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カテゴリ:TRPG講座・考察( 123 )

【クトゥルフ神話TRPG】ジャンルから考える悪霊の家

ジャンルから考える

悪霊の家は、ジャンルとしてはモンスターと戦う話に分類できる。モンスター系ストーリーに必要な物と言えば…

①何らかの逃げられない状況

②生き残りキャラ

③モンスターを生み出した何らかの罪

などがある。これらの要素から検証してみよう。

何らかの逃げられない状況

そもそもモンスターと戦う必要が無ければ、モンスター系のストーリーは成立しない。ゲームの場合はモンスターは殺す為の物なので、意味も無くモンスター殺すべしな傾向があるが、普通に考えれば意味も無く命懸けでモンスターを殺そうとするのは狂人だけだろう。

悪霊の家の場合、導入用のアイデアとして、大家から普通に金で雇われて幽霊屋敷を調査するというパターンが与えられているが、その程度であればガチな幽霊屋敷だと発覚した時点で逃げても何の問題もなく(むしろその方が自然だ)、危険を省みずモンスターと戦う必要性があまりない。

ということは、何らかの逃げられない事情を自分たちで考える必要があるという事である。シナリオ上、放置すると大家が死にかねない設定になっているので、例えば探索者と大家の間に家族関係を作るとか、大家が美人女性で惚れている設定にするとか。もしくは大家が所有する別物件のアパートに住んでいて金欠で家賃を滞納しているとかで、どうしても依頼を断れないとか。何なら探索者たち自身を大家とその家族…もしくは屋敷を担当する不動産屋の社員に設定して、当事者にしてしまうという手もある。

また、大家のことは綺麗さっぱり忘れてしまうのも一つの工夫だ。幽霊屋敷モノの主人公はたいていの場合、そこに新しく引っ越してきた家族である。探索者たちをコービット邸に引っ越してきた家族に設定すれば、当事者になり逃げ場は無くなる。

もしくは、何らかの理由で幽霊屋敷を調査したい人々を探索者グループに設定する。心霊現象の研究チームだとか、心霊現象を撮影したい取材クルーだとか、除霊を専門にしているチームであるとか。幽霊屋敷で続く不審死を調べたい警察の捜査チームとかでも良いかもしれない。

ただしマスコミや警察を登場させる場合、扱い次第でクローズド感や緊迫感が無くなってストーリーがぶち壊しになるので注意が必要である。どんな組織に所属していようが、あくまで幽霊屋敷と関わり対決するのは、組織ではなく、探索者たちのみである必要がある。人任せに出来ない事情を作る事。

警察とは真逆の存在として、探索者たちをコービット邸に隠されている何かを命懸けで狙う犯罪者にするというのも悪くないアイデアである。主人公が犯罪者の場合、何かあっても警察に相談できないし、不法侵入先では救急車も呼べないし、仲間が死んでも通報できないという点でクローズド感や緊迫感が増すメリットがある。

生き残りキャラ

生き残りキャラとは、過去に何らかの形でモンスターと関係して、まだモンスターと遭遇していない主人公にモンスターの脅威を教えてくれるキャラの事である。

生き残りキャラは、モンスターを作った張本人だったり、モンスターに復讐を誓うキャラだったり、色々なパターンがあるが、役割は同じで、モンスターについての情報を教えてくれること、第二幕後半くらいの危険パートで派手に死んでくれることである。場合によっては既に死んでいて、手記という形で登場することもある。

悪霊の家の場合、生き残りキャラ枠のNPCとして、前の住人であるマカリオ家の奥さんがいる。ただ大抵の場合、かなり序盤の調査パートでマカリオ夫妻の見舞いに行く事になる。その結果、キーパーは大した情報を喋らせる訳にもいかず、中途半端に発狂させる羽目になる。マカリオ妻を生き残りキャラとして有効活用したいなら、例えば見舞いに行ったら精神病院から抜け出して居ないとか、その時は面会を断られて後から連絡をくれるとか、そもそも屋敷の調査をして初めてマカリオ夫妻の入院先が分かるようになるとか、何かしらの工夫が必要になる。

