブン・キングと引き合いに出されるので前から興味はあったので買ってみた。出版された時点までのクーンツの全作品の内容(ネタバレ)と、未翻訳作品の翻訳が幾つか載っている。

個人的なクーンツ体験としては、唯一ファントムを読みかけでの上巻を途中で放置しているのみ。

キングが人間描写とノスタルジック描写とホラー愛で引っ張るタイプなのに対して、クーンツは割と理論派エンタメおじさんというのは知っていたので、上澄み的なエンタメ創作理論を汲み取るならクーンツなのかなと思って買った。創作論に関する話も載っていたのでちょっとピックアップして紹介してみよう。

ホラーエンタメのポイント

  1. 観客はモンスターよりもモンスターへの期待感を楽しむ
  2. ホラー映画はモンスターとの対決よりも恐怖を煽ることに時間を費やす
  3. いざモンスターを登場させたらテンポよく畳むこと
  4. 敵は執念深く無慈悲で圧倒的な強さを持っていること


よりよいホラーにする為に

  1. 恐怖を盛り上げるには、恐怖以外の感情が重要になる
  2. 怖がらせるだけのホラーは欠陥品
  3. 感情をしっかり描写する為には主人公が重要
  4. 主人公の動機は明確にして、感情移入しやすくすること

感情移入を阻害する要素

  1. 逃げられない説得力のある理由があること
  2. 主人公が受け身
  3. 主人公が超人すぎる・・・失敗が無ければ成長も学びも無い
  4. 物語の為だけの人物で過去がない
  5. 人間関係が無い


クーンツの理屈から考えると、例えばラヴクラフト作品なんかは怖がらせようとしているというよりは、恐怖を本質的に扱っているという感じではあるものの、恐怖以外の感情を扱っていな欠陥品の最たる例では無かろうか。本質的であるが故に、ホラーファンからは愛されているが、確かにエンタメ性があるとは言い難い。文体以前に恐怖以外の感情をあまり扱っていないのがその原因の一端だったのではなかろうか。

また、クーンツの理屈に従うと、ホラーとは恐怖の感情が他よりも強調されたストーリーであって、全てはバランスの問題に他ならないという話でもある。モンスターが登場してさえいればホラーになる訳ではなく、しっかり恐怖が強調されていなければならない。この点において、ホラーにおけるモンスターは無慈悲で強力であることという指針は非常に分かりやすい。モンスターに同情の余地があったり、貧弱であったりすれば、それは実は他の悲劇性や恋愛ドラマを引き立てる要素でしかない可能性があるという話である。特に他の要素も強調されていないのに、モンスターも貧弱で交渉の余地があったりすれば、それは欠陥品でしかないので赤信号だと理解しよう。

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# by cemeteryprime | 2017-05-14 10:25 | 作品・感想 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】INTに関する考察

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動物のINTってどうなってるんだろうと思って、色々調べている内に、INTで種族比較してみるのも面白いなと思い表を作ってみた。

ゴリラ

ゴリラのINT27になっている。最大限に賢くてもINTは7。人間の最低値は8なので、少なくとも人間であればゴリラよりは賢い仕様になっている。

人間と近い奴ら

INT3D63~18)のゾーンに位置している種族は、ざっくり表現するなら中には人間並みに賢い奴らもいる…という種族である。

ミイラやウェンディゴといった元人間タイプや、何かしらのヒューマノイドなどが含まれる。

平均的に賢い奴ら

エルダーシングや駆り立てる恐怖(とてもそうは見えないが)は、人間以上に賢いとまでは言えないが、基本的に平均的かそれ以上に賢い。

上位互換な知的生命体

クンヤンの民、ムーンビースト、チョーチョー人、ハイパーボリア人、イスの偉大なる種族、火星人、シャッガイからの昆虫、ヘビ人間なんかは、種族的に明らかに人間よりも知的な連中である。

ムーンビーストは、ステータス的に倒しやすいクリーチャーなので、TRPG動画で割とよく見かけるが、槍もってウホウホという感じの登場が多く、あまり知的なイメージは無い。が、こうしてみると種族値的に明らかに人間よりも賢い。

3D6+6ゾーン

ヘビ人間の場合は、キャラ的にも元から狡猾で賢い感じだが、実際INT的にも相当ポテンシャルが高い。蛇人間と同じ3D66ゾーンに位置している種族は、よく見ると侵略型タイプなのが分かる。種族的に地球を支配出来そうなラインがここと言えそうである。

