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カテゴリ:TRPG講座・考察( 127 )

【TRPG】探索者の名前

クトゥルフ神話TRPGは、普通に遊ぶと舞台がアメリカなんだけど、アメリカ人の名前ってすぐに思いつきにくい。なので、サイコロ振って決めれる様にランダム表を作ってみた。

ググるとアメリカで一般的な苗字ランキングとか、年代別の赤ちゃんの人気の名前ランキングとかあるので、適当に上から100個くらいを抽出すると簡単に作れる。中には人種系統別のランキングもあるので、上手くやればそこそこのランダム表が作れそうな気はする。

試しに10人分ほどロール。

テリー・コール、ダニエル・ボーエン、ジャック・グラント、ジャクソン・フランクリン、ロジャー・ガレット、グレゴリー・ハートマン、アイザック・カーティス、イアン・マッカーシー、イライジャ・オリバー、ジョシュア・サリバン。

ランダムなので語感が悪いのは致し方無し。まぁ、表なので気に入らなければ適当に差し替えれば良い。どうでもいいが、色々調べてみていたせいで、無駄に苗字の系統みたいなのに詳しくなってしまった。これはアイリッシュ系やなとか、これはオランダ系やなみたいな。あと、ネーミングのパターンなんかも見えてきて最終的にランダム表があまり必要なくなるというオチ。

あと女の子の名前は、色とか花とか宝石とか季節にちなんだネーミングが割と多くて世界中どこでも事情は変わらんなって事を知った。
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by cemeteryprime | 2016-02-11 10:56 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ありがちな失敗

ネット上で散見する、TRPGにおける事故や誤解に対する個人的見解。

TRPGは自由なゲームである
一人遊びならともかく、複数人で遊ぶ以上はある程度の枠組み(ルール)が存在しないと、遊びとしての形をなさない。

『プレイヤーキャラクターがストーリーの中で、自由に行動(あくまでロールプレイとして)して良い』と、『プレイヤーが自由に遊んで良い』は全くの別物なのだが、混同する人は多いようだ。

基本的に、楽しめれば良いセッションは結果論である。参加者が好き勝手に楽しもうとしてしまえば、良いセッションにはならないし、遊びとしての枠組みは崩壊する。少なくとも、GMはこの点を理解していないと、セッションが上手く行かなかった原因をプレイヤーのせいにしてしまったり、技量の問題かと考えて袋小路に迷い込む事になるので注意しよう。

遊び方のルール
TRPGは、確かに遊び方にも幅があるゲームである。が、最終的に遊ぶ前には遊び方の枠組みを何かしら規定しておく必要はある。その幅を規定するのはGMの仕事だ。

幅の選択をセッション中のプレイヤー任せにしてしまうと、当然遊びとしての枠組みが崩れてセッションは上手く行かない。こうしたセッション事故の原因は、プレイヤーのマナーがなっていないというよりは、単純にGMが事前に遊び方のルールを説明するという仕事を放棄していたせいだと言える。

ゲームシステム的な判定ルールは細かく事前説明するのに、遊び方の方向性やルールに関する説明はまともに行わず、阿吽の呼吸任せにしてしまうGMは偶に見受けられる。遊ぶ上で重要なのはどちらかといえば後者である。

TRPGというゲームをもっと自由にいろんな遊び方で楽しむ為には、こうした遊び方の事前説明は必須だ。マナーや阿吽の呼吸任せにしてしまうと、暗黙の了解に則ったぼんやりとした一定の遊び方しか出来ないのである。

ロールプレイかシナリオか
大前提としてGMが知っておくべきなのは、アドベンチャーゲーム的なストーリー性と、シミュレーションゲーム的なストーリー性は全く異なる物であるという点である。

アドベンチャーゲームでは、キャラクターを使ってシナリオを辿る形でストーリーを展開させていく。一方で、シミュレーションゲームでは、キャラクターに自然な行動をとらせ、行動で発生したドラマを紡いでストーリーを作っていく。

この両者はそもそもベクトルが異なるので、GMはバランスを調整する必要がある。ロールプレイやシュミレーション性を重視したいならガチガチなシナリオは敬遠した方が良いし、用意したシナリオやアドベンチャーゲーム性を重視するならキャラクターの行動がシナリオの範疇に収まる様な制限を工夫するしか無い。

キャラへの制限は、多くのGMやシナリオ製作者が空間的な制限の手法をとるが、直接行動内容を支配する様なキャラ設定への制約という手法も存在する。

ロールプレイと演技の違い
TRPGにおけるロールプレイとは、キャラクターにそれらしく行動させる事である。それらしくとは、キャラに設定されたステータスや職業などの情報だ。

故に、プレイヤーはロールプレイングゲームを遊ぶ上では、キャラの性質を理解して、「このキャラに次に~という行動を取らせたいです」とGMに宣言するだけで基本的には十分でなのである。

キャラクター同士の会話シーンを、臨場感を求める演出としてGMやプレイヤーが実際にやってみせる事もあるが、あくまでそれは演出上の必要性であって、ロールプレイングゲームの必要性とは少し異なる。誰かのモノマネをしたり、なんらかのキャラを演技をする事を楽しいと感じる人もいるので、好きな人は好きなオマケの遊び要素くらいに考えておけば良い。

演技の遊び要素をどれくらいTRPGに取り入れるかはGMが判断すべき所である。基本的に、やると会話シーンが増えてストーリーが間延びしてしまうので、ストーリーゲーム的な面白さとはバッティングする要素な点は押さえておいた方が良いはずである。

コミュニケーションの重要性
TRPGはコミュニケーション性の強い遊びである。コミュニケーションとは、空気を読むことでも、笑いを取ることでも無く、しっかりと会話して意思疎通をとる事である。参加者全員で、遊びながら1つのストーリーを作っていこうというのだから、実際の所はかなり複雑な共同作業なのである(楽しいので気付きにくいが)。阿吽の呼吸だけでやろうとするのは無謀という物だろう。

難しく考えすぎる必要も無いが、基本的に共同作業なので、しっかりと説明する、分からなければ質問する、参加者間でよく相談するが重要になっていくると理解しておこう。逆に、これさえ出来ていれば、見知らぬ人と遊ぶ際にも、何ら支障は無いのである。
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by cemeteryprime | 2016-02-04 19:36 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】悪霊の家をリフォームする

基本シナリオ『悪霊の家』の変形パターンを色々と考えてみる記事。

潜伏場所を変える
コービットは地下の秘密の部屋に潜んでいるが、他の場所に変えると何が違ってくるだろうか。

例えば、秘密の屋根裏部屋に潜んでいる事にしてみるとどうか。折角コービットは動けるので、ギシギシと足音を立てて天井裏を散歩してもらうという演出が可能になる。天井裏から下階を覗くコービットと目があうというのも不気味で良い。

