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カテゴリ:TRPG講座・考察( 127 )

【クトルゥフ神話TRPG】ボディイメージと数値

クトルゥフ神話TRPGはダイスを振ってキャラクターを作る。色んなキャラクターをロールプレイングしてみた方が楽しいので、キャラメイクにこうしたランダム要素が採用されている。

とは言え、先にやってみたいキャラクターのイメージが何となくある場合もあるだろう。そんな人の為に、キャラクター身長と体格のイメージから数値を弾き出すテンプレートを作ってみた。

男性の筋肉隆々はプロレスラー並みの筋肉(アメコミ風)のイメージで、スリムは痩せた運動不足のホワイトカラーをイメージしている。女性の方の筋肉隆々は、ムキムキの女格闘家をベースにした。デブは、あきらかにこれはぽっちゃりを通り越してデブといえるくらいの肥満体のイメージしている(男性はBMI35、女性はBMI30で計算)。筋肉隆々に関しては、特に脂肪は加算していないので、脂肪の鎧をまとわせたい場合はSIZを上昇させていけばいい。


具体的な数値の計算方法としては現実のサンプルモデルの身長と体重のデータから目安のBMIを抽出して、各身長に適用してそこから重量(SIZ)を強引に弾き出した。関係無いけど、マーベル・アベンジャーズ事典にはキャラの身長と体重のデータも載っているんだけど、女性キャラは戦闘タイプのキャラでもだいたいモデル並みのBMIでした。

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by cemeteryprime | 2017-11-18 17:13 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】キャラクターと世界観

キャラクターの内面性を考える時、避けて通れないものがある。それはキャラクターの世界観である。

例えば、そのキャラクターが合理的で計算高いか夢見がちかの違いはどこから来るのだろうか。または、無責任でいい加減な性格と自分に厳しく努力家な性格の違いは何だろうか。これは単純に頭が良い悪いとかいった能力的な問題ではなく、生き方の問題である。IQが高いとユニークで自由奔放な性格になりやすく、IQが低いと面白みがなく閉鎖的な性格になるみたいな傾向はあるらしいが…。

内面性とストーリー

人の自我とは、一種のストーリーだという考え方がある。あらゆる考え方や趣味趣向と言ったものは、基本的には特に科学的な根拠の無い思い込み(ストーリー)に基づいている。そういう意味では、人の内面性というのはストーリーの集合体とも言える。

では、以前の記事で使ったキャラクター類型を使って具体的に説明してみよう。

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暴食の属性を持つキャラクターの場合であれば、恐らくは以下の様な思い込みを抱えているはずである。

  • 快楽は善であり、幸福とは快楽である。
  • 我慢は体に良く無い。
  • 一度きりの人生は楽しまなければ損である。
  • 退屈は悪である。つまらないモノに価値は無い。
  • 美味い食べ物は人を幸せにする。

このキャラクターの世界観はこうしたストーリーで構成されている。それ故に、言動に上記の様なネガティブな特徴がみられるという寸法だ。

では、こうしたストーリー(思い込み)は、どこから来たのだろうか。そして、なぜこのキャラクターは、こうしたストーリーを信じているのだろうか。こうした認知の歪みが生じた原因は幾つかパターンが考えられる。

思い込みが生じる原因

1つは教訓としてのストーリーである。人は恐ろしい目に遭ったり、失敗した際に、二度と同じ目に遭わない為の方法を考える。例えば、嫌な事があった時に美味いモノを食べたり、楽しい事をすることで綺麗に忘れて気分転換が出来たとする。すると、次にまた同じような状況になった時にも、同じ方法を試すはずである。

また、努力は報われると信じて辛く禁欲的な生活を続けたまま、遂に報われることなく後悔しながら死んだ人が身近にいたとしよう。そういう人を見ていれば、同じ目には遭いたくないと考えるので、楽しめるうちに楽しむべきであるという話が真実味を帯びてくる。

人前を意見で述べた際に、周囲から嘲笑された経験があれば、出しゃばるのは良く無いと考える様になるはずだ。一方で、賞賛を得た場合は、感じたことは素直に発言するのが良いと考える様になるだろう。

2つ目は成功体験から来るストーリーである。有名な故事に『株を守りてウサギを待つ』という話がある。偶然、切り株に激突してウサギが死んだのを目撃した農民が、待ってればまたウサギが無償で手に入るのではないかと期待して、禄に畑仕事もせずに毎日切り株の前で待機する様になる笑い話である。特定の色のネクタイをしていると商談が成功するみたいなジンクスもこの手のパターンに含まれるだろう。

それ以外にも、例えばそれをすることで人に褒められたという成功体験があると、その行為が好きになる。その行為は人を幸せにする良いモノであるというバイアスが掛かる。

3つ目は、見たくない事実から目を背ける為のストーリーがある。例えば、親に虐待されていたりする場合、これは糞みたいな家庭に生まれた(逃げ場がない)のでは無くて、何か自分に原因があるせいなので改善しようと考えたりする。あるいは、実は自分は本当はこの家の子供では無いのでは?といったストーリーを信じたりする。

この手のストーリーは悲しい色合いを帯びるか、パラノイア的な色合いを帯びる事が多い。世の中はユダヤ人が支配しているという陰謀論なんかはその際たる例で、実際その人物が禄でも無い人生を送っているのは本人に原因があるからだが、ユダヤ人の陰謀のせいにしてしまえば、自分を責めなくて済むのである。

まっとうな生活を送っていれば、犯罪の被害に遭わないという話も、真実というよりは不安を払拭する為に自分に言い聞かせたい話でしかない。確かにヤクザな生活を送っていれば犯罪に巻き込まれやすくなるというのは確かだが、まっとうな生活を送っていても巻き込まれる時は巻き込まれる。天災を天罰だと主張したがる人の心理もこれに似ている。

4つ目は、分からないという欠落を埋める為の嘘だ。人は疑問を疑問のままにしておくと、ストレスが生じる。真面目な人なら科学的な姿勢で辛抱強く真実を追求するが、普通の人は手っ取り早く分かりやすい答えに飛びつく。時には自分で適当な答えを捏造することもある。人は死んだら魂が天国や地獄に行くに違いないだとか、人や世界を造ったのは神様に違いないだとか、地震はナマズだとか雲だとかで予知できるに違いないだとか。

5つ目は願望が思い込みを生むケース。彼女は本当は俺の事が好きなのに、何かの事情があってそれを公言できないんだという思い込みは、ストーカーなんかによくある妄想である。死んだ弟は、まだどこかで生きているに違いない、誰かに誘拐されたにちがいない…みたいな悲しい思い込みもあるだろう。こうした思い込みがエスカレートとすると、妹の不可解な失踪はエイリアンの仕業にちがいない、ということはエイリアンは実在する、エイリアンの実在が証明されていないのは政府に隠蔽されているからに違いない、みたいな世界観が構築されていく。これはまぁ、Xファイルのモルダー捜査官の話なのだが。