ミ=ゴ

ちなみに、表には載せ忘れたが知的な侵略種族感の強いミ=ゴのINT2D6+6と、人間と大して変わらない数値になっている。ディープワンやグールもこのゾーンなので、それを踏まえると案外ミ=ゴって大して賢くないのでは?という印象すらある。

違和感がある場合は、モンストロルムのミ=ゴには頭脳タイプと兵隊タイプがいる説を採用するのが良いのかもしれない。個人的にはミ=ゴは火星人たちと同じ3D6+6ゾーンで良いんじゃないの?とも思う。

INT20な人々(バイガスライト参照)

2D6+6という数字はあくまで探索者作成用のルールなので、規格外な人間も存在する。例えば以下の様なキャラたちだ。

シャーロック・ホームズ(INT20

モリアーティ教授(INT20

ちなみに以下のキャラたちはレジェンド級に賢いものの、INT18は超えていない。

ヴィクトル・フランケンシュタイン(INT18

ヘルシング教授(INT18

ジキル博士(INT17

チャレンジャー教授(INT18

透明人間のグリフィン(INT18

ドラキュラ伯爵(INT17

ネモ船長(INT17

フー・マンチュー(INT18

ドクター・モロー(INT18

人間より賢いキャラのロール

CoCの場合、モンスター毎の戦略などについてまで細かく設定が無いが、賢さは一つの脅威であると考えるなら、賢いモンスターは賢そうに振舞わせるべきだろう。

例えばきちんと洗脳された人間の部下等を使って数の優位性を活かすだけでも幾らか賢そうにはなる。また罠や毒を使うというのも狡猾さの演出になる。孫氏の兵法的な戦略を駆使すれば、更に賢そうに見える。

山奥に棲むチョーチョー人はともかく、都市に住むヴョーチョー人は、ソースブックなどで中国マフィア的な犯罪結社として描写されている。山岳民族的な狂暴性と、人間以上のINT種族値を持っていることを考えれば、確かに犯罪組織との適性は高そうである。

先の蛇人間で言えば、平均値が16~17ラインなので、INT18レベルの知能を持った個体がそこまで珍しくもない計算になる。シャーロック・ホームズやモリアーティ教授並みのINTを持った蛇人間を相手に戦う際に、単純な暴力や作戦がどこまで通用するのかを考えてみるのも面白いかもしれない。

また、INTが高いということは魔術を修得している可能性が高いという事でもある。ただ、魔術はあくまでホラー的な演出や正気度を削る為のものと考えるべきだろう。攻撃をするだけなら、部下に銃でも持たせておいた方が強い。

動物のINT

ちなみに、最初に調べていた動物のINTはダークエイジに少しだけデータがあった。

狼(INT6

イノシシ(INT6

熊(INT5

大きいシカ(INT4

ハヤブサ(INT3

バジリスク(INT3)

ちなみに狼形態の人狼のINT種族値は1D4+2になっている。狼のINT6はこれを参考にしている可能性はある。MAX賢い狼のINT6で、MAX賢いゴリラのINT7、このあたりが類人猿と獣の種族値の差なのかもしれない。

ちなみに、CoCでは無いがガープスのTRPGデータを参照すると猪や象はゴリラと並んで賢く設定されている。その次が狼や犬や猫や熊で、その次に牛馬や鹿や鳥が来て、その次に蛇が来る感じ。

ざっくりで言うなら、野生動物的なクリーチャーは表の一番下の1D6ゾーンに位置するくらいのINT種族値なのかなとは思う。


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# by cemeteryprime | 2017-05-03 08:27 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【雑記】12のテンプレート

概ねストーリーというものは、だいたいこれらのどれかに分類できるというテンプレート集。どれか一つだけに当てはまるというよりは、大抵の場合は複合的である。言ってみれば12のお約束集で、これから外れていると、中途半端な印象が発生する。



1.モンスターとの闘い

誰かがやった悪いことが原因で、恐ろしいモンスターが出現する話。もしくは恐ろしい災害が引き起こされる。主人公は何らかの事情で逃げられず、モンスターと対決する。

モンスターは何らかの罪に対する罰という構図において、純粋な悪として超自然的な強さを手に入れる。これには観客は罪人への罰を望むので、この構図においては、多少の嘘もまかり通り易いという法則が背景にある。

2.深淵を覗く話

人の心の暗い部分にスポットを当てる話。犯人はなぜそんな事をしたのか?主人公はなぜこんなことをしたのか?

