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カテゴリ:TRPG講座・考察( 123 )

【クトゥルフ神話TRPG 】ランダムなシナリオ生成

久しぶりにシナリオのランダム生成機を作ってみた。交差点モデルを使うので、ストーリーをランダム生成するというよりは、シナリオの軸になる敵NPCをランダム生成する形式。簡易かつ応用が効きそうなので記事にしてみる。

・ランダムシナリオ
用意するのは、下記の4種類の類型カード。
・舞台になる町の類型
・エネミーの類型(事件の類型、キャラ属性、キーワード類型)
・動機の類型
・NPCビジュアルの類型

システム的には適当にシャッフルして、1枚づつ引くだけ。4枚の組み合わせで、どういう敵が、どういう場所を舞台に、何を目的に、どういう事件を引き起こすかという部分がランダム作成されるので、後は気に入らない部分を修正して、必要なデータを用意するだけ。

キーパーがストーリーを用意して披露する方式じゃなく、プレイヤーにシナリオを使って探索者のストーリーを掘り下げて貰って遊ぶ方式を想定しているので、シナリオ自体は迷路みたいに展開を作り込まないのがポイント。具体的なイメージの為に、試しにやってみよう。

・舞台の類型:学園都市
・エネミーの類型:偽シャーマン
・動機の類型:愛(場所への執着)
・NPCビジュアルの類型:メンター
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とりあえずやってみた所、上記の様な要素が出力された。この4つを組み合わせて、シナリオを立体化させていく。

・舞台の類型
舞台の類型は、町の種類を大雑把にピックアップしたものになっている。都市部だとか、ベッドタウンだとか、農村だとか、漁村だとか、島だとかそんな感じだ。梅田、三宮、学研都市、東大阪、西成みたいな具体的な地名をイメージテンプレートに使うのも良いだろう。

今回の学園都市の場合は、大きな大学やら企業の研究所やらが集中している町を想定している。なので大学や研究所といった町の特徴を、何かしらの形でシナリオに絡める形になる。舞台の類型には、年代要素や国要素を絡めるのも良い。

・エネミーの類型
エネミーの類型は、悪霊だとか殺人鬼だとか吸血鬼だとか怪獣だとかの、モンスターや悪人といった敵キャラのテンプレートになっている。各カードには、より詳細な分類として、事件の類型や属性の類型、キーワードの類型のといった物を書き出している。

例えばゾンビの事件なら、カニバリズムに墓荒し、失踪、ドラッグ、疫病、etc...みたいな感じだ。属性には復讐、奴隷労働、呪術、異常な食欲、etc...という感じでゾンビに絡ませやすい要素をピックアップしている。キーワードには、腐乱死体やゴキブリ、不法投棄、下水道、外科医、etc...ってな感じの、ゾンビ系シナリオに登場させたい物を集めている。この辺はフレーバー補強要素なので、適当に作れば良い。

今回の偽シャーマンは、ヨガとか瞑想とかやってる感じのニューエイジ系のカルト集団の教祖をイメージしたエネミー類型だ。事件の類型には、儀式殺人や不審死、環境テロ、ドラッグみたいなラインナップが並ぶ。今回は適当にダイスでその中から1つを選ぶ。やってみた所、事件の類型は環境テロに決まった。

ニューエイジ系のカルト集団と、大学の組み合わせはそれなりに相性が良さそうだ。意識高い系の大学生が、カルトに引きこまれて、環境テロ事件を引き起こす話になるのだろう。事件内容的に、この学園都市はそれなりに自然豊かな場所にあって、企業が自然開発だとか動物実験だとかをしている感じなのかもしれない。

偽シャーマンの場合、神秘主義、文明の否定、洗脳、自然、セックス、愛、平和、みたいな要素を属性として羅列してある。キーワードの方は民間療法、ダイエット、自己啓発、道場、コミューン、占い、という感じ。同じ様にダイスで抽出した結果、属性はセックスで、キーワードは占いになった。この敵NPCが率いるカルトは、どうやらセックス教団的な側面がある様だ。ヤリサー目的で加入する大学生が多いのかもしれない。キーワードの占いは、シナリオフックに使う。教祖がよく当たる占い師みたいな感じで評判になっているとかにしておこう。新興宗教団体というよりは、ヒッピー系のセックスサークルで、リーダーが占い師として世間ではそこそこ評判の人物。…くらいのイメージだろうか。蓋を開けてみると、一部の完全に洗脳されたメンバーたちが教祖の指示で環境テロ活動を行っているイメージ。

探索者は、占い部分に興味をもってこのグループに接触する感じでも良いし、知人や家族がセックスサークルに入会しちゃって救出しに行く感じでも良いし、環境テロ事件の捜査でこのグループに行き着く感じでも良い。

・動機の類型
動機の類型は、愛だとか金、証明、安心みたいな感じで大雑把なモチベーションをピックアップした物になっている。愛の場合は、人への執着、物への執着、場所への執着、組織への執着みたいな感じで項目が設定されている。

今回は場所への執着になったので、この教祖は環境テロを引き起こす目的は、何かしら特定の場所に関連している事になる。となると、やはり自然開発の妨害あたりが環境テロの内容として適していそうだ。学園都市でゴルフ場の開発なんてしないだろうから、具体的には大掛かりな研究施設の建設だとかで森をゴッソリ潰す感じかもしれない。多分それが原因で、教祖にとっての聖なる森だとか山だとかが汚されるのだろう。

今のところ、ホラー色が薄い感じなので、クトゥルフ神話要素としては、適当に森とセックスを絡めてシュブ=ニグラス系にでもしてみることにする。ダークヤングめいた自然神だとか妖怪の伝承でもある森なのだろう。

・NPCビジュアルの類型
ビジュアルは、キャラのイメージを左右する。同じ吸血鬼でも、若い青年の場合と、ナイスミドルな場合と、しわくちゃの爺の場合と、美少女の場合で、全く別物になる。

ドラマ的な都合上、人間の敵は常に人間であったほうが良い。厳密には意思疎通の出来る何かだ。エネミーの類型が怪獣だったりスライムだったり邪神だったりする場合も、黒幕や手先として常に人間のNPCは必要になる。NPCビジュアルの類型カードは、シナリオ作成時以外でもTRPGでは使い勝手が良いのであると便利だ。

今回、敵NPCのビジュアルはメンターになった。精神科医だとか、神父だとかをイメージした造型になっている。セックスサークルを主催しているにしては老けすぎている感じがするが、グル(導師)っぽい胡散臭さは十分なので、そこまでキャラとのギャップは出なかった。多分、性魔術かなんかを実践する一見真面目な変態なのだろう。

試しにもう1回引き直したら強面な政治家のテンプレートが出た。
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これだと敵としての迫力は十分だが、あまりにも導師っぽさが薄いので最初の奴にしておく。どちらかと言えば、森を破壊している側っぽいキャラである。

