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【クトゥルフ神話TRPG】脱出シナリオの作成

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オリジナルシナリオ作成に挑もうと考えるキーパーの為のちょっとした指針を記事にしてみました。
 
特徴
 脱出シナリオとは文字通り山奥の洋館や、異空間などからの脱出を目指すシナリオである。生き残りを掛けたサバイバル的なシナリオもこれに含まれる。このタイプのシナリオの最大の特徴は、生還というシンプルかつ明確なゲーム目標と勝利条件が存在することである。

長所
 長所は上記にも述べたように明確に勝利条件と呼べる物が存在しているので、プレイヤーがゲーム感覚で遊べるという点である。探索者の死にたくないという動機は、プレイヤーのゲームオーバーになりたくなりという動機とほぼイコールなので、TRPGに慣れないプレイヤーにとってもシンプルで遊びやすいのだ。

 またキーパーにとっても、このタイプのシナリオは作りやすい。キャラが生還を目指すのに特に理屈は要らないので、導入が簡単だからだ。突然拉致されても良いし、目が覚めたら知らない場所パターンでも良いのだ。オチも生還できるか否かなので、既に確定しているも同然である。

短所
 遊ぶ上で一番のデメリットはプレイヤーにゲームオーバーが発生してしまう点だ。舞台のクローズド的な性質上、探索者が死んでしまうと、用意していた二人目の探索者を投入という形でのプレイ続行が難しいケースが多い。プレイ続行が出来ないと、プレイヤーはセッションが終わるまでの間、退屈な時間を過ごす羽目になる。かといって、下手にゲームオーバーを回避する為にキーパーが手心を加えすぎると、生還を目標としたゲームに緊張感が無くなってしまう。

 また、ストーリーが成立し難いという要素もある。特定の脱出方法や生還方法を探すシナリオは、ある種のパズルゲームになりがちであり、TRPGに慣れたプレイヤーで無ければ淡々と脱出条件を探す作業ゲームになってしまいがちだ。さらに生還を目標とする以上、探索者は出来るだけ正気度も耐久値も減らしたくは無いと考えるので、行動は消極的にならざるを得ない。積極的に探索行動を取れば色々とシナリオ背景が見えてくる系シナリオをやりたい場合は、基本的に脱出シナリオとは相性が悪いと考えて良い。やる場合は、イベントなどに絡めて露骨にプレイヤーに開示する必要がある。

ゲーム性
 脱出シナリオにおける探索者の行動の中心は、移動とバトルである。A地点からB地点へ。B地点からC地点へ。最終的に生還ルートに至るまで、移動を繰り返す。移動の障害となるのは鍵の存在であったり、敵の存在であったりする。脱出シナリオの場合、バトルでも無ければストーリー的な盛り上がりどころに乏しいのでクトゥルフと言えども入れた方がいいだろう。

 背景設定を盛り込みたい場合はスルーされない為にも、必ずこの2つの要素に絡める必要がある。ゲームとして成立させたい場合は、移動とバトルの2つでゲームはクリア出来る仕様にしておく必要がある。ナゾナゾ要素だとか、技能成功が必須になる要素だとかは絡めない方が良い。そういった要素を絡めてしまうと、死んでないにも関わらず事実上のゲームオーバーという詰み状態が発生してしまうからである。

作成のポイント
 脱出シナリオを成立させるには、探索者を駆り立てるギミックが重要になります。この手のシナリオには生還以外には明確な目標が無い場合が殆どなので、差し迫った脅威をプレイヤーに認識させなければ、生還を目指して行動するという構図すら成立しません。

 探索者を駆り立てる手法としては、制限時間を付ける等が効果的です。制限時間の設定方法に関しては、時限爆弾、モンスターの開放、進行する病気、水位が上がってくるとか、返済期限だとか、凍死だとか、食料や燃料の枯渇なんかでもOKです。制限時間的なギミックのモチーフを考えれば、そうした状況を発生させる為のロケーションなども自然と決定されるので、シナリオの全体像も構築しやすくなります。

ストーリー性
 脱出シナリオとストーリー性はそもそも相性があまり良くないとは思いますが、やる場合はNPCを登場させるのが手っ取り早い手法です。何かしらの対人関係が発生すれば、嫌でもストーリー性は発生します。なので非協力的なNPCだとか、お邪魔虫や足手まとい的なNPCを登場させてみましょう。そうしたNPCは生還の必須条件にはしない程度の扱いがベターです。NPCを使わずに、適当に探索者同士に因縁関係を設定して会話や対立構造などを発生させるというのも効果的です。ただし、導入はその分面倒くさくなります。
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by cemeteryprime | 2015-05-30 22:11 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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