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カテゴリ:TRPG講座・考察( 130 )

【TRPG】12星座のアーキタイプ

クリエイターのための占星術

『クリエイターのための占星術』という本を読んだ。占星術には、アーキタイプ的な意味を持たせた記号を使いまわして、その組み合わせで色んなストーリー(メッセージ)を解釈するという仕組みがある。なので、その辺を上手く汲み取れば創作の雛型作りには使えるのでは?という本だ。

キャラクターアーキタイプのサンプル本として購入してみたのだが、思わぬ収穫があった。それは、12星座の相性表である。

何月生まれの人はどういう性格で云々という占星術の要素はともかく、人間を12種類のアーキタイプに分類して、相性パターンなんかも類型化してしまうという仕組みは、キャラクター間の相性をデータ的に把握するシステムとしては、かなり使える仕組みでは無いだろうか。

相性関係は固定的なので、確かに細かい価値観の相違や行動による好感度のアップダウンみたいな要素までは表現できないが、共通の趣味があろうなかろうと相性が悪い奴というのは存在していて、合わない奴はとことん合わないみたいなリアリティは表現できるだろう。

12星座のアーキタイプ

具体的にどんな感じかを例の如く、カードにしてまとめてみた。占星術のアーキタイプや、相性表の概念に関しては別にこの本の専売特許でも無いし、ネタバレも糞も無いから問題無いだろう。

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基本的にはアーキタイプの内容と相性表の部分をシンプルにまとめた物だが、より端的にイメージが掴める様に、一部勝手に再解釈した部分がある。占星術マニア(が居れば)は文句を言うかもしれないが、占星術目的では無いので知らん。

基本システム

基本的には乾-湿、温-冷という相反する2つの要素を組み合わせて、4つの属性を作り、そこに更に始--末の3タイプをかけて12パターンにしたものである。

乾湿温冷というのは、そのままドライ-ウェット、ホット-クールという感じで人の性質を表す形容詞としても使えるものになっている。ちなみに4つの属性というのは火土風水の4属性で、それぞれ火(乾+温)、土(乾+冷)、風(湿+温)、水(湿+冷)という組み合わせだ。単純に火属性とか風属性みたいな表現だと、人によってイメージはバラけてしまうかもしれないが、ホットでドライだとか、ホットでウェットみたいな表現だと、前者は押しつけがましくて他人の迷惑とか考えなさそうだなとか、後者は距離感が近くで鬱陶しそうだな…みたいな感じで比較的具体的に捉えやすい。

ちなみに、先のカードにおいては、ドライ=利己的、ウェット=世話好き、ホット=楽観的、クール=慎重(悲観的)という形でシンプルに解釈してみた。それにプラスして、2つの組み合わせの印象をそれぞれ火=情熱的、土=現実主義、風=社交的、水=メンヘラと表現した。なんだかメンヘラだけネガティブな表現だが、悲観的かつ世話焼きという性質を他にどう表現すればいいか分からなかったので仕方あるまい。

--末(占星術的に表現するなら活動宮-不動宮-柔軟宮)とかいう三タイプの解釈については割と占星術のをそのまんま引用している。

加えて、12星座の総括的な固有イメージを端的にまとめた一文も付け加えた。まとめていて、水瓶座は相性属性の内容と全体イメージに矛盾があるような気がしたが、(保守的ななのに改革者って何だそれ?)、まぁその辺は占星術サイドの何かしらの事情があるんだろう。知らんけど。

星座アーキタイプを使った相性システムの活用

このシステムをTRPGで運用するなら、最初に12星座の内の1つを選んで、ザックリとしたキャラのイメージを汲み取る。後は、他のキャラクターと絡む際に、相性関係を意識したロールをしてみるという感じだろうか。

このシステムがあると、チーム内で誰がリーダー役を務めるかというのがシステム的に導き出せるし、場合によっては相性の異なるリーダータイプがチーム内にいるせいで、意見の相違で揉めたりみたいな要素まで表現できるという点である。

カードの相性部分に書いた正反対というのは、例えばバディ物みたいな凸凹コンビを組みならこの星座というもので、方向性が違うので衝突もするけれど何だかんだでお互いに補完し合える相手という事である。そういうややこしい相性まで、最初からシステム的にガイドされていれば、ロールはかなりやりやすいのでは無かろうか。

個人的にこの星座アーキタイプの相性システムが特によく出来ているなと思った点は、どういう理屈で相性が悪いのかが明確になっている点である。

例えば牡羊座と蟹座の場合は、お互いにベクトルが正反対で、よりにもよって仕切り屋タイプという点が共通している。真逆のリーダー同士なので、当然相容れない。牡羊座と山羊座の場合は、更にお互いに利己的である点も共通している。利己的で考え方の異なるリーダー同士もやっぱり相容れないだろう。一方、牡羊座と双子座の場合は、やっぱりリーダー気質は共通するのが、お互いに楽観的という共通を持っている。利己的なリーダー同士なら分かりあえないが、楽観的なリーダー同士なら、方向性は違っても上手くやれる可能性はある。…みたいな感じ。相性部分に関しては、どこが共通する共通しないに基づいて、割とロジカルに構築されているのである。

プレイヤーキャラクターをきちんと初めからキャラクター同士の相性関係込みでチームとしてデザインするのも良いが、こうした仕組みがあると新しく登場したNPCとの相性だとか、新しいキャラがチームに加入した事での人間関係の変化みたいな普通にロールプレイしようと思えばややこしくなりそうな要素も、割と簡単にシステムでシミュレーションできるのでは無いか?と思える。アイデア自体は魅力的だと思うので、機会があれば試してみて欲しい。


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by cemeteryprime | 2018-01-17 23:32 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG/日記】TRPG納会

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昨年の1231日に久々にクトゥルフ神話TRPGで遊べる事になったので、シナリオも新しく作った。その感想と個人的な反省点。勿論、セッション自体は楽しかったです。

シナリオ概要

ほぼ座間事件。犯人は10年前に死後の異世界転生を信じるカルト教団の集団自殺儀式に参加したが、1人だけ死ねなかった男。最近になって本格的に狂気に囚われ、SNSで自殺志願者を集めては、自分なりのやり方で異世界に送るという行為を繰り返すようになった。ちなみにそうした異世界転生カルトは、エドガー・R・ナロウズという作家の描いたSF小説を教典としているので、ナロウズ系カルトと呼ばれている…という設定。