・シナリオのフレーム
とりあえずはこんな感じで、大雑把なフレームは完成した。舞台は自然豊かな学園都市。シュブ=ニグラス辺りを崇拝する占い師だかスピリチュアルカウンセラーだかの輩が、大型研究施設の建設で神性な森が破壊されるのを防ぐ為に環境テロ活動を行う。占い師は、怪しいセックスサークルを主催していて、近隣の意識高い系の大学生とかを引き入れて洗脳している。

後は適当に導入パターンを幾つか考えて、必要なNPCだとか、町の設定、大学、森の伝承なんかについての情報を適当に追加していく。NPCに関しては、動機カードとビジュアルカードで適当にその場で作れなくも無いので、ハンドアウトなんかで拘りたい部分だけ力を入れれば良い。

上記のフレーム自体は15分もあれば出来るので、細部に拘らなければ2時間もあれば十分に遊べるシナリオが完成するはずだ。先に全体フレームをランダム作成してしまう事で、細部から作り始めて延々とシナリオが拡張され続けて完成しないという現象を防げるのがポイントである。完璧を目指すより、まずは終わらせろ精神に則ったシステムになっている。気軽のシナリオ自作にチャレンジしてみてほしい。
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by cemeteryprime | 2015-12-16 18:39 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG 】セッションリプレイ

キーパー(ペニー)
プレイヤー(かたまり)

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探索者
主人公は小学5年生の女児、真中らぁら(11)。アイドルに憧れ、日々放課後にプリパラタウンとかいうゲーセンみたいな所に通っている。家族構成は両親と妹。実家はピザ屋。

ステータス
STR4 DEX14 INT13 アイデア65
CON8 APP13 POW14 幸運70
SIZ6 SAN70 EDU5 知識25
ダメージボーナス:-1D6
回避48 隠れる30 聞き耳35 水泳45
製作:ピザ30 精神分析31 跳躍45 登坂50
ライブパフォーマンス70

リプレイ
ある日、いつもの様にプリパラに行った真中らぁらは帰り道に、1枚のチラシを拾う。そこには確実にアイドルになれる秘密のレッスンが存在する事と、それが受講できるという場所の住所が書かれていた。

市内である事は判るが、見覚えの無い住所。自分で調べるも、よく判らず、両親に聞くとそんな胡散臭い場所には絶対に行くなと怒られて終了。翌日、学校で友達に心当たりを聞くものの空振り。最終的に駅前でライブパフォーマンスを行い、集まった人間から聞き出す事で場所を突き止める。

住所の場所に行くと、そこは町外れのボロい洋館だった。チャイムは壊れており、ノックしようと玄関に近づくと中から微かにピアノの音や歌声が聞こえた。洋館の2階に行くと、同い年くらいの女の子が歌っていた。歌ってみせてやる気を示した真中は、確かにその場所でレッスンが受けれる事を教えられ、翌日の5時に来るように指示される。

翌日、洋館のその部屋に行くと大人の女性が待っていた。トレーニングの後、真中は微かな疲弊感を感じつつも、特に疑う事無く洋館から帰宅。次の日も5時に来るように指示される。

翌日、放課後に洋館に向かおうとすると親に店の手伝いをする様に頼まれ足止めをくらう。見事、焦げたピザを作った真中は、レッスンに遅刻。洋館の玄関は閉まっていた。が、2階からピアノの音が聞こえているのを確認した真中は、根性で見事に建物をよじ登り窓から侵入。

先生に怒られる物の、なんやかんやでレッスンを受けれた。レッスンでは大した手応えを感じない上に昨日以上に精神が疲弊する。流石にレッスンの不審さに気付いた真中らぁらは、帰宅したと見せかけて、玄関を出た後に再度、レッスンがあった部屋にこっそり戻ろうとするが、洋館の床は腐っていたので軋みまくった。

不思議な事に、洋館中を探しまわったが、先生の姿は無かった。そして、洋館には一切の生活の気配が無く廃墟である事も確認出来た。アイドルになりたいという思いに引きずられながらも、真中は余りの不気味さにその不思議なレッスンに通うことを止めるのであった。

後日、何の気なしに町外れの洋館についての噂を耳にする真中。それは洋館にはかつてプリパラに執着する母親と娘が住んでいて、何だかんだで既に死んでいるらしいというアバウトな内容だった。

<完>

セッションの組み立て
TRPGのキャラクターシュミレーションとしての部分を実感してもらおうという突発的なセッションでした。まずは、判りやすく好きなキャラを探索者データにコンバートした物を使って貰おうとしたのだが、好きなキャラが尽く未成年の女児という問題に直面(探索者は基本的に成人)。

無理やり女児なステータスを再現したら、今度はキャラの特徴になる様な特技が余り思いつかない問題に直面。ネタ元のキャラをこっちも知っていればもちょい助け舟も出しやすかったが、残念ながら全く知らず。それでも、どんなキャラでも再現は出来るんじゃいという点を主張するために敢えて強行。セッションは2時間程だったのだが、半分くらいはキャラ作成に時間をとられる結果に。

シナリオは特に形を決めずにスタート。取り敢えずは、探索者の目標に向けた課題を適当に考え、出来るだけ特技を使って解決してもらうだけだ。秘密のアイドル養成レッスンというフックや、実家のピザ屋の手伝いで邪魔されたりという、部分は探索者の設定をそのまま取り入れた。

折角だからそのままホラーにしてみるかと、取り敢えず幽霊屋敷に行かせる事にして、怪談『牡丹燈籠』のフレームを使うことにした。秘密のレッスンに絡めたので、幽霊の恋人との逢瀬というモチーフは幽霊の先生とのレッスンに変わった。主人公も女児なので、夜な夜な通う訳にも行かず、放課後に通う話に。基本的に発狂するまで通い続けるか、途中で不信感を抱いて洋館を調べるなりを想定していたが、自ら目標への誘惑を断ち切るという結末となった。

はじめからシナリオとして作る場合は、NPCである幽霊の母子のキャラを軸に作るが、今回は流れで思いつきのままNPCとして登場させたのでキャラがフワフワして残念な感じに。

母親の霊は、自らの手で娘を有名アイドルにする事に執念を燃やしていた所謂ステージママ。主人公である探索者を娘の代わりに育成しようとしているとかで、娘の方は実際は母親に付き合ってただけでアイドルに執着しておらずレッスンに来る同年代の探索者に友情を示したり、レッスンを止めるようにやんわりと勧めるとかにしてれば、協力者NPCとして娘幽霊も上手く絡めたので、探索者も情報収集とかに積極的になれたかなという。幽霊の娘をプリパラタウンに連れて行ってあげたりしてたら心霊ちょっと良い話にもなれたかも。

ギミック的に工夫すべき点としては、幽霊とのレッスンが単に正気度を失うだけじゃなく、実際に技能の成長ロールが発生する感じにしておけば、心は病むけど確かに効果はあるから止められない…みたいなジレンマが出てよかったかなとか。