…とまぁ、パターンとしてはこんな所だろうか。

思い込みを克服する

個人のストーリーにおける内面性の成長とは、基本的にこうした思い込みを克服する話になる。

思い込みのせいで幸せになれないケースは多い。例えば、自分は周囲の人間を不幸にしてしまうというストーリーを信じているキャラがいたとする。恐らく、過去に何人も大切な人を無くしたりしたんだろう。本当は孤独なのに、思い込みのせいで人を遠ざけてしまう。

男はマッチョに振舞わなければいけないと信じていたキャラがいたとする。父親がそうだったとか、マッチョに振舞わなければ苛められる環境で育ったとかそういう感じだ。そんなキャラが実際は繊細でゲイだったりすれば、人生は苦しいものになるだろう。

幸せになることを邪魔している思い込みを克服する話の場合は、成長ストーリーになるだろうが、単に価値観が変わるだけの話だったり、新しい価値観を学ぶ場合もあるだろう。無難が一番みたいな事なかれ主義なキャラが、攻撃は最大の防御みたいな価値観を学ぶ話だとか、

内面性の表現方法

…と、こうした理屈から考えると、キャラクターの内面性を表現するには、幾つかのそのキャラクターが信じているストーリーをリストアップしてやるのが、最も端的で分かりやすい形なのでは無かろうか。勿論、全てリストアップする訳にもいかないだろうから、代表的な思想だけを限定する形になる。

キャラクターの内面性を適当な5~7つくらいの思い込みの集合体として表現すれば、かなりロールプレイングがしやすいのでは無いかと思えるし、なぜそうした思い込みが発生したのか?という形で過去や現状の在り方をイメージしやすいのでは無かろうか。


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by cemeteryprime | 2017-11-14 01:14 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】システムを考えてみる

クトゥルフ神話TRPGを個人的に補完するならどういう形が理想か?を具体的に考える為に、形にしてみた。多分これが一番分かりやすいので、探索者シートの形で表現する(小さくて見難いが)。

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技能値に関して

まず、技能値は能力値から算出させる5つのスキル適性をベースに経歴や執着によるボーナスを乗せる形で判定する。

例えば、格闘技の場合は身体能力のスキル適性に、ボクサーとしての経歴ボーナス(Lv.3なので+30%)と、暴力に対する執着ボーナス(Lv.1なので+10%)を加算する…みたいな感じ。

レベルはシンプルに3段階で、経歴の場合はLv.1が新米、Lv.2が中堅、Lv.3が熟練者みたいな感じ。執着の場合はLv.1が愛着もしくは嫌悪からの興味。Lv.2は日常的な依存。Lv.3が人生の目的にするレベルの異常な執着。

技能判定にこの様な方式を採用した理由は、細かく『鍵開け』だとか『値切り』みたいなスキル単位で技能を設定すると、例えば探偵であれば出来て自然な筈のスキルの設定漏れによって出来ないみたいな不自然な状況を回避する為だ。

加えて個人の能力値の差(魅力が低いだとか、運動神経が鈍いだとか)を技能値に反映したいというのと、技能値の高さがキャラ設定のイメージとズレにくい様にするというデザインも盛り込んでこうした形にした。

スキル適性で30%を超えつつ(平均15以上が必要)、経歴によるボーナスがベテラン級で、更にその行為に何かしらの強い執着を持っていないと、技能値が90%にならないデザインになっている。

あと、執着にはプラスとマイナスの方向性が設定してある。例えば暴力の場合はプラスだと暴力を好む方向性での執着で、マイナスだと嫌う方向性での執着になる。方向性を設定している理由は、例えば不定の狂気とかになった際に、執着の方向性が逆転したりすると面白いだろうという発想だ。好きが嫌いに反転するというのはよくある話なので、例えば片想い的に好きな相手を執着の欄に設定するのも面白いはずだ。

気力ゲージに関して

気力ゲージに関しては、先の記事で考察したので説明は省略する。基本的には消耗度を表現する為のゲージで、気力が0になると死にはしないが、技能判定などのあらゆるパフォーマンスが低下する。具体的には1/2を想定している。

気力はダメージを受けたり精神的ショックを受けたりした際に減っていき、0になるとキャラがポンコツ化するので、自然と無理な探索が出来ず、休息が必要になるというデザインである。この仕組みは、睡眠時に無防備になるというホラー向けのシチュエーションを作り、気力が低下している際により危機感が高まるという効果を生む…と考えている。

ダメージ関連の閾値について

これはハッキリ言って、エクリプス・フェイズからの借用なのだが、ダメージに関して閾値を設けた。負傷値は、これ以上のダメージを受けると重傷となるという目安の値である。例えば、負傷値が3のキャラの場合は3~5点のダメージを受けると負傷を1つ受ける。6~8点のダメージを受けると負傷を2つ受ける。負傷を受けた場合は、負傷を受けた箇所を使用する技能判定の際に-10%のマイナス補正を受ける。1~2点のダメージの場合は、ダメージで気力は低下するものの、軽傷なのでマイナスの後遺症が残る負傷は受けない。負傷は応急手当等では治らず、一定期間の入院治療で初めて治る。

これは、ちょっと手を切ったレベルの1点のダメージを10回受けたらHP10の人間は死ぬのか?という些か奇妙な状況と、腕や足を折るレベルの重傷を受けたら後遺症が残って然るべきという違和感へのアンサーである。酷い怪我を負ったら、それでも探索を続ける場合は、少なくともその探索中は腕を吊ったり、脚を引きずったりした状態で探索を続ける羽目になる。

トラウマ値は負傷値のメンタルヘルス版で、トラウマ値を超えるショックを受けると、新たなストレスが追加されるか、もしくはそれに関する既存のストレスのレベルが1上昇する。一度に5ポイント以上の正気度を失うと一時的狂気判定を受けるシステムと基本的には同じだが、一律で5ポイントでは無く、個人差が出る様になっている。

感覚とエゴ

このTRPGシステムにおける人間の内部性のデザインとして、あらゆる執着の背景には、ストレスがあるという説を採用している。抱えている解決しない問題へのストレスへの代償行為として、何かに執着するという構造である。

なのでストレスと執着のレベルの合計は、常に同じになる。そして、この合計値はエゴという能力値の数でもある。

エゴは20から能力値の1つである感覚の数値を引いた値で算出する。なので抱えているストレスや執着の合計値は、この感覚の数値から算出する形になる。

エゴは、基本的に外的な圧力に怯まず立ち向かったり、周囲を無視して自分の意志を貫く際の力を表現する数値で、クトゥルフ神話TRPGにおけるPOWと同じである。

このエゴを使って反骨判定というものを行う事が出来る。これは社会的な圧力であるところの法律や常識を無視して行動したり、権力に逆らったり、恐ろしい敵に立ち向かったり、精神を操られたり説得されたりして不本意な行動を強いられた際に使用するものである。