探索者は失踪した女性の家族もしくは恋人というレギュレーション。最終的に女性は犯人の家のクーラーボックスの中でバラバラになった状態で発見される。被害者たちは本当に異世界(ドリームランド)に行ったのか?という謎と、犯人が定期的に被害者たちのバラバラ死体を誰か(グール)に渡していたという2点が、キャンペーン用のフックになってお終い。

失踪した女性の足取りを追うと、実は女性には闇があった明らかになっていき、悪質なスカウトマンと交際していた上に麻薬密売の片棒を担いでいた事や、更には自殺願望まであった事が分かっていく。…みたいな感じで探索パートは『渇き。』と『新宿スワン』みたいな要素が強い。勿論犯人は元スカウトマン。

実際のセッション

探索者は2名。被害者の恋人(製薬会社子会社勤務の研究員)と、被害者の弟(美術部の高校生)。恋人の方はキャラクター背景ランダム決定表を使ってもらった結果、失踪した女性にDVを振るっていた事が判明した。

そのせいで、『ゴーンガール』的な要素もプラスされた。DVを受けているという設定が加わったせいで、失踪した女性には悪い男に惹かれるというキャラ設定が加わって、更にはその父親も若干威圧的なキャラになった。

DVを振るっていた恋人と、彼女の弟という組み合わせのせいで、事件とは関係ない部分で謎の緊張感が発生したが、弟の方はマイペースなおっとりキャラだったので特に衝突は発生しなかった。

最終的に、新たな犠牲者を部屋に招いて殺した犯人のアパートに警官が送り込まれ、犯人は現行犯で暴れて射殺されてしまい、オカルト方面の話は特に掘り下げられず犯人の動機もいまいち不明のまま終わったが、最後は探索者たちは犯人のアパートで絞殺されたばかりの死体を目撃し、クーラーボックスの中にいたバラバラの恋人(&姉)を発見する形にはなった。エピローグとして異世界からの胡散臭いこっちは良い所で元気にやってます的な夢がとって付けられて終了。

プレイヤーには完全にストーリーの主人公を作るつもりで探索者を作ってとお願いしたので、キャラ作成はたっぷり1時間強かけてもらい、プレイ自体は3時間未満という感じ。

反省点

あまりにも超自然的要素が少なかった。夜の繁華街をうろついてドラッグを購入したりだとか、ヤバそうなバーに入って半グレ集団に接触したりだとかで事件性はあったが、ホラーだという分かりやすい演出が無かった。もうちょっと分かりやすい目くばせ的な演出が必要。

あとセッションとして笑いどころはあったが、シナリオとしての笑える要素は少なかったという気もする。シリアス一辺倒だとメリハリが無くてどうしても疲れるので、ギャグ要因となる様なNPCを出しても良かった。

あとフリースタイルなシティシナリオに発生しがちな問題として、プレイヤーが技能を活かせず殆ど説得や言いくるめで突破するという展開に甘んじてしまったのがキーパーとして特に反省しておきたい。使いたい技能があるかを積極的にプレイヤーに聞いていってそれに合わせたイベントを用意するというセッション的な創発性をもっと引き出せれば更に面白くなっていたはずだ。

シナリオの改良点

(地獄の様な)ドリームランドで苦しむ、姉のビジョンが毎晩悪夢として挿入されてもよかったのかなと思う。最終的にストーリー中の経過時間は3日間くらいあった。今回は犯人との会話シーンが発生しなかったが、犯人は姉は天国の様な異世界に行ったと説明するが、ビジョンでは地獄にしか見えなかったみたいな違和感が出せるのと、そもそも失踪に気付いて捜査を開始するきっかけが探索者全員が同じ夢を見た事にすればよりホラー要素のあるシナリオになっていたかなと思える。

感想

楽しかった。あと、やっぱりこう実際にセッションをしてみて初めて練れる部分はあるなという部分を再認識できた。

今回は1名が完全初心者でしかもこれから始めようとルルブまで買っている様子だったので、あまり自分好みに遊び方を勝手にコーディネイトしすぎない様に注意した結果、システムはオーソドックスなままに、シンプルかつストーリーテリング重視な本来のCoCの可能性を引き出せた…様な気もする。

システムを足したり変更したりするのも面白いが、既存のシステムを乗りこなすというのも改めてやると面白い。なので、CoCの可能性追求おじさんとしても満足度は高かった。


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by cemeteryprime | 2018-01-07 10:06 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】RPGと世界観

RPGのシステムやシナリオを考える上で重要な要素とは何だろうか。という点に関して思った事があるので書きまとめてみる。

世界観とキュレーション

RPGにおいて重要なのは世界観である。』…と言うと、漠然とし過ぎている上に当たり前だろ感が強いので、もうちょっと突っ込んで言うと、『RPGが提供しているモノは世界観であり、世界観とはリアリティのバランスと取捨選択である。』という話になる。

ストーリーを作るゲームであるRPGは、ストーリーのバランスや素材として、こうした世界観を売っているのである。世界観というとどうしても壮大なイメージが伴ってしまうが、例えばダメージ1つにしても、建物の2階相当の高さから転落した際に怪我をするのかどうかというのも世界観だし、骨折した際に魔法や回復薬でサクッと治療できるかどうかも世界観の大きな要素だろう。

RPGはゲームシステム的にはシミュレーションゲームというジャンルに属する。そこには、どういうバランスの世界をシミュレーションするのかというデザインが常に存在している。ストーリーを作る上での素材となるデータ提供の仕方にも、何が存在して何が存在しないのかというデザインセンスが必要になってくる。

こうした点を踏まえた上でRPGにおいて一番重要になるのは世界観であり、何を切り取るかという取捨選択(キュレーション)のセンスが重要になるという話である。

RPGとシナリオ

シナリオのデザインにも、こうしたキュレーションのセンスが必要になってくる。基本的にRPGとはストーリーを作るゲームであり、どういうストーリーを作るシステムなのかという点で、製品は差別化されている。

それを踏まえると、シナリオに求められる役割は、『それっぽいストーリーを作る為のシチュエーション素材』の提供であると言える。シナリオ(クエスト)の内容は、王道ファンタジーなRPGであるスカイリムならドラゴンや魔法使いや山賊の討伐になるし、ポストアポカリプトなRPGであるフォールアウトならミュータントや人造人間や世紀末感のある略奪者の討伐という形になる。