コービットを屋根裏の散歩者にした場合、コービットには新たに覗き魔という変態チックな属性が新たに追加される。真っ暗な地下室の片隅で延々と念力で住民に嫌がらせをしているよりは、屋根裏から覗き魔をしながら嫌がらせをしている方がストーカーじみていて気持ち悪いし恐ろしい。

屋根裏に変更した場合、屋敷の地下に墓を作る件で近所の住民と揉めてた話は無くなってしまうが、変態属性を活かしてストーカーやら不法侵入やら覗きやらでトラブルを起こしていた事にでもすれば、裁判記録は残る。むか~しむかし、コービットという変態老人がおったそうな…だと、ギャグっぽくなりそう気もするが、上手くやればサイコホラー的な要素を与える事も出来る。

屋根裏案以外だと、庭のどこかに墓が埋まっている事にしても良い。後から造園やらで地上の目印が無くなり、どこにあるか判らなくなってしまったとかでも良いかもしれない。シャベルで庭中を掘り返しても良いし、当時の作業記録か何かを発見して掘り返す感じでも良い。雨で真っ暗な中、庭を掘り返す探索者はなかなか画になりそうだ。庭の場合は、野外なのでどこからともなくコービットに操られた野犬や鴉が登場しても良さそうだ。地下に坑道と秘密の石室があっても良いし、ゾンビみたいに棺桶をぶち破って地中からコービットが出現しても良い。

悪霊にしてしまう
コービットは吸血鬼化した魔術師という感じだが、タイトル通りに本当に実体を持たない悪霊にしてしまうとどうなるだろうか。

基本的に幽霊屋敷モノなので、シナリオ上は大きな変化は無い。違うのは秘密の地下室に不死の吸血鬼になりそこねたコービットの死体が転がっている点だ。ショットガンで問題を解決出来なくなる事で、探索者はより柔軟に問題解決策を考える必要が出てくる。コービットの亡骸を共同墓地に葬って葬式してやるもよし、教会から神父を読んでエクソシストしてもらうもよし、瞑想チャペルに残された魔道書か何かに除霊の呪文でも用意するのも良いかもしれない。

何なら、コービットの幽霊を呼び出して対話するのも演出的にアリだ。実体が無ければ、探索者が出会って早々に戦闘ラウンドに持ち込む心配も無い。コービットの動機は、屋敷への執着かもしれないし、別の何かかもしれない。交渉の余地があれば、課題も増えるのでそれだけシナリオは膨らむ。

また、結局生き埋め状態で死んで怨霊化したのであれば、コービットは瞑想チャペルのマイケル・トーマス神父あたりに騙されて生き埋めにされたとかでも面白そうだ。その場合、シナリオ的には数年前に刑務所を脱獄して行方不明という情報しかないマイケル・トーマス神父をしっかりシナリオに絡めていく形になる。

タイミングをずらす
シナリオでは既にマカリオ一家は引っ越した後だが、まだ住んでいる段階での、マカリオ一家からの依頼であればシナリオはどう変わるだろうか。

マカリオ一家と探索者が親しい関係であれば、嫌でも事件解決の緊急性は増す。何なら、マカリオ一家では無く探索者とその家族が住んでいる事にしても良い。人が住んでいる場合、下手に屋敷を破壊したり、燃やしたりという手段は取れなくなる。勿論、引っ越せない事情は必要になる。

交流するNPCが増えると、キーパーの負担はましてしまうが基本的にドラマ部分は膨らませやすくなる。人間関係は、動機として使いやすいので、導入が苦手なキーパーならその点では負担が軽減されるかもしれない。

ifを考えてみる
もし、コービットが裁判に負けて普通に屋敷を追い出されていたらどうなっていただろうか。コービットは屋敷に戻るために何らかの手段に訴えるに違いない。吸血鬼ミイラと化したコービットと戦うには、コービットの死後50年が経過していた方が良いが、屋敷を取り戻そうとする生身のコービットと戦うなら裁判後、十数年とかで充分である。

魔術でマカリオ一家を追い出したコービットは、瞑想チャペルの関係者を連れて、夜な夜な屋敷に忍び込み今度こそ地下室に自らを埋葬しようとする。屋敷を調べる探索者と鉢合わせになるかもしれない。幽霊屋敷で幽霊と出くわすのも恐ろしいが、犯罪者と出くわすのもなかなか恐ろしい物である。

似たような理屈で、敵をコービットでは無く、コービットの子孫にするのも面白いかもしれない。普通はモンスターが敵の方が恐ろしいが、ゲームの場合は案外人間が敵だった方がタブーも出てきて行動が制限される為に恐ろしかったりするのだ。勿論、そのままだとサスペンスやスリラーになりかねないので、魔術要素を上手く絡めないといけない。

適当に神話生物を変える
コービットは、一応ディメンション・シャンブラーを使役する。これを例えば星の精に変えてみるとどうだろうか。不可視なのでポルターガイスト現象の代わりに、心霊攻撃として使えなくもない。夜な夜な、屋敷に住む住人の枕元に星の精が現れて、少しづつ吸血していたりすると絵面的に不気味で良い。

また、コービットの不死属性と絡めてクァチル・ウタウスを登場させるのも面白いかもしれない。瞑想チャペル辺りで『カルナマゴスの遺言』の断片か何かを入手させておく。コービットの前でクァチル・ウタウスが召喚されて、コービットが塵と化すといういうのはクライマックスとして、そこそこ盛り上がりそうなイベントではある。

シナリオを変形させて遊ぶ
『いつ、どこで、だれが、なにを、なぜ、どのように?』という所謂5W1Hを意識してやるのがシナリオを改変する上での1つのポイントだ。ついでに、変更した点がどういう意味を持つかも考えてみると、上手く全体的なイメージを変更することが出来る。

舞台を現代に変えるなら、現代なりのギミックを取り入れてみるべきだし、敵をコービットからビーコットに変えるならキャラの違いを何かしらの形で表現すべきだろう。現代日本が舞台なら、50年前に死んだコービットは地下室の代わりに防空壕跡とかを利用するかもしれないし、携帯に不気味な音声メッセージを入れてくるくらいのスキルがあるかもしれない。電子機器はダメでもブラウン管TVくらいなら弄れるかもしれない。

目新しさを求めて、ネット上で転がっている意図が良く判らないシナリオを何となくプレイするよりは、使い勝手の良いシナリオを改造して使うのがベターである。何故なら、所詮TRPGのシナリオはセッションでストーリーを作って遊ぶ為の道具だからだ。悪霊の家は、シンプルなだけに応用しやすいので色々と試して何度も遊んでみてほしい。
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by cemeteryprime | 2015-12-24 23:51 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG 】悪霊の家(リプレイ記事)

『悪霊の家』シナリオにプレイヤーで参加して来た。舞台は1920年代のアメリカ、ボストン。探索者は、悪徳弁護士のソウル・ベターマン(40)。名前の元ネタは無限のテロメア・・・の方では無くて、ブレイキング・バッドの面白弁護士、ソウル・グッドマン。
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探索者
探索者ステータスは以下の様な感じ。
STR:14 DEX:6 INT:13
CON:13 APP:14 POW:13
SIZ:18 EDU:16(加齢で+1)