事件や行動の背後に潜む、暗い秘密を観客が探る話。サイコホラーやミステリーなど。たいていの場合、どれだけしょうもない内容であっても、誰がやったのかや、どうやってやったのかよりも、何故やったのかがオチに来る。

3.旅についての話

主人公・・・もしくは主人公達は何かを目指して頑張るが、その過程で当初の目的以上のものを手に入れる。それは、人との出会いであったり、絆であったり、主人公の人間的な成長であったりする。

そもそも人生というストーリーはこうした構造を持っている。基本的にスポーツ物など、チームで何かをする物語に多い。また冒険をして経験値を稼いでレベルアップするゲームなどもこのテーマを持っている。

4.元の鞘に収まる話

日常の世界に不満を抱いている主人公が、ある日、非日常的な世界への切符を手に入れる。しかし最終的に成長して、元の世界の良さを再評価して非日常の世界を捨てる。

ある日突然、もしも~の願望が魔法で叶ったら?という形式の話に多い。

5.人生の岐路についての話

これまで真の問題から目を背ける様に何かに打ち込んできた主人公が、その問題に向き合わざるを得なくなる。抑圧していた本当の自分を受け入れたり、恐怖を克服したり、過去の罪や問題を清算しようとしたりする。

自分の生き方に疑問を抱く、中年の危機と関連するテーマ。打ち込んでいたものが無くなったり、特技が使えなくなったり、余命が少ないと分かったりして、問題と直面することになる。暗い過去を持った主人公などもたいていこうしたテーマに直面する。

6.突然の試練についての話

平凡な主人公が、突然困難な状況に放り込まれて、ヒーローに成長する話。主人公には次々に困難が振りかかる。観客は、酷い目に遭いながらも、負けずに立ち上がる姿に共感する。

端的に言えば、危険な場所でのサバイバルであり、無人島や刑務所に突然放り込まれたり、テロリストにビルを占拠されたりする。デスゲームなどもこれに含まれる。命の危険は発生しない、新しい学校への転校や、新しい部署への配置換えなども同じパターンである。

7.バカが勝利する話

主人公は純粋かつ誠実であり、その性格を貫くが故に周囲の人々から馬鹿にされる。しかし、その性格故に周囲の人々から支持される様になり、最後には勝利を収めるという話。

少年漫画のストーリーに多いタイプ。主人公は運と勇気を持ち、どんなに形勢が悪くても諦めないという才能を持っている。たいてい強敵は早くから主人公の可能性を見抜いているので馬鹿にはしない。

8.郷に従うか戦うかの話

新参者が、独自のルールを持った共同体にやってくる。しかし、やがてその共同体に疑問を抱くようになり、その場所のルールに従うか、戦うか(もしくはそこから去るか)の選択を迫られる。

主人公が何らかの組織に属するストーリーの場合、遅かれ早かれこうしたテーマは登場する。

9.出る杭が打たれる話

特別な人間は、特別であるが故に妬まれ敵を作る。主人公は、特別であるが故に振りかかる試練を乗り越えて、真に特別な存在であることを(主に観客に)証明しなくてはいけない。

最初から持っているタイプのスーパーヒーローの話など。主人公は、周囲から理解されず、誤解され、妬まれて罠に嵌められる。一度社会から追放される(もしくは力を失う)が、外部で成長して、最終的に帰還して認められるという構造を含む。有能な将軍が奸臣の罠で追放される話、王(もしくは未来の王)が国を追放される話、跡継ぎ息子が家を追い出される話などもこの範疇に入る。

10.相棒についての話

複雑な事情があり、何かが欠けた主人公が、それを埋めることが出来るパートナーと出会う話。たいてい出会いがあって、最初は馬が合わないが、気が合う様になり、でも何らかの事情で一度離ればなれになった後、最終的には仲直りする。

男女の恋愛や、男同士、女同士の友情、家族の絆、動物や不思議な生物との友情を描くパターンもある。

11. 抑圧についての話

主人公の日常は庇護者から、もしくは社会的に抑圧されている。主人公は変化を望んでいるが、周囲からは望まれていない。しかし、非日常の世界と出会い、密かに変化を遂げる。非日常世界と日常世界の往復が続くが、やがて秘密が発覚し世界の両立が困難になる。しかし、最後に抑圧者と対決し、周囲の意識を変える。

親や伝統に逆らって新しいものに挑戦しようとする人の話など。自立し成長しようとする子供の話に近い。社会の偏見や抑圧と闘う、女性やマイノリティの話にも用いられる。非日常の世界においては、姿や服装の変身が伴うことも多い。シンデレラなどもこの典型。

