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【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーにおける変化

変化を与える
ストーリーの本質は、主人公に起こる変化だ。豊富にイベントが発生しても、主人公に何の変化も与えないのであればストーリーとしてはつまらない。

シナリオは、端的に言えば主人公に変化を与える為の物だ。一本道的なゲームシナリオがつまらなく感じるのは、変化の内容が予定調和的で固定的だからだ。変化を与えるには、探索者のステータスを的確に把握しておく事が重要になる。目標、動機、性格、地位や経済状態、健康状態、人間関係、変化させる事が出来る候補は沢山ある。

結果説
ストーリーに起伏を与えたければ、キーパーは探索者の状況に変化を与える必要がある。キーパーはシナリオとして変化を与えるイベントを用意する必要がある。
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この時、変化を与えるイベントとは②の方であるが、重要なのは結果的に変化が起こったかどうかが意味を持つという点だ。①はストーリー的にあまり意味の無いイベントに見え、②は価値のあるイベントとして映る。まったく同じ内容のイベントだったとしてもだ。変化とは常に結果から認識される物である。

キーパーはシナリオを準備する必要があるが、それを意味のあるシナリオにするのは、それにどういう結果を与えるかという点にかかっている。結果が発生するのは常にセッション中だ。TRPGにおいてストーリーが面白くなるかどうかは、準備段階には無く、常にセッション中に決定される。

一人の人物Aが死ぬというイベントがあったとする。探索者とAの間に特に一切繋がりが無かった場合は、そのイベントは探索者にとってニュースにはなってもストーリーにはならない。Aが死んだことで、莫大な遺産や古い屋敷などが探索者に相続されたとするなら、そのイベントは確実に探索者のストーリーの一部だ。もしくは、Aの死亡をきっかけに昔の恋人とよりが戻るとか、死に際の一言で親友だと思っていた人物の正体が敵であると気付くとか。Aが死ぬと同時に主人公の右腕が変色するだとかでも良い。とにかく何かしらの変化さえあれば、そのイベントはストーリー的な意味を持つ。

変化と葛藤
生じる変化には予期されたものと、予期されないものがある。予期した上で引き起こされる変化とは、主人公の意思決定の結果だ。意思決定は葛藤とセットになっている。葛藤と意思決定はストーリーにおいては、キャラクターの内面性を示す手段である。意思決定はゲーム的な面白さの中核でもある。これらの要素は、主にプレイヤーの為に用意される。キーパーは探索者のキャラクター性を示す為の場として、イベントにゲーム性を導入する。プレイヤーはゲームを通じて意思決定で探索者の人格を表現し、キーパーはその結果として変化(ストーリー)を提供する。

変化の予測性
予期されない変化がもたらすのはドラマ性だ。予期せぬ変化が生じる事で、それまでの過程に新しい意味が付加される。正義が悪になり、努力が徒労に代わる。どんなに意味の有ることだと考えて積み重ねた行為も、最終的に報われなければ無駄な行為だった様に感じてしまう。邪悪な宿敵と思われた人物を殺害した後に、その人物が無罪だったと判明すれば衝撃的なストーリーに映るが、実際に宿敵だった場合とイベント(行為)自体は変わらない。予期していなかった変化という結果は、それまでのストーリーの意味合いをまとめて一気に変化させる機能を持っているので、主観的に劇的な印象を与える。

変化の役割
意図した変化は達成感を生み、予期せぬ変化はドラマ性を生む。TRPGにおけるゲーム性を尊重するのであれば、意図した結果に加えて予期せぬ変化を加えるという手法が効果的である。予定通り宿敵は倒したが、宿敵の正体が実は仲間Aの父親だった事が判明し仲間Aと敵対してしまうといった具合だ。

予期せぬ変化は新しい問題を発生させる機能も持っている。意図的に引き起こす変化は、主人公による問題解決を意味している。問題解決と問題発生のサイクルは、ストーリーを継続させる上での重要な手法となるので覚えておこう。
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by cemeteryprime | 2015-09-29 11:56 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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