SIZ18のDEX6が特徴。DEXが極端に低いので、かなり太っていると思われる。でもAPPは悪く無いので、デブはデブだが、恰幅が良いとか、堂々とした体躯という表現に収まるイメージだ。似顔絵はこんな感じ。
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EDU的にしっかり大学を出ている感じなので、職業は弁護士に。年齢は40歳にして、バツイチで別れた女房と子供が故郷のニューヨークにいる設定にした。結局、この辺の設定は一切使わなかったが、家族はいないよりは居た方が導入やらNPCとの絡みやらのフックになって良い。

出身地は舞台のボストンでは無くニューヨーク。地元で色々やらかして、ボストンに逃げて来たイメージだ。地元出身では無いので、街の歴史や過去の大事件を知らなくても不思議は無い設定。

趣味は車とギャンブル。浪費家で金に汚く、何でも引き受ける弁護士というイメージだ。弁護士は金で雇われる民間のトラブルシューターという感じなので、事件という程でも無い事件にクビを突っ込みやすかったりするのが利点だ。

金に対する執着もモチベーションとして使い勝手が良いので、ストーリー的な使い勝手を意識した組み合わせになっている。

セッション
ある日、高額の日当で人を雇いたがっている金持ちの話を聞きつけた弁護士のソウル。仕事内容を伺いに、金持ちの屋敷を訪問したソウルは、そこで同じく仕事を受け訪れた工場労働者風の若者クルドと、職業不明な厳つい顔の中年ブライアンに出会う。

仕事の内容は、幽霊屋敷の噂がある屋敷を1軒買い取ったが、このままじゃ売れないので危険性を調べて何なら除霊でも何でもして売れる状態にしてくれという物だった。取り敢えず、弁護士である事を売り込み、日当を上げて貰うソウル。更に交渉して、仕事を上手くこなせたら顧問弁護士として雇ってもらい、その屋敷の売却の際の手続きも任せてもらう約束を取り付ける。

その後、他の2人と幽霊屋敷を調べに行ったソウルは、ベッドが吹っ飛んで窓を突き破って外に飛び出す光景を目撃したりして、ポルターガイスト現象らしき物と遭遇。幽霊屋敷で実際に心霊現象が発生している事を確認する。

とは言え、心霊現象をどう解決すればいいのか分からない一行。取り敢えずソウルは事務員を名乗るブライアンと2人で、屋敷の以前の持ち主であるマカリオ夫妻から話を聞くために彼らが入院している精神病院へ。マカリオ夫妻から、以前から心霊物件だったらしい事と、原因に心当たりが無い事を聞き出す。エクソシストでもいないものかと、ブライアンは教会を訪問。教会の神父は除霊は無理だが、屋敷の過去の持ち主であるコービットという怪人物にまつわる話を教えてくれる。一方、ソウルは図書館で適当に参考資料が無いか探すものの空振りに終わる。

翌日、コービットというご近所トラブルが絶えなかったカルト信者についてもっと調べる為に、ソウルはコービットの裁判記録を調べに行く。裁判記録から、その昔コービットが所属していたカルト教団がこの町で警察と銃撃戦を演じる大掛かりな事件を引き起こしていた事を知る。一方、コービットがかつて所属していたという瞑想チャペルの施設跡を調べに行ったブライアンと犯罪者くさい労働者のクルドは、大怪我を負いつつコービットが屋敷のどこかに埋葬されているかもしれないという話を持ち帰る。

コービットと彼の屋敷で起こる心霊現象の謎に関する手掛りを求めて、ソウルは事件で逮捕されたカルト教団の信者から話を聞くために、刑務所へと向う。面会の結果、コービットは何やら魔術めいた力を持っていた事と、現在も起こっている心霊現象の原因はコービットっぽいという事を知る。屋敷の何処かに埋葬されたコービットを探しだし、取り除けば心霊現象は収まるかもしれない。何とか、解決の糸口を発見したソウルは屋敷へと向う。

屋敷に到着し、ランプとシャベルを片手に地下室へと降りると、既にブライアンとクルドが謎の隠し部屋を発見していた。隠し部屋に入ると、しわくちゃの死体があった。恐らくこれがコービットだろうと近付く3人。すると、コービットが失せろと喋り出した。思わずシャベルでぶっ叩くソウル。すると、石でも殴ったかの様な反応が帰って来る。なんじゃこりゃ?と思った矢先に、コービットの死体は起き上がり、反撃とばかりにどこからとも無くナイフが飛来しソウルを斬りつける。

だが、コービットの悪あがきもそこまでだった。実は刑事だったブライアンは拳銃を発砲。更にクルドはショットガンを発砲。土手っ腹に大穴を開けたコービットは吹っ飛び灰になって消滅した。灰は持っていたシャベルで埋めた。これで元凶は消えたはずと、屋敷で一泊した一行は依頼人の元へと帰還。報酬を受け取り、更にソウルは約束通り顧問弁護士として雇われる事になったのであった。お終い。

セッションの感想
取り敢えず、弁護士キャラとしてやる事はやり切れた。技能を使い切れなかったのは少し残念だったが、この辺は遊び方との相性もあるので、仕方無し。シティシナリオの場合、問題解決は割とどうとでもなるので判定はシビアなくらいで丁度良かったりする。悪徳弁護士としてダメ押しの『書類偽造』技能なんて物まで用意してたので、使ってみたかった。リアル言いくるめありですよ的な技能チャレンジに拘らないキーパーの場合、言いくるめだとか説得なんかの交渉系技能は地味に死にやすい気はする。

あと、個人的な反省点としては単独行動が多くなってしまい、探索者同士の相互作用的なストーリー要素は薄かった。探索者同士の関係性みたいな部分は、導入でもうちょいシッカリとやってれば良かった気がする。遊び方がプレイヤーのさじ加減次第で委ねられている場合、ストーリーとかどうでも良いので兎に角ダンジョンアタックしたいプレイヤーとかもいたりして、あまり無理にストーリー要素を押し付ける訳にも行かないのが難しい所。まぁ、取り敢えずソウルに関してはロールプレイもそこそこ出来たし、綺麗にオチも付けれたので良いんだけども。

『悪霊の家』をプレイヤーとして遊ぶのは初めてだったので、なかなか新鮮で楽しかった。内容を知っているシナリオだとネタバレがどうのとかいう人もいるみたいだけど、実際遊んでみれば参加者が変わると主人公や登場人物もゴッソリ入れ替わっているので、ストーリーは別物になっている事に気付ける。その辺のニュアンスに気付けると、同じシナリオでも何回でも遊べるのでグッとセッションの敷居は低くなるはず。そこまでストーリーゲーム大好き人間が居るかどうかはまた別の問題だけど。
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by cemeteryprime | 2015-12-21 17:51 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG 】ランダムなシナリオ生成

