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【クトゥルフ神話TRPG】キャラクターと技能

プレイヤーが考えるキャラクター像とキャラの能力が合致していないという光景はよく見かける。そこで、割とポピュラーな特徴と技能の組み合わせをピックアップしてみた。

言いくるめ、説得
探索者がおしゃべりやキャラや、社交的なキャラであるなら、取っていて然るべき技能がこれ。プレイヤーがどれだけ上手に言いくるめの内容を演技した所で、そもそも探索者が言いくるめ技能を持っていないなら、誰のロールプレイングをしているんだ?という事態になりかねない。プレイヤー本人が、そういった説得や言いくるめのロールを好むなら、探索者にも持たせておくべき特徴である。

説得に関しては、理屈の通った説明という感じなので、おしゃべりなキャラクターでは無くても持っていて不思議はない。ただし、言いくるめに関しては、口下手で非社交的な設定のキャラクターが持っていると若干不自然ではある。

運転:自動車
この技能を持っていれば、普通の安全運転であればロールなしでも運転が出来ると説明されているが、逆にいうとちょっとでも危なっかしい状況で運転をする場合は常に技能判定が必要になる。全く数値を振っていないというのは、雨の日や雪の日の山道に出かけるとほぼ事故死が確実レベルの運転技能しかないと考えて良いだろう。仕事や通勤で日常的に車を運転しているのであれば、50%はあって然るべきと考えよう。

回避
回避は、とっさの反射神経というよりは、本能的に危険を事前に察知して避けるという能力を意味している。臆病で用心深い性格の探索者であれば、持っていて然るべき能力である。また、動物的本能みたいな物が必要となる仕事をしている探索者も持っていて然るべきだろう。交通安全週間の警察の待ち伏せを回避するのも、この技能かもしれない。

回避技能が高いと戦闘ラウンドの処理が面倒臭くなると考えているキーパーがいるなら、それは処理を誤っているのでルールブックを読み返してみる事をお勧めする。基本は1ラウンド(約20秒間)に1回の動作…攻撃するか、攻撃を武器で受けるか、回避するかのどれかである。その場でひたすら回避し続けるという状況は、囮役を引き受けて、他の人間が逃げる時間を稼ぐといった特殊な状況以外で考えにくいので、回避技能が高いせいで戦闘が無駄に長引くという事は無い。普通は傷つきながら戦うか、さっさと逃げるかの2択である。

組み付き
取っ組み合いの技術なので、喧嘩慣れした探索者なんかは持っていて然るべき技能である。性格が温厚で、格闘技とも縁が無い様な探索者が持っていると、若干違和感がある。

芸術:執筆

画家やミュージシャンの場合は、芸術:絵画や芸術:歌唱をちゃんと取得させるのに、作家の場合はメインの特徴とも言うべき創作技能にあたる技能を取得しないというプレイヤーはよく見かける。他にも、既存の文学作品に対する知識を表現する為の「文学」技能なんかも、もし作家の個性として必要だと思うなら持っていても良さそうだ。

宗教・哲学
探索者を宗教関係者にする場合は、こういう技能も持っていて然るべきだろう。特化させてキリスト教技能だとか、イスラム教技能みたいな形でも良い。宗教や迷信、全部ひっくるめてオカルト技能で表現しようとする人は多いが、ルルブの説明を読むと分かる様に、オカルト技能はあくまで神秘学だとか密教的ないわゆる"魔術的"知識を扱うものであって、非科学的で胡散臭い物全般についての技能では無かったりする。

呪術や錬金術、降霊術だとかはオカルト技能の領域かもしれないが、UFOやテレパシーとかサイコキネシスとかになると、超心理学みたいな別の技能になっても良いかもしれない。ちなみにクトゥルフ神話の魔術とは別に、そういった占星術の様なヘルメス学の魔術という物が存在していて、そちらはオカルトの領域で習得できるので、詳しくは『ミスカトニック大学』サプリなんかを参照してみてほしい。

信用
信用技能とは、正式には信用格付け技能であり、社会的地位や、知名度などを表現する技能である。なので、権力者であったり、有名人であったり、顔パスが出来るタイプのキャラクターならこの技能を持っていて然るべきだろう。逆に明らかに胡散臭く、犯罪者だったりして、まともに太陽の下を歩けない様な人物が、高い信用技能を持っているのは不自然である。悪名高いみたいなものは、信用格付けで言えばむしろマイナスなので、そういったタイプの影響力を技能として表現したいなら別の技能を作るしかないだろう。

