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カテゴリ:TRPG講座・考察( 131 )

【クトゥルフ神話TRPG】タマネギ構造の活用

ルルブのキーパーの知識というセクションはきちんと読んでいるだろうか。そこにはシナリオやキャンペーンの組み立て方が紹介されているのだが、実践出来ているキーパーを見かける方が少ない気がしないでもない。

今回はそこで紹介されているタマネギ構造という物を、初心者向けシナリオ『悪霊の家』に導入してみるという記事である。ちなみに『クトゥルーの呼び声』もまた、こうした構造になっているので興味があれば読み返してみよう。

タマネギ構造
タマネギ構造とは、簡単に言えばエピソードを重ねて叙々に真相に迫っていくという構造である。基本は一話完結だけどシリーズを通して一連の大きな事件を追っているみたいな連続ドラマなんかをイメージすると分かりやすいかも知れない。TRPGはキャンペーン形式で遊ぶのが基本なので、こうしたどこまで掘り下げるかは自由なタマネギ構造とは相性が良いのである。

また、タマネギ構造はホラーとも相性が良い。物語における恐怖は、ピースの積み重ねで構築する物である。なので、エピソードを重ねて叙々に恐怖の正体に関するピースが集まっていき、得体のしれない実体が浮き彫りになっていくという構造が重要になる。

悪霊の家
幽霊屋敷を調べに行ったら、ポルターガイストで酷い目にあった。屋敷を調べたら、地下室にコービットという心霊現象の元凶らしいゾンビが潜んで居るらしいと分かったので、そいつを発見してショットガンで射殺した。おしまい。

悪霊の家のシナリオを、書いてある通りにそのまま遊ぶとこんな感じになる。確かに、ゾンビやポルターガイストは登場しているがこれは果たしてホラーになっているだろうか?

抜けているのは、タマネギ構造である。シナリオは基本的にストーリーの材料を並べてあるだけだ。なので、ホラーにしたいなら、キーパーがタマネギ構造を意識して並び替えてやる必要があるのである。

構造の導入
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悪霊の家に構造を適用するなら、ざっとこんな感じだろうか。図の表層と中核が逆転してしまっているが、まぁその辺は無視してほしい。

第1層は違和感や軽い問題とした。ゴーストバスターズみたいな映画ならともかく、普通はホラーであれば冒頭から心霊現象の存在が丸出しにはならない。曰くつきの場所に肝試しに行くような話でも、そんなものは実在しないと高を括っているから行くのである。

このシナリオの場合であれば、マカリオ一家の異変がこれにあたる。幽霊のせいで発狂したとかでは無く、あくまで原因不明の病気になって大家サイドに責任があると訴えているとか、幾らでも事件未満のフックは作れる。

第2層は事件の匂いとした。これは、過去の住人に襲いかかった悲劇に関してである。マカリオ一家だけでは無く、過去の複数の住人にも同じ様な不幸が襲いかかっている事が分かれば、家に何かがあるという事が見えてくる。はっきりとした事件性が出てくるが、あくまで状況証拠だ。

第3層で初めて心霊現象の影を登場させる。家自体に何か問題があると調べ始めた所で、ポルターガイストだとかの存在が明確になる。それ以前にも何か心霊現象だと断定出来ない程度の予兆の様な物はあっても良いはずである。

第4層でポルターガイストの元凶としてのコービットの存在が明らかにされる。普通であれば第3層に到達した時点で引き返すので、引き返せない様な強い理由を作っておく必要がある。大抵のホラーでは、身内や自分の命が掛かっているとかがメジャーな動機になる。

第5層は、コービットの黒幕としての黙想チャペルについてだ。ここまで来ると、シナリオ情報外だが、キャンペーンとして継続するならチャペル絡みの話を掘り下げる流れになる。幸い、シナリオには幾つかヒントの様な情報は用意されている。コービット邸にまつわるエピソードはすでに決着しているので、チャペルを追跡する理由に関しては、また別の事件でチャペルの名前を見かけるだとか、新しいシナリオを舞台として用意する必要があるだろう。

第6層は、黙想チャペルの黒幕としての闇を彷徨うもの(ニャルラトテップの化身の1つ)である。ニャルラトテップまで到達すれば、他のニャルラトテップ絡みのシナリオにリンクさせるのも容易になってくる。最後に遂にニャルラトテップと遭遇して発狂して終わっても楽しいかもしれない。

終わりに
タマネギ構造を意識すれば、層毎のエピソードの長さなど、セッションの時間やキャンペーンの長さの調整も比較的容易になる。

例えば、ドラマ面を掘り下げてストーリーを膨らませる場合は、シナリオなんて不要なので第1層だけで2時間程度のセッションにする事も不可能では無いはずだ。心霊現象を直接登場させなくても、不可解な物音や人影、目眩などで幾らでもホラーな内容にすることは出来るのである。

そして何よりも重要なのは、こうしたテクニックは全部ルールブックに書かれているという事である。
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by cemeteryprime | 2016-03-07 23:43 | TRPG講座・考察 | Comments(2)

【クトゥルフ神話TRPG】冒頭小説のガイド

まずは、あらすじ
ある日、主人公の大伯父で古代碑文の権威である考古学教授が死亡する。主人公は身寄りのない大伯父の遺産を相続する事になり、彼が残した奇妙な内容の手記を発見する。

手記によると、大伯父である教授は幾つかの体験や伝聞から、クトゥルフという邪悪な神を祀る信仰が太古から存在し、現在もそれを崇拝するカルト教団が世界中に存在しているらしい事を突き止めていた。そして、どうやら知り過ぎた教授はクトゥルフ教団の暗殺者に殺されたらしい。大伯父の死には確かに不審な点があった。

その後、主人公は教授が残した手記を基に独自にクトゥルフ教団について調査を続ける。追跡調査でクトゥルフ教団についての実在性に確信を深めていったある日、太平洋でクトゥルフ教団の信者らしき海賊船に襲撃され、唯一生還した船乗りについての新聞記事を発見する。

事件の詳細について口を閉ざしているらしい船乗りから、直接話を聞くべく、主人公は彼の故郷へと向かうが、船乗りは事件の恐怖体験で心身が衰弱して既に死んでいた。しかし、詳しく話を聞くと彼もまた結局の所は原因不明の不審死らしく、状況的に教授と同じくクトゥルフ教団の暗殺者の手に掛かっていた節があった。

船乗りは既に死亡していたが、彼の未亡人から生前に書き留めていた手記が存在する事を聞かされた主人公は、それを借りて読む事が出来た。手記には、クトゥルフ教団の船に襲撃された後にたどり着いた不気味な孤島で超常的な怪物に遭遇したという内容が記されていた。

話しても発狂していると思われるだけだとして船乗りは事実を隠していたが、すでに多くを知っている主人公はその存在が教団が崇拝するクトゥルフであり、邪神が実体を持って存在していた事を知り戦慄する。そして主人公は、自分もまた知り過ぎてしまった為に、いつか教授や船乗りと同じくクトゥルフ教団によって暗殺されてしまう事を確信しながら、手記を残す。