後者には食べると体力は回復するが、放射能ダメージが蓄積される汚染された食品や水なんかが登場するが、前者にそうした物を登場させても誰も喜ばないだろう。逆に、後者の世界でその辺に転がっている食べ物やクリーチャーの肉を食べても何の健康被害も無ければ、それはそれで違和感を生んでしまいプレイヤーが求める世界では無くなってしまう。

悪霊の家

こうしたキュレーションという観点からクトルゥフ神話TRPGの代表的『悪霊の家』を分析してみよう。このシナリオには以下の様な要素が登場する。

・心霊現象が発生する呪われた屋敷

・精神病院に入院している屋敷の元住人

・カルト教団

・焼け落ちた教会

・ネズミの群れ

・腐った階段

・怪しげな手記

・地下室に隠された墓

・邪悪な吸血鬼の魔術師

・屋敷の過去の歴史を調べる為の公文書記録所

クトルゥフ神話固有のユニークな邪神なんかも登場していないので、クトゥルフ神話をよく知らないプレイヤーでも理解しやすく遊びやすいデザインになっており、オーソドックスな呪われた屋敷を巡るホラーを作る為のシチュエーションが過不足なく提供されているのが分かる。

これまでに一度も幽霊屋敷モノの作品を消費した経験が無ければ話は別だが、これだけのシチュエーション素材があれば、基本的には誰でも幽霊屋敷モノのストーリーを作って遊べるだろう。それが本格ホラーになるのか、B級パロディになるのかはプレイヤーのセンス次第なのでともかくとして。

シナリオが提供するのも基本的には世界観である。アドベンチャーゲーム嗜好が強い人の場合は、暗号キーで開く地下室の隠し扉だったり、吸血鬼を倒す為の武器の存在が仄めかされたりするだろうし、吸血鬼はファンタジー色が強すぎるという人の場合は吸血鬼じゃなくて文字通りの悪霊に変更したり、もしくは悪霊の魂が宿った肖像画みたいなものを登場させるかもしれない。吸血鬼と化した魔術師が存在するという点も世界観における大きな要素なのである。因みに吸血鬼と化した魔術師って何だそれ?と思っていたが、最近遊んだスカイリムにも普通に出てきていたので海外RPG的には特に珍しくない存在なのだろう。

クトゥルフ神話TRPGと世界観

クトゥルフ神話の世界観は特殊である。というのも、クトゥルフ神話という何か単一の世界観があるかのような印象を受けるが、クトゥルフ神話というのは実際の所はキーワード共有の遊びで生まれた作品群であって、アメコミの様なユニバース(世界観の共有)的な仕組みの上で成立している作品群ではないのである。

なので、クトゥルフ神話TRPGのルールブックに羅列されているモンスターたちは厳密には異なる世界観の上で成立している存在なのだ。確実に同じ世界観の上に存在していると言えるのは、自然界のクリーチャーの所にいる奴らくらいだろう。

あまり言及されているシーンを見た事が無いが、クトゥルフ神話TRPGが初心者にとって一番理解し難い点は実はここなのではなかろうか。ルールブック的には幽霊がいてネッシーがいて狼男がいて半魚人がいて宇宙人もいるみたいなカオスな状態になっているが、ホラー作品としてそこまでカオスな世界観のものは無い(と思いたい)のである。スティーブン・キングはイットという相手の恐怖の形をとる怪物を使ってそういう状況を再現したけども、そういうのはまず特殊な例だろう。ライトノベルだと日本でも海外でも吸血鬼種族と人狼種族が同時に存在している世界観も珍しくないが、ああいった作品のジャンルはホラーじゃなくてファンタジーである。

なので、ホラーを作って遊ぶRPGなのに、ルールブックの内容をそのままクトゥルフ神話というユニバースの世界観だと捉えると、まともなホラーにはならないという罠があるのだ。この点は、総合的なホラーRPGとして作ってしまったが故の弊害とも言うべきだろう。ホラーというジャンルは、SFやファンタジー以上に世界観のバラつきが激しいのである。

ホラーというジャンル自体にある程度理解があれば、その辺りのバランス(魔法的な存在は原則1種類)も理解できるだろうが、そうでなければホラーRPGとしてクトゥルフ神話TRPGを使いこなすのは難しいのでは無かろうか。少なくともネット上でのクトゥルフ神話の扱いを観れば、ユニバース的な世界観として認識されているのが分かる。

クトゥルフ神話世界をユニバースだと捉えると、人間だけはリアル寄りのバランスなのに、世界は多種多様なモンスターで溢れているファンタジー世界である様に思えてしまう。加えて、RPGというのはモンスターを倒すゲームだという認識(偏見)があると、ゲームバランスが変じゃないか?という不満が生まれるのも無理も無い話だろう。

RPGの比較

複数のRPGを比較すると、差分からこうした世界観の違いというのが分かりやすくなる。どっちかというと剣や斧での近接格闘が主体のスカイリムには部位ダメージは存在しないが、銃撃戦が主体のフォールアウトだとまず脚を撃って動きを封じるというアクションの為に部位ダメージが存在している。

単なるホラーRPGなクトゥルフ神話TRPGにはアイテムに重量が無いが、アイテム収集や武器選択といった部分のシミュレーションが大きな意味を持つD&Dなんかだと、アイテムどころか貨幣にまで重量があり、クラスによって武器や鎧の重さの影響を受ける。スカイリムやフォールアウトでも強力な武器ほど重量が重くて、所持品容量を圧迫する。

クトゥルフ神話TRPGには精神汚染度を表現する正気度が存在する。フォールアウトには放射能汚染度を表現する数値がある。フォールアウトにも精神汚染度という概念があっても良いはずだが、いちいち心を病んでいたらそもそもあの世界では生きていけないだろうから不要であろう。むしろ狂人の方が多そうな世界である。

…とまぁ、そんな感じに世界観のデザインという観点から、何を採用するか(登場させるか)というキュレーションのセンスに注目してRPGを見るのも面白いのでは無かろうか。


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by cemeteryprime | 2017-12-25 19:27 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトルゥフ神話TRPG】ボディイメージと数値