今回は、探索者がアイドル志望の女児という事で、幽霊がステージママとその娘というキャラになったが、主人公が医者なら美人の女病人の幽霊とかでも良いし、探偵ならいろんな美味しい案件を暮れる金持ちとかでも良い。今回なんとなく使ってみて気づいたが、相手が幽霊だと気付かないまま逢瀬を重ねるという、牡丹燈籠のフォーマットは応用が効きやすいので設定をいじればどんなシナリオにでも化けそうだ。
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by cemeteryprime | 2015-12-05 21:50 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】正気度0のNPC

先の正気度に関する考察記事の補足篇。

正気度0が意味するもの
探索者は正気度が0になると、永久的狂気に陥り、強制的に病院に送られ事実上のリタイアとなる。が、NPCには正気度0のキャラクターも登場する。ルールブックで紹介されているケザイア・メーソンやジョーゼフ・カーウィン、ウィルバー・ウェイトリーなどの魔術師NPCなんかがそうである。

正気度0とは、具体的にどういう状態だろうか。ルールブックには永久的狂気と不定の狂気の違いは、医師の診断と裁判所の判定によるものと書かれている。これは言ってみれば精神鑑定の話であり、正気度0=法的な心神喪失状態=責任能力を失ってしまった状態を指している事を意味する。Sanityという単語には、正気や健全性意外にも、責任能力という意味もあるのだ。

現実の狂気は全て不定の狂気であり、キーパーは永久的狂気の期間は勝手に決めていい事になっている。正気度0は、言ってみれば精神鑑定に掛けられると心神喪失状態と見なされる状態を表現していると言って良い。ケザイア・メーソンなんかは、殺人を犯して警察に逮捕されたとしても数ヶ月の精神鑑定の後に刑務所では無く、精神病院に送られるという訳である。そういう意味では、バットマンに登場するジョーカーやトゥーフェイスなんかのサイコ系ヴィランたちもまた正気度0のキャラクターといえる。

正気度0のロール
ルールブックによれば、ある人間が自分自身や他人を傷つける恐れがあり、明らかに自分ではそれをコントロール出来ない場合、病院に連れて行かれ精神鑑定の必要性を診断されるとある。精神鑑定が必要となる、もしくは必要なフリをする為のロールとして、ルルブには意味不明な動機で暴力や殺人を試みようとするといった例が挙げられている。

基本的に、クトゥルフ神話要素や魔術絡みの動機であれば、社会的には意味不明な動機と取られるはずである。ムシャクシャして学校中の窓ガラスを割りましたなら普通に刑務所行きだが、魔術の為に学校のガラスというガラスを割りましたであれば、精神鑑定の可能性が出てくる。なので、手っ取り早く心神喪失状態を装う為に、悪魔に命令されてやりましたという嘘をついたりする。

その辺りを逆手にとるなら、手っ取り早い正気度0のロールとしては、魔術的な動機で暴力やら殺人やらを実行することや、自分の意志ではなく悪魔や邪神などの指示で行動すること、なんかが挙げられる。カルト信者や、魔術師の行動原理としては特に珍しく無い行動パターンである。

逆に、金儲けや怨恨といった一般的な動機で行動していた場合、手段として猟奇殺人や魔術を使っていても、正気度0とは言えない。この場合は、いつの間にか手段が目的化していたみたいなギミックを使えば、心神喪失状態に近づける事が出来る。追い剥ぎで強盗目的で旅人を殺害していたはずが、気付いたら殺人が目的になっていましたみたいな感じである。こうなると、精神病院送り待ったなしだ。バットマンに登場するサイコ系ヴィランもこのパターンが多く、何が目的なのか意味不明でキャラクターが多い。自分の命や財産などに無頓着な愉快犯なんかも、犯罪性の度が過ぎるとこの部類に入ってくる。

正気度0と一時的狂気
一時的狂気は、言ってみればパニック発作というやつで、極度のストレスから引き起こされる衝動的な行動である。軽い物であれば、大泣きや、ブチ切れて物を壊したりなんかもそうだし、酷いものであれば自傷癖だったり、自殺衝動などまで含まれる。

正気度が減れば減るほど、キャラクターはシステム的にストレスに弱くなり、パニック発作が起こりやすくなる。ただ、正気度0が完全になってしまえば完全に変になってしまっているので、日常的に異常行動をとりはじめる。ギリギリ正気度が0にはなっていないパータンとしては、精神的に不安定な感じのロールも良いかもしれない。

潜在的脅威としての正気度0
理解不能の目的で人間を生贄に捧げたりする魔術師や狂信者以外のパターンとしては、目的と手段をズラすという手法がある。例えば、家から出るためにひたすら壁の染みを数えたりだとか、おなかが減るとヌイグルミをズタズタにするだとか。意味不明なアプローチを取らせると、心神喪失感が出る。このタイプは要介護という感じで一人で生きていけるのか謎だが、やろうと思えば一見無害だがちょっと変わったNPCとして潜りこませる事が出来るはずである。

基本的に正気度0の人間に、一貫性や合理性を求める必要は無いので、無害だったのに急に邪神からの毒電波を受信して殺人鬼化させても良い。ホラーでは、正気度が低い人間が邪悪な存在の影響を受けて操られ手先と化すという展開のが時折登場する。正気度0のまだ無害なNPCは、ホラーにおいては時限爆弾的な機能も果たす。活用してみよう。
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by cemeteryprime | 2015-12-03 18:13 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG 】正気度の運用

SANと正気度
SANとはSanityの略で、正気や健全性を意味する英語である。lose one's sanityで、気が狂うと言った表現になるらしい。クトゥルフ神話TRPG では正気度と訳されている。ゲームでは正気度が0になると、完全な心神喪失状態を意味する。

ゲーム中では、SANと現在正気度は区別される。SANは、POW×5で表現されるステータスで、現在正気度の初期値となるが、ゲーム中に現在正気度は変化しても基本的にSANの方は固定され変動しない。

現在正気度とは別個に存在するSANとは何を表現する為のステータスなのか。SANの元となるPOWは精神力や集中力の強さを表現する数値である。なので、メンタルに関連するステータスである事は明白だ。

現在正気度の方は、恐ろしい体験をする毎に減少していく。耐久力(HP)と似たシステムである。耐久力が、身体の健康状態を表現しているなら、現在正気度は心の健康状態(メンタルヘルス)を表現している。耐久力の初期値はキャラクターによって異なる。小柄で不健康であれば低く、大柄で鍛えていれば高い。なので、耐久力の現在値は健康状態を意味してはいない。同じHP10でもまるで健康だったり、ズタボロだったりするのである。正気度も同じで、正気度40でも人によって平常運転だったり、極度に不安定な状態だったりするのである。耐久力や正気度の現状は基本的に初期値との相対値で決定される。

