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【クトゥルフ神話TRPG】シナリオ構築に関する補足

前回の記事の続きになるので、未読の方は先にそちらから。

RPG型シナリオにおける複雑性
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シミュレーター型のRPGシナリオでは、ADV方式のストーリーの様に、まるで迷路の様に行ったり来たりさせるのは難しい。何故なら、探索者がどういうキャラで、どう行動するかはセッションを始めるまで判らないからだ。あくまでシナリオが探索者のストーリーに干渉するというスタイルを取る以上は、探索者を団体ツアーのようには誘導できない。

なので、探索者全員を同時にあっちに行ったりこっちに行ったりさせるのでは無く、全員バラバラに行動させて後で合流させるとう手法が効果的になる。各探索者が、それぞれ別個の事件を追っていて最終的に一つの真相へと行き着くというスタイルだ。この手法を取れば、個々のストーリーはシンプルでも全体像として最終的に込み入ったストーリーにするという事が可能になる。ただし、これをやる場合はストレートに探索者の数だけストーリーが同時進行する形になってプレイ時間も増すので、出来るだけシンプルにする必要はある。ちなみにこの方式だと、全員が真相に到達しなくても誰か一人でもたどり着ければ、芋づる式の他の事件も繋がって、合流可能になるという保険もきく。個々のルートが、シンプルであればあるほどアドリブ対応もし易い。

具体例として
例えば、こんな探索者たちが居たとする。両親を殺した犯人に復讐を誓う探索者A。魔術的なアーティファクトを探し求めている探索者B。身寄りの無い親戚から不気味な洋館を相続した探索者C。連続殺人事件を追いかけている刑事の探索者D。

それぞれ別の話だが、Cの洋館に住み着いていて、過去にAの家族を殺し、アーティファクトを所有していて、現在進行形で連続殺人犯な魔術師がいれば、コイツは交差点として機能する。この場合、キーパーがシナリオとして用意しておくのは交差点となる魔術師だけだ。後は付随するキーワードをを、それぞれの探索者の目的に絡める。一旦ストーリーが走りだし交差してしまえば、シナリオの役目は果たされているので、オチは野となれ山となれである。探索者全員が無慈悲に魔術師に殺されても、クトゥルフ神話TRPGはホラーなので問題ないのだ。

スクランブル交差点モデル
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もう1つ、相互作用で生じる要素を徹底的に増やすという手段もある。先の記事で、交差点モデルにおいては、探索者同士のストーリーが必然的に相互作用を引き起こすと説明した。同じ理屈で目的を持って行動するNPCを大量投入すると、探索者との間でやはり相互作用が生じる。ベクトルを持ったNPCは、敵にもなれば、盾にもなる。探索者のベクトル次第だ。NPCが増えれば、探索者のストーリーがNPCのストーリーと交差する機会も増え、結果的に相互作用的に生じるストーリーが増えて、群像劇としての複雑性が増すのである。

ADV方式が迷路を辿らせる形で探索者を紆余曲折させるとするなら、スクランブル交差点モデルは人混みによって無理やり探索者をフラつかせる格好だ。場当たり的ではあるが、結果的には似たような物になる。

NPCの活用
NPCは情報源にもなり障害物にもなる。なおかつ自由に動き回れるという特性を持っている。シミュレーター性を優先する場合は、基本的に探索者の行動は予測し難い。そうした場合は、NPCの方が、設置型のアイテムやイベントよりもキーパーにとっては使い勝手が良いだろう。それに、金庫の中から情報を引き出すよりも、NPCから情報を引き出す方が、創意工夫の余地が大きい。探索者の技能を使う余地も多いという事だ。鍵開けを活用させたいなら、NPCに鍵の掛かった鞄でも持たせておけば良いのである。

探索者を後から合流させる手法と取る場合、NPCは探索者間の橋渡しにも使える。事件Aの関係者でもあり、事件Bの被害者でもあるといった形での運用も可能だ。NPCは、不要であれば登場させなくても問題は無いので、多めに用意しておくいても困らない。ただ注意すべきは、探索者と同じ様にきちんと目的意識を持たせて置くことだ。ベクトルを持たせてないと、NPCに相互作用を生む機能は無くなってしまい、単なる便利な道具に成り下がる。

ちなみに、NPCは同じシーンに何人も登場させるとロールするのが面倒くさく、キーパーの負担が大きいので注意。舞台が狭い場合は、あまり多くのNPCは投入し難いので、単独行動するNPCであるとか、部屋に引きこもるNPCだとか、適当に集まらない仕組みを工夫しよう。
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by cemeteryprime | 2015-11-18 22:25 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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