またエゴはストレスや執着とリンクする形でデザインしている。これは抱えている問題が多ければ多いほど、ストレスから生じる衝動である所の欲望も大きくなり、外的な要因を無視しやすくなるというデザインである。

またエゴが高くなればなるほど、感覚という能力値が低下していくデザインにもなっている。感覚は五感だとか感受性だとかの、周囲の刺激に対する感度の良さを表現する数値である。これはストレスを受ければ受ける程、感受性や感覚が鈍っていくという神経的な消耗度を表現するデザインである。

感覚は身体能力や感知に関するスキル適性としても使用するが、単体では主に、何かしらのイベントに際して心が動かされたどうかの情動判定に使用する。クトゥルフ神話TRPGにおける正気度判定などもこの感覚で判定することになる。なので、ストレスを受ければ受ける程、動揺しやすくなっていったクトゥルフ神話TRPGとは真逆で、ストレスを受ければ受ける程、感覚が鈍って、周囲の出来事に反応しなくなっていくデザインになっている。

これだけだとメリットの様なイメージがあるが、気力を回復させるメイン手段として執着に関する行動を行った際に、それで十分に満足が得られたかどうかを判定する際にも情動判定は用いる。

なので、感覚が鈍くなると、気力が回復し難くなり、結果として気力を回復させる為に欲望を満たす行動をより頻繁に取る様になるという仕組みである。これもまたより自然なロールプレイングをサポートする為のギミックの1つだ。

衝動判定とストレス

ストレス&執着システムを補完する人間の内部性デザインがこの衝動判定である。これは、人間は常に自分の衝動と戦っていて、衝動を抑えることで理性的な行動が取れるという発想に基づいている。

ストレスが増えると執着も高まって技能値は上昇する形になり恩恵も発生するのだが、ふとした弾みで欲望に支配されて理性を失う確率も上昇するというデザインである。これはクトゥルフ神話TRPGにおける不定の狂気の発想に近いが、病気で頭がおかしくなったというよりは、飽くまで自分の衝動のコントロールを失った状態という解釈である。

なので暴走の内容も、執着の内容に従った形になる。執着の対象が暴力のキャラクターなら見境なく暴力を振るう形になるし、執着の対象が食事なら暴飲暴食という形で表現される。

ストレスは新たに追加もされるが、逆に原因となっている問題を取り除けば、減少もする。なので、自制心が低くて、衝動的になりやすい状態に陥っているキャラクターの場合は、自分の抱えているストレスを解決することが動機にもなる。ただし、その過程で新たなストレスが発生することもあるので、基本的には自転車操業的な状態に陥る。

知力と記憶

クトゥルフ神話TRPGの場合は、知力も記憶力も感覚もまとめてINTだった感じだが、このシステムでは敢えて分けている。記憶を分けた理由は、思考能力は高いが忘れっぽいとか、馬鹿だけど記憶力だけは良いみたいなパーソナリティーを表現する為である。あと人間以外の動物なんかの知能を表現する際に、記憶力の差という要素は結構大きいので分けた。また認知症的な状態異常も表現しやすくなるだろう。

教養と経済力

クトゥルフ神話TRPGの能力値にあったEDUが能力値から無くなっているが、これは経歴ボーナスで表現できるので除外した。

また、経済力を数値で表現するTRPGのシステムもあるが、経済力も教養と同じような仕組みで、金持ちとしての属性を活かして相手と交渉するみたいな形で表現できるので、経歴ボーナスの範囲内でカバーできるだろう。

目を背けている問題、背けさせる理由

キャラクターは先に述べた様に自身の抱えている根本的な問題の解決の為に奔走する事もあるが、基本的には衝動を満たす為に行動する。

キャラクターが抱えている問題から目を背けて、対処療法的にストレス解消の為の執着を満たす限りは、そのキャラクターは永久に衝動に突き動かされて行動し続ける事になる。

なので、そのキャラクターに何かしらの個人的なストーリーオチを付けたい場合は、目を背けている問題と向き合う話を作るのが一番である。短く完結する映画の主人公なんかは、たいてい過去に何らかのトラウマを抱えていて、事件を通じてそれに向き合う事になり、最終的に成長してトラウマを乗り越えるというストーリー構造になりやすい。

TRPGの場合は、キャンペーン形式で遊ぶと連続ドラマ方式になるので、どのタイミングでそうした個人的なストーリーの消化をするかというタイミングを図る必要がある。なので、こうしてでっかく書いとけば常に意識できて良かろうというデザインだ。

総括

とりあえずの叩き台として作ってみただけなので粗しかないが、作ってみた感想として、人間の内面性の動きをシミュレーションする為のシステムを考えるのは楽しいということは言える。

人間の内面性を完璧にそれもアナログゲームの範囲でシミュレーションしようとするのはまず不可能だが、複雑な動きをシンプルに概念化してシミュレーション・モデルを作ろうとすると、結構作者の物の捉え方というか世界観が出て来るんだなと、やってみて分かった。


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by cemeteryprime | 2017-10-11 01:52 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】気力システムに関するあれこれ

以前にも何かの折にチラッと書いた気もするが、クトゥルフ神話TRPGに、あったら良いなと思うシステムの1つが疲労度に関するシステムである。

通常、人は1日の内でも調子の良い悪いがある。疲れていると、パフォーマンスはガクッと下がる。また、精神的なショックを受けた時や、怪我をした時、病気になった時もパフォーマンスは低下するはずだ。

現行のクトゥルフ神話TRPGのシステムだと、身体的なダメージやメンタルヘルスのダメージは表現されるものの、こうしたダメージ一歩手前の疲労や消耗は表現されない。そこで提案するのが気力ゲージの導入である。

気力ゲージ

  • POWCON1/2で算出する。
  • 行動に失敗すると1点減少する。
  • 行動に成功すると1点回復する。
  • 睡眠で一定量が回復する。
  • 1点消費することで行動成功率が最大10%上昇する。
  • 1点消費することでダメージを1点軽減できる。
  • 1点消費することで正気度減少を1点軽減できる。
  • 気力が0になると、行動成功率が半分になる。

基本的にはクトゥルフ神話TRPGにおいて、いまいち使い道の無いMPのシステムを流用した感じである。

これによって以下の様な行動が再現される。

  • できるだけ不得意な行動は避ける。
  • 気力を回復させる為に得意な行動をする。
  • 夜間にしっかり睡眠を取る。
  • 気力が低下している場合は、無理に探索を続行しない。

