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【クトゥルフ神話TRPG】シミュレーターとしてのシナリオ

シナリオの役割
RPGにおけるシナリオの役割は、先の記事で説明した通りである。大雑把に言えば、下図の様なイメージだ。
c0325386_18243332.jpg

そしてシナリオのもう1つの大きな役割は、交差点としての機能である。TRPGは最低キーパーが1名、プレイヤーが1名いれば遊べるが、大抵の場合は探索者は2人以上はいる。

RPGで発生するストーリーは、シナリオでは無く探索者に帰属するものである。故に、探索者が増えれば単純にストーリーの登場人物が増えるというよりも、ストーリー自体が増えていくと考えて良い。複数のストーリーを群像劇としてまとめ上げる作業が必要になってくるのだ。TRPGセッションにおいては、各プレイヤーは自分の探索者が主人公のストーリーを進行させつつ、俯瞰的に群像劇としての全体のストーリーも観賞出来る構図が生まれる。

交差点モデル
c0325386_18244780.jpg

複数人のセッションは、言ってみれば各探索者のクロスオーバーイベントなのである。なので、シナリオにはクロスオーバーを実現させる為の交差点としての機能が求められる。

まずキーパーがシナリオに実装しておかないと行けないのは、探索者たちがそこに集まる理由だ。目的はストーリーの3大ファクター…目的、行動、結果(変化)の1つだ。目的が無いと主人公は行動しないし、ストーリーとして成立しないので注意。

基本的には、プレイヤーに探索者の求めている物とか、一番重視している物を最初に設定して貰って、それを適当な形でクロスオーバーイベントの核に絡めてやれば良い。カルト教団絡みのイベントにしたいなら、そいつらに大切な物を奪わせるとか、そこに入信すれば目的の物が手に入るだとかしてやるだけで、探索者は自然にシナリオの核へと突き進んでくれる。シナリオの核となる要素をリストアップしておけば、後はアドリブでスムーズに動機の関連付けは可能になる。

この時、単に探索者同士が知り合いになったり、同じ場所に居合わせるだけでは、別にストーリー自体は交差しないという点には注意しよう。目的に沿って行動した結果、共闘が生じたり、利害対立が発生してはじめてストーリーがクロスしていると言える。一番単純なのは、最終的な目的達成のキーになる人物なりアイテムなり、場所なりを共通に設定しておく事だ。コービットの所持品を欲している人間と、コービットに復讐したい人間と、幽霊屋敷の霊障を終わらせたい人間は、最終的に幽霊屋敷の地下で共闘してコービットをブチのめす流れになるのだ。

相互作用のシミュレーション
こうした群像劇形式のメリットの1つが、相互作用である。ヒーロー同士のクロスオーバーでは、途中までは共同作業で悪人を捕まえたのに、最終的に敵を殺すか、警察に引き渡すかで殴り合いになるのはよくある話だ。不殺ヒーローと、処刑人ヒーローを、同じシナリオに放り込んだ結果、必然的に殴り合いという結果が生じる。これはシナリオの都合では無く、単に放り込んだ主人公2名の性質による物だ。不殺ヒーロー2名を主人公として放り込んだ場合は、恐らく殴り合いは発生しないだろう。

シミュレーションとしてRPGを遊んでいる場合、放り込んだ探索者の組み合わせによる相互作用という要素が生じ得る。各探索者の個別のストーリーラインに加えて、相互作用によって生じるストーリーまで加わる事になる。シミュレーターである限りは、実際の所シナリオにネタバレも糞も無いのである。

シナリオが交差点として機能している以上、どこかで探索者同士はぶつかり、影響しあう。その時は、迷わず自然な流れに任せるべきである。探索者同士が殴り合いになって、片方が死んだとしてもそれもまた已む無しである。なぜなら、シミュレーターとして遊んでいるからだ。

全員で1つの『試験』に挑むというADV的な遊び方をしていると、協力が大前提になるのでそうは行かない。僕の探索者はこういうキャラなので、などと言って他の探索者の足を引っ張れば顰蹙を買うだけだろう。自然と全員で協力して、『試験』のクリアに挑むというシナリオ上の都合に合わせたストーリーに帰属させられてしまう。プレイヤーVSプレイヤーの対戦ゲーム的な要素を取り入れたTRPGも存在するが、その場合でもキャラが死んでしまえば顰蹙は不可避だ。対戦ゲーム要素は、敗者を生む。負けたプレイヤーは面白くは無いだろう。ただし、シミュレーターの場合は事情が異なる。そもそもシナリオというシミュレーターにキャラを放り込んだ結果がどうなるかを観て楽しんでいるので、結果的に死んでも誰が悪いわけでも無い。組み合わせの妙だ。2体目の探索者を素早く投入しよう。
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by cemeteryprime | 2015-11-18 18:56 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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