耐久力と正気度で1つ違いがあるとするなら、上限である。耐久力は基本的に初期値を超えて上昇することは無い。一方で、正気度は初期値を超えて上昇する事がある。人を助けたり、恐怖に打ち勝ったり、スキルが入神の域に達するといったイベントで、探索者は自信を付けてメンタルヘルスが向上する。メンタルヘルスの減少が、マイナスの性格変化だとするなら、メンタルヘルスの上昇はプラスの性格変化である。正気度が初期値の2倍にまで成長したとすると、それは良くも悪くも元の人格とはかけ離れた性格になっている事を意味する。と、なると元の人格の比較という意味で、SANは1つの基準点として必要になるのである。

正気度と恐怖
クトゥルフ神話TRPGでは、恐ろしい場面に遭遇すると、正気度ロールを行い、失敗すると正気度を減少させるという形で、探索者の恐怖を表現する。

これは具体的には、恐怖によってどれだけ心に傷を負ったかという形での表現であり、恐ろしさ=正気度喪失では無いという点には注意が必要である。

ルールブックをよく読めば、正気度判定が必要なケースの例として社会的地位の喪失や、失恋まで含まれている事に気付ける。これらは、別に恐怖感は無いが、心に傷を負わせるイベントである。正気度喪失の例を示したリストも、神経を損なう恐怖の例と書かれている。神経を損なう=メンタルヘルスに害を与えるという意味である。つまり、メンタルヘルスに影響しない恐怖…というのも存在する事を覚えておこう。つまり正気度ロールを行って、正気度が減少しなければ恐ろしく無かったのでは無く、恐ろしかったがメンタルヘルスは悪化しなかったという事態を意味するのである。

また、正気度の減少は、どれだけ恐ろしいかでは無く、どれだけ心が傷ついたか…トラウマを負ったっか、メンタルヘルスが悪化したか、という表現である事を理解すると、神話的生物や魔道書などの存在も理解しやすくなる。

魔道書は読んだだけで気が狂うほど恐ろしい書物というよりは、人を不安にさせ、嫌悪感を与え、人格に影響を及ぼす様な内容が書かれた、メンタルヘルスに良くない書物だと理解できる。読んだだけで気が滅入る様な本は、魔道書で無くても心当たりはあるはずだ。よく言われるトラウマを与える絵本なんかも、正気度を1くらいは低下させているかもしれない。

同様に神話生物に関しても、死ぬほど見た目が恐ろしい存在というよりは、シンプルに強烈なストレスや、精神ダメージを与える存在と捉えたほうが理解しやすい。もしくは、見ていて苛つく様な理解し難い存在の100倍、1000倍、意味不明な存在である。自分の常識で理解しがたい存在は、直接的な恐怖は与えなくても、精神を不安定にさせる物である。恐ろしすぎて死ぬのは実感し難くても、不安になりすぎて死ぬとか、苛つきすぎて死ぬのは案外イメージしやすい。

正気度とストレス
メンタルヘルスを悪化させる=正気度を下げると捉えると、より柔軟な正気度の運用が可能になる。例えばブラック企業での過酷な長時間労働でも正気度(メンタルヘルス)は低下するし、死体を切り取るなどの胸糞悪い作業でも正気度は低下するはずである。家族に危険が迫るという情報や、自分の命のタイムリミットが迫っているという状況も、強烈なストレスになり、正気度を低下させるだろう。基本的にこうしたストレスは状況に伴うものなので、回避は出来ない。耐えれるか、耐えれないかだけだ。

身体的なダメージは、まず命中判定を行ってから、やる場合は回避判定を行い、ダメージの算出に入る。正気度ダメージの場合は、必中なので命中判定を行わず、ダメージに耐えれるかどうかの現在のストレス耐性としての正気度判定を行い、耐えられなかった場合はダメージ算出に入る。偶に探索者が見ていなかったので正気度判定を回避出来るかという話があるが、状況に伴うストレスは基本的に回避不能と考えるべきだろう。

ストレスとホラー
基本的にクトゥルフ神話TRPGはホラーなので、探索者のメンタルヘルスはどんどん悪化させた方が良い。むしろ主人公が終始健全であれば、ホラーとして成立しないのである。ホラー映画でも、ホラー小説でも、たいてい主人公はどんどん不安になり追いつめられていくし、場合によっては最初からかなり超自然現象とは別件で精神を病んでいるケースも多い。むしろ、病んでいるから心霊現象に遭遇するという逆説すら成立する。

恐怖を与えるイベントを沢山用意しようとすると、下手なお化け屋敷と化してしまう可能性の方が高い。死体や幽霊は、やたら滅多と登場させるものでは無いのだ。恐怖を与えるイベントというよりも、メンタルヘルスをすり減らすイベントを意識してみるのが重要だ。基本的に悪い時には、悪いことが重なるものという認識があるように、ストレスは沢山用意すればするほどホラーとしては良い雰囲気作りにも繋がるのである。
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by cemeteryprime | 2015-12-02 18:11 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】レゴの活用編

レゴによる大雑把なダンジョンタイル案。

用意するもの
・適当なフロア用プレート 4~5枚
・ドア 4~6枚
・窓 4~6個
・階段 1~2個
・樹 3~4本
・適当な遮蔽物 3~4個

目的はあくまで戦闘ラウンドにおける駒同士の位置関係や、逃走に使用するドアや窓や階段までの距離を確認する為の物。戦闘ラウンドのみの使用なので、屋敷全体分のフロアタイルを用意する必要は無く、探索表現の小物も不要。上記の程度であれば、パーツは100均のツールケースに簡単に収まるので、比較的持ち運びも簡単で、一瞬で組み立て&収納が出来る。

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室内の例。基本的に壁は無し。間取りは基本的にフロア用プレートのみで表現。

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庭の例。射線妨害用や、遮蔽物としての樹を配置。戦闘が発生している場所だけタイルがあれば良いので、奥のドアに入れば、適当に使っていない手前のプレートを持ってくるなりする。

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路上の例。ゴミ箱とか野良犬とかは、オマケ。小物を追加しはじめると、キリが無いし、組み立てや収納時にゴチャゴチャするので推奨しない。

移動と逃走
ちなみにレゴのミニフィグの台座は3×4(突起)のサイズになっている。これを1マスと換算する。クトゥルフ神話TRPG における人間の移動距離は1ラウンドにつき8単位なので、ミニフィグで表現すると大雑把に1ラウンドに2マス移動出来る形になる。

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例えば、小部屋で戦闘ラウンドに突入したとする。赤フードが狂信者か何かで、ヒッピーぽいのが探索者。探索者は逃げようとして、狂信者は近接攻撃しようとする。探索者のDEXが負けており、尚且つ狂信者の攻撃ロールが成功した場合は、1ラウンド目には1発殴られるものの、気絶しなければそのまま2マス移動してドアの外まで移動が出来る。
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狂信者はまだ窓の前にいるので、近接攻撃は届かない。このラウンドは強制的に探索者を追いかける形になり、ドアの前まで移動する。。探索者はそのまま廊下を2マス進んで逃げていく。
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すでに探索者と狂信者の距離は離れているので、後は物を投げるか、拳銃でも使わない限りは狂信者は探索者を攻撃する事が出来ない。位置関係をハッキリさせると、案外逃げるという選択肢が意味を持ってくる。ちなみに1ラウンド目は、探索者の方がDEXが高い場合、先に探索者が移動するので狂信者の近接攻撃は届かず自動失敗となる。クトゥルフ神話TRPG の場合は、システム的に戦闘は回避すべき物なので、こうした位置関係は重要だ。