こうしたシステムがあると、入院レベルの精神障害を負ったり、重傷を負う前の段階で、気力が尽きて、自然と無理な行動にブレーキがかかる形になる。現行のシステムでは、撃たれて大怪我をしていても、次にダメージを受けた際により死にやすくなるくらいしか特にデメリットらしいデメリットは無いので平気で探索を続行できてしまう。大怪我をしたり、ショックな出来事があると、別に命に別状は無くとも、気力が萎えて家に帰りたくなる(休息を取りたくなる)のが自然なロールプレイングというものだ。その為のシステムという訳である。

魔術を使用する際も気力を消費する形にすれば、儀式に挑む前に十分に休息をとって気力を確保した状態で臨む様になるだろう。現行のシステムだと、死にかけていてもMPは基本的に使い道が無いので満タンだったりしてしまうが、それは些か不自然なのでリアリティという点では前者の方が好ましいだろう。

気力ゲージのシステムをより機能させる為には、例えば一定以上のダメージは重傷と判定されてマイナス補正を受ける様な仕組みと併用する事が望ましい。例えば、耐久力の1/5を超える場合は重傷。超えない場合は軽い傷みたいな感じで。こうすれば、ダメージが重傷になるのを避ける為に、より積極的に気力を消費してダメージを軽減する様になるだろう。

内面性に関するシミュレーション

クトゥルフ神話TRPGはシンプルで優れたシステムではあるが、再現性を考えるともう一工夫あっても良いんじゃないのかと思える余地はある。ホラーRPGとして、メンタルヘルスの状態を表現した正気度システムという画期的なシステムを発明してはいるが、では恐怖以外の感情はどうだろうか。

衝動的な感情(例えば怒りや何らかの依存症など)を抑えられるかどうかという様な判定もホラーであれは重要だろう。以前に『情動』判定という、心が動かされたかどうかという判定システムの是非についても記事で触れた事があるが、それも1つだ。

現状、恐怖以外の内面性の表現はプレイヤーのロールプレイングセンスに一任されているが、何かしらのサポートシステムがあっても良いとは思う。このキャラクターは、ここでこんな反応を示すのかという部分に意外なランダム性があると、プレイヤーとしても面白かったりするのではなかろうか。


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by cemeteryprime | 2017-10-10 23:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】数値イメージ参照表

クトゥルフ神話TRPGにおいて、キャラクターの数値イメージを汲み取るのが苦手だという人の為に、簡単なイメージ参照表を作ってみた。

多少は独断も入っているものの、ルルブやソースブックに登場する複数のキャラクターのイメージと数値を参照する形で作ったので、それなりに妥当ではあるはず。

既存の自キャラに適用してみて、本当はどんな姿なのか答え合わせしてみるのも面白いのでは無かろうか。


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by cemeteryprime | 2017-09-22 18:32 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】7つの性格類型

キャラクターの性格とデータを合致させるのは、ロールプレイングの醍醐味ではあるが、最初から性格についてのヒントが与えられていればキャラを掴みやすくなって、ロールプレイングがしやすくなるのは間違い無い。

例えば、メイジ:ジ・アセンションのシステムでは、30ある性格アーキタイプの中から、外面と本性を1つずつ選ぶ形式を採用している。今回は、もうちょいシンプルな性格アーキタイプを考えてみた。アーキタイプは全部で7つ。モチーフはキリスト教の七つの大罪だ。

キャラクターの性格は美徳より欠点で特徴付けた方が、個性がハッキリ出て差別化しやすい。それに美徳を持っていない人間はいても、欠点を持っていない人間はいない。それに七つの大罪なら、エニアグラム(9つの性格類型)より2つも少なくてシンプルだ。

7つのアーキタイプは以下の様な形でカード風にまとめた。シャッフルして各プレイヤーで1枚を選ぶ形式にすれば、キャラ被りも少なくなるはずだ。

暴食

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暴食のアーキタイプは、過食症気味のデブだとか、アルコール依存症のキャラだとか、趣味に没頭するコレクター(オタク)だとか、ギャンブル依存症だとか買い物依存症なんかのキャラもこれに該当するかもしれない。何かに精神的に依存し過ぎて生活のバランスが崩れている様なキャラクターである。

色欲

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色欲のアーキタイプは、シンプルに受け取るならヤリチンだとかヤリマンであるとかのキャラだが、性欲は暴力衝動と密接に結びついているので、欲求不満は暴力行為へと繋がっていく。例えば、痴漢だとか覗き魔だとかは、エスカレートすると、レイプ殺人鬼だとか放火魔なんかへと発展する。各種のハラスメント行為も、こうした暴力行為の一種なのでパワハラおじさんなんかもこのアーキタイプに分類できる。また、性欲は人を支配したいという欲求にもリンクしている。不倫の絶えない政治家だとか経営者だとかもこのアーキタイプに分類できる。

強欲

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強欲のアーキタイプは、端的に言えば、バリバリ働く仕事中毒のビジネスマンという感じである。このタイプは、金や地位よりも競争で勝つこと自体に快感を求めるタイプなので、非常に仕事熱心で家庭を省みない傾向があるだろう。中には勝利の達成感以外には禄に得られるモノもないのに、仕事にのめり込んでいるキャラもいるかもしれない。

憤怒

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憤怒のアーキタイプは、感情に突き動かされる人間で、すぐに暴力に走ってしまう犯罪者だとか、天才肌の芸術家なんかも含まれるかもしれない。また、正義に突き動かされて命を省みずに行動してしまうヒーローなんかもこのアーキタイプに含まれる。

怠惰

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怠惰のアーキタイプは、怠け者の事なかれ主義のキャラクターなので、基本的にはダメ人間であるが、日常的なバランス感覚という点では一番まともな種類の人間でもある。日和見主義で波風を立てない、いかにも平凡なキャラに向いているアーキタイプである。


傲慢

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傲慢のアーキタイプは、何かしらの高いステータスや能力を持っていて、それを鼻にかけるうぬぼれ屋という感じのキャラである。傲慢なキャラは自分の間違いを認めず、最終的には破滅する。マッドサイエンティストだとか、このハゲー!な政治家だとか、お金持ちだったり、美人モデルだったり、とにかく調子に乗っている系のキャラである。しかし、中には特に何も持っていないのに誰かを見下そうとするネトウヨ的なキャラも含まれるかもしれない。

嫉妬

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嫉妬のアーキタイプは、メンヘラな女性を想像しがちだが、男にも嫉妬深いキャラは多い。女性の場合は、男を奪われることに対して疑心暗鬼になるほかに、母親の場合は子供がらみの優越感などがトリガーになることが多いイメージがある。男性の場合は女だったり、仕事のポジションだったり、しょーもない何かの称号だったり。そういえば、白雪姫の継母は、世界一美しい女の座を巡って嫉妬に駆られて白雪姫に毒リンゴをお見舞いした。





