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【TRPG】キャラクターと世界観

キャラクターの内面性を考える時、避けて通れないものがある。それはキャラクターの世界観である。

例えば、そのキャラクターが合理的で計算高いか夢見がちかの違いはどこから来るのだろうか。または、無責任でいい加減な性格と自分に厳しく努力家な性格の違いは何だろうか。これは単純に頭が良い悪いとかいった能力的な問題ではなく、生き方の問題である。IQが高いとユニークで自由奔放な性格になりやすく、IQが低いと面白みがなく閉鎖的な性格になるみたいな傾向はあるらしいが…。

内面性とストーリー

人の自我とは、一種のストーリーだという考え方がある。あらゆる考え方や趣味趣向と言ったものは、基本的には特に科学的な根拠の無い思い込み(ストーリー)に基づいている。そういう意味では、人の内面性というのはストーリーの集合体とも言える。

では、以前の記事で使ったキャラクター類型を使って具体的に説明してみよう。

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暴食の属性を持つキャラクターの場合であれば、恐らくは以下の様な思い込みを抱えているはずである。

  • 快楽は善であり、幸福とは快楽である。
  • 我慢は体に良く無い。
  • 一度きりの人生は楽しまなければ損である。
  • 退屈は悪である。つまらないモノに価値は無い。
  • 美味い食べ物は人を幸せにする。

このキャラクターの世界観はこうしたストーリーで構成されている。それ故に、言動に上記の様なネガティブな特徴がみられるという寸法だ。

では、こうしたストーリー(思い込み)は、どこから来たのだろうか。そして、なぜこのキャラクターは、こうしたストーリーを信じているのだろうか。こうした認知の歪みが生じた原因は幾つかパターンが考えられる。

思い込みが生じる原因

1つは教訓としてのストーリーである。人は恐ろしい目に遭ったり、失敗した際に、二度と同じ目に遭わない為の方法を考える。例えば、嫌な事があった時に美味いモノを食べたり、楽しい事をすることで綺麗に忘れて気分転換が出来たとする。すると、次にまた同じような状況になった時にも、同じ方法を試すはずである。

また、努力は報われると信じて辛く禁欲的な生活を続けたまま、遂に報われることなく後悔しながら死んだ人が身近にいたとしよう。そういう人を見ていれば、同じ目には遭いたくないと考えるので、楽しめるうちに楽しむべきであるという話が真実味を帯びてくる。

人前を意見で述べた際に、周囲から嘲笑された経験があれば、出しゃばるのは良く無いと考える様になるはずだ。一方で、賞賛を得た場合は、感じたことは素直に発言するのが良いと考える様になるだろう。

2つ目は成功体験から来るストーリーである。有名な故事に『株を守りてウサギを待つ』という話がある。偶然、切り株に激突してウサギが死んだのを目撃した農民が、待ってればまたウサギが無償で手に入るのではないかと期待して、禄に畑仕事もせずに毎日切り株の前で待機する様になる笑い話である。特定の色のネクタイをしていると商談が成功するみたいなジンクスもこの手のパターンに含まれるだろう。

それ以外にも、例えばそれをすることで人に褒められたという成功体験があると、その行為が好きになる。その行為は人を幸せにする良いモノであるというバイアスが掛かる。

3つ目は、見たくない事実から目を背ける為のストーリーがある。例えば、親に虐待されていたりする場合、これは糞みたいな家庭に生まれた(逃げ場がない)のでは無くて、何か自分に原因があるせいなので改善しようと考えたりする。あるいは、実は自分は本当はこの家の子供では無いのでは?といったストーリーを信じたりする。

この手のストーリーは悲しい色合いを帯びるか、パラノイア的な色合いを帯びる事が多い。世の中はユダヤ人が支配しているという陰謀論なんかはその際たる例で、実際その人物が禄でも無い人生を送っているのは本人に原因があるからだが、ユダヤ人の陰謀のせいにしてしまえば、自分を責めなくて済むのである。

まっとうな生活を送っていれば、犯罪の被害に遭わないという話も、真実というよりは不安を払拭する為に自分に言い聞かせたい話でしかない。確かにヤクザな生活を送っていれば犯罪に巻き込まれやすくなるというのは確かだが、まっとうな生活を送っていても巻き込まれる時は巻き込まれる。天災を天罰だと主張したがる人の心理もこれに似ている。

4つ目は、分からないという欠落を埋める為の嘘だ。人は疑問を疑問のままにしておくと、ストレスが生じる。真面目な人なら科学的な姿勢で辛抱強く真実を追求するが、普通の人は手っ取り早く分かりやすい答えに飛びつく。時には自分で適当な答えを捏造することもある。人は死んだら魂が天国や地獄に行くに違いないだとか、人や世界を造ったのは神様に違いないだとか、地震はナマズだとか雲だとかで予知できるに違いないだとか。

5つ目は願望が思い込みを生むケース。彼女は本当は俺の事が好きなのに、何かの事情があってそれを公言できないんだという思い込みは、ストーカーなんかによくある妄想である。死んだ弟は、まだどこかで生きているに違いない、誰かに誘拐されたにちがいない…みたいな悲しい思い込みもあるだろう。こうした思い込みがエスカレートとすると、妹の不可解な失踪はエイリアンの仕業にちがいない、ということはエイリアンは実在する、エイリアンの実在が証明されていないのは政府に隠蔽されているからに違いない、みたいな世界観が構築されていく。これはまぁ、Xファイルのモルダー捜査官の話なのだが。

…とまぁ、パターンとしてはこんな所だろうか。

思い込みを克服する

個人のストーリーにおける内面性の成長とは、基本的にこうした思い込みを克服する話になる。

思い込みのせいで幸せになれないケースは多い。例えば、自分は周囲の人間を不幸にしてしまうというストーリーを信じているキャラがいたとする。恐らく、過去に何人も大切な人を無くしたりしたんだろう。本当は孤独なのに、思い込みのせいで人を遠ざけてしまう。

男はマッチョに振舞わなければいけないと信じていたキャラがいたとする。父親がそうだったとか、マッチョに振舞わなければ苛められる環境で育ったとかそういう感じだ。そんなキャラが実際は繊細でゲイだったりすれば、人生は苦しいものになるだろう。

幸せになることを邪魔している思い込みを克服する話の場合は、成長ストーリーになるだろうが、単に価値観が変わるだけの話だったり、新しい価値観を学ぶ場合もあるだろう。無難が一番みたいな事なかれ主義なキャラが、攻撃は最大の防御みたいな価値観を学ぶ話だとか、

内面性の表現方法

…と、こうした理屈から考えると、キャラクターの内面性を表現するには、幾つかのそのキャラクターが信じているストーリーをリストアップしてやるのが、最も端的で分かりやすい形なのでは無かろうか。勿論、全てリストアップする訳にもいかないだろうから、代表的な思想だけを限定する形になる。

キャラクターの内面性を適当な5~7つくらいの思い込みの集合体として表現すれば、かなりロールプレイングがしやすいのでは無いかと思えるし、なぜそうした思い込みが発生したのか?という形で過去や現状の在り方をイメージしやすいのでは無かろうか。


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by cemeteryprime | 2017-11-14 01:14 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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