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【クトゥルフ神話TRPG】エクリプス・フェイズ

【クトゥルフ神話TRPG】エクリプス・フェイズ_c0325386_15001241.jpg

発売後すぐに購入していたものの、積んだままになっていたエクリプス・フェイズをようやく読み始めた。まだシステム回りを読んでいるだけだが、クトゥルフ神話TRPGにも参考になりそうな部分が多く、凄く面白いので紹介する。

まず、エクリプス・フェイズは人類がとっくの昔に太陽系全域に進出した後の未来世界を舞台にしたSF世界TRPGである。

クトゥルフ神話TRPGの参考になる部分が多い理由は、クトゥルフ神話TRPGと同じくD100判定システムを採用している点と、SFホラーも守備範囲内なのでストレスと狂気に関するシステムが存在しているからである。

D100システムに関して

クトゥルフ神話TRPGは思うに、シンプルな点は良いが、D100システムとしては些か旧式である。エクリプス・フェイズのD100判定はクリティカル判定の方法が若干異なっている。まず数値は1~100ではなく、0~99である。そして、00や11や88といった、ゾロ目がクリティカルやファンブルといった特別な目として扱われる。技能判定の目標値に対して、成功かつゾロ目ならクリティカル。失敗かつゾロ目ならファンブルの扱いとなる。

これの何が良いかというと、技能値が高い方がクリティカル率が高くなる点だ。例えば、技能値40だと00、11、22、33でクリティカルとなる。技能値60だと更に44、55もクリティカルになるので、クリティカルの目が増えるのである。そして逆を返せば、技能値が低い方がファンブルの目が増えるのである。スキルが高い人の方が大成功しやすく、低い人の方が大失敗しやすい。なかなか合理的なシステムである。ちなみに技能値は1からスタートして、最大値が98となる。なので00が絶対成功、99が絶対失敗となる。

クトゥルフ神話TRPGの場合はハウスルールではあるが大抵は1~5がクリティカルで、96~100がファンブルとして扱われる。技能値は1~99の範囲内で、1が絶対成功で、00が絶対失敗という感じ。これだと、96以上に技能値を振る意味がなくなる上に、技能の高さに関係なくクリティカルやファンブルの確率が等しくなる。

成功度と失敗度

もう一つ、特徴的なのがダイス判定は数値が大きいほど良い(成功の場合)という考え方だ。クトゥルフ神話TRPGの場合、出目は小さい方が良い。エクリプス・フェイズの場合、目標値が5032で成功した場合、成功値は3222で成功するよりも良い結果という事になる。一方、80で失敗すると、失敗度が30という事になる。

これだと、技能値が60のキャラの方が、技能値が30のキャラよりも、判定が有利というだけではなく、結果面でも優秀さを表現できる。1足りない状態だと、ギリギリ失敗。1足りた状態だと、真逆の大成功という結果になる。この辺りも、クリティカル判定の工夫と同じくかなり合理的である。

これはエクリプス・フェイズが、技能同士での対抗ロールを多用するシステムになっている点も関係しているのだろう。この判定方法なら、例えば歌の上手さを比較した場合で、どちらも技能判定自体には成功した場合、技能値30しかないキャラが、技能値60のキャラに勝つ確率は低くなる。どんなに頑張っても成功度30が上限だからだ(クリティカルを出せば別だが)。例えば、攻撃側の蹴りが成功して、防御側の回避が成功した場合でも、攻撃側の成功度の方が高ければ蹴りはヒットするのである。こうなると回避側が一方的に有利という訳でもなくなる。

ただし、エクリプス・フェイズはミニチュア・ゲーム的な戦闘要素が無いようなので、回避をすると、そのターンに攻撃が出来ない等の制約が無い。すべての判定に自動的に対抗判定が入るからそうなっているだけというのもある。この辺りは良しあしだろう。


狂気関連

エクリプス・フェイズは、ダメージ処理が肉体面も精神面もより詳細で、キャラの性能事に、幾ら以上のダメージを受けると傷つくというような、閾値のシステムが存在している。そして、狂気に関しても一定以上のストレスが蓄積して初めて発症する感じである。正直、ルルブを読む限りでは処理が複雑すぎる気もする。

ただ、1回目の一時的狂気では軽度の錯乱、2度目だと中度の錯乱、3回目だと重度の錯乱、4回目だとついに不定の狂気というか精神疾患として固定症状がでるという様なシステムになっているのが、よりリアルで面白い。しかも精神疾患の症例毎にどういうマイナス補正が生じるかまでデータベースとして用意されている。ので、狂気表の参考にするのは良さそうである。