…とまぁ、こんな感じだ。どんなキャラでも、大抵どこかしらに収まるはずだ。もしかしたら複数にまたがることもあるかもだけども。あなたに該当しそうなアーキタイプはあるでしょうか?ちなみに、私の場合は暴食に該当します。


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by cemeteryprime | 2017-09-20 01:51 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】POWに関する考察

以前、INTに関する記事を書いた。今回はPOWに関する考察。

POWに関して

POWは意志の強さや、精神力を表しており、POWが高いほど魔術を使う能力は高くなる。POWが高いと魔術的な攻撃や催眠術に対しての抵抗力が高くなる。POWが0の人間はゾンビの様な人間で、魔術は使えない。POWの高さとリーダーシップの高さは関係が無い。

以上が、ルルブから読み取れるPOWに関する情報である。

POWの高さと人物像

以下の表はクトゥルフ・ガスライトに掲載されている19世紀末を舞台にしたフィクションに登場する有名キャラクターのデータからPOWだけを抜粋して比較したものだ。

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まず注目してもらいたいのは、アラン・クォーターメインである。クォーターメインはH.R.ハガードが生み出した探検家ヒーローで、ガスライト世界を舞台にした19世紀末版アベンジャーズみたいな作品である映画リーグ・オブ・レジェンドでは、超人チームのリーダーをやっている。そんなリーダーキャラなのだが、POW13とそこまで高くないことが分かる。

確かにこの表を見る限り、POWの高さとリーダーシップの高さには関係が無さそうだ。リーダーシップの高さで言えば、アラン・クォーターメインはこのリストの中ではトップクラスのはずである。また、クォーターメインは不屈の探検家でもあるので、単純に精神力の高さとリンクしているとも言い難い。

キャラクター性を踏まえると、リストの上位にランクインしているのは、どちらかと言えば天上天下唯我独尊的な人の言う事を聞かないキャラクターである。フー・マンチューは悪の秘密結社の首領だし、モリアーティ教授も似たようなキャラだし、ドラキュラ伯爵は魔王キャラである。キャラクター性としての共通点は我が道を行くタイプで、職業としては悪の首領や異端の科学者が多い。またリストを観る限りは、人の言う事を聞かないPOWの高さは、犯罪者傾向にも繋がっている様にも思える。

ちなみに、クトゥルフ・ガスライトには、クォーターメインの人物像として勇敢だが控え目で、友人には献身的でアフリカ人にも寛容という記述がある。クォーターメインは人の話を聞けるキャラであり、だからこそ高いリーダーシップを持っているのである。その点を踏まえると、平均値よりちょい高め程度のPOW13は妥当に思える。また、同じ様に温和で献身的なイメージがあるホームズの助手のワトソンもPOW12で平均値に近い。

POWの高さをロールする

以上からPOWが高ければ高いほど、人の話を聞かず、自分の道を突き進む傾向があることが分かる。ある意味で、不屈の精神力とも受け取れるが、忍耐力とは関係が無いようにも思える。あくまで唯我独尊なだけである。

なので、人当たりの良さと共存できるのは、せいぜいPOW13程度が上限値だろう。それ以上となると異端者傾向が出て来るのはリストからはっきりと読み取れる。クトゥルフ・ガスライトのデータを公式値として受け取るならの話だが。

ちなみに、POWが高いと正気度も高いがこれは、自分に絶大な自信を持っているのであまり動じないという表現だろう。他人の意見に耳を傾ける人は、それだけ他人に影響されやすく、メンタルも傷つきやすい。現実がどうかはともかく、システム上はそういう形になっている。

また、システム上、POWの高さは魔力の高さなので、魔術師は基本的にはPOWが高い。フィクションだと魔術師は邪悪な王様に仕えている事も多いが、このシステムの場合、優秀であればあるほど、異端で孤高の傲慢な研究者みたいなキャラになるので、その辺の人間に従う事は無さそうだ。しかしながら、邪神はPOWが極端に高いので、魔術師もあっさり操られて従者キャラになることはありそうである。

動物のPOW

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ついでに動物のPOWにも触れて置く。とはいえ、動物の場合は単に従順さや、使役し難さを表現しているだけにも思える。狂暴な動物は従順度が低い=POWが高い。また、サイズが小さくなるにつれてPOWも下がる。あと何となく、草食動物の方がPOWが低い気もする。

動物のPOWをロールする場面があるかどうかは不明だが、狂暴な人喰い動物なんかを登場させる場合は、POWは高めに設定しておいても良い気はする。人懐っこい犬の場合はPOWも低いだろう。


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by cemeteryprime | 2017-09-15 19:21 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】内面性のシミュレーション

最近は、TRPGの『発生したドラマを楽しむ遊び』という側面に専ら関心がある。理由は主に海外ドラマを観過ぎているせいだ。如何にもホラー的な体験や、得体の知れない存在が引き出す根源的な感情としての恐怖よりも、人間関係における葛藤だとか、内面的な葛藤から発生する濃い感情に魅力を感じるのである。

だからこそ、敢えて言う。RPGの目的はキャラクターのドラマだ。ドラマを面白くする為には、多彩なキャラクターと、的確なロールプレイが必要になるのだ。

RPGの難しさ

より上手なロールプレイを目指して遊ぶことは、間違いなくロール・プレイング・ゲームの醍醐味だろう。

このキャラクターならどう行動するか?を考えるのは面白い。架空のキャラの行動を巡るこの問いに答えは無いが、リアリティがあるか無いかという感触は確実に存在する。フィクションの中の存在に過ぎなくても、その言動にリアリティを感じなければ、興味も失せる。

誤解も多いがロールプレイ(役割を演じる)というのは、与えられたキャラクターを演じる(シミュレーションする)という事である。俳優がやる演技も基本的には同じ事だ。そして、だからこそロールプレイは難しくもある。

プレイヤー本人と全く同じ経歴とステータスを持ったキャラをロールプレイするなら別だが、基本的にプレイヤーは、与えられた(たいていの場合はダイスを振って決めた)ごく僅かな能力値などからキャラクター像を組み立てる事になる。俳優の場合、そのキャラクターの人物像だとか過去だとか色んな背景情報を与えられて演技プランを組み立てるんだろうけども、RPGの場合は与えられるのは身体的特徴くらいだ。後は頭が良いとか、精神的にタフだとか、教育レベルは低いだとか、その程度だ。

…体は大きく運動も出来るけど、頭はあまり良くはない。でもそれなりに教養はある。そして人の言う事は聞かない頑固さがある。与えられた能力値に関する数値から、何となく人物像をプロファイリングすることは可能だが、ドラマを作る上で真に役立つ情報は殆ど与えられていない。どういうものが好きなんだろうとか、暴力に対してどういう反応を示すのかとか、これまでどういう経験をしてきたんだろうといった、内面性に関する情報である。