久しぶりにシナリオのランダム生成機を作ってみた。交差点モデルを使うので、ストーリーをランダム生成するというよりは、シナリオの軸になる敵NPCをランダム生成する形式。簡易かつ応用が効きそうなので記事にしてみる。

・ランダムシナリオ
用意するのは、下記の4種類の類型カード。
・舞台になる町の類型
・エネミーの類型(事件の類型、キャラ属性、キーワード類型)
・動機の類型
・NPCビジュアルの類型

システム的には適当にシャッフルして、1枚づつ引くだけ。4枚の組み合わせで、どういう敵が、どういう場所を舞台に、何を目的に、どういう事件を引き起こすかという部分がランダム作成されるので、後は気に入らない部分を修正して、必要なデータを用意するだけ。

キーパーがストーリーを用意して披露する方式じゃなく、プレイヤーにシナリオを使って探索者のストーリーを掘り下げて貰って遊ぶ方式を想定しているので、シナリオ自体は迷路みたいに展開を作り込まないのがポイント。具体的なイメージの為に、試しにやってみよう。

・舞台の類型:学園都市
・エネミーの類型:偽シャーマン
・動機の類型:愛(場所への執着)
・NPCビジュアルの類型:メンター
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とりあえずやってみた所、上記の様な要素が出力された。この4つを組み合わせて、シナリオを立体化させていく。

・舞台の類型
舞台の類型は、町の種類を大雑把にピックアップしたものになっている。都市部だとか、ベッドタウンだとか、農村だとか、漁村だとか、島だとかそんな感じだ。梅田、三宮、学研都市、東大阪、西成みたいな具体的な地名をイメージテンプレートに使うのも良いだろう。

今回の学園都市の場合は、大きな大学やら企業の研究所やらが集中している町を想定している。なので大学や研究所といった町の特徴を、何かしらの形でシナリオに絡める形になる。舞台の類型には、年代要素や国要素を絡めるのも良い。

・エネミーの類型
エネミーの類型は、悪霊だとか殺人鬼だとか吸血鬼だとか怪獣だとかの、モンスターや悪人といった敵キャラのテンプレートになっている。各カードには、より詳細な分類として、事件の類型や属性の類型、キーワードの類型のといった物を書き出している。

例えばゾンビの事件なら、カニバリズムに墓荒し、失踪、ドラッグ、疫病、etc...みたいな感じだ。属性には復讐、奴隷労働、呪術、異常な食欲、etc...という感じでゾンビに絡ませやすい要素をピックアップしている。キーワードには、腐乱死体やゴキブリ、不法投棄、下水道、外科医、etc...ってな感じの、ゾンビ系シナリオに登場させたい物を集めている。この辺はフレーバー補強要素なので、適当に作れば良い。

今回の偽シャーマンは、ヨガとか瞑想とかやってる感じのニューエイジ系のカルト集団の教祖をイメージしたエネミー類型だ。事件の類型には、儀式殺人や不審死、環境テロ、ドラッグみたいなラインナップが並ぶ。今回は適当にダイスでその中から1つを選ぶ。やってみた所、事件の類型は環境テロに決まった。

ニューエイジ系のカルト集団と、大学の組み合わせはそれなりに相性が良さそうだ。意識高い系の大学生が、カルトに引きこまれて、環境テロ事件を引き起こす話になるのだろう。事件内容的に、この学園都市はそれなりに自然豊かな場所にあって、企業が自然開発だとか動物実験だとかをしている感じなのかもしれない。

偽シャーマンの場合、神秘主義、文明の否定、洗脳、自然、セックス、愛、平和、みたいな要素を属性として羅列してある。キーワードの方は民間療法、ダイエット、自己啓発、道場、コミューン、占い、という感じ。同じ様にダイスで抽出した結果、属性はセックスで、キーワードは占いになった。この敵NPCが率いるカルトは、どうやらセックス教団的な側面がある様だ。ヤリサー目的で加入する大学生が多いのかもしれない。キーワードの占いは、シナリオフックに使う。教祖がよく当たる占い師みたいな感じで評判になっているとかにしておこう。新興宗教団体というよりは、ヒッピー系のセックスサークルで、リーダーが占い師として世間ではそこそこ評判の人物。…くらいのイメージだろうか。蓋を開けてみると、一部の完全に洗脳されたメンバーたちが教祖の指示で環境テロ活動を行っているイメージ。

探索者は、占い部分に興味をもってこのグループに接触する感じでも良いし、知人や家族がセックスサークルに入会しちゃって救出しに行く感じでも良いし、環境テロ事件の捜査でこのグループに行き着く感じでも良い。

・動機の類型
動機の類型は、愛だとか金、証明、安心みたいな感じで大雑把なモチベーションをピックアップした物になっている。愛の場合は、人への執着、物への執着、場所への執着、組織への執着みたいな感じで項目が設定されている。

今回は場所への執着になったので、この教祖は環境テロを引き起こす目的は、何かしら特定の場所に関連している事になる。となると、やはり自然開発の妨害あたりが環境テロの内容として適していそうだ。学園都市でゴルフ場の開発なんてしないだろうから、具体的には大掛かりな研究施設の建設だとかで森をゴッソリ潰す感じかもしれない。多分それが原因で、教祖にとっての聖なる森だとか山だとかが汚されるのだろう。

今のところ、ホラー色が薄い感じなので、クトゥルフ神話要素としては、適当に森とセックスを絡めてシュブ=ニグラス系にでもしてみることにする。ダークヤングめいた自然神だとか妖怪の伝承でもある森なのだろう。

・NPCビジュアルの類型
ビジュアルは、キャラのイメージを左右する。同じ吸血鬼でも、若い青年の場合と、ナイスミドルな場合と、しわくちゃの爺の場合と、美少女の場合で、全く別物になる。

ドラマ的な都合上、人間の敵は常に人間であったほうが良い。厳密には意思疎通の出来る何かだ。エネミーの類型が怪獣だったりスライムだったり邪神だったりする場合も、黒幕や手先として常に人間のNPCは必要になる。NPCビジュアルの類型カードは、シナリオ作成時以外でもTRPGでは使い勝手が良いのであると便利だ。

今回、敵NPCのビジュアルはメンターになった。精神科医だとか、神父だとかをイメージした造型になっている。セックスサークルを主催しているにしては老けすぎている感じがするが、グル(導師)っぽい胡散臭さは十分なので、そこまでキャラとのギャップは出なかった。多分、性魔術かなんかを実践する一見真面目な変態なのだろう。

試しにもう1回引き直したら強面な政治家のテンプレートが出た。
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これだと敵としての迫力は十分だが、あまりにも導師っぽさが薄いので最初の奴にしておく。どちらかと言えば、森を破壊している側っぽいキャラである。