クトルゥフ神話TRPGはダイスを振ってキャラクターを作る。色んなキャラクターをロールプレイングしてみた方が楽しいので、キャラメイクにこうしたランダム要素が採用されている。

とは言え、先にやってみたいキャラクターのイメージが何となくある場合もあるだろう。そんな人の為に、キャラクター身長と体格のイメージから数値を弾き出すテンプレートを作ってみた。

男性の筋肉隆々はプロレスラー並みの筋肉(アメコミ風)のイメージで、スリムは痩せた運動不足のホワイトカラーをイメージしている。女性の方の筋肉隆々は、ムキムキの女格闘家をベースにした。デブは、あきらかにこれはぽっちゃりを通り越してデブといえるくらいの肥満体のイメージしている(男性はBMI35、女性はBMI30で計算)。筋肉隆々に関しては、特に脂肪は加算していないので、脂肪の鎧をまとわせたい場合はSIZを上昇させていけばいい。


具体的な数値の計算方法としては現実のサンプルモデルの身長と体重のデータから目安のBMIを抽出して、各身長に適用してそこから重量(SIZ)を強引に弾き出した。関係無いけど、マーベル・アベンジャーズ事典にはキャラの身長と体重のデータも載っているんだけど、女性キャラは戦闘タイプのキャラでもだいたいモデル並みのBMIでした。

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by cemeteryprime | 2017-11-18 17:13 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】キャラクターと世界観

キャラクターの内面性を考える時、避けて通れないものがある。それはキャラクターの世界観である。

例えば、そのキャラクターが合理的で計算高いか夢見がちかの違いはどこから来るのだろうか。または、無責任でいい加減な性格と自分に厳しく努力家な性格の違いは何だろうか。これは単純に頭が良い悪いとかいった能力的な問題ではなく、生き方の問題である。IQが高いとユニークで自由奔放な性格になりやすく、IQが低いと面白みがなく閉鎖的な性格になるみたいな傾向はあるらしいが…。

内面性とストーリー

人の自我とは、一種のストーリーだという考え方がある。あらゆる考え方や趣味趣向と言ったものは、基本的には特に科学的な根拠の無い思い込み(ストーリー)に基づいている。そういう意味では、人の内面性というのはストーリーの集合体とも言える。

では、以前の記事で使ったキャラクター類型を使って具体的に説明してみよう。

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暴食の属性を持つキャラクターの場合であれば、恐らくは以下の様な思い込みを抱えているはずである。

  • 快楽は善であり、幸福とは快楽である。
  • 我慢は体に良く無い。
  • 一度きりの人生は楽しまなければ損である。
  • 退屈は悪である。つまらないモノに価値は無い。
  • 美味い食べ物は人を幸せにする。

このキャラクターの世界観はこうしたストーリーで構成されている。それ故に、言動に上記の様なネガティブな特徴がみられるという寸法だ。

では、こうしたストーリー(思い込み)は、どこから来たのだろうか。そして、なぜこのキャラクターは、こうしたストーリーを信じているのだろうか。こうした認知の歪みが生じた原因は幾つかパターンが考えられる。

思い込みが生じる原因

1つは教訓としてのストーリーである。人は恐ろしい目に遭ったり、失敗した際に、二度と同じ目に遭わない為の方法を考える。例えば、嫌な事があった時に美味いモノを食べたり、楽しい事をすることで綺麗に忘れて気分転換が出来たとする。すると、次にまた同じような状況になった時にも、同じ方法を試すはずである。

また、努力は報われると信じて辛く禁欲的な生活を続けたまま、遂に報われることなく後悔しながら死んだ人が身近にいたとしよう。そういう人を見ていれば、同じ目には遭いたくないと考えるので、楽しめるうちに楽しむべきであるという話が真実味を帯びてくる。

人前を意見で述べた際に、周囲から嘲笑された経験があれば、出しゃばるのは良く無いと考える様になるはずだ。一方で、賞賛を得た場合は、感じたことは素直に発言するのが良いと考える様になるだろう。

2つ目は成功体験から来るストーリーである。有名な故事に『株を守りてウサギを待つ』という話がある。偶然、切り株に激突してウサギが死んだのを目撃した農民が、待ってればまたウサギが無償で手に入るのではないかと期待して、禄に畑仕事もせずに毎日切り株の前で待機する様になる笑い話である。特定の色のネクタイをしていると商談が成功するみたいなジンクスもこの手のパターンに含まれるだろう。

それ以外にも、例えばそれをすることで人に褒められたという成功体験があると、その行為が好きになる。その行為は人を幸せにする良いモノであるというバイアスが掛かる。

3つ目は、見たくない事実から目を背ける為のストーリーがある。例えば、親に虐待されていたりする場合、これは糞みたいな家庭に生まれた(逃げ場がない)のでは無くて、何か自分に原因があるせいなので改善しようと考えたりする。あるいは、実は自分は本当はこの家の子供では無いのでは?といったストーリーを信じたりする。

この手のストーリーは悲しい色合いを帯びるか、パラノイア的な色合いを帯びる事が多い。世の中はユダヤ人が支配しているという陰謀論なんかはその際たる例で、実際その人物が禄でも無い人生を送っているのは本人に原因があるからだが、ユダヤ人の陰謀のせいにしてしまえば、自分を責めなくて済むのである。

まっとうな生活を送っていれば、犯罪の被害に遭わないという話も、真実というよりは不安を払拭する為に自分に言い聞かせたい話でしかない。確かにヤクザな生活を送っていれば犯罪に巻き込まれやすくなるというのは確かだが、まっとうな生活を送っていても巻き込まれる時は巻き込まれる。天災を天罰だと主張したがる人の心理もこれに似ている。

4つ目は、分からないという欠落を埋める為の嘘だ。人は疑問を疑問のままにしておくと、ストレスが生じる。真面目な人なら科学的な姿勢で辛抱強く真実を追求するが、普通の人は手っ取り早く分かりやすい答えに飛びつく。時には自分で適当な答えを捏造することもある。人は死んだら魂が天国や地獄に行くに違いないだとか、人や世界を造ったのは神様に違いないだとか、地震はナマズだとか雲だとかで予知できるに違いないだとか。

