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【クトゥルフ神話TRPG】ハウスルール

ハウスルールというよりは、システム改変に近いが。まず、ダイス判定まわりはごそっとエクリプス・フェイズ式のD100を採用する。
c0325386_22231957.jpg
次に、能力値の大小を技能判定に修正値として影響させる、能力値ボーナスのシステムを採用する。こんな感じで。
c0325386_22253329.jpg
例えば、登攀【40%】の判定を行うとする。この時に関連しそうな能力値を1つキーパーが選んで、その数値に応じたボーナスを乗せる。例えば運動神経に関連するDEXを選択したとする。DEXが5しかなかった場合は、ボーナスは-20%となる。なので目標値は40%-20%の20%で行う。DEXが17だった場合は、40%+20%で60%となる。これが能力値ボーナスのシステムだ。明らかにドン臭い運動音痴(DEX5)と、アスリート級の運動神経(DEX17)の差が反映された形だ。

このシステムの利点は、キャラクターの得意な能力(適性)に応じた技能の取得が促進される点だ。ロールプレイングの促進システムでもある。また得意分野はより有利になり、苦手分野は技能を多めに振って初めて人並みなる。クトゥルフ神話TRPGの場合、マイナス補正が無かったので人より苦手という表現が出来無かったが、これで下手の横好き的な技能ポイントの振り方も出来るようになる。

更に例えばDEX5のキャラの場合、判定に成功しても目標値が30%以下なのでエクセレント判定にはならない。一方で、シビア判定は出やすくなる。となると、このキャラの場合は試しに登攀を試みると、高確率で悲惨な結果が待っている事になる。苦手なのにしゃしゃり出ると、周囲の足を引っ張りかねない事になるので自重した方が良くなる。ダイス任せにとりあえず全ての場面にしゃしゃり出るという行為が抑制されるのである。こうなると、チームでの役割分担がより意味を持つだろう。
c0325386_22260462.jpg
次の改変は、細分化されすぎていた初期値も0%~30%の4パターンにシンプル化すること。これの目的は、技能の追加や調整をしやすくすることだ。アメリカ人なら拳銃の初期値は20%、日本人なら10%みたいに、実際のイメージに合わせて柔軟に運用しやすくする事が目的である。ちなみに初期値の1%が無くなっているのは、ダイス判定が1-100では無く、00-99だからである。
c0325386_23130951.jpg
ついでに、明確な基準が無かった技能値のイメージ表もきっちり導入する。その探索者が大学の研究者なら専攻分野に関しては最低でも60%になる様にポイントを振る必要があるし(能力値ボーナス抜きで)、逆にその研究分野における権威やノーベル賞を取るレベルでなければ、80%や90%までは振るべきでは無いという形になる。これは自分がキャラに抱いているイメージと、データのズレを無くすことが目的である。

とまぁ、とりあえずはこんな感じか。



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by cemeteryprime | 2017-02-15 23:30 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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