小説は既に死亡した主人公が残した手記という形をとっているのである。

押さえるべき3点
クトゥルフ神話TRPGのルールブックには、冒頭にクトゥルフ神話の代表的な作品『クトゥルフの呼び声』が掲載されている。僅か20Pほどの短編だが、それでも面倒で結局読んでないというキーパーは一定数いるらしい。

そこで、目に留まるかどうかはさておき、不精な新米キーパーの為にこの小説から読み取るべきポイントをまとめて記事にしてみた。

1:作例である。
クトゥルフ神話TRPGとは、そもそもクトゥルフ神話っぽいストーリーを作って遊ぶ為のシステムである。なので冒頭小説は、このシステムを使ってこういうストーリーを作りましょうという目標の具体例になっている。

クトゥルフ神話群の作品は1つも知らないし、冒頭小説も読まないまま遊ぼうとする行為は、まったくガンダムという作品を知らないし完成形も見た事が無いままに、パーツだけ与えられてガンプラを組み立てようとする行為に似ている。それは無茶という物だろう。

2:キャンペーンの基本を読み取る

手記を読んだ人物の手記という構成なのでややこしいが、このストーリーは整理すると以下の様な感じである。

①邪悪なカルト教団を摘発したら、彼らの信仰が思いのほか古い起源をもつ物だったという、ルグラース警視正の話。
②その話を知っていた為に、自分の元に持ち込まれた粘土板がクトゥルフ関連の代物だと気付き、世界規模でクトゥルフの影響力が存在する事に気付いたエインジェル教授の話。
③エインジェル教授の遺産を相続し、彼が残したクトゥルフ教団の関する資料を基に追跡調査をした結果、荒唐無稽なクトゥルフ教団関連の話にはどうも信憑性があり、更にクトゥルフという実体が存在するという真相に到達した主人公サーストンの話。


こうやってエピソードを繋いで大きなストーリーを形成していく手法は、TRPGではキャンペーン形式と呼ばれ、シナリオ形式の基本形だとルルブでも紹介されている。また、ガイドで書かれているような、タマネギ構造(徐々により恐ろしく、常識の外側へと向かっていく形)の実例になっているのも確認できる。

もう1つ押さえておきたいのは手記というアイテムの機能だ。上記の3つのエピソードと、クトゥルフに遭遇した船乗りのエピソードの内、ルグラース警視正を除いた全員が最終的には死んでいる。それでも、ストーリーを次へとバトンタッチしてキャンペーンを維持できるのは全員が手記を残していたからだ。

クトゥルフではしばしば死亡率が問題とされる場合があるが、この様に別にキャラが死んでしまったとしても、TRPGの目的であるストーリーを紡いでいくという部分には何の支障も無いのである。キャラの生還だけがキャンペーンの条件では無いことは理解しておこう。その上で、手記は非常に使い勝手が良いという点は覚えておいて損は無い。


3:ホラーの基本を読み取る
大伯父の死をはじめとする様々な事件は、単体では特別な意味は持たない。他の事件との関連して初めて、背後に潜む恐ろしい存在を浮かび上がらせるのである。

こうした、パズルのピースを見せて実体のない全体像を間接的に描写する手法はホラーにおける基本である。この小説においても、主人公の前にポンとクトゥルフというモンスターは登場したりはしない。複数の状況証拠が重なって、クトゥルフというありえないモンスターの存在感だけが増していくのである。

直接的なエネミーとして登場するのは、クトゥルフを崇拝する狂信者くらいである。モンスターがポンと飛び出して戦闘する様なシーンは当然、出てこない。

直接的な死体や殺人が出てこない点にも留意してみて欲しい。クトゥルフ教団に暗殺された人たちも、結局死因は不明なものの事件性までは確認できない死として処理されている。まともに事件になっているのは、警察が動いたルグラース警視正のエピソードくらいだ。後は、探索者たちだけが事件性を認識出来る形になっている。

そうした事情も踏まえれば、クトゥルフで探索が重要視される理由も分かるだろう。小説も調査&調査な内容になっている。ピースを集めて、ホラーを浮かび上がらせる作業が必要になるのである。

おわりに
このように小説「クトゥルフの呼び声」は、具体例として参照すべき部分の多い内容になっている。一度読んだ人も、改めて読み返してみると発見があって面白いかもしれない。
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by cemeteryprime | 2016-03-07 18:33 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ホラーのコツ

ホラーゲームとの違い
ホラーゲームには、プレイヤーを怖がらせる仕組みが沢山盛り込まれている。不気味な音楽、グロテスクなモンスター、飛び出すゾンビ。プレイヤーは、基本的にゾッとさせてもらう事を期待してホラーゲームを購入する。

一方でホラーTRPGは、自分たちでホラーなストーリーを作って遊ぶゲームである。偶に勘違いする人もいるみたいだが、ホラーTRPGはプレイヤーがキーパーに怖がらせてもらう遊びでは無いし、キーパーがプレイヤーを怖がらせる遊びでも無い。ゾッとさせてもらうのではなく、自分たちでゾッとする内容にするのである。

プレイヤーの重要性
ストーリーの主人公の動きを握っているのはプレイヤーなので、ホラーになるかならないかは、実際の所、プレイヤーに掛かっているといっても過言では無い。キーパーには、あらかじめホラーなストーリーを作る為の材料がルールブックという形で与えられているのである。

ホラーにする為のポイントは幾つかある。まずは、遊びの目的がホラーを作ることだと全員が理解することである。自分のキャラを生き残らせるのを目的に遊ぶのと、事件を解決させるのを目的に遊ぶのと、ストーリーをより恐ろしくする事をを目的に遊ぶのでは、プレイヤーの取り組み方もまるで違ってくる。わざわざクトゥルフ神話TRPGで遊ぶなら、先の3つの中で一番優先すべきは最後だ。

キャラクターが探索をしないで、真相を放置して逃亡すると当然の様にホラーにはならないし、何のストーリーも発生しない。ホラーを作るという意識は、プレイヤーにこそ重要なのである。その次に、より上手にキャラクターのロールプレイを行うという要素が出てくる。

キャラクターの造形
ストーリーをホラーにするという最優先事項を理解していれば、その為の必要なキャラクターという課題が浮上する。端的に言えば、怯えつつも危険に飛び込んでいかざるを得ない事情を持ったキャラである。

ホラーの主人公は、たいていとっとと逃げれば良いのに逃げない物である。そのおかげで、主人公は恐怖や狂気に突き進む羽目になって、どんどんストーリーは怖くなる。逃げれない事情に関しては、プレイヤーとキーパーが共同で作り上げる部分になる。この部分を省略してしまうと、セッションの途中でキャラクターは危険に直面した際に敢えて飛び込んで行く理由が無いので、探索をやめたり、逃げ出したりする原因になる。途中でやることが無くなってしまうパターンもこれだ。

基本的にシナリオは、キャラクターの人生に何かしらの変化を与える為の物だ。なので、メタ的に何かしらの形でキャラの人生に密接に関係している必要がある。

非日常を理解する
ホラーにおいてはキャラ(登場人物)を怯えさせることが重要になってくる。基本的にストーリーにおいて、日常に属するパートは導入と、エピローグくらいだ。後は、大なり小なり非日常に属するパートである。非日常だからこそ、ストーリーになっているといえる。