5つ目は願望が思い込みを生むケース。彼女は本当は俺の事が好きなのに、何かの事情があってそれを公言できないんだという思い込みは、ストーカーなんかによくある妄想である。死んだ弟は、まだどこかで生きているに違いない、誰かに誘拐されたにちがいない…みたいな悲しい思い込みもあるだろう。こうした思い込みがエスカレートとすると、妹の不可解な失踪はエイリアンの仕業にちがいない、ということはエイリアンは実在する、エイリアンの実在が証明されていないのは政府に隠蔽されているからに違いない、みたいな世界観が構築されていく。これはまぁ、Xファイルのモルダー捜査官の話なのだが。

…とまぁ、パターンとしてはこんな所だろうか。

思い込みを克服する

個人のストーリーにおける内面性の成長とは、基本的にこうした思い込みを克服する話になる。

思い込みのせいで幸せになれないケースは多い。例えば、自分は周囲の人間を不幸にしてしまうというストーリーを信じているキャラがいたとする。恐らく、過去に何人も大切な人を無くしたりしたんだろう。本当は孤独なのに、思い込みのせいで人を遠ざけてしまう。

男はマッチョに振舞わなければいけないと信じていたキャラがいたとする。父親がそうだったとか、マッチョに振舞わなければ苛められる環境で育ったとかそういう感じだ。そんなキャラが実際は繊細でゲイだったりすれば、人生は苦しいものになるだろう。

幸せになることを邪魔している思い込みを克服する話の場合は、成長ストーリーになるだろうが、単に価値観が変わるだけの話だったり、新しい価値観を学ぶ場合もあるだろう。無難が一番みたいな事なかれ主義なキャラが、攻撃は最大の防御みたいな価値観を学ぶ話だとか、

内面性の表現方法

…と、こうした理屈から考えると、キャラクターの内面性を表現するには、幾つかのそのキャラクターが信じているストーリーをリストアップしてやるのが、最も端的で分かりやすい形なのでは無かろうか。勿論、全てリストアップする訳にもいかないだろうから、代表的な思想だけを限定する形になる。

キャラクターの内面性を適当な5~7つくらいの思い込みの集合体として表現すれば、かなりロールプレイングがしやすいのでは無いかと思えるし、なぜそうした思い込みが発生したのか?という形で過去や現状の在り方をイメージしやすいのでは無かろうか。


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by cemeteryprime | 2017-11-14 01:14 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】システムを考えてみる

クトゥルフ神話TRPGを個人的に補完するならどういう形が理想か?を具体的に考える為に、形にしてみた。多分これが一番分かりやすいので、探索者シートの形で表現する(小さくて見難いが)。

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技能値に関して

まず、技能値は能力値から算出させる5つのスキル適性をベースに経歴や執着によるボーナスを乗せる形で判定する。

例えば、格闘技の場合は身体能力のスキル適性に、ボクサーとしての経歴ボーナス(Lv.3なので+30%)と、暴力に対する執着ボーナス(Lv.1なので+10%)を加算する…みたいな感じ。

レベルはシンプルに3段階で、経歴の場合はLv.1が新米、Lv.2が中堅、Lv.3が熟練者みたいな感じ。執着の場合はLv.1が愛着もしくは嫌悪からの興味。Lv.2は日常的な依存。Lv.3が人生の目的にするレベルの異常な執着。

技能判定にこの様な方式を採用した理由は、細かく『鍵開け』だとか『値切り』みたいなスキル単位で技能を設定すると、例えば探偵であれば出来て自然な筈のスキルの設定漏れによって出来ないみたいな不自然な状況を回避する為だ。

加えて個人の能力値の差(魅力が低いだとか、運動神経が鈍いだとか)を技能値に反映したいというのと、技能値の高さがキャラ設定のイメージとズレにくい様にするというデザインも盛り込んでこうした形にした。

スキル適性で30%を超えつつ(平均15以上が必要)、経歴によるボーナスがベテラン級で、更にその行為に何かしらの強い執着を持っていないと、技能値が90%にならないデザインになっている。

あと、執着にはプラスとマイナスの方向性が設定してある。例えば暴力の場合はプラスだと暴力を好む方向性での執着で、マイナスだと嫌う方向性での執着になる。方向性を設定している理由は、例えば不定の狂気とかになった際に、執着の方向性が逆転したりすると面白いだろうという発想だ。好きが嫌いに反転するというのはよくある話なので、例えば片想い的に好きな相手を執着の欄に設定するのも面白いはずだ。

気力ゲージに関して

気力ゲージに関しては、先の記事で考察したので説明は省略する。基本的には消耗度を表現する為のゲージで、気力が0になると死にはしないが、技能判定などのあらゆるパフォーマンスが低下する。具体的には1/2を想定している。

気力はダメージを受けたり精神的ショックを受けたりした際に減っていき、0になるとキャラがポンコツ化するので、自然と無理な探索が出来ず、休息が必要になるというデザインである。この仕組みは、睡眠時に無防備になるというホラー向けのシチュエーションを作り、気力が低下している際により危機感が高まるという効果を生む…と考えている。

ダメージ関連の閾値について

これはハッキリ言って、エクリプス・フェイズからの借用なのだが、ダメージに関して閾値を設けた。負傷値は、これ以上のダメージを受けると重傷となるという目安の値である。例えば、負傷値が3のキャラの場合は3~5点のダメージを受けると負傷を1つ受ける。6~8点のダメージを受けると負傷を2つ受ける。負傷を受けた場合は、負傷を受けた箇所を使用する技能判定の際に-10%のマイナス補正を受ける。1~2点のダメージの場合は、ダメージで気力は低下するものの、軽傷なのでマイナスの後遺症が残る負傷は受けない。負傷は応急手当等では治らず、一定期間の入院治療で初めて治る。

これは、ちょっと手を切ったレベルの1点のダメージを10回受けたらHP10の人間は死ぬのか?という些か奇妙な状況と、腕や足を折るレベルの重傷を受けたら後遺症が残って然るべきという違和感へのアンサーである。酷い怪我を負ったら、それでも探索を続ける場合は、少なくともその探索中は腕を吊ったり、脚を引きずったりした状態で探索を続ける羽目になる。

トラウマ値は負傷値のメンタルヘルス版で、トラウマ値を超えるショックを受けると、新たなストレスが追加されるか、もしくはそれに関する既存のストレスのレベルが1上昇する。一度に5ポイント以上の正気度を失うと一時的狂気判定を受けるシステムと基本的には同じだが、一律で5ポイントでは無く、個人差が出る様になっている。