・シナリオのフレーム
とりあえずはこんな感じで、大雑把なフレームは完成した。舞台は自然豊かな学園都市。シュブ=ニグラス辺りを崇拝する占い師だかスピリチュアルカウンセラーだかの輩が、大型研究施設の建設で神性な森が破壊されるのを防ぐ為に環境テロ活動を行う。占い師は、怪しいセックスサークルを主催していて、近隣の意識高い系の大学生とかを引き入れて洗脳している。

後は適当に導入パターンを幾つか考えて、必要なNPCだとか、町の設定、大学、森の伝承なんかについての情報を適当に追加していく。NPCに関しては、動機カードとビジュアルカードで適当にその場で作れなくも無いので、ハンドアウトなんかで拘りたい部分だけ力を入れれば良い。

上記のフレーム自体は15分もあれば出来るので、細部に拘らなければ2時間もあれば十分に遊べるシナリオが完成するはずだ。先に全体フレームをランダム作成してしまう事で、細部から作り始めて延々とシナリオが拡張され続けて完成しないという現象を防げるのがポイントである。完璧を目指すより、まずは終わらせろ精神に則ったシステムになっている。気軽のシナリオ自作にチャレンジしてみてほしい。
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by cemeteryprime | 2015-12-16 18:39 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG 】セッションリプレイ

キーパー(ペニー)
プレイヤー(かたまり)

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探索者
主人公は小学5年生の女児、真中らぁら(11)。アイドルに憧れ、日々放課後にプリパラタウンとかいうゲーセンみたいな所に通っている。家族構成は両親と妹。実家はピザ屋。

ステータス
STR4 DEX14 INT13 アイデア65
CON8 APP13 POW14 幸運70
SIZ6 SAN70 EDU5 知識25
ダメージボーナス:-1D6
回避48 隠れる30 聞き耳35 水泳45
製作:ピザ30 精神分析31 跳躍45 登坂50
ライブパフォーマンス70

リプレイ
ある日、いつもの様にプリパラに行った真中らぁらは帰り道に、1枚のチラシを拾う。そこには確実にアイドルになれる秘密のレッスンが存在する事と、それが受講できるという場所の住所が書かれていた。

市内である事は判るが、見覚えの無い住所。自分で調べるも、よく判らず、両親に聞くとそんな胡散臭い場所には絶対に行くなと怒られて終了。翌日、学校で友達に心当たりを聞くものの空振り。最終的に駅前でライブパフォーマンスを行い、集まった人間から聞き出す事で場所を突き止める。

住所の場所に行くと、そこは町外れのボロい洋館だった。チャイムは壊れており、ノックしようと玄関に近づくと中から微かにピアノの音や歌声が聞こえた。洋館の2階に行くと、同い年くらいの女の子が歌っていた。歌ってみせてやる気を示した真中は、確かにその場所でレッスンが受けれる事を教えられ、翌日の5時に来るように指示される。

翌日、洋館のその部屋に行くと大人の女性が待っていた。トレーニングの後、真中は微かな疲弊感を感じつつも、特に疑う事無く洋館から帰宅。次の日も5時に来るように指示される。

翌日、放課後に洋館に向かおうとすると親に店の手伝いをする様に頼まれ足止めをくらう。見事、焦げたピザを作った真中は、レッスンに遅刻。洋館の玄関は閉まっていた。が、2階からピアノの音が聞こえているのを確認した真中は、根性で見事に建物をよじ登り窓から侵入。

先生に怒られる物の、なんやかんやでレッスンを受けれた。レッスンでは大した手応えを感じない上に昨日以上に精神が疲弊する。流石にレッスンの不審さに気付いた真中らぁらは、帰宅したと見せかけて、玄関を出た後に再度、レッスンがあった部屋にこっそり戻ろうとするが、洋館の床は腐っていたので軋みまくった。

不思議な事に、洋館中を探しまわったが、先生の姿は無かった。そして、洋館には一切の生活の気配が無く廃墟である事も確認出来た。アイドルになりたいという思いに引きずられながらも、真中は余りの不気味さにその不思議なレッスンに通うことを止めるのであった。

後日、何の気なしに町外れの洋館についての噂を耳にする真中。それは洋館にはかつてプリパラに執着する母親と娘が住んでいて、何だかんだで既に死んでいるらしいというアバウトな内容だった。

<完>

セッションの組み立て
TRPGのキャラクターシュミレーションとしての部分を実感してもらおうという突発的なセッションでした。まずは、判りやすく好きなキャラを探索者データにコンバートした物を使って貰おうとしたのだが、好きなキャラが尽く未成年の女児という問題に直面(探索者は基本的に成人)。

無理やり女児なステータスを再現したら、今度はキャラの特徴になる様な特技が余り思いつかない問題に直面。ネタ元のキャラをこっちも知っていればもちょい助け舟も出しやすかったが、残念ながら全く知らず。それでも、どんなキャラでも再現は出来るんじゃいという点を主張するために敢えて強行。セッションは2時間程だったのだが、半分くらいはキャラ作成に時間をとられる結果に。

シナリオは特に形を決めずにスタート。取り敢えずは、探索者の目標に向けた課題を適当に考え、出来るだけ特技を使って解決してもらうだけだ。秘密のアイドル養成レッスンというフックや、実家のピザ屋の手伝いで邪魔されたりという、部分は探索者の設定をそのまま取り入れた。

折角だからそのままホラーにしてみるかと、取り敢えず幽霊屋敷に行かせる事にして、怪談『牡丹燈籠』のフレームを使うことにした。秘密のレッスンに絡めたので、幽霊の恋人との逢瀬というモチーフは幽霊の先生とのレッスンに変わった。主人公も女児なので、夜な夜な通う訳にも行かず、放課後に通う話に。基本的に発狂するまで通い続けるか、途中で不信感を抱いて洋館を調べるなりを想定していたが、自ら目標への誘惑を断ち切るという結末となった。

はじめからシナリオとして作る場合は、NPCである幽霊の母子のキャラを軸に作るが、今回は流れで思いつきのままNPCとして登場させたのでキャラがフワフワして残念な感じに。

母親の霊は、自らの手で娘を有名アイドルにする事に執念を燃やしていた所謂ステージママ。主人公である探索者を娘の代わりに育成しようとしているとかで、娘の方は実際は母親に付き合ってただけでアイドルに執着しておらずレッスンに来る同年代の探索者に友情を示したり、レッスンを止めるようにやんわりと勧めるとかにしてれば、協力者NPCとして娘幽霊も上手く絡めたので、探索者も情報収集とかに積極的になれたかなという。幽霊の娘をプリパラタウンに連れて行ってあげたりしてたら心霊ちょっと良い話にもなれたかも。

ギミック的に工夫すべき点としては、幽霊とのレッスンが単に正気度を失うだけじゃなく、実際に技能の成長ロールが発生する感じにしておけば、心は病むけど確かに効果はあるから止められない…みたいなジレンマが出てよかったかなとか。