内面性をシミュレーションする

ところで、クトゥルフ神話TRPGには、キャラクターの内面性をシミュレーションする画期的なシステムが存在する。正気度判定システムだ。

クトゥルフ神話TRPGが画期的だったのは、正気度という概念を導入してホラー表現を可能にしたからなのは周知の事実だが、これが意味する重要性はあまり深く考えられていない気もする。それ以前も知力だとか精神力といった、そのキャラが何が出来るかといった能力面に関わる部分の内面性は幾らかシミュレーション可能になっていた。しかし、正気度の導入によって、一部ではあるがキャラクターがどう感じるかという感情をシミュレーション可能になったのである。

どう考えるか、どう感じるかという要素は、明らかに行動原理に関わる部分なので、ロールプレイにおいては大きな要素である。実は全く感動していないのに感動したフリをしたり、敵に立ち向かっていったが内心は恐怖でパニックになっていたり。こうした内面的な感情面での葛藤がもし、システムで可視化されシミュレーション可能になったなら、ロールプレイはより手軽に、より高度な内容になりはしないだろうか。

このキャラはこの状況でこう感じているというヒントをシステムが算出してくれるなら、プレイヤー自身もかなりキャラクターを掴みやすいはずである。

内面の数値化

こうしたキャラクターの内面に関するシミュレーションに対する1つのアイデアが、以前にも記事で取り上げた情動値の導入である。

そのイベントに心が動かされるかどうかを判定するだけのシステムだが、こういう状況でどういう反応をするかというヒントが与えられるだけでもロールプレイは大きく違って来るはずである。

繰り返しになるが、キャラクターをより上手にシミュレーションする事は、ドラマをより面白くする事でもある。最近の海外ドラマを観ていると、過去の経験によるトラウマや家庭環境といった要素がパーソナリティーに及ぼす影響なんかも、かなり正確にシミュレーションしてキャラクターの設定などに盛り込まれているのが分かる。クトゥルフ神話TRPG自体、精神医学に関するアイデアを内面表現に活用している作品である。


例えば、映画やドラマに出て来る極端な行動に走る主人公なんかは、たいてい過去にトラウマを負っていて、自分を罰したいという想いが根底にあったりする。こういう過去とパーソナリティも上手くシステムとして運用出来ないかなとは思う。

例えば、トラウマの数だけ何かに対する執着を設定するみたいな。トラウマと執着のバランスが取れている間は正常な行動が出来るけど、トラウマが悪化したり追加されてバランスが崩れると不定の狂気の様な状態になったり。過去に雪山で遭難して餓死しかけたことがトラウマで、食に執着しているキャラクターなら、異常な飢餓感に襲われて変わった物を食べようとみたいな。あと、興味技能なんかはこうした執着の内容と関係があって然るべきだし。

今はPOWINTくらいしか無いけども、例えば自尊心だとかのステータスを追加すれば、自己肯定感が低くて破滅的で攻撃的な性格の人間と、傲慢で攻撃的な人間の違いをステータス設定レベルで表現できたりしないかなとか。

クトゥルフ神話TRPGは、正気度システムの導入によって、感情をシミュレーションするという新しい方向性を示した。ドラマ的な面白さを追求するなら、この方向性にシステムを進化させていくというのは自然な流れでは無かろうか。

ただシステムが複雑になりすぎる感はある。


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by cemeteryprime | 2017-09-08 01:41 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【雑記】RPGとは

RPGとは?という記事は、今までの何度か書いていて、その都度内容が変わっている気がする。そんなRPGに関する見解の最新版。


RPGTRPG

現在RPGという単語は、『用意されたストーリーに沿って、ファンタジー世界を冒険しながらモンスターを倒してキャラクターを成長させる』タイプのデジタルゲームのジャンル名として認識されている。

RPGは日本においては、基本的にこうしたデジタルゲームのジャンル名として認識されているが、本来は複数人でテーブルを囲んでサイコロやミニチュアを使って遊ぶアナログなゲームだ。

そんな事情があるので、現在は本来の意味でのアナログなRPGという遊びは、TRPG (テーブルトークRPG)と呼んで区別する事が一般的になっている。ただ面倒臭い事に、TRPGという単語はホビージャパンという会社に商標登録されていて、その関係からか商品名としては旧来通りにRPGと呼んでいる物が殆どである。

RPGに関する混乱

現在、RPGというジャンル名は『ストーリーを楽しむゲーム』という要素と、『戦闘シミュレーションを楽しむゲーム』という2つの要素が含まれている遊び程度のニュアンスで使用されている。

なので、一括りにRPGと呼ばれていても、楽しさの方向性や遊び方はケース・バイ・ケースというのが実情だ。デジタルゲームのジャンルとしてのRPGの場合は、最初に挙げた様な『用意されたストーリーに沿って、ファンタジー世界を冒険しながらモンスターを倒してキャラクターを成長させるゲーム』といったざっくりとした共通イメージが機能しているが、TRPGの場合はデジタルゲームという制約が無い為に遊び方の自由度が高く状況は混沌としている。

その為にTRPGの初心者は、ゲームシステム毎によって遊び方が全然違っていたり、更には同じゲームなのに人によって遊び方が違っていたりといった状況に混乱する。不思議に思ってTRPGとは正確にはどういう遊びなのかを調べようとする人もいるだろうが、人によって説明がバラバラだったりして、大抵はすぐに匙を投げる。インターネット上ではTRPGという遊びに関する定義を巡る炎上も定期的に見る事が出来る。

その結果、多くのTRPGプレイヤーは、TRPGとはそもそもどういう遊びなのかがいまいち分からないままに、取りあえずその場の参加者が楽しめればいいという曖昧な基準で遊ぶという状況が存在している。意味不明な状況だが、幸い空気を読む事は日本人にはそう難しくも無いので辛うじて成立している。

ちなみにTRPGはどう遊ぶのが正解かに対する回答としては、各TRPGのルールブック冒頭に書かれているであろう遊び方をよく読むようにというのが最も正解に近い公式見解だろう。近年のTRPGは多様化しており、遊び方や方向性はシステム毎に違っているので、システムだけではなくどういう遊びを目指しているかを毎回きちんと確認した方が良い。

RPGの歴史

とはいえ、RPGという遊びの原理原則というべき定義は存在する。本来のRPGという遊びを敢えて定義するならば、『シュミレーションゲームのシステムを使ってキャラクターを動かし、参加者全員で1つのストーリーを作る遊び』である。

この点はRPGという遊びが誕生した背景を探れば明確だ。RPGという遊びは、ミニチュアを使った対戦ゲーム(ミニチュア・ウォーゲーム)から派生する形で誕生した。ミニチュア・ウォーゲームというのは、将棋の駒をミニチュアに変えてゲーム盤もリアルなジオラマにした物をイメージして欲しい。もしくはネットで検索すること。

