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【TRPG】キャラクターとストレス

ストレスやトラウマは、キャラクターにとって重要な要素だ。CoCにはストレス要素が実装されているが、一気に強いストレスを受けると精神病的な防衛機制の症状が出る。強いストレスを受けると、”正気”から”狂気”に近付いているという概念的でシンプルなものしかない。

そこで、もうちょっと踏み込んだシステムを考えてみた。それを以下の表にまとめてみた。発想としては、強い執着は強いストレスから生まれた代償行為であるという概念だ。

この表は、ハクソーリッジの主人公をサンプルに、過去や現在進行形で蓄積されたストレスと、執着のバランスを数的に表現している。イメージなので具体的な数値とかは適当だ。
c0325386_12314197.jpg

この表では均衡がとれているが、もし一時的なストレスや、新たなトラウマなどが加算され、均衡が崩れた場合、執着の態度がより強いものに進行するか、もしくは身体障害など病的な防衛機制が働くという形になる。

このシステムは、執着の対象を明確して、動機や行動原理も明確にしやすくなり、依存症や強迫症の内容がキャラに合わせた形にしやすくなることを目的としている。また、そのキャラクターにとっての大切なものが攻撃しやすくなるという利点もある。

またこのシステムによって、生来のストレス耐性と、現在のストレス環境を分けて考える事が出来る様になる。元々、ストレス耐性は強いが、仕事上のトラブルや家庭のトラブルによって、一時的発狂状態になりやすくなっているみたいな状態も表現できるのではなかろうかと、そういう発想だ。

CoCプレイヤーは、何だかんだで狂信者的なキャラクターをロールするのが好きな印象があるが、こうしてそのキャラが何にどの程度執着しているのかをフレイバーではなく明確にゲーム的リソースとして設定することで、どういったストレスが原因でそこまで執着する様になったのか等も考える様になって、よりキャラの掘り下げが出来るのではなかろか。

キャラクターの成長とは、ゲーム的には技術や能力のレベルが上昇することだが、ストーリー的には過去のトラウマと向き合うことである。そうしたイベントもやりやすくなるのでは無かろうか。キーパーもキャラシートにこうした表があれば、キャラの過去のトラウマと絡めたり等はしやすくなる。

あと、キャラの職業や趣味なんかが、しっかりと執着の内容とリンクしていれば、しっかりと過去を持った立体感のあるキャラのロールが出来るのでは無かろうかという、ロールプレイ補助的な機能も期待している。表現すべき目標点が明確になることで、ロールプレイの難易度が明確になるのでは無かろうか。

みたいなことを思いついたのでメモっておく。

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by cemeteryprime | 2017-06-30 19:36 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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