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【クトゥルフ神話TRPG】遊び方に関する追加要素

キャラとストーリー
ストーリーの主役は常にキャラクターである。しかし、クトゥルフ神話TRPG、もといホラーのストーリーにおいてはそうした基本は忘れられ易い。ホラーとは怪異(の謎)を追いかける話だからだ。ストーリーの中心に怪異(の謎)があるので、そっちが主役だと勘違いされやすい。

しかし実際には、ホラーとは怪異に関わったキャラクターたちの物語である。この基本を忘れると、怪異の経緯や正体の説明に終始してしまって、肝心のキャラクターたちのストーリー性が無くなってしまうといった事態に陥る。ホラーの面白さは、怪異がもたらす極限状態や、人間の最も強烈な感情である恐怖が、キャラクターたちにどういう変化を与えるのかという部分のドラマにある。

キャラのメインプロットを設定する
これを踏まえて、クトゥルフ神話TRPGをより楽しむためのシステムを提案してみよう。まずは普通にキャラクターを作成する。次にキャラクターの表層的欲求と、真の動機を設定する。

真の動機とは、そのキャラクターが抱えている真の問題であり、解決したいが出来ない理由がありそれ故に目を背けている問題である。表層的欲求とは、真の動機が解消できない事から来るストレスを発散する為の代償行為、もしくは目を背ける為の行為である。

表層的欲求はキャラクターの行動原理になる。キャラクターは、この欲求に従って、きっかけとなる事件やイベントに首を突っ込む形になる。そして、シナリオを通じて成長、もしくは自分を見つめ直し、真の動機に気付くことになる。そして、真の問題に対してどう対処するかが問われる。これは一般的にクライマックス、もしくはクライマックス一歩手前で主人公に突き詰められる。

シナリオとメインプロットの関係

キャラクターとストーリーの関係性から考えると、結局の所はシナリオとは、キャラクターに変化を与える為のギミックである。どんなに込み入った内容のシナリオであろうが、主人公自身に何の変化も与えない、何の関わりも無いものであれば、ストーリーとして面白くはならない。シナリオとは、キャラのメインプロットを回収する為のイベントなのである。

新しく提案する遊び方
これを踏まえて、プレイヤーに求められるものはまずは自分のキャラクターを上手にシミュレーションすること、要するにロールプレイする事である。加えて、キャラクターのメインプロットを用意してシナリオに上手に絡める形で回収する事を目指す。

この2つを意識してプレイすることで、そのセッションで紡がれるストーリーは自分のキャラクターと切り離せない関係になり、プレイヤーにとってより興味深い内容になるはずである。

サブプロットをぶっ込む
余裕があれば、サブプロットも用意しよう。これはキャラクターにとっての伏線的な設定の事である。例えば、生き別れの親父がいるだとか、過去に家族が何者かに殺されているだとか、過去のある1年間分だけ記憶が無いだとかである。こうしたサブプロットも、シナリオに絡めて回収していく事で、ストーリーはよりそのキャラクターにとって意味を持つことになる。やっつける敵が、通りすがりの見ず知らずの狂信者であるより、実は生き別れの親父だったとか、過去に家族を殺した犯人だったとかした方が断然話は盛り上がる。

複数人のプレイヤーが、お互いにこうしたサブプロットをぶっ込めば、ストーリーはより複雑になり深みを増すはずである。例えば正体不明の父親がいる探索者Aと、過去に家族を皆殺しにされた探索者Bが、悪霊の家シナリオに放り込まれたら、単なる不審者だったコービットが、プロット回収の関係で実はAの父親であり、Bの家族を皆殺しにした犯人でもあったという展開も起こり得るのである。Bはコービットを殺したがるかもしれないが、Aはどういう反応を見せるだろうか。

サブプロットは、キャラクターの背景設定などを掘り下げれば見つかる。なぜそういう性格になったのか。どういう問題を抱えているのか。過去にどういう経験をしているのか。サブプロットを抽出したら、メモか何かに書いておけば、回収すべきプロットとしてセッション中に意識しやすくなる。セッション中の行動などを、サブプロットとして伏線化させても良い。悪い事ばかりをしていれば、因果応報の発想から言えば、その内に酷い目に遭うフラグである。
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by cemeteryprime | 2016-05-29 00:40 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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