なので、キャラクターは非日常パートの間は終始緊張して疑心暗鬼に陥っていても特に問題は無い。合間にホッとする瞬間が挟まる事くらいは問題ないが、日常をいつまでも引きずっているのは少し問題があるので、線引きは明確にしておく必要がある。なんなら無駄に怯えっぱなしでも構わない。

クトゥルフ神話TRPGには、正気度システムという物が存在する。正気度判定に失敗して初めてキャラクターが恐怖すると誤解している人も多いが、実際には正気度システムは強いストレスや精神汚染を受けてメンタルがどの程度のダメージを受けたかを表現する物だ。正気度が減ると、何かしらの心的外傷を負ったという事である。

人間は恐怖したからと言って常に心的外傷を受ける訳ではない。一方で、別に死体を目撃しなくても、日常生活で心的外傷を負うこともある。ルールブックをよく読めば失恋や失業などでも正気度は減少する事が書かれている。なので、正気度は喪失しなくても、恐ろし目に会えばキャラクターは普通に恐怖しているという事は理解しておこう。

無意識に恐怖しない
基本的に人は恐怖を感じると、それを打ち消そうとする。危険な物や、不気味な物を過度に茶化そうとしたりするのも、そうした作用である。当たり前だが、折角ホラーを作ろうとしているのに、プレイヤーが上記の様な行動をとってしまえば、ホラーは崩れる。良くてB級ホラーか、やり過ぎればモンスターが出てくるだけのコメディになってしまうだろう。なので意識的にホラーに専念するように注意しよう。

TRPGは普通のゲームよりも情報が不透明なので、下手にキャラに共感してしまうと無意識にプレイヤーもストレスを感じやすい。不透明な情報は、不信感を生み不気味で人をイラつかせる。こうした要素があるので、キャラはともかく、基本的にキーパーとプレイヤーの間では情報共有は積極的に取った方が良い。

恐怖とストレス
逆にプレイヤー本人を怖がらせたいタイプのキーパーであれば、極力情報は共有せずに、どんどん意味不明で怪しいものを登場させれば良い。キャラでは無く、プレイヤー本人に謎解きをさせるのも有効な手段だ。

ただし、これは実際の所はプレイヤーにストレスを与えてホラーゲームだという前提と雰囲気で恐怖感っぽく誤認させているだけなので、同時にイラつかせてもいる事には注意した方が良い。やり過ぎは禁物である。また、プレイヤー側にもそのストレスを楽しむという前提が必要になる。マゾに了承を取ってから鞭で引っぱたくみたいな手法なのだ。

また、プレイヤーにストレスを与える事に気を取られ過ぎると、実際のストーリー自体は大してホラーになっていないという場合もありうるので、バランスには気をつけよう。人狼ゲームなんかは、別に大したストーリーは無いがスリルと不信感は満点である。ホラーを作って遊ぶ行為と、プレイヤー本人がスリルを楽しむ行為は両立も出来るが別物なのである。
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by cemeteryprime | 2016-02-22 22:03 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】怪しい噂を作る

以前にも1度やった気がするが、ランダム生成で手軽にプレイヤーにとってのフックになる様な胡散臭いニュースを作ってみようという記事。とりあえず、実際にやってみせる。

システムは単純で、関心を引き易いキーワードを出来るだけ沢山集めてから3個ほどをランダム抽出して、そのキーワードでトピックを作る。それだけ。

その1:飲み水、SNS、機械の故障…の場合
「水道局の浄化装置が故障して、水道水が汚染されているという噂がSNSで広まっている。」という話。

その2:音楽、死体、放射能…の場合
「反原発を訴えていたミュージシャンの死体が発見された。その死体は被爆していた。」という噂。

その3:ファーストフード、セミナー、陰謀…の場合
「どこかの有名なセミナーを通じて、ファーストフード業界の陰謀に関する噂が流通し始めた。」という話。

その4:誘拐、虐待、裏の顔…の場合
「子供の誘拐事件が発生したが、その子供の家族には裏の顔があり、子供を虐待していた」という噂。

その5:偽ブランド、未来、エコ…の場合

「革新的なエコ技術を提供しているブランドの偽物が流通しはじめている」という噂。

とりあえず実例として5個ほどトピックを作ってみた。何となくではあるが、胡散臭い噂話っぽい雰囲気は出ているのではなかろうか。これは何をやっているかというと、拡散性を持ったトピック(噂になりやすそうな内容)を人為的にランダム生成する作業である。

世の中には単語レベルで、人の関心を引き易いキーワードという物が存在する。それを組み合わせると、とにかく関心を引き易く、共有したくなるトピックが形成される。上記はランダム生成なので、多少強引で胡散臭い感じになっているが、胡散臭い噂を作りたい場合はむしろ良いポイントでもある。

キーワードの抽出
大雑把にではあるが、食べ物や健康、危険、セックスに関するトピックは拡散性が高いと言われている。何が体に良いとか悪いとか、事故や事件についてのニュースだとか、異性の気を惹く方法だとか、恋愛絡みのゴシップもそうだ。異物混入のニュースなんかは基本的に盛り上がるし、多くのデマも発生しやすいという事は実感できるだろう。後は金に纏わる話も拡散性が高い。金に纏わる不正、楽に金儲けする方法、お得な情報。

他にも胡散臭い噂を誘発しやすいキーワードとしては、得体のしれない物…政治関連、新しいテクノロジー、海外事情、外国人、他所の宗教なんかが挙げられる。

こういったフックにしやすいキーワードの類型は、実際にニュースや週刊誌の見出しだとか、都市伝説やTwitterなんかで拡散する作り話のテンプレなんかを適当に並べてみていれば簡単に発見できる。テンプレート化している物も多いので、そこから頻出ワードを抽出するだけで良い。

システムの構築と実用例
先の具体例の場合は、ランダムにキーワードを3つ抽出する方法を取った。3つという数字は、個人的にトピックの作りやすさからその程度が良いだろうという数だ。多少は無理のある感じが出たほうが胡散臭さは増すので、4つにしても良いだろう。

ちなみに、実例集を見れば分かるように、このシステムで生成される怪しい噂はそれっぽい雰囲気は出るものの、単体でシナリオの軸になるような物では無い。シナリオの軸はあくまでキャラクターで、噂はあくまでシナリオへの関心を強化する為のフレーバーだ。

活用方法としては、例えば、ラスボスが新興宗教団体の場合。とにかくその新興宗教団体に関する怪しい噂を沢山登場させる。今回は、新興宗教についての噂を作る形になるので、新興宗教というキーワードは固定して残りの2つを抽出する形でトピックをランダム生成する。

先の具体例を流用するならこんな感じで抽出できる。
・新興宗教+飲み水+SNS。
・新興宗教+放射能+死体。
・新興宗教+ファーストフード+陰謀。
・新興宗教+裏の顔+虐待。
・新興宗教+偽ブランド+エコ。