今回は、探索者がアイドル志望の女児という事で、幽霊がステージママとその娘というキャラになったが、主人公が医者なら美人の女病人の幽霊とかでも良いし、探偵ならいろんな美味しい案件を暮れる金持ちとかでも良い。今回なんとなく使ってみて気づいたが、相手が幽霊だと気付かないまま逢瀬を重ねるという、牡丹燈籠のフォーマットは応用が効きやすいので設定をいじればどんなシナリオにでも化けそうだ。
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by cemeteryprime | 2015-12-05 21:50 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】正気度0のNPC

先の正気度に関する考察記事の補足篇。

正気度0が意味するもの
探索者は正気度が0になると、永久的狂気に陥り、強制的に病院に送られ事実上のリタイアとなる。が、NPCには正気度0のキャラクターも登場する。ルールブックで紹介されているケザイア・メーソンやジョーゼフ・カーウィン、ウィルバー・ウェイトリーなどの魔術師NPCなんかがそうである。

正気度0とは、具体的にどういう状態だろうか。ルールブックには永久的狂気と不定の狂気の違いは、医師の診断と裁判所の判定によるものと書かれている。これは言ってみれば精神鑑定の話であり、正気度0=法的な心神喪失状態=責任能力を失ってしまった状態を指している事を意味する。Sanityという単語には、正気や健全性意外にも、責任能力という意味もあるのだ。

現実の狂気は全て不定の狂気であり、キーパーは永久的狂気の期間は勝手に決めていい事になっている。正気度0は、言ってみれば精神鑑定に掛けられると心神喪失状態と見なされる状態を表現していると言って良い。ケザイア・メーソンなんかは、殺人を犯して警察に逮捕されたとしても数ヶ月の精神鑑定の後に刑務所では無く、精神病院に送られるという訳である。そういう意味では、バットマンに登場するジョーカーやトゥーフェイスなんかのサイコ系ヴィランたちもまた正気度0のキャラクターといえる。

正気度0のロール
ルールブックによれば、ある人間が自分自身や他人を傷つける恐れがあり、明らかに自分ではそれをコントロール出来ない場合、病院に連れて行かれ精神鑑定の必要性を診断されるとある。精神鑑定が必要となる、もしくは必要なフリをする為のロールとして、ルルブには意味不明な動機で暴力や殺人を試みようとするといった例が挙げられている。

基本的に、クトゥルフ神話要素や魔術絡みの動機であれば、社会的には意味不明な動機と取られるはずである。ムシャクシャして学校中の窓ガラスを割りましたなら普通に刑務所行きだが、魔術の為に学校のガラスというガラスを割りましたであれば、精神鑑定の可能性が出てくる。なので、手っ取り早く心神喪失状態を装う為に、悪魔に命令されてやりましたという嘘をついたりする。

その辺りを逆手にとるなら、手っ取り早い正気度0のロールとしては、魔術的な動機で暴力やら殺人やらを実行することや、自分の意志ではなく悪魔や邪神などの指示で行動すること、なんかが挙げられる。カルト信者や、魔術師の行動原理としては特に珍しく無い行動パターンである。

逆に、金儲けや怨恨といった一般的な動機で行動していた場合、手段として猟奇殺人や魔術を使っていても、正気度0とは言えない。この場合は、いつの間にか手段が目的化していたみたいなギミックを使えば、心神喪失状態に近づける事が出来る。追い剥ぎで強盗目的で旅人を殺害していたはずが、気付いたら殺人が目的になっていましたみたいな感じである。こうなると、精神病院送り待ったなしだ。バットマンに登場するサイコ系ヴィランもこのパターンが多く、何が目的なのか意味不明でキャラクターが多い。自分の命や財産などに無頓着な愉快犯なんかも、犯罪性の度が過ぎるとこの部類に入ってくる。

正気度0と一時的狂気
一時的狂気は、言ってみればパニック発作というやつで、極度のストレスから引き起こされる衝動的な行動である。軽い物であれば、大泣きや、ブチ切れて物を壊したりなんかもそうだし、酷いものであれば自傷癖だったり、自殺衝動などまで含まれる。

正気度が減れば減るほど、キャラクターはシステム的にストレスに弱くなり、パニック発作が起こりやすくなる。ただ、正気度0が完全になってしまえば完全に変になってしまっているので、日常的に異常行動をとりはじめる。ギリギリ正気度が0にはなっていないパータンとしては、精神的に不安定な感じのロールも良いかもしれない。

潜在的脅威としての正気度0
理解不能の目的で人間を生贄に捧げたりする魔術師や狂信者以外のパターンとしては、目的と手段をズラすという手法がある。例えば、家から出るためにひたすら壁の染みを数えたりだとか、おなかが減るとヌイグルミをズタズタにするだとか。意味不明なアプローチを取らせると、心神喪失感が出る。このタイプは要介護という感じで一人で生きていけるのか謎だが、やろうと思えば一見無害だがちょっと変わったNPCとして潜りこませる事が出来るはずである。

基本的に正気度0の人間に、一貫性や合理性を求める必要は無いので、無害だったのに急に邪神からの毒電波を受信して殺人鬼化させても良い。ホラーでは、正気度が低い人間が邪悪な存在の影響を受けて操られ手先と化すという展開のが時折登場する。正気度0のまだ無害なNPCは、ホラーにおいては時限爆弾的な機能も果たす。活用してみよう。
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by cemeteryprime | 2015-12-03 18:13 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG 】正気度の運用

SANと正気度
SANとはSanityの略で、正気や健全性を意味する英語である。lose one's sanityで、気が狂うと言った表現になるらしい。クトゥルフ神話TRPG では正気度と訳されている。ゲームでは正気度が0になると、完全な心神喪失状態を意味する。

ゲーム中では、SANと現在正気度は区別される。SANは、POW×5で表現されるステータスで、現在正気度の初期値となるが、ゲーム中に現在正気度は変化しても基本的にSANの方は固定され変動しない。

現在正気度とは別個に存在するSANとは何を表現する為のステータスなのか。SANの元となるPOWは精神力や集中力の強さを表現する数値である。なので、メンタルに関連するステータスである事は明白だ。

現在正気度の方は、恐ろしい体験をする毎に減少していく。耐久力(HP)と似たシステムである。耐久力が、身体の健康状態を表現しているなら、現在正気度は心の健康状態(メンタルヘルス)を表現している。耐久力の初期値はキャラクターによって異なる。小柄で不健康であれば低く、大柄で鍛えていれば高い。なので、耐久力の現在値は健康状態を意味してはいない。同じHP10でもまるで健康だったり、ズタボロだったりするのである。正気度も同じで、正気度40でも人によって平常運転だったり、極度に不安定な状態だったりするのである。耐久力や正気度の現状は基本的に初期値との相対値で決定される。

