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【クトゥルフ神話TRPG】微妙なシナリオ

以前記事でまとめた、シナリオを作成する際に注意した方が良さそうなポイントについての掘り下げ記事。

明確な動機がない

ストーリーにおいて重要なのが主人公への共感である。主人公に共感できないと、ストーリーはどうでも良くなる。

主人公に共感させる為の一番の方法は明確な動機を用意してやることだ。恋人を殺された主人公が敵に復讐しようとする。経済的に困窮した主人公が金を奪おうとする。個人的に賛同はできなくても、主人公の動機と行動は理解できる。これが共感である。

しかし、例えばこんな場合はどうだろうか。主人公は銀行員である。主人公は知人から怪しい事件の噂を聞き、僅かな報酬と引き換えに3日間ほど仕事を休んで命懸けの探検をする。

このままでは全く探索者の動機が理解できない。入り口で共感出来ないと、その後のストーリーも全体的にどうでも良くなってしまう。

このストーリーを成立させるには、何か主人公の過去と怪しい事件の間に密接な関係性を用意したり、もしくは引き受けないと仕事を失う等の逃げられない事情を用意してやる必要がある。

この様に、シナリオの導入パートというのはストーリー全体の面白さを左右する重要な意味を持っている。キーパーが用意したシナリオ上の謎が解けるかどうかだけではストーリーは成立しないのである。

探索者に合わせて切っ掛けや動機作りの部分をキーパーがアドリブで調整する。もしくはそのシナリオに適した動機を持った探索者をプレイヤーに用意させよう。プレイヤーのやらされている感は主人公の動機とシナリオの進行がリンクしていない場合に生じるものである。

明確な対立がない

対立というのは例えば、『さらわれたヒロインを取り戻そうとする主人公』VS『そうはさせまいとするエネミー』…みたいな構図のことだ。

明確な対立があるとストーリーがどこに向かっていくのかが分かりやすくなる。上記の例で言えば、ヒロインの場所を探す探索があり、最終的にはエネミーと直接対決をして、ヒロインを取り戻すか、もしくは取り戻せないかの結末へ至るというのが分かる。

明確な対立が無いシナリオの場合、途中でグダグダになることが多い。例えば『さらわれたヒロインを取り戻そうとする主人公』VS『別にヒロインをさらった訳でもなかったモンスター』だったらどうなるだろうか。

探索者たちは勘違いでモンスターに襲い掛かるかもしれないが、話してみて誤解が解ければそれで終了である。もしくは普通にヒロインを発見してお終いである。こうなると肩透かし感しかない。モンスターの処遇に関しては完全にストーリーとは関係の無い要素なので本質的にどうでも良くなってしまい、プレイヤーは困惑する。この様に対立構造が無いと、エネミーとの対決というクライマックスが成立せず、オチの付け方も有耶無耶になる状況が出てきてしまうのである。

ちなみにクトゥルフの場合、モンスターは戦って勝てる相手ではないのでモンスターとの対立構造は避けたいかもしれない。その場合は、モンスターを操る人間との対立構造を用意してやれば良い。モンスターの対立構造にしてしまうと、クライマックスでモンスターが喋り出して真相を語るみたいな間抜けな状況が発生しやすくなる(=怖さが薄れる)ので、そういう意味でも対立の相手は人間にしておいた方が良い。

d20クトゥルフのシナリオ制作ガイドでは、『秘密を暴こうとする探索者』VS『秘密を守ろうとするエネミー』という対立構造を軸にしてシナリオを作ることが推奨されている。

・それはどういう秘密か?

・なぜ秘密が露見するとまずいのか?

秘密を巡る対立を軸にシナリオを肉付けしていく手法はホラーにおいては有効なので、良い感じの対立が思いつかない場合はまずはこのパターンで作ってみると良い。

他のメジャーな対立としては、

・死にたくないVS死なせたい

・世界を滅亡させたくないVS滅亡させたい

・子供や恋人を取り戻したいVS取り戻されたくない

等がある。対立構造は無限にあるので面白いものを考えてみよう。


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by cemeteryprime | 2017-05-24 18:49 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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