それぞれ、実に如何わしい噂を作れそうな雰囲気が出ている。とりあえずこういう形で噂を複数登場させる事が出来れば、個々の噂の真偽はどうであれ、とりあえずその噂の中心になっている新興宗教団体については怪しい存在であるというイメージがプレイヤーに刷り込まれる。反復による強調というやつだ。やればやるほど、特定のキーワードを胡散臭くする事が出来るので、正しくフレーバーだといえる。
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by cemeteryprime | 2016-02-21 23:41 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】探索者の名前

クトゥルフ神話TRPGは、普通に遊ぶと舞台がアメリカなんだけど、アメリカ人の名前ってすぐに思いつきにくい。なので、サイコロ振って決めれる様にランダム表を作ってみた。

ググるとアメリカで一般的な苗字ランキングとか、年代別の赤ちゃんの人気の名前ランキングとかあるので、適当に上から100個くらいを抽出すると簡単に作れる。中には人種系統別のランキングもあるので、上手くやればそこそこのランダム表が作れそうな気はする。

試しに10人分ほどロール。

テリー・コール、ダニエル・ボーエン、ジャック・グラント、ジャクソン・フランクリン、ロジャー・ガレット、グレゴリー・ハートマン、アイザック・カーティス、イアン・マッカーシー、イライジャ・オリバー、ジョシュア・サリバン。

ランダムなので語感が悪いのは致し方無し。まぁ、表なので気に入らなければ適当に差し替えれば良い。どうでもいいが、色々調べてみていたせいで、無駄に苗字の系統みたいなのに詳しくなってしまった。これはアイリッシュ系やなとか、これはオランダ系やなみたいな。あと、ネーミングのパターンなんかも見えてきて最終的にランダム表があまり必要なくなるというオチ。

あと女の子の名前は、色とか花とか宝石とか季節にちなんだネーミングが割と多くて世界中どこでも事情は変わらんなって事を知った。
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by cemeteryprime | 2016-02-11 10:56 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ありがちな失敗

ネット上で散見する、TRPGにおける事故や誤解に対する個人的見解。

TRPGは自由なゲームである
一人遊びならともかく、複数人で遊ぶ以上はある程度の枠組み(ルール)が存在しないと、遊びとしての形をなさない。

『プレイヤーキャラクターがストーリーの中で、自由に行動(あくまでロールプレイとして)して良い』と、『プレイヤーが自由に遊んで良い』は全くの別物なのだが、混同する人は多いようだ。

基本的に、楽しめれば良いセッションは結果論である。参加者が好き勝手に楽しもうとしてしまえば、良いセッションにはならないし、遊びとしての枠組みは崩壊する。少なくとも、GMはこの点を理解していないと、セッションが上手く行かなかった原因をプレイヤーのせいにしてしまったり、技量の問題かと考えて袋小路に迷い込む事になるので注意しよう。

遊び方のルール
TRPGは、確かに遊び方にも幅があるゲームである。が、最終的に遊ぶ前には遊び方の枠組みを何かしら規定しておく必要はある。その幅を規定するのはGMの仕事だ。

幅の選択をセッション中のプレイヤー任せにしてしまうと、当然遊びとしての枠組みが崩れてセッションは上手く行かない。こうしたセッション事故の原因は、プレイヤーのマナーがなっていないというよりは、単純にGMが事前に遊び方のルールを説明するという仕事を放棄していたせいだと言える。

ゲームシステム的な判定ルールは細かく事前説明するのに、遊び方の方向性やルールに関する説明はまともに行わず、阿吽の呼吸任せにしてしまうGMは偶に見受けられる。遊ぶ上で重要なのはどちらかといえば後者である。

TRPGというゲームをもっと自由にいろんな遊び方で楽しむ為には、こうした遊び方の事前説明は必須だ。マナーや阿吽の呼吸任せにしてしまうと、暗黙の了解に則ったぼんやりとした一定の遊び方しか出来ないのである。

ロールプレイかシナリオか
大前提としてGMが知っておくべきなのは、アドベンチャーゲーム的なストーリー性と、シミュレーションゲーム的なストーリー性は全く異なる物であるという点である。

アドベンチャーゲームでは、キャラクターを使ってシナリオを辿る形でストーリーを展開させていく。一方で、シミュレーションゲームでは、キャラクターに自然な行動をとらせ、行動で発生したドラマを紡いでストーリーを作っていく。

この両者はそもそもベクトルが異なるので、GMはバランスを調整する必要がある。ロールプレイやシュミレーション性を重視したいならガチガチなシナリオは敬遠した方が良いし、用意したシナリオやアドベンチャーゲーム性を重視するならキャラクターの行動がシナリオの範疇に収まる様な制限を工夫するしか無い。

キャラへの制限は、多くのGMやシナリオ製作者が空間的な制限の手法をとるが、直接行動内容を支配する様なキャラ設定への制約という手法も存在する。

ロールプレイと演技の違い
TRPGにおけるロールプレイとは、キャラクターにそれらしく行動させる事である。それらしくとは、キャラに設定されたステータスや職業などの情報だ。

故に、プレイヤーはロールプレイングゲームを遊ぶ上では、キャラの性質を理解して、「このキャラに次に~という行動を取らせたいです」とGMに宣言するだけで基本的には十分でなのである。

キャラクター同士の会話シーンを、臨場感を求める演出としてGMやプレイヤーが実際にやってみせる事もあるが、あくまでそれは演出上の必要性であって、ロールプレイングゲームの必要性とは少し異なる。誰かのモノマネをしたり、なんらかのキャラを演技をする事を楽しいと感じる人もいるので、好きな人は好きなオマケの遊び要素くらいに考えておけば良い。

演技の遊び要素をどれくらいTRPGに取り入れるかはGMが判断すべき所である。基本的に、やると会話シーンが増えてストーリーが間延びしてしまうので、ストーリーゲーム的な面白さとはバッティングする要素な点は押さえておいた方が良いはずである。

コミュニケーションの重要性
TRPGはコミュニケーション性の強い遊びである。コミュニケーションとは、空気を読むことでも、笑いを取ることでも無く、しっかりと会話して意思疎通をとる事である。参加者全員で、遊びながら1つのストーリーを作っていこうというのだから、実際の所はかなり複雑な共同作業なのである(楽しいので気付きにくいが)。阿吽の呼吸だけでやろうとするのは無謀という物だろう。

難しく考えすぎる必要も無いが、基本的に共同作業なので、しっかりと説明する、分からなければ質問する、参加者間でよく相談するが重要になっていくると理解しておこう。逆に、これさえ出来ていれば、見知らぬ人と遊ぶ際にも、何ら支障は無いのである。
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by cemeteryprime | 2016-02-04 19:36 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】悪霊の家をリフォームする

基本シナリオ『悪霊の家』の変形パターンを色々と考えてみる記事。

潜伏場所を変える
コービットは地下の秘密の部屋に潜んでいるが、他の場所に変えると何が違ってくるだろうか。

例えば、秘密の屋根裏部屋に潜んでいる事にしてみるとどうか。折角コービットは動けるので、ギシギシと足音を立てて天井裏を散歩してもらうという演出が可能になる。天井裏から下階を覗くコービットと目があうというのも不気味で良い。

