blogを書天則。Twitter:@idea51


by cemeteryprime

プロフィールを見る

マイブーム

・クトゥルフ神話TRPG
・レゴ
・海外ドラマ

最新のコメント

最近の国産なら最も実際の..
by 太郎 at 01:24
アナログ(会話中心)で遊..
by cemeteryprime at 08:31
国産のTRPGでも、会話..
by 祟り屋 at 16:12
TRPG全般では、進行役..
by 祟り屋 at 16:07
TRPG全般では、進行役..
by 祟り屋 at 16:06
1行目の『クトゥルフ神話..
by cemeteryprime at 08:03
【クトゥルフ神話TRPG..
by さいたま at 14:37
はじめまして。非常に勉強..
by naochaland at 01:03
コメント、ありがとうござ..
by cemeteryprime at 21:52
楽しく読ませてもらってます
by 海に棲むもの at 11:50

最新の記事

【クトルゥフ神話TRPG】ボ..
at 2017-11-18 17:13
【TRPG】キャラクターと世界観
at 2017-11-14 01:14
【映画感想】イット
at 2017-11-10 23:27
【ラクガキ】邪神像
at 2017-11-06 20:43
【ドラマ感想】スーパー戦隊シ..
at 2017-11-05 23:38

【クトゥルフ神話TRPG】ホラーのコツ

ホラーゲームとの違い
ホラーゲームには、プレイヤーを怖がらせる仕組みが沢山盛り込まれている。不気味な音楽、グロテスクなモンスター、飛び出すゾンビ。プレイヤーは、基本的にゾッとさせてもらう事を期待してホラーゲームを購入する。

一方でホラーTRPGは、自分たちでホラーなストーリーを作って遊ぶゲームである。偶に勘違いする人もいるみたいだが、ホラーTRPGはプレイヤーがキーパーに怖がらせてもらう遊びでは無いし、キーパーがプレイヤーを怖がらせる遊びでも無い。ゾッとさせてもらうのではなく、自分たちでゾッとする内容にするのである。

プレイヤーの重要性
ストーリーの主人公の動きを握っているのはプレイヤーなので、ホラーになるかならないかは、実際の所、プレイヤーに掛かっているといっても過言では無い。キーパーには、あらかじめホラーなストーリーを作る為の材料がルールブックという形で与えられているのである。

ホラーにする為のポイントは幾つかある。まずは、遊びの目的がホラーを作ることだと全員が理解することである。自分のキャラを生き残らせるのを目的に遊ぶのと、事件を解決させるのを目的に遊ぶのと、ストーリーをより恐ろしくする事をを目的に遊ぶのでは、プレイヤーの取り組み方もまるで違ってくる。わざわざクトゥルフ神話TRPGで遊ぶなら、先の3つの中で一番優先すべきは最後だ。

キャラクターが探索をしないで、真相を放置して逃亡すると当然の様にホラーにはならないし、何のストーリーも発生しない。ホラーを作るという意識は、プレイヤーにこそ重要なのである。その次に、より上手にキャラクターのロールプレイを行うという要素が出てくる。

キャラクターの造形
ストーリーをホラーにするという最優先事項を理解していれば、その為の必要なキャラクターという課題が浮上する。端的に言えば、怯えつつも危険に飛び込んでいかざるを得ない事情を持ったキャラである。

ホラーの主人公は、たいていとっとと逃げれば良いのに逃げない物である。そのおかげで、主人公は恐怖や狂気に突き進む羽目になって、どんどんストーリーは怖くなる。逃げれない事情に関しては、プレイヤーとキーパーが共同で作り上げる部分になる。この部分を省略してしまうと、セッションの途中でキャラクターは危険に直面した際に敢えて飛び込んで行く理由が無いので、探索をやめたり、逃げ出したりする原因になる。途中でやることが無くなってしまうパターンもこれだ。

基本的にシナリオは、キャラクターの人生に何かしらの変化を与える為の物だ。なので、メタ的に何かしらの形でキャラの人生に密接に関係している必要がある。

非日常を理解する
ホラーにおいてはキャラ(登場人物)を怯えさせることが重要になってくる。基本的にストーリーにおいて、日常に属するパートは導入と、エピローグくらいだ。後は、大なり小なり非日常に属するパートである。非日常だからこそ、ストーリーになっているといえる。