心理学
相手の感情や性格を汲み取る対人観察能力なので、基本的には社交的で交渉能力の高い人間が持っているべきスキルだろう。この能力が高いという事は、思いやりがあるかは別として、空気を読む事には長けているはずである。

電子工学(エレクトロニクス)

現在では便利な家電が溢れているが、それらは基本的には全部エレクトロニクス製品である。監視カメラや、暗視装置、追跡装置など、こうした製品を修理点検したり、改造したりするにはこの技能が本来は必要になる。現代が舞台のシナリオでは、映画や漫画で聞きかじった事がある、こうしたハイテク機器を活用したがるプレイヤーがいるが、何の知識も無い田舎の農民の様なキャラクターが、どこからともなくこうした機器を調達して活用するというのは本来は想像し難い光景なはずである。やりたいなら、ある程度技能を持っておいた方が良い。

値切り
ケチなキャラクターや、守銭奴的なキャラクターをやりたいなら、この技能は必須だろう。単に金に困っているキャラクターなら、別に持っていなくても構わない。金額交渉が下手だから金に困っているかもしれないからだ。

法律
現代の交渉事において、法律は非常に強力な武器である。そのせいか、法律的には普通こうだろとか、~という法律があるのでこの要求は通るはずとか、言い出すプレイヤーは多い。だが冷静に考えて欲しい、プレイヤー知識はともかく、その探索者に法律知識は備わっているのだろうか?

法律関係の仕事についていなくても、社会人になるとある程度は法律の知識があるものである。そういう場合は、50%未満を目安に幾らかでも法律技能にポイントを振る事をお勧めする。

聞き耳
聞き耳は失敗すると、何も聞こえなかったというよりは、その音の正体が何なのか、どこから聞こえてきたのか、見当が付かないという感じである。突然、音自体が聞き取れなくなる訳ではない。音楽関係の仕事をしていれば、音の大きさや種類などに敏感になるはずなので、耳は当然いいはずである。他にも泥棒など、常に物音に敏感にならざるを得ない仕事の人はいる。

また聞き耳を拡大解釈して、嗅覚として運用するケースがある。動物的に嗅覚も聴覚も優れている場合はそれで良いかもしれないが、鼻だけが利くキャラをやりたいのであればストレートに嗅覚技能を作ってポイントを振るのが良いだろう。

拳銃
警官やヤクザなら、拳銃技能を持っていてもおかしくは無いが、果たして技能値としてはどれくらいが妥当なのだろうか。職業として日常的に使用している場合は50%以上あって然るべきだが、基本的に日常的に拳銃を発砲している警官やヤクザというのは日本においては少ないのでは無かろうか。また路上強盗なんかの場合も、脅しに使ったり、至近距離からしか発砲しないのであれば、技能値は低くても成立する。

一方で、特殊部隊の人間やヒットマンなんかだと、日頃から拳銃の訓練を欠かさず行っていても不思議は無い。ピストル競技をやっている人もそんな感じだろう。

野球
現代日本において野球経験者という設定を持った探索者というのは、そこまで珍しくない。野球を技能として表現するなら、投擲+バット(大きな棍棒)+野球知識という感じだろうか。確かに、技能ポイントは大きく食うが、偉大なベースボールプレイヤーたちが、野球以外にもいろんな事を出来ているかというとそうでもないので、そこまで不自然な事でも無いのかもしれない。

甲子園レベルの能力があるなら、どれも50%は超えていて然るべきだろう。野球知識は70%くらいあれば、引退後に野球解説者として成功する事が出来るかもしれない。その場合は、言いくるめや説得なんかの技能も必要になるかもしれないが。

技能値の振り方
基本的に仕事として使用できるレベルであれば、50%以上が目安とされている。パンチの初期値は50%であるが、これは仕事として使用できるというよりは、日常的で慣れた動作であるという事を意味している。不慣れ(50%未満)であれば、仕事として使用できるレベルでは無いという事だ。客の方も、不慣れな人には仕事を頼まないだろう。

仕事で実際に使用している知識では無く、大学で詰め込んだだけな知識も技能値で表現すると50%未満だとされている。技能値は絶対的な知識量というよりは、本番でしっかり役に立つかという数値なので、法学部に通う大学生の法律技能が、高卒で法律を扱う仕事をしている社会人の法律技能より下という事は大いにありうる。

偶に、技能は70%は無いと本番で使えないので意味が無いというプレイヤーがいるが、このゲームはシミュレーションでありむしろ数値自体に意味があるので、これは完全に誤りである。その技能のプロフェッショナルであれば70%はあった方が良いし、齧っている程度なら40%以下で然るべきである。
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by cemeteryprime | 2016-04-26 19:21 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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