コービットを屋根裏の散歩者にした場合、コービットには新たに覗き魔という変態チックな属性が新たに追加される。真っ暗な地下室の片隅で延々と念力で住民に嫌がらせをしているよりは、屋根裏から覗き魔をしながら嫌がらせをしている方がストーカーじみていて気持ち悪いし恐ろしい。

屋根裏に変更した場合、屋敷の地下に墓を作る件で近所の住民と揉めてた話は無くなってしまうが、変態属性を活かしてストーカーやら不法侵入やら覗きやらでトラブルを起こしていた事にでもすれば、裁判記録は残る。むか~しむかし、コービットという変態老人がおったそうな…だと、ギャグっぽくなりそう気もするが、上手くやればサイコホラー的な要素を与える事も出来る。

屋根裏案以外だと、庭のどこかに墓が埋まっている事にしても良い。後から造園やらで地上の目印が無くなり、どこにあるか判らなくなってしまったとかでも良いかもしれない。シャベルで庭中を掘り返しても良いし、当時の作業記録か何かを発見して掘り返す感じでも良い。雨で真っ暗な中、庭を掘り返す探索者はなかなか画になりそうだ。庭の場合は、野外なのでどこからともなくコービットに操られた野犬や鴉が登場しても良さそうだ。地下に坑道と秘密の石室があっても良いし、ゾンビみたいに棺桶をぶち破って地中からコービットが出現しても良い。

悪霊にしてしまう
コービットは吸血鬼化した魔術師という感じだが、タイトル通りに本当に実体を持たない悪霊にしてしまうとどうなるだろうか。

基本的に幽霊屋敷モノなので、シナリオ上は大きな変化は無い。違うのは秘密の地下室に不死の吸血鬼になりそこねたコービットの死体が転がっている点だ。ショットガンで問題を解決出来なくなる事で、探索者はより柔軟に問題解決策を考える必要が出てくる。コービットの亡骸を共同墓地に葬って葬式してやるもよし、教会から神父を読んでエクソシストしてもらうもよし、瞑想チャペルに残された魔道書か何かに除霊の呪文でも用意するのも良いかもしれない。

何なら、コービットの幽霊を呼び出して対話するのも演出的にアリだ。実体が無ければ、探索者が出会って早々に戦闘ラウンドに持ち込む心配も無い。コービットの動機は、屋敷への執着かもしれないし、別の何かかもしれない。交渉の余地があれば、課題も増えるのでそれだけシナリオは膨らむ。

また、結局生き埋め状態で死んで怨霊化したのであれば、コービットは瞑想チャペルのマイケル・トーマス神父あたりに騙されて生き埋めにされたとかでも面白そうだ。その場合、シナリオ的には数年前に刑務所を脱獄して行方不明という情報しかないマイケル・トーマス神父をしっかりシナリオに絡めていく形になる。

タイミングをずらす
シナリオでは既にマカリオ一家は引っ越した後だが、まだ住んでいる段階での、マカリオ一家からの依頼であればシナリオはどう変わるだろうか。

マカリオ一家と探索者が親しい関係であれば、嫌でも事件解決の緊急性は増す。何なら、マカリオ一家では無く探索者とその家族が住んでいる事にしても良い。人が住んでいる場合、下手に屋敷を破壊したり、燃やしたりという手段は取れなくなる。勿論、引っ越せない事情は必要になる。

交流するNPCが増えると、キーパーの負担はましてしまうが基本的にドラマ部分は膨らませやすくなる。人間関係は、動機として使いやすいので、導入が苦手なキーパーならその点では負担が軽減されるかもしれない。

ifを考えてみる
もし、コービットが裁判に負けて普通に屋敷を追い出されていたらどうなっていただろうか。コービットは屋敷に戻るために何らかの手段に訴えるに違いない。吸血鬼ミイラと化したコービットと戦うには、コービットの死後50年が経過していた方が良いが、屋敷を取り戻そうとする生身のコービットと戦うなら裁判後、十数年とかで充分である。

魔術でマカリオ一家を追い出したコービットは、瞑想チャペルの関係者を連れて、夜な夜な屋敷に忍び込み今度こそ地下室に自らを埋葬しようとする。屋敷を調べる探索者と鉢合わせになるかもしれない。幽霊屋敷で幽霊と出くわすのも恐ろしいが、犯罪者と出くわすのもなかなか恐ろしい物である。

似たような理屈で、敵をコービットでは無く、コービットの子孫にするのも面白いかもしれない。普通はモンスターが敵の方が恐ろしいが、ゲームの場合は案外人間が敵だった方がタブーも出てきて行動が制限される為に恐ろしかったりするのだ。勿論、そのままだとサスペンスやスリラーになりかねないので、魔術要素を上手く絡めないといけない。

適当に神話生物を変える
コービットは、一応ディメンション・シャンブラーを使役する。これを例えば星の精に変えてみるとどうだろうか。不可視なのでポルターガイスト現象の代わりに、心霊攻撃として使えなくもない。夜な夜な、屋敷に住む住人の枕元に星の精が現れて、少しづつ吸血していたりすると絵面的に不気味で良い。

また、コービットの不死属性と絡めてクァチル・ウタウスを登場させるのも面白いかもしれない。瞑想チャペル辺りで『カルナマゴスの遺言』の断片か何かを入手させておく。コービットの前でクァチル・ウタウスが召喚されて、コービットが塵と化すといういうのはクライマックスとして、そこそこ盛り上がりそうなイベントではある。

シナリオを変形させて遊ぶ
『いつ、どこで、だれが、なにを、なぜ、どのように?』という所謂5W1Hを意識してやるのがシナリオを改変する上での1つのポイントだ。ついでに、変更した点がどういう意味を持つかも考えてみると、上手く全体的なイメージを変更することが出来る。

舞台を現代に変えるなら、現代なりのギミックを取り入れてみるべきだし、敵をコービットからビーコットに変えるならキャラの違いを何かしらの形で表現すべきだろう。現代日本が舞台なら、50年前に死んだコービットは地下室の代わりに防空壕跡とかを利用するかもしれないし、携帯に不気味な音声メッセージを入れてくるくらいのスキルがあるかもしれない。電子機器はダメでもブラウン管TVくらいなら弄れるかもしれない。

目新しさを求めて、ネット上で転がっている意図が良く判らないシナリオを何となくプレイするよりは、使い勝手の良いシナリオを改造して使うのがベターである。何故なら、所詮TRPGのシナリオはセッションでストーリーを作って遊ぶ為の道具だからだ。悪霊の家は、シンプルなだけに応用しやすいので色々と試して何度も遊んでみてほしい。
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by cemeteryprime | 2015-12-24 23:51 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG 】悪霊の家(リプレイ記事)

『悪霊の家』シナリオにプレイヤーで参加して来た。舞台は1920年代のアメリカ、ボストン。探索者は、悪徳弁護士のソウル・ベターマン(40)。名前の元ネタは無限のテロメア・・・の方では無くて、ブレイキング・バッドの面白弁護士、ソウル・グッドマン。
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探索者
探索者ステータスは以下の様な感じ。
STR:14 DEX:6 INT:13
CON:13 APP:14 POW:13
SIZ:18 EDU:16(加齢で+1)