なので、キャラクターは非日常パートの間は終始緊張して疑心暗鬼に陥っていても特に問題は無い。合間にホッとする瞬間が挟まる事くらいは問題ないが、日常をいつまでも引きずっているのは少し問題があるので、線引きは明確にしておく必要がある。なんなら無駄に怯えっぱなしでも構わない。

クトゥルフ神話TRPGには、正気度システムという物が存在する。正気度判定に失敗して初めてキャラクターが恐怖すると誤解している人も多いが、実際には正気度システムは強いストレスや精神汚染を受けてメンタルがどの程度のダメージを受けたかを表現する物だ。正気度が減ると、何かしらの心的外傷を負ったという事である。

人間は恐怖したからと言って常に心的外傷を受ける訳ではない。一方で、別に死体を目撃しなくても、日常生活で心的外傷を負うこともある。ルールブックをよく読めば失恋や失業などでも正気度は減少する事が書かれている。なので、正気度は喪失しなくても、恐ろし目に会えばキャラクターは普通に恐怖しているという事は理解しておこう。

無意識に恐怖しない
基本的に人は恐怖を感じると、それを打ち消そうとする。危険な物や、不気味な物を過度に茶化そうとしたりするのも、そうした作用である。当たり前だが、折角ホラーを作ろうとしているのに、プレイヤーが上記の様な行動をとってしまえば、ホラーは崩れる。良くてB級ホラーか、やり過ぎればモンスターが出てくるだけのコメディになってしまうだろう。なので意識的にホラーに専念するように注意しよう。

TRPGは普通のゲームよりも情報が不透明なので、下手にキャラに共感してしまうと無意識にプレイヤーもストレスを感じやすい。不透明な情報は、不信感を生み不気味で人をイラつかせる。こうした要素があるので、キャラはともかく、基本的にキーパーとプレイヤーの間では情報共有は積極的に取った方が良い。

恐怖とストレス
逆にプレイヤー本人を怖がらせたいタイプのキーパーであれば、極力情報は共有せずに、どんどん意味不明で怪しいものを登場させれば良い。キャラでは無く、プレイヤー本人に謎解きをさせるのも有効な手段だ。

ただし、これは実際の所はプレイヤーにストレスを与えてホラーゲームだという前提と雰囲気で恐怖感っぽく誤認させているだけなので、同時にイラつかせてもいる事には注意した方が良い。やり過ぎは禁物である。また、プレイヤー側にもそのストレスを楽しむという前提が必要になる。マゾに了承を取ってから鞭で引っぱたくみたいな手法なのだ。

また、プレイヤーにストレスを与える事に気を取られ過ぎると、実際のストーリー自体は大してホラーになっていないという場合もありうるので、バランスには気をつけよう。人狼ゲームなんかは、別に大したストーリーは無いがスリルと不信感は満点である。ホラーを作って遊ぶ行為と、プレイヤー本人がスリルを楽しむ行為は両立も出来るが別物なのである。
[PR]
by cemeteryprime | 2016-02-22 22:03 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

カテゴリ

作品・感想
雑記
日記
TRPG講座・考察

タグ

(123)
(51)
(35)
(35)
(27)
(27)
(23)
(22)
(20)
(17)
(11)
(10)
(9)
(8)
(8)
(6)
(5)
(5)
(4)
(3)

以前の記事

2017年 11月
2017年 10月
2017年 09月
2017年 08月
2017年 07月
2017年 06月
2017年 05月
2017年 04月
2017年 03月
2017年 02月
2017年 01月
2016年 12月
2016年 09月
2016年 07月
2016年 06月
2016年 05月
2016年 04月
2016年 03月
2016年 02月
2016年 01月
2015年 12月
2015年 11月
2015年 10月
2015年 09月
2015年 08月
2015年 07月
2015年 06月
2015年 05月
2015年 04月
2015年 03月
2015年 02月
2015年 01月
2014年 12月
2014年 11月
2014年 10月
2014年 09月
2014年 07月
2014年 06月
2014年 05月
2014年 04月
2014年 03月
2014年 02月
2014年 01月