ドアや窓を有効活用したいなら移動のルールをもう少し細かくして、移動に徹するなら2コマ移動で、攻撃やドアの開閉などの動作を伴う場合は1コマしか移動。全力疾走をDEX×5で判定して成功すれば3マス移動し、失敗すれば1マス移動+転倒とかのルールを設定してみると、もう少し状況が詳細になり、選択肢にバリエーション性が生まれる。

最初に部屋のドアが閉まっていたとする。狂信者は窓の前から隣接している探索者に攻撃を仕掛けるので移動はしない。探索者は1ラウンド目に扉の前まで移動し、扉を開けた所で行動終了となる。2ラウンド目に入り、狂信者は1マス移動して扉の前の探索者に攻撃する。探索者は、部屋の外に出て2マス進む。3ラウンド目に入り、探索者は2マス移動して部屋の外に出る。探索者はそのまま2マス廊下を進むか、全力疾走で3マス進む。

この方法だと、2ラウンド目終了時点で探索者と狂信者の間が2マス離れる。それまでに狂信者は2回殴りかかる機会が与えられる。探索者は廊下をそのまま逃走しても良いし、ドアを閉めて狂信者を閉じ込めても良い。探索者と狂信者の初期位置が逆の場合は、探索者は窓から逃げても良いし、ドアから出ても良い。
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by cemeteryprime | 2015-12-01 18:19 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】探索者の作成 その3

前回記事からの続き。

キャラの軸を設定する
探索者が心の底から欲している物や、大切にしている物を設定しておこう。これは探索者にとっての開眼法要みたいな物で、ロールプレイにおいて最も重要になる作業だ。

通常、人間は目的も無いのに行動しない。暇つぶしにブラついているのだって、暇つぶしという目的があっての行動だ。探索者自身に何の動機も無いのに、キーパーに言われるがまま、シナリオ上の必要に合わせて行動させていても、そこにストーリー性は一切感じないだろう。

欲求はそのキャラの行動の指針だ。技能を活かして欲求を満たそうとしていれば、自然とそのキャラらしい行動が出来る。キーパーは、この欲求をシナリオに絡めてやる事で、セッションを成立させる事が出来る。なので、きちんと軸を設定しておかなければならないのだ。

ストーリーにおいて主人公は時折命知らずな無茶な行動に出るが、それは危険が好きだからでは無く、それの為なら命を投げ出しても構わないという大切な物が絡んでいるからだ。普段どれだけ臆病なキャラでも、命より大切な物の為なら幽霊屋敷やヤクザの事務所に特攻するのである。

キャラの軸が上手く思いつかないなら、とにかく金を欲している事にしておけば無難である。普遍性の高い欲求は、どんなシナリオにも絡めやすいし、探索者の行動指針として使いやすい。報酬に目がくらんで幽霊屋敷に特攻する、借金の代償に幽霊屋敷を調査させられる。何でもありである。

余裕があるなら探索者の家族構成なども設定しておくとキーパーに都合が良い。妻子は居なくても、両親くらいは何処かに居るはずだ。大切な物や家族をキーパーに差し出せば、簡単に探索者を駆り立てる動機にしてくれるはずだ。主人公の家族は、殺して復讐に駆り立てるも良し、人質にしておびき寄せるも良し、死んだはずの親父をダースベイダーの正体として登場させるも良しで使い勝手の良いリソースである。

バックグラウンドを膨らます
先に設定した欲求や大切にしている物は、掘り下げていけば幾らでも探索者のバックグラウンドを膨らませる事が出来る。例えば、とにかく金を欲している探索者であれば、その理由を考えてみる。借金があるなら、どういう理由で借金を作ってしまったのか。借金の理由が子供の難病な場合と、ギャンブル依存症の場合では印象は180度異なる。ギャンブル依存症の場合は、何が切掛で依存症になったのだろうか…という具合に、やろうと思えばどんどん掘り下げて探索者のこれまでの人生が見えてくる。

RPGはストーリーを作る遊びで、主人公は探索者だ。主人公のバックグラウンドが一切絡まないストーリーなど存在しない。こうした探索者のバックグラウンドは、ストーリーの導入や結末に大きく関わる。こんな過去を送ってきた主人公が、シナリオが切掛で、こう成長しましたとか、こういう成功を掴みましたとか、こういう末路を迎えましたというのが、ストーリーだ。個々にストーリーがあるからこそ、探索者が途中で死のうが逃げ出そうが、それはそれでオチが付くので良いのである。

探索者の日常を描写する
時系列を前後させる演出でもない限りは、一般的にストーリーは主人公の日常描写から始まる。膨らませた探索者の設定を簡潔にまとめて、どういう性格で、普段どういう仕事をしていて、どういう生活サイクルを送っているのかを他のプレイヤーに説明出来るようにしておこう。

ストーリーは日常から始まって非日常へと突入していく形をとる。なので日常はできるだけ一般的な方が良い。クトゥルフ神話TRPGで作るストーリーはホラーなので、日常と非日常のギャップがあればあるほど良い。職業は超常現象研究家で、普段から心霊現象を目の当たりにしていますという様な探索者は、どっからが非日常なのかイメージし難いだろうから初心者にはあまりオススメしない。

ロールプレイに慣れてきて、日常と非日常を自分できっちり区別出来るのであれば、探索者が殺人鬼であろうが、死刑囚であろうが、霊能者であっても構わない。シナリオ内容がどうであれ、導入から本編に突入した時点で探索者にとっての非日常であるとプレイヤーが意識できればOKである。百戦錬磨の霊能者キャラであっても、これは今までに経験してきた心霊現象とは明らかに様子が違う!?みたいな感じで戦慄するというイメージで理解しておこう。

作ってみよう
記事に書いた作業の殆どは、事前にプレイヤーでやっておける物である。クトゥルフ神話TRPGの探索者は死にやすいので、探索者のストックは多くても困らない。先に数値やキャラのイメージ像が具体的に固まっていれば、細かい所は変更するにしても、さっさと作成してしまえる。

作った探索者は、自分が使うシナリオでNPCとして活用しても良い。もともと一般市民なので、市民NPCにそのまま流用が可能だ。暇だったら、その探索者を主人公にして一人で試しにストーリーを作ってみても構わない。どうすればストーリーになるかの原理は説明した通りで、別に一人で遊んでみても同じ様に作用する。
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by cemeteryprime | 2015-11-22 01:07 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】探索者の作成 その2