SIZ18のDEX6が特徴。DEXが極端に低いので、かなり太っていると思われる。でもAPPは悪く無いので、デブはデブだが、恰幅が良いとか、堂々とした体躯という表現に収まるイメージだ。似顔絵はこんな感じ。
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EDU的にしっかり大学を出ている感じなので、職業は弁護士に。年齢は40歳にして、バツイチで別れた女房と子供が故郷のニューヨークにいる設定にした。結局、この辺の設定は一切使わなかったが、家族はいないよりは居た方が導入やらNPCとの絡みやらのフックになって良い。

出身地は舞台のボストンでは無くニューヨーク。地元で色々やらかして、ボストンに逃げて来たイメージだ。地元出身では無いので、街の歴史や過去の大事件を知らなくても不思議は無い設定。

趣味は車とギャンブル。浪費家で金に汚く、何でも引き受ける弁護士というイメージだ。弁護士は金で雇われる民間のトラブルシューターという感じなので、事件という程でも無い事件にクビを突っ込みやすかったりするのが利点だ。

金に対する執着もモチベーションとして使い勝手が良いので、ストーリー的な使い勝手を意識した組み合わせになっている。

セッション
ある日、高額の日当で人を雇いたがっている金持ちの話を聞きつけた弁護士のソウル。仕事内容を伺いに、金持ちの屋敷を訪問したソウルは、そこで同じく仕事を受け訪れた工場労働者風の若者クルドと、職業不明な厳つい顔の中年ブライアンに出会う。

仕事の内容は、幽霊屋敷の噂がある屋敷を1軒買い取ったが、このままじゃ売れないので危険性を調べて何なら除霊でも何でもして売れる状態にしてくれという物だった。取り敢えず、弁護士である事を売り込み、日当を上げて貰うソウル。更に交渉して、仕事を上手くこなせたら顧問弁護士として雇ってもらい、その屋敷の売却の際の手続きも任せてもらう約束を取り付ける。

その後、他の2人と幽霊屋敷を調べに行ったソウルは、ベッドが吹っ飛んで窓を突き破って外に飛び出す光景を目撃したりして、ポルターガイスト現象らしき物と遭遇。幽霊屋敷で実際に心霊現象が発生している事を確認する。

とは言え、心霊現象をどう解決すればいいのか分からない一行。取り敢えずソウルは事務員を名乗るブライアンと2人で、屋敷の以前の持ち主であるマカリオ夫妻から話を聞くために彼らが入院している精神病院へ。マカリオ夫妻から、以前から心霊物件だったらしい事と、原因に心当たりが無い事を聞き出す。エクソシストでもいないものかと、ブライアンは教会を訪問。教会の神父は除霊は無理だが、屋敷の過去の持ち主であるコービットという怪人物にまつわる話を教えてくれる。一方、ソウルは図書館で適当に参考資料が無いか探すものの空振りに終わる。

翌日、コービットというご近所トラブルが絶えなかったカルト信者についてもっと調べる為に、ソウルはコービットの裁判記録を調べに行く。裁判記録から、その昔コービットが所属していたカルト教団がこの町で警察と銃撃戦を演じる大掛かりな事件を引き起こしていた事を知る。一方、コービットがかつて所属していたという瞑想チャペルの施設跡を調べに行ったブライアンと犯罪者くさい労働者のクルドは、大怪我を負いつつコービットが屋敷のどこかに埋葬されているかもしれないという話を持ち帰る。

コービットと彼の屋敷で起こる心霊現象の謎に関する手掛りを求めて、ソウルは事件で逮捕されたカルト教団の信者から話を聞くために、刑務所へと向う。面会の結果、コービットは何やら魔術めいた力を持っていた事と、現在も起こっている心霊現象の原因はコービットっぽいという事を知る。屋敷の何処かに埋葬されたコービットを探しだし、取り除けば心霊現象は収まるかもしれない。何とか、解決の糸口を発見したソウルは屋敷へと向う。

屋敷に到着し、ランプとシャベルを片手に地下室へと降りると、既にブライアンとクルドが謎の隠し部屋を発見していた。隠し部屋に入ると、しわくちゃの死体があった。恐らくこれがコービットだろうと近付く3人。すると、コービットが失せろと喋り出した。思わずシャベルでぶっ叩くソウル。すると、石でも殴ったかの様な反応が帰って来る。なんじゃこりゃ?と思った矢先に、コービットの死体は起き上がり、反撃とばかりにどこからとも無くナイフが飛来しソウルを斬りつける。

だが、コービットの悪あがきもそこまでだった。実は刑事だったブライアンは拳銃を発砲。更にクルドはショットガンを発砲。土手っ腹に大穴を開けたコービットは吹っ飛び灰になって消滅した。灰は持っていたシャベルで埋めた。これで元凶は消えたはずと、屋敷で一泊した一行は依頼人の元へと帰還。報酬を受け取り、更にソウルは約束通り顧問弁護士として雇われる事になったのであった。お終い。

セッションの感想
取り敢えず、弁護士キャラとしてやる事はやり切れた。技能を使い切れなかったのは少し残念だったが、この辺は遊び方との相性もあるので、仕方無し。シティシナリオの場合、問題解決は割とどうとでもなるので判定はシビアなくらいで丁度良かったりする。悪徳弁護士としてダメ押しの『書類偽造』技能なんて物まで用意してたので、使ってみたかった。リアル言いくるめありですよ的な技能チャレンジに拘らないキーパーの場合、言いくるめだとか説得なんかの交渉系技能は地味に死にやすい気はする。

あと、個人的な反省点としては単独行動が多くなってしまい、探索者同士の相互作用的なストーリー要素は薄かった。探索者同士の関係性みたいな部分は、導入でもうちょいシッカリとやってれば良かった気がする。遊び方がプレイヤーのさじ加減次第で委ねられている場合、ストーリーとかどうでも良いので兎に角ダンジョンアタックしたいプレイヤーとかもいたりして、あまり無理にストーリー要素を押し付ける訳にも行かないのが難しい所。まぁ、取り敢えずソウルに関してはロールプレイもそこそこ出来たし、綺麗にオチも付けれたので良いんだけども。

『悪霊の家』をプレイヤーとして遊ぶのは初めてだったので、なかなか新鮮で楽しかった。内容を知っているシナリオだとネタバレがどうのとかいう人もいるみたいだけど、実際遊んでみれば参加者が変わると主人公や登場人物もゴッソリ入れ替わっているので、ストーリーは別物になっている事に気付ける。その辺のニュアンスに気付けると、同じシナリオでも何回でも遊べるのでグッとセッションの敷居は低くなるはず。そこまでストーリーゲーム大好き人間が居るかどうかはまた別の問題だけど。
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by cemeteryprime | 2015-12-21 17:51 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG 】ランダムなシナリオ生成