ミニチュア・ウォーゲームはミニチュアの駒を戦わせてプレイヤー同士で勝敗を競うゲームなのだが、ゲームの勝敗よりもゲームプレイの過程でミニチュアのキャラクターに疑似的に発生するドラマの方が面白い事に注目したプレイヤーがいた。それに加えて、対戦ゲームとして遊ぶ場合は基本的に2人でしか遊べないが、勝敗に関係なくミニチュアの駒でドラマを作ることを目的に遊ぶならもっと多人数で一緒に遊べる事に気付いたのである。

こうして誕生したのがRPGという遊びだ。RPGが新しいジャンルの遊びとして成立したポイントは、勝敗を目的とした遊びではなく、ストーリー(ドラマ)を作る部分を目的として遊びである点である。それ故にゲームデザインの観点からは、RPGは明確にゲーム(勝敗を決めることを目的にプレイヤー同士が対戦する遊び)では無いと定義されることも多い。

RPGという名前の意味

ロール・プレイング・ゲームと呼ばれる様になった理由は、ゲームの駒に特定のキャラクターの行動をシミュレーションさせる遊びだからだ。特定のキャラクターの行動をシミュレーションさせるというのは、言い換えれば演技(ロール・プレイング)させるという事である。

それまでのミニチュア・ウォーゲームの駒には、当たり前ではあるが、前後左右に動けるだとかの戦闘ユニットとして必要な能力値しか設定されていなかった。キャラクターが作るドラマを目的としたRPGになったことで、頭の良さや外見の魅力など、戦闘能力以外の様々なパーソナリティーを表現する為の能力値が導入された。クトゥルフ神話TRPGに至っては、メンタルの強さというステータスまで導入され、恐怖したり発狂したりという心の動きまでシミュレーション可能になったのである。

RPGの目的はドラマである。ドラマを面白くする為に必要なのは、何といっても人物の面白さである。だからこそ、RPGのプレイヤーは魅力的なキャラクターを作って、的確にそのキャラクターを表現する(ロールプレイング)する事が求められるのである。

だからこそ、プレイヤーにとってRPGとは、魅力的なキャラクターを作って、より上手にロールプレイングすることを目指す遊びであるとも言える。それ故にロール・プレイング・ゲームなのである。

RPGの変遷

そんな感じに誕生したRPGの欠点の1つが、1人では遊べないという点である。

TRPGはグループディスカッションの様な形式で遊ぶので、プレイヤーとは別に、世界観のリアリティバランスを維持する為のルールの審判役と、司会進行役を兼任する、議長の様な役割と担当する人間が必要になる。所謂ゲームマスターである。

TRPGは複数人が集まらないと遊べないので、やがて1人で遊べるTRPGの様な遊びへの需要から、2つのゲームが誕生する。コンピューターRPGとアドベンチャーゲーム(ADV)である。

コンピューターRPGは、コンピューターにゲームマスター役を担当させる事で成立したデジタルなRPGだ。コンピューターRPGは機械的な戦闘シミュレーション部分などは人間がゲームマスターをやる以上に複雑な処理が出来、優れているるのだが、キャラクターの言動を汲み取って適切にストーリーを展開させるといった有機的な判断までは不可能である。

それ故に初期のコンピューターRPGは、ダンジョン攻略などプレイヤーの目的を明確に固定した上で、後はひたすらモンスターと戦闘してレベルを上げての繰り返すくらいの事しか出来なかった。プレイヤーは、ダンジョン攻略の過程における戦闘シミュレーションの結果などの行間を読んでドラマを脳内補完するしかなかったのである。

一方、アドベンチャーゲーム(ADV)は、用意されたストーリーを読み進める為に謎解きなどのパズルゲーム的な課題を解いていく形式のゲームである。ストーリーを楽しむゲームであるという点ではRPGと似ているものの、ストーリーを作ること自体を目的とした遊びではなく、ゲーム的な課題をクリアした報酬としてストーリーを楽しめる構造になっている点で大きく異なっている。本質的にはパズルゲームなのである。

やがてADVはストーリー性が弱いコンピューターRPGを補完するシステムとして組み込まれていく。これによってADVは物語を読み進める為にクリアしないといけない課題として、謎解きゲーム以外にも、キャラクターを育ててボスモンスターを倒す戦闘育成シミュレーションゲームという選択肢を得たのである。

JRPGとその影響

欧米では、従来のRPGをコンピューターRPGとして再現しようという試みがその後も続けられ、キャラクタークリエイトの自由度が高く、ストーリーも自分で主体的に紡いでいく事が求められる、オープンワールド型のコンピューターRPGが進化していった。しかし、日本では戦闘育成シミュレーションゲームを組み込んだADVである、所謂JRPGが大ヒットして主流になった。

JRPGは、名前こそRPGではあるが、実体はADVである。というのも、JRPGは基本的に用意されたストーリーを楽しむ為に課題をクリアすることを目的とした遊びであって、旧来のRPGの様にロールプレイングやドラマ生成自体を楽しむ遊びでは無いからだ。

こうしたJRPGをベースにしたRPG観が定着した結果、現在ではTRPG=アナログなJRPGという認識も普及している。このタイプのTRPGでは、ストーリーはゲームマスターが用意しておくもので、プレイヤーはストーリー進行させる為にゲームマスターが用意した課題をクリアするという遊び方をする。自由度が高くアナログなJRPGTRPGであるという認識だ。RPGというよりADVに近い遊び方であるが、一般的な日本人ゲーマーはADVには馴染みがあるが、旧来のRPGに触れる機会は基本的に無いので、自然な流れとも言える。

アナログなJRPGの弱点

アナログなJRPGともいうべきタイプのTRPGにはハッキリ言って弱点がある。1つはアナログである点だ。JRPGにおいて戦闘シミュレーションや謎解きゲームなどが、課題をクリアする遊びとして問題無く成立するのは、コンピューターゲームだからだ。

人間がゲームマスターをする場合、戦闘シミュレーション部分に関するルールの運用は当たり前だがコンピューターゲームと比べて曖昧になりがちで、謎解きゲーム部分に関しても、出題の仕方においてディコミュニケーションが発生していたり、そもそも謎の内容がポンコツ過ぎたりして、何かしらの事故が発生する。

こうしたゲームは実のところ、限定された選択肢の中で厳密に進行するコンピューターゲームの中だから成立する要素である。自由度が高いアナログ環境だと成立しないのだ。そしてグダグダになった結果、課題をクリアしていようがいまいが、ゲームマスターの匙加減でストーリーを進行させるという事態になってしまう。

