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【クトゥルフ神話TRPG】キャンペーンのデザイン

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。今回は、キャンペーンの構成について。

導入としての冒険:イントロ

何かしらの事件にまきこまれる。事件は解決したが、超自然的な物に関わる謎は残されたままという状態で、とりあえず冒険は終わる。

追加調査としての冒険:フットワーク

残された謎について、追加調査する為の冒険。

導入としての冒険で遭遇したもの以外にも、複数の超自然的な事件があることを知り、それらをつなぐキャンペーン要素が浮き彫りになる。

キャンペーンを引き延ばしたい場合は、手掛かりになりそうな要素を調査して、キャンペーンとは直接関係なく進行していた事件に巻き込まれたりする冒険を挿入する。

キャンペーンの核心へ:ナーバス

キャンペーンの全容は見えて来たが、解決方法は分からないという状態に突入する。

新たに発生する事件の全てが、核心に繋がるヒントの様に思えるが、関係の無い事件も多いという状態になり混乱する。ここで1つ以上のキャンペーンとは関係の無い冒険を行い、迷走感を与える。

そしてキャンペーンの黒幕が誤誘導によって探索者たちを妨害してきたり、直接刺客が送り込んできたリする様な冒険を挿入し、クライマックスの冒険へと移行する。

最終対決:クライマックス

何らかの核心につながる事件を解決して手掛かりを得たか、もしくは誘導による突然のブレイクスルーよって、迷走状態からクライマックスの冒険へと突入する。

全ての謎が解き明かされ、予想外の脅威も知ることになる。

終わり方についてのデザイン

基本的に、プレイヤーがキャンペーンに飽きてしまった場合はずるずると引き延ばすよりも、とっとと終わらせてしまうに限る。

もし、全ての謎を解明しキャンペーンを満足のうちに終了した場合は、新たな謎を探索者の目の前に提示しよう。ただし、次のキャンペーンに移る前に先のキャンペーンについてはせめて重要部分の謎についてはきっちり解決しておくこと。

クライマックスにおいて、何かしらの事故が発生してキャンペーンが終了せざるを得なくなってしまう場合もある。その場合は、残された時間の中で探索者たちの先が無い故の絶望的で悲劇的な末路を丹念に描いて、キャンペーンを閉じよう。

考慮しておきたいクトゥルフ神話としてのバランス

基本的にクトゥルフ神話TRPGのキャンペーンにおいて、ハッピーエンドなどは無い。探索者の冒険の先に待ち受けているのは冒険者としての栄光では無く、常にクトゥルフ神話の混沌と破壊であり、最終的に狂気や忌まわしい死が待ち受けている。

クトゥルフ神話の世界に染まった探索者は、自分たちが守ろうとしている人々よりも、戦う敵であるカルト教団の狂信者たちと多くの共通点を持つ様になってしまう。狂った敵と戦う過程で、やがては自身も狂気や暴力に染まっていくのである。一般的な人々は、探索者たちをヒーロー視しない。無関心であるか、むしろ潜在的に探索者たちが精神的な穢れている事を感じて、疑惑の目を向けたり、距離を置こうとさえするかもしれない。こうした変貌も意識的に描写に汲み取れるようにしてみよう。


by cemeteryprime | 2017-02-25 00:31 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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