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【クトゥルフ神話TRPG】ロールプレイをゲームにする

そもそもロールプレイングって何なんだというレベルの手探り度合で遊ばれがちなTRPGにおいて、ロールプレイングをしやすくする為の仕組みを考えてみよう。

①キャラの目的を設定する

そもそも論として目的を持たないキャラクターは、ストーリー的に生きているとは言えない。なのでキャラ設定を作る際には、スキルや能力値も大事だが、それ以上の目的(動機)の設定が重要になる。

この辺りの仕組みが理解出来ていないと、そもそもキャラをどう動かしていいか戸惑う事になる。自由にキャラを動かして良いとだけ言われても、目的という方向性が無ければ動かしようが無いのである。この問題は想像力の欠如では無く、説明不足によって発生する。

そして、良く分からないので、プレイヤーはとりあえず死なない事を目的に遊ぶことなる。

考えても見て欲しいが、死にたくない事だけが目的の主人公なんて存在するだろうか。大抵のストーリーは、主人公が自分の命より大切な物の為に、危険を省みずに必死になるから面白いのである。リアリティの面から言っても、死にたくないから生きているだけの人間なんて少数だろう。人間はよくリスクを省みない、馬鹿な行為や危険な行為をするものだ。

②サブプロットを設定する

言ってみれば、①で設定した目的が生じた原因である。物事には必ず原因がある。この因果関係は、ストーリー上において伏線として機能する。これがサブプロットだ。

ストーリーは大抵、目的を達成しようとするメインプロットとサブプロットで構成される。例えば探偵が少女を救おうとする話があったとする。依頼があったので救出するというのがメインプロットだ。そして、実は探偵は過去に自分の娘を誘拐されて救えなかったみたいな話があったとすると、これがサブプロットだ。なぜ命懸けで少女を救おうとするのかという原因にあたる部分である。

基本的にキャラクターの行動と動機(欲求)は1対の関係にある。おなかが減ったから飯を食う。漏れそうだからトイレに行く。しかし、世の中には単純に解決できない欲求も存在する。そんな時、人はどうするかというと、代償行為に走る。腹が減っているのに、食べ物が無ければ、気を紛らわせる為に他の事をするか、欲求が解決できない事によるストレスで苛々して怒鳴ったり暴れたりするかもしれない。

こうした動機と行動のズレは、キャラクターをより魅力的で長持ちさせる秘訣である。なぜなら、永遠に根本的な解決が出来ないので代償行為としての行動をし続ける形になるからだ。

単にキャラが自分の真の動機に気付いていないというパターンもある。こういうパターンは、ストーリー中での変化・成長を通じてキャラは真実に気付く形になる。こうなった場合は、伏線が回収された形になる。

またサブプロットはキャラクター同士で合流した際に回収されるというパターンもある。生き別れになった子供を探しているというサブプロットを持つキャラと、幼少期の記憶が無い出生に秘密がありそうなキャラが偶然出会えば、最終的に行き着く点は予測できる。

ホラーの場合、サブプロットは別の機能も持つ。ホラーにおいて重要なのは、ストレスである。ストレスによる不安、狂気は恐怖を増幅させる。真なる動機が解決されず、ストレスが発生し、代償行為に走っているという構造は、ホラーの主人公にとっては不可欠だ。家庭の問題、仕事の問題、後ろ暗い過去、こうしたすぐには解決できない問題から目を逸らす為にホラーの主人公たちは危険にクビを突っ込んでいくケースが多い。

③日常の設定

非日常を描くにあたっては、まずは日常の描写が重要になる。そのキャラクターの日常をイメージする上で手っ取り早いのは、場所から考える方法だ。どういう場所に住んでいるのか。どういう場所で働いているのか。場所が決まれば、家族構成や職業的技能も見えてくるに違いない。

ランダムな設定からのロールプレイングゲーム

①~③の内容を、例えばカードなんかを使ってランダムで設定する。行動原理、抱えている問題や過去、勤務先。この3点が決定されれば、かなり具体的で取り組みがいのあるキャラクター像が見えてこないだろうか。

後は、セッション中で①に従いつつ、シナリオを掘り下げ、伏線として②を回収することを目指す。サンプル例はまた別途記事にしてみる。


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by cemeteryprime | 2017-01-22 00:32 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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