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【クトゥルフ神話TRPG】悪霊の家をリフォームする

基本シナリオ『悪霊の家』の変形パターンを色々と考えてみる記事。

潜伏場所を変える
コービットは地下の秘密の部屋に潜んでいるが、他の場所に変えると何が違ってくるだろうか。

例えば、秘密の屋根裏部屋に潜んでいる事にしてみるとどうか。折角コービットは動けるので、ギシギシと足音を立てて天井裏を散歩してもらうという演出が可能になる。天井裏から下階を覗くコービットと目があうというのも不気味で良い。

コービットを屋根裏の散歩者にした場合、コービットには新たに覗き魔という変態チックな属性が新たに追加される。真っ暗な地下室の片隅で延々と念力で住民に嫌がらせをしているよりは、屋根裏から覗き魔をしながら嫌がらせをしている方がストーカーじみていて気持ち悪いし恐ろしい。

屋根裏に変更した場合、屋敷の地下に墓を作る件で近所の住民と揉めてた話は無くなってしまうが、変態属性を活かしてストーカーやら不法侵入やら覗きやらでトラブルを起こしていた事にでもすれば、裁判記録は残る。むか~しむかし、コービットという変態老人がおったそうな…だと、ギャグっぽくなりそう気もするが、上手くやればサイコホラー的な要素を与える事も出来る。

屋根裏案以外だと、庭のどこかに墓が埋まっている事にしても良い。後から造園やらで地上の目印が無くなり、どこにあるか判らなくなってしまったとかでも良いかもしれない。シャベルで庭中を掘り返しても良いし、当時の作業記録か何かを発見して掘り返す感じでも良い。雨で真っ暗な中、庭を掘り返す探索者はなかなか画になりそうだ。庭の場合は、野外なのでどこからともなくコービットに操られた野犬や鴉が登場しても良さそうだ。地下に坑道と秘密の石室があっても良いし、ゾンビみたいに棺桶をぶち破って地中からコービットが出現しても良い。

悪霊にしてしまう
コービットは吸血鬼化した魔術師という感じだが、タイトル通りに本当に実体を持たない悪霊にしてしまうとどうなるだろうか。

基本的に幽霊屋敷モノなので、シナリオ上は大きな変化は無い。違うのは秘密の地下室に不死の吸血鬼になりそこねたコービットの死体が転がっている点だ。ショットガンで問題を解決出来なくなる事で、探索者はより柔軟に問題解決策を考える必要が出てくる。コービットの亡骸を共同墓地に葬って葬式してやるもよし、教会から神父を読んでエクソシストしてもらうもよし、瞑想チャペルに残された魔道書か何かに除霊の呪文でも用意するのも良いかもしれない。

何なら、コービットの幽霊を呼び出して対話するのも演出的にアリだ。実体が無ければ、探索者が出会って早々に戦闘ラウンドに持ち込む心配も無い。コービットの動機は、屋敷への執着かもしれないし、別の何かかもしれない。交渉の余地があれば、課題も増えるのでそれだけシナリオは膨らむ。

また、結局生き埋め状態で死んで怨霊化したのであれば、コービットは瞑想チャペルのマイケル・トーマス神父あたりに騙されて生き埋めにされたとかでも面白そうだ。その場合、シナリオ的には数年前に刑務所を脱獄して行方不明という情報しかないマイケル・トーマス神父をしっかりシナリオに絡めていく形になる。

タイミングをずらす
シナリオでは既にマカリオ一家は引っ越した後だが、まだ住んでいる段階での、マカリオ一家からの依頼であればシナリオはどう変わるだろうか。

マカリオ一家と探索者が親しい関係であれば、嫌でも事件解決の緊急性は増す。何なら、マカリオ一家では無く探索者とその家族が住んでいる事にしても良い。人が住んでいる場合、下手に屋敷を破壊したり、燃やしたりという手段は取れなくなる。勿論、引っ越せない事情は必要になる。

交流するNPCが増えると、キーパーの負担はましてしまうが基本的にドラマ部分は膨らませやすくなる。人間関係は、動機として使いやすいので、導入が苦手なキーパーならその点では負担が軽減されるかもしれない。

ifを考えてみる
もし、コービットが裁判に負けて普通に屋敷を追い出されていたらどうなっていただろうか。コービットは屋敷に戻るために何らかの手段に訴えるに違いない。吸血鬼ミイラと化したコービットと戦うには、コービットの死後50年が経過していた方が良いが、屋敷を取り戻そうとする生身のコービットと戦うなら裁判後、十数年とかで充分である。

魔術でマカリオ一家を追い出したコービットは、瞑想チャペルの関係者を連れて、夜な夜な屋敷に忍び込み今度こそ地下室に自らを埋葬しようとする。屋敷を調べる探索者と鉢合わせになるかもしれない。幽霊屋敷で幽霊と出くわすのも恐ろしいが、犯罪者と出くわすのもなかなか恐ろしい物である。

似たような理屈で、敵をコービットでは無く、コービットの子孫にするのも面白いかもしれない。普通はモンスターが敵の方が恐ろしいが、ゲームの場合は案外人間が敵だった方がタブーも出てきて行動が制限される為に恐ろしかったりするのだ。勿論、そのままだとサスペンスやスリラーになりかねないので、魔術要素を上手く絡めないといけない。

適当に神話生物を変える
コービットは、一応ディメンション・シャンブラーを使役する。これを例えば星の精に変えてみるとどうだろうか。不可視なのでポルターガイスト現象の代わりに、心霊攻撃として使えなくもない。夜な夜な、屋敷に住む住人の枕元に星の精が現れて、少しづつ吸血していたりすると絵面的に不気味で良い。

また、コービットの不死属性と絡めてクァチル・ウタウスを登場させるのも面白いかもしれない。瞑想チャペル辺りで『カルナマゴスの遺言』の断片か何かを入手させておく。コービットの前でクァチル・ウタウスが召喚されて、コービットが塵と化すといういうのはクライマックスとして、そこそこ盛り上がりそうなイベントではある。

シナリオを変形させて遊ぶ
『いつ、どこで、だれが、なにを、なぜ、どのように?』という所謂5W1Hを意識してやるのがシナリオを改変する上での1つのポイントだ。ついでに、変更した点がどういう意味を持つかも考えてみると、上手く全体的なイメージを変更することが出来る。

舞台を現代に変えるなら、現代なりのギミックを取り入れてみるべきだし、敵をコービットからビーコットに変えるならキャラの違いを何かしらの形で表現すべきだろう。現代日本が舞台なら、50年前に死んだコービットは地下室の代わりに防空壕跡とかを利用するかもしれないし、携帯に不気味な音声メッセージを入れてくるくらいのスキルがあるかもしれない。電子機器はダメでもブラウン管TVくらいなら弄れるかもしれない。

目新しさを求めて、ネット上で転がっている意図が良く判らないシナリオを何となくプレイするよりは、使い勝手の良いシナリオを改造して使うのがベターである。何故なら、所詮TRPGのシナリオはセッションでストーリーを作って遊ぶ為の道具だからだ。悪霊の家は、シンプルなだけに応用しやすいので色々と試して何度も遊んでみてほしい。
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by cemeteryprime | 2015-12-24 23:51 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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