もう1つの弱点は、JRPGがセーブ機能によるリトライを前提としている点だ。TRPGにセーブ機能に当たる仕組みは無い。機械じゃないので、数分前の状況なんか誰も正確には覚えてないからだ。初めからアナログなJRPGとしてデザインされたTRPGの場合は、この弱点をカバーする為に途中で死んでも蘇る事が出来るシステムを採用していたりする。ただ、主人公の退場や交代を前提とした旧来型のRPGJRPG風に遊んでしまうと、こうした救済処置は機能しないので、ただただゲームがそこで終了してしまうので注意が必要だ。

もう1つの進化

アナログなJRPGの弱点は、アナログ故の自由度(ガバガバさ)と、コンピューターゲームでしか成立しないADV要素の相性の悪さが原因であると、先に述べた。

こうした弱点をカバーする為のもう一つの方法が、アナログ故のガバガバさをゲームルールによって制限するという方法である。このタイプのTRPGは、イメージとしてはストーリーを作る為のゲームをプレイして、その過程からストーリーを読み取るという感じだ。

ゲームの進行方法もしっかりとルールが定められているので、遊ぶ人によってルールの運用が異なるみたいな状況も起こり難い。初心者でもルールに従えば、ゲームは問題なく進行するのが特徴だ。ただ、逆を言えばルールに従ってサイコロを振ってさえいれば自動的にゲームが進行していくので、ボーッとしているとあっとういう間に終わってしまう。

悪く言えば、シミュレーションの為にサイコロを振っているというよりは、サイコロを振るだけのゲームに、フレーバーテキストで意味合いを持たせているイメージが近い。なのでプレイヤー側にロールプレイング的なやり込み要素が薄いのが弱点と言えば弱点では無いだろうか。

ただし、対戦ゲーム的な要素を盛り込むことで、ゲーム的な駆け引きの面白さといった、ロールプレイング面におけるやり込み要素の薄さを補完するギミックを盛り込んでいるシステムもあったりする。

遊び方の違いを知る

かなり大雑把な説明にはなったが、TRPGというのはそれなりの理由と流れがあって多様化してきた歴史がある。書店のTRPGコーナーに行けば、どのタイプのTRPGであっても面白いものはきちんと生き残っている。例えばD&DというRPGの始祖ともいうべきTRPGは、最新版が10月か11月くらいに発売される。もちろん内容はアップデートされ続けている訳だが、最近の新しく作られているTRPGのシステムとは遊び方なんかが大きく異なっている。

クトゥルフ神話TRPGも昔からある割に人気のあるシステムで、海外では去年くらいに最新版が出ている。日本でも人気で、下手に旧版が売れ続けているせいか、最新版が翻訳されるのはまだまだ先になりそうである。

人気なのは良いのだが、クトゥルフ神話TRPGのシステム面の良さが評価されているというよりは、単に自由度の高さや、ホラーゲームであるという点だけを評価されている印象は否めない。クトゥルフ神話TRPGは好きだけど、システムの出来が悪いみたいな台詞を聞いたことがある人は多いのでは無かろうか。

TRPGと言っても、システム毎に遊び方の方向性や目的は異なっているという認識は、もうちょっと普及しても良さそうだ。1つ言えるのは、クトゥルフ神話TRPGのシステムはアナログなJRPGには向いていないという事実である。こうした要素はシステムの難易度の問題にされがちではあるが、実際の所は単なる遊び方の問題なのである。

TRPGのシステムは当たり前ではあるが、それぞれ想定している遊び方に合わせて設計されている。TRPGで遊ぶ際は、システムが提供する世界観の違いだけでは無く(それすら理解せずに遊んでいる人も多いが…)、システムの違いもしっかり吟味して選んで欲しい所だ。

RPGにおける自由度

ラグビーボールでサッカーをして、何か違う気がするけど楽しいからまぁ良いやとか言っている人がいると、確かに好きにしたら良いとは思うが、サッカーボールという物があるんだよとか、それはラグビー用だよとか教えたくなるのが人情という物だろう。

TRPGにおける自由度を盲信している人の中には、そもそも自分が遊んでいるのがサッカーなのかラグビーなのかその辺を理解しないままに自由度を主張している人も多い。目的とルールがあるから遊びは成立する。目的は何か、何の為のルールなのか。まずはそこから始める事をオススメする。そしてそれは案外、ルールブックに書いてあるのだ。


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by cemeteryprime | 2017-09-08 00:33 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【シナリオ案】悪書追放

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どういう話か

テーマは表現規制で、実際にその作品が魔導書の様に読んだ人間を狂わせる力があるとしたら。自分だけがそれに気付いたらどうすべきかを問うだけのシナリオ。

探索者の1人は漫画編集者で、もう1人は弁護士。後の探索者は、出版社の同僚だったり、調査を手伝う探偵だったり、警察であっても良い。弁護士役をNPCにする場合は、1人でもプレイは出来るはず。

導入パート

数日前に、変質者が殺人事件を起こして逮捕される。犯人はとあるエロ漫画に影響された犯行に及んだと逮捕後に警察に証言し、テレビでそれが話題になり表現規制問題へと発展する。

探索者の1人は漫画編集者である。その問題になった漫画の担当者は騒動を巡るストレスで突然退職してしまった為に、新しく担当者に任命される。出版社はこの騒ぎはビジネスチャンスだと考えていて、探索者に対して漫画家が委縮しない様にサポートする様に命令する。

探索者のもう1人は、逮捕された変質者の弁護士として雇われる。男は問題のエロ漫画に操られたと主張し、漫画に何か原因があるはずだと調査を依頼する。

調査パート

編集者の探索者は、漫画家を訪問する。漫画家の仕事場にはマスコミや猟奇的な表現の規制を求める抗議団体が訪問したりする。

弁護士の探索者は、問題のエロ漫画と、その作者について調査する。調査の結果、その漫画家の作品が原因で発生した猟奇事件は今回が初めてでは無く、別のペンネームで過去に書いた作品でも同様の事件が起きたと知らされる。

危機パート

その事実を裏付けるかの様に、同じような事件が再び発生する。事件は探索者が住む家の近所で発生し、今度は犯人が逮捕されないままになる。

編集者の探索者は、漫画家が悪意を持って読者の精神に異常をきたさせる目的で作品を作っていた事に気付くが、漫画家は姿をくらます。

2件目の事件の犯人は、漫画家の元の編集者で、探索者を襲撃したりする。

クライマックス

元編集者の所持品から、漫画家の逃亡先を突き止める。漫画家は、この先も人を狂わせる漫画を描く事は止めないと宣言する。漫画家が作品を通じて人を狂わせている事実は、状況証拠しかないので証明しようはない。探索者たちは、この漫画家をどうするか決断を迫られる。

結末

漫画家を殺すにしろ、野放しにするにしろ、漫画家自身も何かしらの作品の影響を受けて、こうした行動に出ていたらしいことが判明する。

探索者たちが家に帰ると、自分の子供が問題の漫画を読んでいたりする。


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by cemeteryprime | 2017-09-06 00:36 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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