感覚とエゴ

このTRPGシステムにおける人間の内部性のデザインとして、あらゆる執着の背景には、ストレスがあるという説を採用している。抱えている解決しない問題へのストレスへの代償行為として、何かに執着するという構造である。

なのでストレスと執着のレベルの合計は、常に同じになる。そして、この合計値はエゴという能力値の数でもある。

エゴは20から能力値の1つである感覚の数値を引いた値で算出する。なので抱えているストレスや執着の合計値は、この感覚の数値から算出する形になる。

エゴは、基本的に外的な圧力に怯まず立ち向かったり、周囲を無視して自分の意志を貫く際の力を表現する数値で、クトゥルフ神話TRPGにおけるPOWと同じである。

このエゴを使って反骨判定というものを行う事が出来る。これは社会的な圧力であるところの法律や常識を無視して行動したり、権力に逆らったり、恐ろしい敵に立ち向かったり、精神を操られたり説得されたりして不本意な行動を強いられた際に使用するものである。

またエゴはストレスや執着とリンクする形でデザインしている。これは抱えている問題が多ければ多いほど、ストレスから生じる衝動である所の欲望も大きくなり、外的な要因を無視しやすくなるというデザインである。

またエゴが高くなればなるほど、感覚という能力値が低下していくデザインにもなっている。感覚は五感だとか感受性だとかの、周囲の刺激に対する感度の良さを表現する数値である。これはストレスを受ければ受ける程、感受性や感覚が鈍っていくという神経的な消耗度を表現するデザインである。

感覚は身体能力や感知に関するスキル適性としても使用するが、単体では主に、何かしらのイベントに際して心が動かされたどうかの情動判定に使用する。クトゥルフ神話TRPGにおける正気度判定などもこの感覚で判定することになる。なので、ストレスを受ければ受ける程、動揺しやすくなっていったクトゥルフ神話TRPGとは真逆で、ストレスを受ければ受ける程、感覚が鈍って、周囲の出来事に反応しなくなっていくデザインになっている。

これだけだとメリットの様なイメージがあるが、気力を回復させるメイン手段として執着に関する行動を行った際に、それで十分に満足が得られたかどうかを判定する際にも情動判定は用いる。

なので、感覚が鈍くなると、気力が回復し難くなり、結果として気力を回復させる為に欲望を満たす行動をより頻繁に取る様になるという仕組みである。これもまたより自然なロールプレイングをサポートする為のギミックの1つだ。

衝動判定とストレス

ストレス&執着システムを補完する人間の内部性デザインがこの衝動判定である。これは、人間は常に自分の衝動と戦っていて、衝動を抑えることで理性的な行動が取れるという発想に基づいている。

ストレスが増えると執着も高まって技能値は上昇する形になり恩恵も発生するのだが、ふとした弾みで欲望に支配されて理性を失う確率も上昇するというデザインである。これはクトゥルフ神話TRPGにおける不定の狂気の発想に近いが、病気で頭がおかしくなったというよりは、飽くまで自分の衝動のコントロールを失った状態という解釈である。

なので暴走の内容も、執着の内容に従った形になる。執着の対象が暴力のキャラクターなら見境なく暴力を振るう形になるし、執着の対象が食事なら暴飲暴食という形で表現される。

ストレスは新たに追加もされるが、逆に原因となっている問題を取り除けば、減少もする。なので、自制心が低くて、衝動的になりやすい状態に陥っているキャラクターの場合は、自分の抱えているストレスを解決することが動機にもなる。ただし、その過程で新たなストレスが発生することもあるので、基本的には自転車操業的な状態に陥る。

知力と記憶

クトゥルフ神話TRPGの場合は、知力も記憶力も感覚もまとめてINTだった感じだが、このシステムでは敢えて分けている。記憶を分けた理由は、思考能力は高いが忘れっぽいとか、馬鹿だけど記憶力だけは良いみたいなパーソナリティーを表現する為である。あと人間以外の動物なんかの知能を表現する際に、記憶力の差という要素は結構大きいので分けた。また認知症的な状態異常も表現しやすくなるだろう。

教養と経済力

クトゥルフ神話TRPGの能力値にあったEDUが能力値から無くなっているが、これは経歴ボーナスで表現できるので除外した。

また、経済力を数値で表現するTRPGのシステムもあるが、経済力も教養と同じような仕組みで、金持ちとしての属性を活かして相手と交渉するみたいな形で表現できるので、経歴ボーナスの範囲内でカバーできるだろう。

目を背けている問題、背けさせる理由

キャラクターは先に述べた様に自身の抱えている根本的な問題の解決の為に奔走する事もあるが、基本的には衝動を満たす為に行動する。

キャラクターが抱えている問題から目を背けて、対処療法的にストレス解消の為の執着を満たす限りは、そのキャラクターは永久に衝動に突き動かされて行動し続ける事になる。

なので、そのキャラクターに何かしらの個人的なストーリーオチを付けたい場合は、目を背けている問題と向き合う話を作るのが一番である。短く完結する映画の主人公なんかは、たいてい過去に何らかのトラウマを抱えていて、事件を通じてそれに向き合う事になり、最終的に成長してトラウマを乗り越えるというストーリー構造になりやすい。

TRPGの場合は、キャンペーン形式で遊ぶと連続ドラマ方式になるので、どのタイミングでそうした個人的なストーリーの消化をするかというタイミングを図る必要がある。なので、こうしてでっかく書いとけば常に意識できて良かろうというデザインだ。

総括

とりあえずの叩き台として作ってみただけなので粗しかないが、作ってみた感想として、人間の内面性の動きをシミュレーションする為のシステムを考えるのは楽しいということは言える。

人間の内面性を完璧にそれもアナログゲームの範囲でシミュレーションしようとするのはまず不可能だが、複雑な動きをシンプルに概念化してシミュレーション・モデルを作ろうとすると、結構作者の物の捉え方というか世界観が出て来るんだなと、やってみて分かった。


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by cemeteryprime | 2017-10-11 01:52 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】気力システムに関するあれこれ

以前にも何かの折にチラッと書いた気もするが、クトゥルフ神話TRPGに、あったら良いなと思うシステムの1つが疲労度に関するシステムである。

通常、人は1日の内でも調子の良い悪いがある。疲れていると、パフォーマンスはガクッと下がる。また、精神的なショックを受けた時や、怪我をした時、病気になった時もパフォーマンスは低下するはずだ。