技能値の初期値に関して

これはエクリプス・フェイズのシステムに関した話では無いが、全ての技能は能力値と紐づけられていて、能力値が初期値として機能する。クトゥルフ神話TRPGでも、回避だとか母国語だとか幾つかの技能が能力値に紐づけされているが、それが全部に及んでいる感じだ。クトゥルフで言うなら、学術や知識系の技能の初期値は全部EDUみたいな感じ。

確かにこの方法は納得がいく部分もありつつ、一長一短で、例えば全く知るはずもないフランス語がEDU18なら18%くらいの知識あるのかよみたいな感じにはなってしまう。でも英語なら初期値でもEDU%か、EDU2%くらいあってもおかしくは無い。ケースバイケースといった感じなので、技能によっては初期値を能力値基準にしても良い気はする。

技能の専門化

専門化は、エクリプス・フェイズや、デザイナーが同じなシャドウランなどにあるシステムで、ある特定の技能グループの内、専門化した技能だけボーナス補正が入るというものである。

例えば、同じ生物学でも虫の研究をしている人と、鳥の研究をしている人では別物である。それを、生物学(昆虫学)という形で表現する。こうすることで、専門化している昆虫に関する判定の場合にのみ、プラスの補正が得られるのである。そして、専門外の例えば鳥に関する判定でも、生物学の基礎値で判定できるという仕組みである。

この方法の良い所は、特徴を出す為に割り振る技能ポイントが少なくて済むという点である。基本的に、ロールプレイという面で考えた場合、ただ生物学者というよりも、昆虫学者だとか鳥類学者とかに専門化させた方が、キャラは立つというメリットがある。あなたのキャラは生物学者です、個性を活かして下さいと言われても選択肢が多すぎて難しいが、昆虫学者なら幾らか方向性が限定されるのでロールプレイもしやすい。また現実的な面を考えても、専門分野を持たない学者はいないので、リアリティの面でもより良くなる。

ちなみに、エクリプス・フェイズが全部が全部、クトゥルフ神話TRPGより詳細化されているかというとそうでもない。例えば、クトゥルフ神話TRPGで分けられているキックとパンチと頭突きも、エクリプス・フェイズでは素手格闘にまとめられており、専門化の形でパンチやキックや組み付きが存在している。専門化のシステムが無いと、例えば格闘が得意であることを表現する為だけに、キックとパンチと組み付きと、更には武術にそれぞれポイントを振る嵌めになってしまう。例えば専門化で得られるボーナスが+10%だとするなら、格闘(キック):50(10)という形で振っておけば、キック技能に関しては60%でプロ級、自動的にパンチや組み付きに関しても格闘家として最低限はあるという形になる。

これが出来れば、技能値が節約されて他の技能ももっと専門化された特徴のある形で取得する事が出来る様になるのである。

デフォルティングと他技能でのサポート

専門化とセットのようなシステムであるが、直接的な技能が無い場合の代用ルールに関する、補正も幾らかシステム化されている。

例えば、森へ続く足跡があり、足跡の主を追跡したいとする。ピンポイントな追跡技能は持っていないが、若干近い目星技能は持っている。この場合、目星―30%で判定を行うという具合である。中には専門技能故にデフォルティング不可のものもある。

またこの場合、補足技能として、博物学を使用するとする。その場合、博物学の技能が30以下なら+103160以下なら+2061以上なら+30といった形で、他の技能でサポートする際の数値も決まっていたりする。

その他のボーナス基準

他にも、複数人で図書館などを行う場合。3人でそれぞれ図書館とかやると、無駄に感じる事も多いはず。その場合、代表を1名選んで、追加人数分だけ+10%するという手法をとる。上限は+30%である。これをやると、判定が1回で済む上に、ロールプレイ的に活躍する場面が被らなくて済む。勿論、初期値25%の探索者がそれぞれ判定をするなら、成功率が58%ほどであるのに対し、代表に加算する方式なら50%なので、それぞれ振った方が成功率の面では有利ではあるが。

それ以外にも、状況別の細かい判定時の補足基準なんかが表になっていたりするので、参考にしてみても面白いかもしれない。


それ以外にも、状況別の細かい判定時の補足基準なんかが表になっていたりするので、参考にしてみても面白いかもしれない。


by cemeteryprime | 2017-01-26 18:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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