前回記事からの続き。

経歴を技能にする
キャラクターの経歴が具体的に固まったら、それを技能として形にする作業に移る。繰り返しになるが、RPGは何かをクリアする遊びでは無く、キャラをシミュレーションする遊びだ。勿論、シミュレーションに有利も不利も無い。どの技能があると便利だとか、有利に進められるといった発想は捨てること。探索者の経歴に従って、何をどの程度出来るのかを、数値化するだけだ。

探索者の経歴は、セッション中ではスキルの行使という形で表現される。ストーリーの主人公が、自分のキャラクターを自分語りでは無く行動で表現するのと同じだ。盗撮したり、盗聴器を仕掛けたり、尾行したり、ピッキングしたりすれば、いちいち説明しなくても、そいつが普段どういう仕事をしているのかは明白だ。キャラクターをロールプレイするとはそういう事で、行動でキャラを表現する事である。

キャラの個性として、どういう知識を持っていて、どういう行動が得意かをイメージして、キャラクターシートから合致しそうな適当な技能をピックアップしてみよう。上手く表現できそうな技能が無ければ、キーパーと相談して新しく追加すれば良い。犯罪者の探索者に拷問とかさせたいなら、無理にパンチや組み付きでチマチマと拷問を表現せずとも、拷問技能を1つ追加してやれば済む。戦闘技能や応急手当の様な、他の数値バランスと関連した技能でも無い限りは、適当に追加しても問題は無い。

技能ポイントを割り振る
キャラを表現する為の技能なので、技能ポイントは必要なピックアップしたい要素にだけ割り振る形で良い。一応大学は出ているので生物学が5%くらいはあっても良いみたいな、表現上の優先度の低い物にまでポイントを振る必要は無い。

職業技能ポイント枠は、技能の取り方で特定の職業っぽさを表現する為の枠だと考えると判り易い。ルールブックの職業サンプルには、職業と振り分けるべき技能の例が載っている。だいたいこういう技能にポイントを振って行動していれば、その職業に就いているキャラとして説得力が出ますよというアドバイスだ。自分の探索者に最適な職業が無ければ、サンプルを参考にして適当に調整すれば良い。

職業サンプルにはだいたい7~8くらいの技能がピックアップされている。これは、この位の数に振り分けるとポイントが高すぎず低すぎずの適切な数値になるという目安なので、職業を自作する場合も振り分ける技能枠を増やし過ぎたり、逆に絞りすぎたりにも注意すること。

目安としては凡そ50%が、生計を立てていく上で必要な数値になっている。言い換えるなら、慣れた技能であれば50%はあって然るべきという事である。なので、その職業のメインとなる技能は60%~80%程度の少し高めに設定し、残りは使用頻度などに合わせて30%~50%程度にしておくと良い感じになる。80%あればかなりの腕前で、90%あればその道の権威レベルくらいのイメージだ。ちなみに、第7版のクイックスタートルールでは、職業技能8個+信用に70、60、60、50、50、50、40、40、40の計9つの数値を割り振る形になっている。だいたいの目安にしても良いはずだ。

趣味分野の技能ポイントは、3つ~4つくらい適当に割り振ると良い。それで生計を立てれるレベルであるなら、50%を超えていても良いが、基本的に所詮は趣味なので50%以下くらいに留めておいた方が良い。多趣味であればあるほど、広く浅くになっていくのは現実と同じであるが、あまり細かく多岐に渡ってポイント振り分けると、セッション中に全てのスキルを使い切るのが難しくなるという別の問題が発生する。

基本的に、技能はキャラ表現の為の物なので、セッション中で使用して初めて役割を果たす。拳銃の達人という設定だったはずなのに、ストーリー中で主人公が1回も拳銃を射たなかったら本当にこいつ達人なのか?と思わせるだけだ。ポイントを振った技能は使い切る事を意識しておこう。

基本的に、人間は自分が出来る事を活かして行動する。目の前に重傷の人が倒れて居ても、医者でなければ取り敢えず治療は試みようとしない。ナイフ使いの暗殺者が、たまたま拾ったからといって拳銃を使ったり、日本刀を使ったりするだろうか。基本的にポイントを振っていない技能は、使用しないくらいのイメージで構わない。これはシミュレーションなので、プレイヤーは常にその探索者なりの方法をみせる必要があるのだ。

所持品
所持品の欄にあったら便利かも知れない物を書き連ねる人もいるが、別に資源管理ゲームでは無いという事は覚えておいて欲しい。基本は技能と同じで、使うために所持するである。なので、所持品のスペースはストーリー中に使う予定の道具をリストアップするメモ程度に考えて構わない。

ストーリー中で重要になるアイテムは、大抵はその時になって初めて唐突にカバンから出てくるのでは無く、予め何らかの形で登場している物である。セッション中にどういうアイテムを上手く活用出来るか、未来予知する事は不可能だが、取り敢えず適当に登場させておいたアイテムを重要なシーンで無理やり活用すること自体はプレイヤーの努力次第で可能なのだ。

基本的にキャラの一部であるような所持品は、所持品リストに入れておくべきだ。ギタリストであればギターを持ってるべきだし、画家であれば画材くらい持ち歩いていた方が良い。探索者がそういうキャラなのであれば拳銃やナイフを持ち歩いていても構わない。ただ、覚えておいて欲しいのは道具はあくまでキャラ演出上必要なものであるという事だ。道具があるから、何かが出来るというものでは無い。

そもそもホラーでは、道具がまともに役に立つことの方が少ない。大切なお守りや形見の品は失くして不安になる為に出てきてる様なものだし、銃は肝心な時に不発だったり詰まったりする。銃やナイフはモンスターに向ける物というよりは、パニックになった人間同士が向け合う物だ。電気機器は故障する。最初からそういう物だと考えておけば、所持品を上手く活用できるはずだ。

長くなったので、続きは次回の記事で。
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by cemeteryprime | 2015-11-22 01:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】探索者の作成 その1

以前にも記事にしたテーマではあるが、シミュレーション・ゲームとしてのRPGを念頭に改めて最新版としてまとめてみた。

まずはダイスロール
折角ランダムにキャラ作成が出来るので、素直に乱数に委ねることをお薦めする。RPGはキャラをシミュレートすることでストーリーを作っていく遊びだ。なので、スペックによる有利不利を気にする必要は無い。高スペックな人の話になるか、低スペックな人の話になるかの違いだけだ。ちなみにクトゥルフ神話TRPGが扱っているジャンルである所のホラーの主人公といえば、大抵は低スペックな人達である事は忘れないでおこう。屈強なマッチョマンどころか、心身共に健全な大人である事すら稀だ。

ランダム作成は、毎回似たようなキャラになって新鮮味が薄れるのを避ける為のシステムである。チマチマと数値を入れ替えたり、振り直しをするくらいなら、いっその事ダイスを振らないのも1つの選択肢である。