現行のクトゥルフ神話TRPGのシステムだと、身体的なダメージやメンタルヘルスのダメージは表現されるものの、こうしたダメージ一歩手前の疲労や消耗は表現されない。そこで提案するのが気力ゲージの導入である。

気力ゲージ

  • POWCON1/2で算出する。
  • 行動に失敗すると1点減少する。
  • 行動に成功すると1点回復する。
  • 睡眠で一定量が回復する。
  • 1点消費することで行動成功率が最大10%上昇する。
  • 1点消費することでダメージを1点軽減できる。
  • 1点消費することで正気度減少を1点軽減できる。
  • 気力が0になると、行動成功率が半分になる。

基本的にはクトゥルフ神話TRPGにおいて、いまいち使い道の無いMPのシステムを流用した感じである。

これによって以下の様な行動が再現される。

  • できるだけ不得意な行動は避ける。
  • 気力を回復させる為に得意な行動をする。
  • 夜間にしっかり睡眠を取る。
  • 気力が低下している場合は、無理に探索を続行しない。

こうしたシステムがあると、入院レベルの精神障害を負ったり、重傷を負う前の段階で、気力が尽きて、自然と無理な行動にブレーキがかかる形になる。現行のシステムでは、撃たれて大怪我をしていても、次にダメージを受けた際により死にやすくなるくらいしか特にデメリットらしいデメリットは無いので平気で探索を続行できてしまう。大怪我をしたり、ショックな出来事があると、別に命に別状は無くとも、気力が萎えて家に帰りたくなる(休息を取りたくなる)のが自然なロールプレイングというものだ。その為のシステムという訳である。

魔術を使用する際も気力を消費する形にすれば、儀式に挑む前に十分に休息をとって気力を確保した状態で臨む様になるだろう。現行のシステムだと、死にかけていてもMPは基本的に使い道が無いので満タンだったりしてしまうが、それは些か不自然なのでリアリティという点では前者の方が好ましいだろう。

気力ゲージのシステムをより機能させる為には、例えば一定以上のダメージは重傷と判定されてマイナス補正を受ける様な仕組みと併用する事が望ましい。例えば、耐久力の1/5を超える場合は重傷。超えない場合は軽い傷みたいな感じで。こうすれば、ダメージが重傷になるのを避ける為に、より積極的に気力を消費してダメージを軽減する様になるだろう。

内面性に関するシミュレーション

クトゥルフ神話TRPGはシンプルで優れたシステムではあるが、再現性を考えるともう一工夫あっても良いんじゃないのかと思える余地はある。ホラーRPGとして、メンタルヘルスの状態を表現した正気度システムという画期的なシステムを発明してはいるが、では恐怖以外の感情はどうだろうか。

衝動的な感情(例えば怒りや何らかの依存症など)を抑えられるかどうかという様な判定もホラーであれは重要だろう。以前に『情動』判定という、心が動かされたかどうかという判定システムの是非についても記事で触れた事があるが、それも1つだ。

現状、恐怖以外の内面性の表現はプレイヤーのロールプレイングセンスに一任されているが、何かしらのサポートシステムがあっても良いとは思う。このキャラクターは、ここでこんな反応を示すのかという部分に意外なランダム性があると、プレイヤーとしても面白かったりするのではなかろうか。


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by cemeteryprime | 2017-10-10 23:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】数値イメージ参照表

クトゥルフ神話TRPGにおいて、キャラクターの数値イメージを汲み取るのが苦手だという人の為に、簡単なイメージ参照表を作ってみた。

多少は独断も入っているものの、ルルブやソースブックに登場する複数のキャラクターのイメージと数値を参照する形で作ったので、それなりに妥当ではあるはず。

既存の自キャラに適用してみて、本当はどんな姿なのか答え合わせしてみるのも面白いのでは無かろうか。


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by cemeteryprime | 2017-09-22 18:32 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】7つの性格類型

キャラクターの性格とデータを合致させるのは、ロールプレイングの醍醐味ではあるが、最初から性格についてのヒントが与えられていればキャラを掴みやすくなって、ロールプレイングがしやすくなるのは間違い無い。

例えば、メイジ:ジ・アセンションのシステムでは、30ある性格アーキタイプの中から、外面と本性を1つずつ選ぶ形式を採用している。今回は、もうちょいシンプルな性格アーキタイプを考えてみた。アーキタイプは全部で7つ。モチーフはキリスト教の七つの大罪だ。

キャラクターの性格は美徳より欠点で特徴付けた方が、個性がハッキリ出て差別化しやすい。それに美徳を持っていない人間はいても、欠点を持っていない人間はいない。それに七つの大罪なら、エニアグラム(9つの性格類型)より2つも少なくてシンプルだ。

7つのアーキタイプは以下の様な形でカード風にまとめた。シャッフルして各プレイヤーで1枚を選ぶ形式にすれば、キャラ被りも少なくなるはずだ。

暴食

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暴食のアーキタイプは、過食症気味のデブだとか、アルコール依存症のキャラだとか、趣味に没頭するコレクター(オタク)だとか、ギャンブル依存症だとか買い物依存症なんかのキャラもこれに該当するかもしれない。何かに精神的に依存し過ぎて生活のバランスが崩れている様なキャラクターである。

色欲

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色欲のアーキタイプは、シンプルに受け取るならヤリチンだとかヤリマンであるとかのキャラだが、性欲は暴力衝動と密接に結びついているので、欲求不満は暴力行為へと繋がっていく。例えば、痴漢だとか覗き魔だとかは、エスカレートすると、レイプ殺人鬼だとか放火魔なんかへと発展する。各種のハラスメント行為も、こうした暴力行為の一種なのでパワハラおじさんなんかもこのアーキタイプに分類できる。また、性欲は人を支配したいという欲求にもリンクしている。不倫の絶えない政治家だとか経営者だとかもこのアーキタイプに分類できる。

強欲

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強欲のアーキタイプは、端的に言えば、バリバリ働く仕事中毒のビジネスマンという感じである。このタイプは、金や地位よりも競争で勝つこと自体に快感を求めるタイプなので、非常に仕事熱心で家庭を省みない傾向があるだろう。中には勝利の達成感以外には禄に得られるモノもないのに、仕事にのめり込んでいるキャラもいるかもしれない。