12.引きこもりを救う話

何らかの理由で自分の殻に籠っていた主人公が、周囲の人々によって日常的な世界に引っ張り出さる。痛い目もみるものの、最後には原因となっていたコンプレックスを克服し、自分の殻を破る。

過去の失敗から他人に心を開くことを恐れている人の話や、才能はあるのにコンプレックスや性格が邪魔して発揮できないでいる人の話など。


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# by cemeteryprime | 2017-04-20 18:52 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】悪霊の家、再構成案

悪霊の家のイベントの構成を再構築するならこんな感じかなという記事。

第一幕:導入パート

探索者がどういうグループで、どういう理由で幽霊屋敷を調査することになるのかだけは最初に決めておく。当事者性を高めるなら、コービット邸に引っ越してきた一家にするか、コービット邸を所有している不動産屋にあたりが最適。

第二幕前半:調査パート

調査パートの役割は、シナリオの舞台設定をプレイヤーに満喫させることである。今回は幽霊屋敷の調査がテーマなので、幽霊屋敷の探検や、如何にもな歴史を用意しておく必要がある。屋敷の探検では勝手に皿が割れたり、本棚が倒れて来たリ、階段が腐っていて足を滑らしたり、ネズミの群れが飛び出したりといった、ちょとした心霊現象や事故が起こる。また、1920年代シナリオとして遊ぶ場合は、1920年代っぽさを出す要素は用意してやる。

第二幕後半:危険パート

危険パートの役割は、新しい世界を学習して良い気になって来た主人公を、ボコボコにする事である。ボロボロのどん底で、主人公は問題解決のヒントを掴む事になる。

精神病院を抜け出して行方不明になっていたマカリオ夫人が屋敷に現れて、屋敷に取りついた悪霊についての真の恐怖をひとしきり語った後、発狂するというイベントが発生して、危険パートに突入する。

屋敷ではベッドアタックで窓から吹っ飛ばされる等の本格的な攻撃が始まる。屋敷から探索者を追い出す為の精神攻撃とかも発生する。

夫人から場所を聞いたなり何なりの理由で、このタイミングでコービットの手記を入手する。手記からコービットとカルト教団の関係が判明して、教会跡へ調査に向かう。

教会跡の地下室で、魔法のナイフとの中ボス戦が発生する。魔法のナイフを撃退して、魔導書的な物を入手し、コービットが屋敷の地下で永遠の命を手に入れる為に即身仏的な儀式をしていた事が判明する。更に地下室の改築図面も入手する。

第三幕:クライマックス

屋敷地下の秘密の部屋を暴き、コービットのミイラを発見する。ミイラを破壊しようとすると、コービットが動き出し、アンデッド化の魔術が成功していたことが判明すると同時に、魔導書に書かれていた邪悪な生贄の儀式が実際に行われたことなんかも確認される。

コービットとのラスボス戦をしてエンディングへ。

別のパターンも考える

とりあえず、中ボスに魔法のナイフを配置し、ラスボスにコービットを配置するパターンを考えてみたが、別のパターンもあり得る。

ルールブック的にコービットの魔術として空鬼も用意されているので、空鬼をラスボス戦に活用するという手もある。その場合は、コービットのミイラ自体は光を当てられると灰になるとかなんとか理屈をつけておいて、クライマックスは空鬼の攻撃を躱しながら、秘密の部屋に穴を開けてライトかなんかの光源を持ち込むことで戦闘終了というデザインになる。これなら空鬼を倒す必要もない。モンスターをごり押しで倒す展開が発生すると、恐怖度は下がってしまうので、もしかしたらこっちの方が良いのかもしれない。

コービットは、完全なアンデッドになるまでに数十年の時間がかかり、その間は光に触れると灰になってしまうので、完全な真っ暗闇に潜んでいないといけないのである…みたいな設定があれば、なんでこいつこんな所に引きこもっているんだという理由にもなって一石二鳥かもしれない。

いずれにせよ、コービット邸の地下室は考えなしにプレイすると、魔法のナイフと戦って、ネズミの群れに襲われて、コービットとの戦闘が発生…と、立て続けにイベントが発生するので若干くどくなってしまいがちなので工夫がいる。特にネズミは、ラスボス戦の前に発生するイベントとして蛇足感が強い。調査パートの地下室あたりに放り込んでおくのが相応だろう。


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# by cemeteryprime | 2017-04-20 01:22 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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