数字の読み込み
ステータスの数値を読みこめば、キャラを掴むことが出来る。EDU(学歴)とSIZ(体重)は割と具体的なので、読み込み作業の取っ掛かりにすると良い。ダイスを振らずにキャラ作成する場合は、逆にイメージを上手く数値に換算する必要がある。

DEX(敏捷性)は素早さというより、体をどれだけ上手く動かせるかというイメージで考えると判り易い。器用さが含まれるのもこの為だ。DEXが明らかに低い場合は、運動神経が悪くて鈍臭かったり、デブ過ぎて物理的に運動能力が低い等をイメージすると良い。DEXが高ければ、日頃から運動していたりするかもしれない。

CONはスタミナや健康度を表現している。余りにも低かったら運動不足だったり、病気だったりするかもしれない。基本的に大柄な方がCONは高いが、デカいだけの運動不足や内臓がやられているデブだったりするとCONは低いかもしれない。

POWは精神力や集中力を意味している。POWが高いと精神的にタフなので、押しが強かったり、頑固だったり、傲慢だったりするかもしれない。意志の強さを表現しているので、正気度やMPの高さにも連動している。

INTは知性の高さを意味している。知性の高さは想像力の豊かさや、好奇心の強さを意味する。アイデア判定にはINTを使う。INTが低いと、物覚えが悪く、発想も貧困になるので、どちらかと言えば馬鹿というよりは、生真面目で融通が効かない性格になるはずだ。ちなみに学力が無いタイプの馬鹿は、EDU(教養)の低さで表現される。バランス次第で、高学歴だが頭が堅く応用力の無い人だとか、低学歴で馬鹿だが頭はキレる人だとかが表現される。

EDUは、INTが高いのにEDUが低いと、進学出来ない事情があったのかな?とか、学歴を必要としない仕事に就いたのかな?とか、色々とキャラの背景にも繋がっていく。

ちなみに探索者のステータスはだいたい3~18の範囲に収まる様になっているが、この範囲は一般市民を表現する為の物である。ルルブにも書かれている通り、探索者はこれから非日常的な世界に巻き込まれる運命にあるという点以外では普通の人間と一切変わらない。APPが3でも、世にも奇妙なクリーチャーじみた外見を意味している事は無く、せいぜい街で出くわすレベルで印象が最悪という程度だろう。同じくSIZが18でSTRも18あったとしても、ハルク級の怪物である事は意味しない。せいぜい屈強な総合格闘技選手くらいだ。日本人からすると一般人規格じゃないぞと思うかもしれないが、アメリカ人が基準なので仕方が無い。ちなみに体重が200kgを余裕で超えていたりもするスモウレスラーは、SIZで表現すると24以上はある。

各ステータスは他とのバランスで、イメージが立体的になっていく。キャラを借りてきて強引に当てはめるよりは、出来るだけ数値からストレートに汲み取った方がキャライメージとキャラデータにギャップが生じないので、最終的には扱いやすくなるはずだ。

経歴を埋める
ここまでの作業で、身体的特徴、性格、学歴、年齢といった物は既に具体的なイメージになっているはずだ。その人物像にあったもっともらしい経歴を、捏造しよう。仕事には向き不向きがあるので、最適な仕事に就いていていると考えるのも良いし、その仕事に就いた結果として現在の人物像になったという形でも良い。

職業に関しては、ルールブックに挙がっているのはあくまで職業のサンプルである。こういう職業であれば、こういう技能の組み合わせで表現出来ますよという例なので、あの中から選ばなくても自由に考えれば良い。副業を持っていても良いし、幾つもの職業を転々として来たという設定でも構わない。好奇心は強いが意志は弱い様な人物であれば、飽きっぽくて仕事が長続きしていないかもしれない。あくまで人物像に合わせた物を考えること。

現在の仕事の他には、学生時代にどういう部活をしていたかも考えてみるよう。DEXとCONが高い探索者は、何かしら鍛えているはずだがそれは学生時代にスポーツをやっていたからなのか、現在の職業によるものなのかどちらだろうか。もしかしたらジムに通ったり、今でも趣味でスポーツを続けているのかもしれない。

ちなみに、かつて海軍特殊部隊に居たが左遷されて現在はコックをしていますみたいな経歴はNGだ。戦闘マシーンの様な人物は基本的にホラーの主人公には適さない。探索者は、これから非日常に巻き込まれてホラーの主人公になるという大前提は忘れないように。また、経歴はあまり細かくし過ぎると、キャラが判り難くくなるので、出来るだけシンプルを心掛けよう。あくまで経歴は、どういう個性や特技を持っているのかを判りやすくする為のストーリーだ。

長くなったので、続きは次回の記事で。
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by cemeteryprime | 2015-11-21 23:36 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】シナリオ構築に関する補足

前回の記事の続きになるので、未読の方は先にそちらから。

RPG型シナリオにおける複雑性
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シミュレーター型のRPGシナリオでは、ADV方式のストーリーの様に、まるで迷路の様に行ったり来たりさせるのは難しい。何故なら、探索者がどういうキャラで、どう行動するかはセッションを始めるまで判らないからだ。あくまでシナリオが探索者のストーリーに干渉するというスタイルを取る以上は、探索者を団体ツアーのようには誘導できない。

なので、探索者全員を同時にあっちに行ったりこっちに行ったりさせるのでは無く、全員バラバラに行動させて後で合流させるとう手法が効果的になる。各探索者が、それぞれ別個の事件を追っていて最終的に一つの真相へと行き着くというスタイルだ。この手法を取れば、個々のストーリーはシンプルでも全体像として最終的に込み入ったストーリーにするという事が可能になる。ただし、これをやる場合はストレートに探索者の数だけストーリーが同時進行する形になってプレイ時間も増すので、出来るだけシンプルにする必要はある。ちなみにこの方式だと、全員が真相に到達しなくても誰か一人でもたどり着ければ、芋づる式の他の事件も繋がって、合流可能になるという保険もきく。個々のルートが、シンプルであればあるほどアドリブ対応もし易い。

具体例として
例えば、こんな探索者たちが居たとする。両親を殺した犯人に復讐を誓う探索者A。魔術的なアーティファクトを探し求めている探索者B。身寄りの無い親戚から不気味な洋館を相続した探索者C。連続殺人事件を追いかけている刑事の探索者D。

それぞれ別の話だが、Cの洋館に住み着いていて、過去にAの家族を殺し、アーティファクトを所有していて、現在進行形で連続殺人犯な魔術師がいれば、コイツは交差点として機能する。この場合、キーパーがシナリオとして用意しておくのは交差点となる魔術師だけだ。後は付随するキーワードをを、それぞれの探索者の目的に絡める。一旦ストーリーが走りだし交差してしまえば、シナリオの役目は果たされているので、オチは野となれ山となれである。探索者全員が無慈悲に魔術師に殺されても、クトゥルフ神話TRPGはホラーなので問題ないのだ。