憤怒

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憤怒のアーキタイプは、感情に突き動かされる人間で、すぐに暴力に走ってしまう犯罪者だとか、天才肌の芸術家なんかも含まれるかもしれない。また、正義に突き動かされて命を省みずに行動してしまうヒーローなんかもこのアーキタイプに含まれる。

怠惰

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怠惰のアーキタイプは、怠け者の事なかれ主義のキャラクターなので、基本的にはダメ人間であるが、日常的なバランス感覚という点では一番まともな種類の人間でもある。日和見主義で波風を立てない、いかにも平凡なキャラに向いているアーキタイプである。


傲慢

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傲慢のアーキタイプは、何かしらの高いステータスや能力を持っていて、それを鼻にかけるうぬぼれ屋という感じのキャラである。傲慢なキャラは自分の間違いを認めず、最終的には破滅する。マッドサイエンティストだとか、このハゲー!な政治家だとか、お金持ちだったり、美人モデルだったり、とにかく調子に乗っている系のキャラである。しかし、中には特に何も持っていないのに誰かを見下そうとするネトウヨ的なキャラも含まれるかもしれない。

嫉妬

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嫉妬のアーキタイプは、メンヘラな女性を想像しがちだが、男にも嫉妬深いキャラは多い。女性の場合は、男を奪われることに対して疑心暗鬼になるほかに、母親の場合は子供がらみの優越感などがトリガーになることが多いイメージがある。男性の場合は女だったり、仕事のポジションだったり、しょーもない何かの称号だったり。そういえば、白雪姫の継母は、世界一美しい女の座を巡って嫉妬に駆られて白雪姫に毒リンゴをお見舞いした。





…とまぁ、こんな感じだ。どんなキャラでも、大抵どこかしらに収まるはずだ。もしかしたら複数にまたがることもあるかもだけども。あなたに該当しそうなアーキタイプはあるでしょうか?ちなみに、私の場合は暴食に該当します。


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by cemeteryprime | 2017-09-20 01:51 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】POWに関する考察

以前、INTに関する記事を書いた。今回はPOWに関する考察。

POWに関して

POWは意志の強さや、精神力を表しており、POWが高いほど魔術を使う能力は高くなる。POWが高いと魔術的な攻撃や催眠術に対しての抵抗力が高くなる。POWが0の人間はゾンビの様な人間で、魔術は使えない。POWの高さとリーダーシップの高さは関係が無い。

以上が、ルルブから読み取れるPOWに関する情報である。

POWの高さと人物像

以下の表はクトゥルフ・ガスライトに掲載されている19世紀末を舞台にしたフィクションに登場する有名キャラクターのデータからPOWだけを抜粋して比較したものだ。

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まず注目してもらいたいのは、アラン・クォーターメインである。クォーターメインはH.R.ハガードが生み出した探検家ヒーローで、ガスライト世界を舞台にした19世紀末版アベンジャーズみたいな作品である映画リーグ・オブ・レジェンドでは、超人チームのリーダーをやっている。そんなリーダーキャラなのだが、POW13とそこまで高くないことが分かる。

確かにこの表を見る限り、POWの高さとリーダーシップの高さには関係が無さそうだ。リーダーシップの高さで言えば、アラン・クォーターメインはこのリストの中ではトップクラスのはずである。また、クォーターメインは不屈の探検家でもあるので、単純に精神力の高さとリンクしているとも言い難い。

キャラクター性を踏まえると、リストの上位にランクインしているのは、どちらかと言えば天上天下唯我独尊的な人の言う事を聞かないキャラクターである。フー・マンチューは悪の秘密結社の首領だし、モリアーティ教授も似たようなキャラだし、ドラキュラ伯爵は魔王キャラである。キャラクター性としての共通点は我が道を行くタイプで、職業としては悪の首領や異端の科学者が多い。またリストを観る限りは、人の言う事を聞かないPOWの高さは、犯罪者傾向にも繋がっている様にも思える。

ちなみに、クトゥルフ・ガスライトには、クォーターメインの人物像として勇敢だが控え目で、友人には献身的でアフリカ人にも寛容という記述がある。クォーターメインは人の話を聞けるキャラであり、だからこそ高いリーダーシップを持っているのである。その点を踏まえると、平均値よりちょい高め程度のPOW13は妥当に思える。また、同じ様に温和で献身的なイメージがあるホームズの助手のワトソンもPOW12で平均値に近い。

POWの高さをロールする

以上からPOWが高ければ高いほど、人の話を聞かず、自分の道を突き進む傾向があることが分かる。ある意味で、不屈の精神力とも受け取れるが、忍耐力とは関係が無いようにも思える。あくまで唯我独尊なだけである。

なので、人当たりの良さと共存できるのは、せいぜいPOW13程度が上限値だろう。それ以上となると異端者傾向が出て来るのはリストからはっきりと読み取れる。クトゥルフ・ガスライトのデータを公式値として受け取るならの話だが。

ちなみに、POWが高いと正気度も高いがこれは、自分に絶大な自信を持っているのであまり動じないという表現だろう。他人の意見に耳を傾ける人は、それだけ他人に影響されやすく、メンタルも傷つきやすい。現実がどうかはともかく、システム上はそういう形になっている。

また、システム上、POWの高さは魔力の高さなので、魔術師は基本的にはPOWが高い。フィクションだと魔術師は邪悪な王様に仕えている事も多いが、このシステムの場合、優秀であればあるほど、異端で孤高の傲慢な研究者みたいなキャラになるので、その辺の人間に従う事は無さそうだ。しかしながら、邪神はPOWが極端に高いので、魔術師もあっさり操られて従者キャラになることはありそうである。

動物のPOW

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ついでに動物のPOWにも触れて置く。とはいえ、動物の場合は単に従順さや、使役し難さを表現しているだけにも思える。狂暴な動物は従順度が低い=POWが高い。また、サイズが小さくなるにつれてPOWも下がる。あと何となく、草食動物の方がPOWが低い気もする。

動物のPOWをロールする場面があるかどうかは不明だが、狂暴な人喰い動物なんかを登場させる場合は、POWは高めに設定しておいても良い気はする。人懐っこい犬の場合はPOWも低いだろう。


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by cemeteryprime | 2017-09-15 19:21 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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