耐久力と正気度で1つ違いがあるとするなら、上限である。耐久力は基本的に初期値を超えて上昇することは無い。一方で、正気度は初期値を超えて上昇する事がある。人を助けたり、恐怖に打ち勝ったり、スキルが入神の域に達するといったイベントで、探索者は自信を付けてメンタルヘルスが向上する。メンタルヘルスの減少が、マイナスの性格変化だとするなら、メンタルヘルスの上昇はプラスの性格変化である。正気度が初期値の2倍にまで成長したとすると、それは良くも悪くも元の人格とはかけ離れた性格になっている事を意味する。と、なると元の人格の比較という意味で、SANは1つの基準点として必要になるのである。

正気度と恐怖
クトゥルフ神話TRPGでは、恐ろしい場面に遭遇すると、正気度ロールを行い、失敗すると正気度を減少させるという形で、探索者の恐怖を表現する。

これは具体的には、恐怖によってどれだけ心に傷を負ったかという形での表現であり、恐ろしさ=正気度喪失では無いという点には注意が必要である。

ルールブックをよく読めば、正気度判定が必要なケースの例として社会的地位の喪失や、失恋まで含まれている事に気付ける。これらは、別に恐怖感は無いが、心に傷を負わせるイベントである。正気度喪失の例を示したリストも、神経を損なう恐怖の例と書かれている。神経を損なう=メンタルヘルスに害を与えるという意味である。つまり、メンタルヘルスに影響しない恐怖…というのも存在する事を覚えておこう。つまり正気度ロールを行って、正気度が減少しなければ恐ろしく無かったのでは無く、恐ろしかったがメンタルヘルスは悪化しなかったという事態を意味するのである。

また、正気度の減少は、どれだけ恐ろしいかでは無く、どれだけ心が傷ついたか…トラウマを負ったっか、メンタルヘルスが悪化したか、という表現である事を理解すると、神話的生物や魔道書などの存在も理解しやすくなる。

魔道書は読んだだけで気が狂うほど恐ろしい書物というよりは、人を不安にさせ、嫌悪感を与え、人格に影響を及ぼす様な内容が書かれた、メンタルヘルスに良くない書物だと理解できる。読んだだけで気が滅入る様な本は、魔道書で無くても心当たりはあるはずだ。よく言われるトラウマを与える絵本なんかも、正気度を1くらいは低下させているかもしれない。

同様に神話生物に関しても、死ぬほど見た目が恐ろしい存在というよりは、シンプルに強烈なストレスや、精神ダメージを与える存在と捉えたほうが理解しやすい。もしくは、見ていて苛つく様な理解し難い存在の100倍、1000倍、意味不明な存在である。自分の常識で理解しがたい存在は、直接的な恐怖は与えなくても、精神を不安定にさせる物である。恐ろしすぎて死ぬのは実感し難くても、不安になりすぎて死ぬとか、苛つきすぎて死ぬのは案外イメージしやすい。

正気度とストレス
メンタルヘルスを悪化させる=正気度を下げると捉えると、より柔軟な正気度の運用が可能になる。例えばブラック企業での過酷な長時間労働でも正気度(メンタルヘルス)は低下するし、死体を切り取るなどの胸糞悪い作業でも正気度は低下するはずである。家族に危険が迫るという情報や、自分の命のタイムリミットが迫っているという状況も、強烈なストレスになり、正気度を低下させるだろう。基本的にこうしたストレスは状況に伴うものなので、回避は出来ない。耐えれるか、耐えれないかだけだ。

身体的なダメージは、まず命中判定を行ってから、やる場合は回避判定を行い、ダメージの算出に入る。正気度ダメージの場合は、必中なので命中判定を行わず、ダメージに耐えれるかどうかの現在のストレス耐性としての正気度判定を行い、耐えられなかった場合はダメージ算出に入る。偶に探索者が見ていなかったので正気度判定を回避出来るかという話があるが、状況に伴うストレスは基本的に回避不能と考えるべきだろう。

ストレスとホラー
基本的にクトゥルフ神話TRPGはホラーなので、探索者のメンタルヘルスはどんどん悪化させた方が良い。むしろ主人公が終始健全であれば、ホラーとして成立しないのである。ホラー映画でも、ホラー小説でも、たいてい主人公はどんどん不安になり追いつめられていくし、場合によっては最初からかなり超自然現象とは別件で精神を病んでいるケースも多い。むしろ、病んでいるから心霊現象に遭遇するという逆説すら成立する。

恐怖を与えるイベントを沢山用意しようとすると、下手なお化け屋敷と化してしまう可能性の方が高い。死体や幽霊は、やたら滅多と登場させるものでは無いのだ。恐怖を与えるイベントというよりも、メンタルヘルスをすり減らすイベントを意識してみるのが重要だ。基本的に悪い時には、悪いことが重なるものという認識があるように、ストレスは沢山用意すればするほどホラーとしては良い雰囲気作りにも繋がるのである。
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by cemeteryprime | 2015-12-02 18:11 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】レゴの活用編

レゴによる大雑把なダンジョンタイル案。

用意するもの
・適当なフロア用プレート 4~5枚
・ドア 4~6枚
・窓 4~6個
・階段 1~2個
・樹 3~4本
・適当な遮蔽物 3~4個

目的はあくまで戦闘ラウンドにおける駒同士の位置関係や、逃走に使用するドアや窓や階段までの距離を確認する為の物。戦闘ラウンドのみの使用なので、屋敷全体分のフロアタイルを用意する必要は無く、探索表現の小物も不要。上記の程度であれば、パーツは100均のツールケースに簡単に収まるので、比較的持ち運びも簡単で、一瞬で組み立て&収納が出来る。

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室内の例。基本的に壁は無し。間取りは基本的にフロア用プレートのみで表現。

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庭の例。射線妨害用や、遮蔽物としての樹を配置。戦闘が発生している場所だけタイルがあれば良いので、奥のドアに入れば、適当に使っていない手前のプレートを持ってくるなりする。

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路上の例。ゴミ箱とか野良犬とかは、オマケ。小物を追加しはじめると、キリが無いし、組み立てや収納時にゴチャゴチャするので推奨しない。

移動と逃走
ちなみにレゴのミニフィグの台座は3×4(突起)のサイズになっている。これを1マスと換算する。クトゥルフ神話TRPG における人間の移動距離は1ラウンドにつき8単位なので、ミニフィグで表現すると大雑把に1ラウンドに2マス移動出来る形になる。

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例えば、小部屋で戦闘ラウンドに突入したとする。赤フードが狂信者か何かで、ヒッピーぽいのが探索者。探索者は逃げようとして、狂信者は近接攻撃しようとする。探索者のDEXが負けており、尚且つ狂信者の攻撃ロールが成功した場合は、1ラウンド目には1発殴られるものの、気絶しなければそのまま2マス移動してドアの外まで移動が出来る。
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狂信者はまだ窓の前にいるので、近接攻撃は届かない。このラウンドは強制的に探索者を追いかける形になり、ドアの前まで移動する。。探索者はそのまま廊下を2マス進んで逃げていく。
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すでに探索者と狂信者の距離は離れているので、後は物を投げるか、拳銃でも使わない限りは狂信者は探索者を攻撃する事が出来ない。位置関係をハッキリさせると、案外逃げるという選択肢が意味を持ってくる。ちなみに1ラウンド目は、探索者の方がDEXが高い場合、先に探索者が移動するので狂信者の近接攻撃は届かず自動失敗となる。クトゥルフ神話TRPG の場合は、システム的に戦闘は回避すべき物なので、こうした位置関係は重要だ。