スクランブル交差点モデル
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もう1つ、相互作用で生じる要素を徹底的に増やすという手段もある。先の記事で、交差点モデルにおいては、探索者同士のストーリーが必然的に相互作用を引き起こすと説明した。同じ理屈で目的を持って行動するNPCを大量投入すると、探索者との間でやはり相互作用が生じる。ベクトルを持ったNPCは、敵にもなれば、盾にもなる。探索者のベクトル次第だ。NPCが増えれば、探索者のストーリーがNPCのストーリーと交差する機会も増え、結果的に相互作用的に生じるストーリーが増えて、群像劇としての複雑性が増すのである。

ADV方式が迷路を辿らせる形で探索者を紆余曲折させるとするなら、スクランブル交差点モデルは人混みによって無理やり探索者をフラつかせる格好だ。場当たり的ではあるが、結果的には似たような物になる。

NPCの活用
NPCは情報源にもなり障害物にもなる。なおかつ自由に動き回れるという特性を持っている。シミュレーター性を優先する場合は、基本的に探索者の行動は予測し難い。そうした場合は、NPCの方が、設置型のアイテムやイベントよりもキーパーにとっては使い勝手が良いだろう。それに、金庫の中から情報を引き出すよりも、NPCから情報を引き出す方が、創意工夫の余地が大きい。探索者の技能を使う余地も多いという事だ。鍵開けを活用させたいなら、NPCに鍵の掛かった鞄でも持たせておけば良いのである。

探索者を後から合流させる手法と取る場合、NPCは探索者間の橋渡しにも使える。事件Aの関係者でもあり、事件Bの被害者でもあるといった形での運用も可能だ。NPCは、不要であれば登場させなくても問題は無いので、多めに用意しておくいても困らない。ただ注意すべきは、探索者と同じ様にきちんと目的意識を持たせて置くことだ。ベクトルを持たせてないと、NPCに相互作用を生む機能は無くなってしまい、単なる便利な道具に成り下がる。

ちなみに、NPCは同じシーンに何人も登場させるとロールするのが面倒くさく、キーパーの負担が大きいので注意。舞台が狭い場合は、あまり多くのNPCは投入し難いので、単独行動するNPCであるとか、部屋に引きこもるNPCだとか、適当に集まらない仕組みを工夫しよう。
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by cemeteryprime | 2015-11-18 22:25 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】シミュレーターとしてのシナリオ

シナリオの役割
RPGにおけるシナリオの役割は、先の記事で説明した通りである。大雑把に言えば、下図の様なイメージだ。
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そしてシナリオのもう1つの大きな役割は、交差点としての機能である。TRPGは最低キーパーが1名、プレイヤーが1名いれば遊べるが、大抵の場合は探索者は2人以上はいる。

RPGで発生するストーリーは、シナリオでは無く探索者に帰属するものである。故に、探索者が増えれば単純にストーリーの登場人物が増えるというよりも、ストーリー自体が増えていくと考えて良い。複数のストーリーを群像劇としてまとめ上げる作業が必要になってくるのだ。TRPGセッションにおいては、各プレイヤーは自分の探索者が主人公のストーリーを進行させつつ、俯瞰的に群像劇としての全体のストーリーも観賞出来る構図が生まれる。

交差点モデル
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複数人のセッションは、言ってみれば各探索者のクロスオーバーイベントなのである。なので、シナリオにはクロスオーバーを実現させる為の交差点としての機能が求められる。

まずキーパーがシナリオに実装しておかないと行けないのは、探索者たちがそこに集まる理由だ。目的はストーリーの3大ファクター…目的、行動、結果(変化)の1つだ。目的が無いと主人公は行動しないし、ストーリーとして成立しないので注意。

基本的には、プレイヤーに探索者の求めている物とか、一番重視している物を最初に設定して貰って、それを適当な形でクロスオーバーイベントの核に絡めてやれば良い。カルト教団絡みのイベントにしたいなら、そいつらに大切な物を奪わせるとか、そこに入信すれば目的の物が手に入るだとかしてやるだけで、探索者は自然にシナリオの核へと突き進んでくれる。シナリオの核となる要素をリストアップしておけば、後はアドリブでスムーズに動機の関連付けは可能になる。

この時、単に探索者同士が知り合いになったり、同じ場所に居合わせるだけでは、別にストーリー自体は交差しないという点には注意しよう。目的に沿って行動した結果、共闘が生じたり、利害対立が発生してはじめてストーリーがクロスしていると言える。一番単純なのは、最終的な目的達成のキーになる人物なりアイテムなり、場所なりを共通に設定しておく事だ。コービットの所持品を欲している人間と、コービットに復讐したい人間と、幽霊屋敷の霊障を終わらせたい人間は、最終的に幽霊屋敷の地下で共闘してコービットをブチのめす流れになるのだ。

相互作用のシミュレーション
こうした群像劇形式のメリットの1つが、相互作用である。ヒーロー同士のクロスオーバーでは、途中までは共同作業で悪人を捕まえたのに、最終的に敵を殺すか、警察に引き渡すかで殴り合いになるのはよくある話だ。不殺ヒーローと、処刑人ヒーローを、同じシナリオに放り込んだ結果、必然的に殴り合いという結果が生じる。これはシナリオの都合では無く、単に放り込んだ主人公2名の性質による物だ。不殺ヒーロー2名を主人公として放り込んだ場合は、恐らく殴り合いは発生しないだろう。

シミュレーションとしてRPGを遊んでいる場合、放り込んだ探索者の組み合わせによる相互作用という要素が生じ得る。各探索者の個別のストーリーラインに加えて、相互作用によって生じるストーリーまで加わる事になる。シミュレーターである限りは、実際の所シナリオにネタバレも糞も無いのである。

シナリオが交差点として機能している以上、どこかで探索者同士はぶつかり、影響しあう。その時は、迷わず自然な流れに任せるべきである。探索者同士が殴り合いになって、片方が死んだとしてもそれもまた已む無しである。なぜなら、シミュレーターとして遊んでいるからだ。

全員で1つの『試験』に挑むというADV的な遊び方をしていると、協力が大前提になるのでそうは行かない。僕の探索者はこういうキャラなので、などと言って他の探索者の足を引っ張れば顰蹙を買うだけだろう。自然と全員で協力して、『試験』のクリアに挑むというシナリオ上の都合に合わせたストーリーに帰属させられてしまう。プレイヤーVSプレイヤーの対戦ゲーム的な要素を取り入れたTRPGも存在するが、その場合でもキャラが死んでしまえば顰蹙は不可避だ。対戦ゲーム要素は、敗者を生む。負けたプレイヤーは面白くは無いだろう。ただし、シミュレーターの場合は事情が異なる。そもそもシナリオというシミュレーターにキャラを放り込んだ結果がどうなるかを観て楽しんでいるので、結果的に死んでも誰が悪いわけでも無い。組み合わせの妙だ。2体目の探索者を素早く投入しよう。
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by cemeteryprime | 2015-11-18 18:56 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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