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【クトゥルフ神話TRPG】内面に関するシステム追加案

情動値

これは、キャラクターの感情の豊かさや共感性を表現する為の数値である。情動値を導入することで、正気度が表現するメンタルヘルスに留まらない、キャラクターの内面性がシュミレーションできる様になるのではないだろうか。

モラルの判定

例えば、人を見捨てるかどうかや、やむおえず人を殺害するかどうかなどのキャラクターのモラルが問われる場面などで判定を行う。情動判定に成功すると、同情的になり人を見捨てられず、どんな悪人であろうとも殺害をためらう。みたいな感じで使用する。

感動の判定

また、芸術技能などに対する反応にも使用する。例えば誰かが『芸術:ピアノ演奏』に成功したとする。とりあえずは、上手にピアノを弾けたことになる。しかし、それに心を動かされるかどうかは個々のキャラクターによって反応が違っていても良いはずである。そこで情動で判定する。成功すれば、感動したという事だ。この判定を導入することで、場合によっては、ピアノの演奏は失敗したが、心は動かされたというパターンも発生する。人は上手な演奏だけに心を動かされる訳では無いので、こうした場面もシュミレーション出来れば、より各探索者のキャラクターが立体的になり深まるのでは無かろうか。

嘘をつく/演技する

上記の応用で、実は目の前の人間を見捨てるべきだと内心では思っているのに、敢えて助けるべきだと偽善的な発言をするといったロールプレイも可能になる。情動による判定結果は、あくまでそのキャラクターが内心どう思っているかという部分のシュミレーション結果だからだ。同様に、全然感動していないのに、相手に気を使って感動したフリをするという行動を取ることも出来る。こうした演技は心理学ロールによって見破られたりする場面を設けても面白いかもしれない。

サイコパス

そのキャラクターが冷血であるとか、あるいはサイコパスであるだとかの性格的なキャラ付けも、情動値の低さで数値として表現されるので、ロールプレイにも自然と一貫性が求められる様になる。冷血なキャラは終始冷血だし、情熱家は常に情熱家として振舞うことになる。プレイヤーの匙加減でコロコロとキャラがブレなくなるので、初心者にとってはロールプレイはしやすくなるのでは無かろうか。


また、情動値が低いからといって、あからさまにサイコパスの様に行動する必要は無い。内心まったく他人に共感できないキャラであっても、INTが高ければ周囲の反応に合わせて親切心溢れるキャラクターを演じることくらいはするだろう。

ただし情動値の低さは、物事に感動したり高揚することが機会が少ない事を意味しているので、刺激を求めて反社会的な行動や危険な行動に惹かれやすいというサイコパス的な傾向はあるかもしれない。またこうした人物が、情動判定に成功した時、めったに無い経験ゆえに普通の人よりも感動を覚え、執着を覚えるかもしれない。上手く機能すれば、冷血漢が心を動かされる場面、情に熱い人物が冷酷な判断を下す場面といったドラマチックな場面が生まれるかもしれない。

動揺の判定

ショッキングな出来事が発生した時、基本は正気度によって判定を行うが、情動によって判定を行うことを提案してみたい。感情豊かな人間はよりショックを受けやすく、冷血な人間はショックを受けにくいという差異が表現できる。もしショックを受ける事が決定したら、正気度が減少する形になる。


動揺しやすさと正気度を分ける利点は、感情豊かで動揺しやすいが健全な精神を持つ人間や、もしくは冷酷で動揺し難いが狂気に限りなく近い人間など、これまでの正気度のみでは表現し難かったパターンのメンタリティ表現が可能になることである。





…と言った形で、キャラクターの情動に関するシュミレーションシステムの導入を提案してみた。面白そうだと思うので、もうちょっとブラッシュアップ出来ないか考えていきたい所である。


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by cemeteryprime | 2017-07-12 23:56 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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