久しぶりにシナリオのランダム生成機を作ってみた。交差点モデルを使うので、ストーリーをランダム生成するというよりは、シナリオの軸になる敵NPCをランダム生成する形式。簡易かつ応用が効きそうなので記事にしてみる。

・ランダムシナリオ
用意するのは、下記の4種類の類型カード。
・舞台になる町の類型
・エネミーの類型(事件の類型、キャラ属性、キーワード類型)
・動機の類型
・NPCビジュアルの類型

システム的には適当にシャッフルして、1枚づつ引くだけ。4枚の組み合わせで、どういう敵が、どういう場所を舞台に、何を目的に、どういう事件を引き起こすかという部分がランダム作成されるので、後は気に入らない部分を修正して、必要なデータを用意するだけ。

キーパーがストーリーを用意して披露する方式じゃなく、プレイヤーにシナリオを使って探索者のストーリーを掘り下げて貰って遊ぶ方式を想定しているので、シナリオ自体は迷路みたいに展開を作り込まないのがポイント。具体的なイメージの為に、試しにやってみよう。

・舞台の類型:学園都市
・エネミーの類型:偽シャーマン
・動機の類型:愛(場所への執着)
・NPCビジュアルの類型:メンター
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とりあえずやってみた所、上記の様な要素が出力された。この4つを組み合わせて、シナリオを立体化させていく。

・舞台の類型
舞台の類型は、町の種類を大雑把にピックアップしたものになっている。都市部だとか、ベッドタウンだとか、農村だとか、漁村だとか、島だとかそんな感じだ。梅田、三宮、学研都市、東大阪、西成みたいな具体的な地名をイメージテンプレートに使うのも良いだろう。

今回の学園都市の場合は、大きな大学やら企業の研究所やらが集中している町を想定している。なので大学や研究所といった町の特徴を、何かしらの形でシナリオに絡める形になる。舞台の類型には、年代要素や国要素を絡めるのも良い。

・エネミーの類型
エネミーの類型は、悪霊だとか殺人鬼だとか吸血鬼だとか怪獣だとかの、モンスターや悪人といった敵キャラのテンプレートになっている。各カードには、より詳細な分類として、事件の類型や属性の類型、キーワードの類型のといった物を書き出している。

例えばゾンビの事件なら、カニバリズムに墓荒し、失踪、ドラッグ、疫病、etc...みたいな感じだ。属性には復讐、奴隷労働、呪術、異常な食欲、etc...という感じでゾンビに絡ませやすい要素をピックアップしている。キーワードには、腐乱死体やゴキブリ、不法投棄、下水道、外科医、etc...ってな感じの、ゾンビ系シナリオに登場させたい物を集めている。この辺はフレーバー補強要素なので、適当に作れば良い。

今回の偽シャーマンは、ヨガとか瞑想とかやってる感じのニューエイジ系のカルト集団の教祖をイメージしたエネミー類型だ。事件の類型には、儀式殺人や不審死、環境テロ、ドラッグみたいなラインナップが並ぶ。今回は適当にダイスでその中から1つを選ぶ。やってみた所、事件の類型は環境テロに決まった。

ニューエイジ系のカルト集団と、大学の組み合わせはそれなりに相性が良さそうだ。意識高い系の大学生が、カルトに引きこまれて、環境テロ事件を引き起こす話になるのだろう。事件内容的に、この学園都市はそれなりに自然豊かな場所にあって、企業が自然開発だとか動物実験だとかをしている感じなのかもしれない。

偽シャーマンの場合、神秘主義、文明の否定、洗脳、自然、セックス、愛、平和、みたいな要素を属性として羅列してある。キーワードの方は民間療法、ダイエット、自己啓発、道場、コミューン、占い、という感じ。同じ様にダイスで抽出した結果、属性はセックスで、キーワードは占いになった。この敵NPCが率いるカルトは、どうやらセックス教団的な側面がある様だ。ヤリサー目的で加入する大学生が多いのかもしれない。キーワードの占いは、シナリオフックに使う。教祖がよく当たる占い師みたいな感じで評判になっているとかにしておこう。新興宗教団体というよりは、ヒッピー系のセックスサークルで、リーダーが占い師として世間ではそこそこ評判の人物。…くらいのイメージだろうか。蓋を開けてみると、一部の完全に洗脳されたメンバーたちが教祖の指示で環境テロ活動を行っているイメージ。

探索者は、占い部分に興味をもってこのグループに接触する感じでも良いし、知人や家族がセックスサークルに入会しちゃって救出しに行く感じでも良いし、環境テロ事件の捜査でこのグループに行き着く感じでも良い。

・動機の類型
動機の類型は、愛だとか金、証明、安心みたいな感じで大雑把なモチベーションをピックアップした物になっている。愛の場合は、人への執着、物への執着、場所への執着、組織への執着みたいな感じで項目が設定されている。

今回は場所への執着になったので、この教祖は環境テロを引き起こす目的は、何かしら特定の場所に関連している事になる。となると、やはり自然開発の妨害あたりが環境テロの内容として適していそうだ。学園都市でゴルフ場の開発なんてしないだろうから、具体的には大掛かりな研究施設の建設だとかで森をゴッソリ潰す感じかもしれない。多分それが原因で、教祖にとっての聖なる森だとか山だとかが汚されるのだろう。

今のところ、ホラー色が薄い感じなので、クトゥルフ神話要素としては、適当に森とセックスを絡めてシュブ=ニグラス系にでもしてみることにする。ダークヤングめいた自然神だとか妖怪の伝承でもある森なのだろう。

・NPCビジュアルの類型
ビジュアルは、キャラのイメージを左右する。同じ吸血鬼でも、若い青年の場合と、ナイスミドルな場合と、しわくちゃの爺の場合と、美少女の場合で、全く別物になる。

ドラマ的な都合上、人間の敵は常に人間であったほうが良い。厳密には意思疎通の出来る何かだ。エネミーの類型が怪獣だったりスライムだったり邪神だったりする場合も、黒幕や手先として常に人間のNPCは必要になる。NPCビジュアルの類型カードは、シナリオ作成時以外でもTRPGでは使い勝手が良いのであると便利だ。

今回、敵NPCのビジュアルはメンターになった。精神科医だとか、神父だとかをイメージした造型になっている。セックスサークルを主催しているにしては老けすぎている感じがするが、グル(導師)っぽい胡散臭さは十分なので、そこまでキャラとのギャップは出なかった。多分、性魔術かなんかを実践する一見真面目な変態なのだろう。

試しにもう1回引き直したら強面な政治家のテンプレートが出た。
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これだと敵としての迫力は十分だが、あまりにも導師っぽさが薄いので最初の奴にしておく。どちらかと言えば、森を破壊している側っぽいキャラである。

・シナリオのフレーム
とりあえずはこんな感じで、大雑把なフレームは完成した。舞台は自然豊かな学園都市。シュブ=ニグラス辺りを崇拝する占い師だかスピリチュアルカウンセラーだかの輩が、大型研究施設の建設で神性な森が破壊されるのを防ぐ為に環境テロ活動を行う。占い師は、怪しいセックスサークルを主催していて、近隣の意識高い系の大学生とかを引き入れて洗脳している。