ドアや窓を有効活用したいなら移動のルールをもう少し細かくして、移動に徹するなら2コマ移動で、攻撃やドアの開閉などの動作を伴う場合は1コマしか移動。全力疾走をDEX×5で判定して成功すれば3マス移動し、失敗すれば1マス移動+転倒とかのルールを設定してみると、もう少し状況が詳細になり、選択肢にバリエーション性が生まれる。

最初に部屋のドアが閉まっていたとする。狂信者は窓の前から隣接している探索者に攻撃を仕掛けるので移動はしない。探索者は1ラウンド目に扉の前まで移動し、扉を開けた所で行動終了となる。2ラウンド目に入り、狂信者は1マス移動して扉の前の探索者に攻撃する。探索者は、部屋の外に出て2マス進む。3ラウンド目に入り、探索者は2マス移動して部屋の外に出る。探索者はそのまま2マス廊下を進むか、全力疾走で3マス進む。

この方法だと、2ラウンド目終了時点で探索者と狂信者の間が2マス離れる。それまでに狂信者は2回殴りかかる機会が与えられる。探索者は廊下をそのまま逃走しても良いし、ドアを閉めて狂信者を閉じ込めても良い。探索者と狂信者の初期位置が逆の場合は、探索者は窓から逃げても良いし、ドアから出ても良い。
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by cemeteryprime | 2015-12-01 18:19 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】探索者の作成 その3

前回記事からの続き。

キャラの軸を設定する
探索者が心の底から欲している物や、大切にしている物を設定しておこう。これは探索者にとっての開眼法要みたいな物で、ロールプレイにおいて最も重要になる作業だ。

通常、人間は目的も無いのに行動しない。暇つぶしにブラついているのだって、暇つぶしという目的があっての行動だ。探索者自身に何の動機も無いのに、キーパーに言われるがまま、シナリオ上の必要に合わせて行動させていても、そこにストーリー性は一切感じないだろう。

欲求はそのキャラの行動の指針だ。技能を活かして欲求を満たそうとしていれば、自然とそのキャラらしい行動が出来る。キーパーは、この欲求をシナリオに絡めてやる事で、セッションを成立させる事が出来る。なので、きちんと軸を設定しておかなければならないのだ。

ストーリーにおいて主人公は時折命知らずな無茶な行動に出るが、それは危険が好きだからでは無く、それの為なら命を投げ出しても構わないという大切な物が絡んでいるからだ。普段どれだけ臆病なキャラでも、命より大切な物の為なら幽霊屋敷やヤクザの事務所に特攻するのである。

キャラの軸が上手く思いつかないなら、とにかく金を欲している事にしておけば無難である。普遍性の高い欲求は、どんなシナリオにも絡めやすいし、探索者の行動指針として使いやすい。報酬に目がくらんで幽霊屋敷に特攻する、借金の代償に幽霊屋敷を調査させられる。何でもありである。

余裕があるなら探索者の家族構成なども設定しておくとキーパーに都合が良い。妻子は居なくても、両親くらいは何処かに居るはずだ。大切な物や家族をキーパーに差し出せば、簡単に探索者を駆り立てる動機にしてくれるはずだ。主人公の家族は、殺して復讐に駆り立てるも良し、人質にしておびき寄せるも良し、死んだはずの親父をダースベイダーの正体として登場させるも良しで使い勝手の良いリソースである。

バックグラウンドを膨らます
先に設定した欲求や大切にしている物は、掘り下げていけば幾らでも探索者のバックグラウンドを膨らませる事が出来る。例えば、とにかく金を欲している探索者であれば、その理由を考えてみる。借金があるなら、どういう理由で借金を作ってしまったのか。借金の理由が子供の難病な場合と、ギャンブル依存症の場合では印象は180度異なる。ギャンブル依存症の場合は、何が切掛で依存症になったのだろうか…という具合に、やろうと思えばどんどん掘り下げて探索者のこれまでの人生が見えてくる。

RPGはストーリーを作る遊びで、主人公は探索者だ。主人公のバックグラウンドが一切絡まないストーリーなど存在しない。こうした探索者のバックグラウンドは、ストーリーの導入や結末に大きく関わる。こんな過去を送ってきた主人公が、シナリオが切掛で、こう成長しましたとか、こういう成功を掴みましたとか、こういう末路を迎えましたというのが、ストーリーだ。個々にストーリーがあるからこそ、探索者が途中で死のうが逃げ出そうが、それはそれでオチが付くので良いのである。

探索者の日常を描写する
時系列を前後させる演出でもない限りは、一般的にストーリーは主人公の日常描写から始まる。膨らませた探索者の設定を簡潔にまとめて、どういう性格で、普段どういう仕事をしていて、どういう生活サイクルを送っているのかを他のプレイヤーに説明出来るようにしておこう。

ストーリーは日常から始まって非日常へと突入していく形をとる。なので日常はできるだけ一般的な方が良い。クトゥルフ神話TRPGで作るストーリーはホラーなので、日常と非日常のギャップがあればあるほど良い。職業は超常現象研究家で、普段から心霊現象を目の当たりにしていますという様な探索者は、どっからが非日常なのかイメージし難いだろうから初心者にはあまりオススメしない。

ロールプレイに慣れてきて、日常と非日常を自分できっちり区別出来るのであれば、探索者が殺人鬼であろうが、死刑囚であろうが、霊能者であっても構わない。シナリオ内容がどうであれ、導入から本編に突入した時点で探索者にとっての非日常であるとプレイヤーが意識できればOKである。百戦錬磨の霊能者キャラであっても、これは今までに経験してきた心霊現象とは明らかに様子が違う!?みたいな感じで戦慄するというイメージで理解しておこう。

作ってみよう
記事に書いた作業の殆どは、事前にプレイヤーでやっておける物である。クトゥルフ神話TRPGの探索者は死にやすいので、探索者のストックは多くても困らない。先に数値やキャラのイメージ像が具体的に固まっていれば、細かい所は変更するにしても、さっさと作成してしまえる。

作った探索者は、自分が使うシナリオでNPCとして活用しても良い。もともと一般市民なので、市民NPCにそのまま流用が可能だ。暇だったら、その探索者を主人公にして一人で試しにストーリーを作ってみても構わない。どうすればストーリーになるかの原理は説明した通りで、別に一人で遊んでみても同じ様に作用する。
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by cemeteryprime | 2015-11-22 01:07 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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