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【クトゥルフ神話TRPG】ADV方式シナリオの脆弱性

ADV方式
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ADV方式に多く見られるシナリオは、大雑把に捉えると図の様なイメージになる。

ADVの本質は『試験』だ。故にクリア(合格)という概念が存在する。試験をクリアする事で、プレイヤーにはストーリーの続きが開示される。これがADVの本質である。これは同時に、ストーリーはキーパーがプレイヤーに提示する物であるという構図を意味している。ADV方式である以上、この構図は避けられない。キーパーが提示するストーリーが面白ければ良いが、面白くなかった場合は残念な事になる。

ADV方式の欠陥
今遊んでいるTRPGはADV方式かどうかは、簡単に判別することが出来る。セッション終了後に、どうすればもっと良い結末を迎えれたのかという反省会があるなら、それは間違いなくADV方式だ。試験で悪い点数を取った時と全く同じ構図である。ADVの場合は、そうしたトライアル・アンド・エラーは面白さの一部でもある。試行錯誤する事で、ストーリーが新しい分岐を見せたり、前より良い結果が見れるからだ。

では、TRPGの場合はどうか。全く同じシナリオを全く同じ探索者で遊ぶことは、まず無いと言っていいだろう。セッションは基本的に1回こっきりだ。ADVの場合はトライ・アンド・エラーを前提にしているので結果がBADエンドでも問題ないが、幾らADVの様に遊んでも残念ながらTRPGのセッションは一度きりなので、通常は試行錯誤の余地は無い。試行錯誤の余地が無いADVなんて果たして面白いだろうか?

脆弱性への対処法
中にはループ構造を組み込んで、クリア出来るまで再挑戦出来る仕様にしてADV的構造を見事に再現しているTRPGのシナリオもある。ただし、こうしたウルトラCは基本的にはレアケースだ。大抵のADV方式シナリオは上記の脆弱性を抱えたままであり、対処療法で凌ごうとする。

プレイヤーが『試験』で酷い点を取ってガッカリして終わるのを避けるには、どういった対処法があるだろうか。事前にクリアしやすくなる様に、推奨技能を発表しておくのは1つの手段だ。試験で先に出す問題を発表しておく様な物だ。

それでも駄目なら、キーパーのさじ加減で判定を甘くしたり、下駄を履かせたり、オマケをあげるしかない。が、そこまでいくと最早何が面白いのか分からなくなってくる。試行錯誤も出来ないし、難題に挑戦するという『試験』としての面白さも無い。何が残るのだろうか?

本質の重要性
相手に嫌な気分をさせない為に、というのは重要ではあるが、上記のスタイルはそれ以前の部分で問題を抱えている。遊びとしての面白さはどこにあるんだ?という点である。

キーパーがゲームクリアのご褒美として提示してくれるストーリーだろうか?それとも、キャラになりきって会話することそれ自体?

そうした要素は人によっては面白いかもしれないが、所詮は枝葉に過ぎない。今回の記事は問題提起編ということで、次回はRPGの本質を損なわないシナリオ形式を提案してみようと思う。
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by cemeteryprime | 2015-11-18 00:58 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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