後は適当に導入パターンを幾つか考えて、必要なNPCだとか、町の設定、大学、森の伝承なんかについての情報を適当に追加していく。NPCに関しては、動機カードとビジュアルカードで適当にその場で作れなくも無いので、ハンドアウトなんかで拘りたい部分だけ力を入れれば良い。

上記のフレーム自体は15分もあれば出来るので、細部に拘らなければ2時間もあれば十分に遊べるシナリオが完成するはずだ。先に全体フレームをランダム作成してしまう事で、細部から作り始めて延々とシナリオが拡張され続けて完成しないという現象を防げるのがポイントである。完璧を目指すより、まずは終わらせろ精神に則ったシステムになっている。気軽のシナリオ自作にチャレンジしてみてほしい。
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by cemeteryprime | 2015-12-16 18:39 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG 】セッションリプレイ

キーパー(ペニー)
プレイヤー(かたまり)

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探索者
主人公は小学5年生の女児、真中らぁら(11)。アイドルに憧れ、日々放課後にプリパラタウンとかいうゲーセンみたいな所に通っている。家族構成は両親と妹。実家はピザ屋。

ステータス
STR4 DEX14 INT13 アイデア65
CON8 APP13 POW14 幸運70
SIZ6 SAN70 EDU5 知識25
ダメージボーナス:-1D6
回避48 隠れる30 聞き耳35 水泳45
製作:ピザ30 精神分析31 跳躍45 登坂50
ライブパフォーマンス70

リプレイ
ある日、いつもの様にプリパラに行った真中らぁらは帰り道に、1枚のチラシを拾う。そこには確実にアイドルになれる秘密のレッスンが存在する事と、それが受講できるという場所の住所が書かれていた。

市内である事は判るが、見覚えの無い住所。自分で調べるも、よく判らず、両親に聞くとそんな胡散臭い場所には絶対に行くなと怒られて終了。翌日、学校で友達に心当たりを聞くものの空振り。最終的に駅前でライブパフォーマンスを行い、集まった人間から聞き出す事で場所を突き止める。

住所の場所に行くと、そこは町外れのボロい洋館だった。チャイムは壊れており、ノックしようと玄関に近づくと中から微かにピアノの音や歌声が聞こえた。洋館の2階に行くと、同い年くらいの女の子が歌っていた。歌ってみせてやる気を示した真中は、確かにその場所でレッスンが受けれる事を教えられ、翌日の5時に来るように指示される。

翌日、洋館のその部屋に行くと大人の女性が待っていた。トレーニングの後、真中は微かな疲弊感を感じつつも、特に疑う事無く洋館から帰宅。次の日も5時に来るように指示される。

翌日、放課後に洋館に向かおうとすると親に店の手伝いをする様に頼まれ足止めをくらう。見事、焦げたピザを作った真中は、レッスンに遅刻。洋館の玄関は閉まっていた。が、2階からピアノの音が聞こえているのを確認した真中は、根性で見事に建物をよじ登り窓から侵入。

先生に怒られる物の、なんやかんやでレッスンを受けれた。レッスンでは大した手応えを感じない上に昨日以上に精神が疲弊する。流石にレッスンの不審さに気付いた真中らぁらは、帰宅したと見せかけて、玄関を出た後に再度、レッスンがあった部屋にこっそり戻ろうとするが、洋館の床は腐っていたので軋みまくった。

不思議な事に、洋館中を探しまわったが、先生の姿は無かった。そして、洋館には一切の生活の気配が無く廃墟である事も確認出来た。アイドルになりたいという思いに引きずられながらも、真中は余りの不気味さにその不思議なレッスンに通うことを止めるのであった。

後日、何の気なしに町外れの洋館についての噂を耳にする真中。それは洋館にはかつてプリパラに執着する母親と娘が住んでいて、何だかんだで既に死んでいるらしいというアバウトな内容だった。

<完>

セッションの組み立て
TRPGのキャラクターシュミレーションとしての部分を実感してもらおうという突発的なセッションでした。まずは、判りやすく好きなキャラを探索者データにコンバートした物を使って貰おうとしたのだが、好きなキャラが尽く未成年の女児という問題に直面(探索者は基本的に成人)。

無理やり女児なステータスを再現したら、今度はキャラの特徴になる様な特技が余り思いつかない問題に直面。ネタ元のキャラをこっちも知っていればもちょい助け舟も出しやすかったが、残念ながら全く知らず。それでも、どんなキャラでも再現は出来るんじゃいという点を主張するために敢えて強行。セッションは2時間程だったのだが、半分くらいはキャラ作成に時間をとられる結果に。

シナリオは特に形を決めずにスタート。取り敢えずは、探索者の目標に向けた課題を適当に考え、出来るだけ特技を使って解決してもらうだけだ。秘密のアイドル養成レッスンというフックや、実家のピザ屋の手伝いで邪魔されたりという、部分は探索者の設定をそのまま取り入れた。

折角だからそのままホラーにしてみるかと、取り敢えず幽霊屋敷に行かせる事にして、怪談『牡丹燈籠』のフレームを使うことにした。秘密のレッスンに絡めたので、幽霊の恋人との逢瀬というモチーフは幽霊の先生とのレッスンに変わった。主人公も女児なので、夜な夜な通う訳にも行かず、放課後に通う話に。基本的に発狂するまで通い続けるか、途中で不信感を抱いて洋館を調べるなりを想定していたが、自ら目標への誘惑を断ち切るという結末となった。

はじめからシナリオとして作る場合は、NPCである幽霊の母子のキャラを軸に作るが、今回は流れで思いつきのままNPCとして登場させたのでキャラがフワフワして残念な感じに。

母親の霊は、自らの手で娘を有名アイドルにする事に執念を燃やしていた所謂ステージママ。主人公である探索者を娘の代わりに育成しようとしているとかで、娘の方は実際は母親に付き合ってただけでアイドルに執着しておらずレッスンに来る同年代の探索者に友情を示したり、レッスンを止めるようにやんわりと勧めるとかにしてれば、協力者NPCとして娘幽霊も上手く絡めたので、探索者も情報収集とかに積極的になれたかなという。幽霊の娘をプリパラタウンに連れて行ってあげたりしてたら心霊ちょっと良い話にもなれたかも。

ギミック的に工夫すべき点としては、幽霊とのレッスンが単に正気度を失うだけじゃなく、実際に技能の成長ロールが発生する感じにしておけば、心は病むけど確かに効果はあるから止められない…みたいなジレンマが出てよかったかなとか。

今回は、探索者がアイドル志望の女児という事で、幽霊がステージママとその娘というキャラになったが、主人公が医者なら美人の女病人の幽霊とかでも良いし、探偵ならいろんな美味しい案件を暮れる金持ちとかでも良い。今回なんとなく使ってみて気づいたが、相手が幽霊だと気付かないまま逢瀬を重ねるという、牡丹燈籠のフォーマットは応用が効きやすいので設定をいじればどんなシナリオにでも化けそうだ。
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by cemeteryprime | 2015-12-05 21:50 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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