モンスターを生み出した何らかの罪

モンスターには、なんでこんなモンスターが出現したのか?という疑問がついてまわる。基本的にモンスターは超自然的な存在なのでまともな説明はつかないのだが、誕生に何らかの罪が関わっていれば、そんな悪い事をしたなら、こんな恐ろしい罰があっても納得だという謎の理屈で納得出来てしまう。原因が分からなければ、いつ事件が再発するかも分からない訳で、そうなればストーリーが終わらないのである。

コービットに関しては、特に彼がモンスター化した理由は明記されていない。深刻な悪習慣と悪意ある態度で周辺住民から訴えられていたという記録と、悪魔崇拝カルトに所属していた事を匂わせる記述があるだけだ。結局なぜコービットが引きこもって吸血鬼化していたのかは、キャンペーン用のフックとして取っておこうという寸法なのだろうが、果たしてちゃんと回収しているキーパーはどれくらいいるのだろうか。『闇の中にて待つもの』と『黙想チャペル&グランター・オブ・シークレッツ教会』を軸にしたキャンペーンを遊んだことある人いる?

キャンペーンにするならともかく、サクッと完結させるなら、この辺りを補完してやらないとストーリー的に収まりが悪くなる。例えば、コービットが生前に人間を何人も殺していて、永遠の命を得る為の黒魔術の生贄にしていたという情報をちょっと付け加えるとか。ついでに、100年くらい真っ暗闇の中で籠ることで、不死身のモンスターに変身できる儀式でしたみたいな話をつけて置けば、謎めいた引き籠りについても説明がつくかもしれないし、とっとと誰かが引きずり出さねばという理由にもなる。

吸血鬼コービットは登場させずに、単なる幽霊屋敷モノにしても良いなら、実はコービットは周辺住民のリンチで殺されて、改築途中だった屋敷の地下の壁に埋められたことに改変しても良いかもしれない。

ジャンルとしての可能性を考える

今回はあくまでモンスター系ストーリーとして検討してみただけだが、どういうストーリーにしたいかによって必要なものも異なって来るだろう。結局の所、ルルブが提供するのはシナリオ用の素材に過ぎず、そこからどういうストーリーを作るかはキーパーとプレイヤーに任されている。

実際にモンスター系ストーリーを目指すなら、シナリオはどういう形に再構成すべきなのかは、また別途記事にして検討してみよう。


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by cemeteryprime | 2017-04-19 18:59 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【シナリオ】リターン・オブ・ザ・ファットバスタード

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2年位前に作った田鷲政男シナリオは、改めて見返すとゴチャゴチャし過ぎでアイデアの詰め込み過ぎ事故の典型みたいな感じだったので、シンプル化した。探索者たちを田鷲政男殺害の当事者に変更して、連続児童失踪事件のプロットは切り離した。田鷲政男殺害にまつわるインモラルな事情も省略。

どんな話か?

探索者たちは10年前に人を殺してしまい、死体を古井戸に遺棄して事件を隠蔽した過去を持っている。そんな探索者たちの元に、10年前の秘密を知っているぞという脅迫状が届く。探索者たちは現在の生活を守るために、謎の脅迫者の正体を突き止めようとする。

セッティング情報

10年前、同じ大学に通う友人グループだった探索者たち(+NPC数名)は飲酒運転中に一人の男(田鷲政男)を轢き殺してしまった。

轢き殺された人物は指名手配中の危険なカルト教団の幹部で、手持ちのカバンには大量の札束が入っていた。自首すれば全員退学になる上に、下手をすれば刑務所送りになり、更にカルト教団から報復される可能性もあると考えた探索者たちは、札束を山分けし、死体を古井戸に遺棄して事件を隠蔽した。

現在、探索者たちは安定した仕事を持ち、家庭にも恵まれている。しかし、過去のトラウマが何らかの形で探索者たちの人生に歪な影響を与えている。かつての共犯者たちとは大学卒業以来疎遠になり連絡を取っていない。

導入パート

探索者たちの元に10年前の秘密を知っているぞという脅迫状が届き、過去の事件の忌まわしい記憶が蘇る。しかし、記憶は長年に渡って抑圧され断片的になっている。

10年前の共犯者の一人が、犯人を特定する為に探索者たちに連絡をとり集合する。

調査パート

探索者たちは、呼びかけに応じなかっり、所在が不明であった共犯者たちを調査し訪問する。調査していくと、全員が何らかの形で過去のトラウマを引きずっており、暗い秘密を持っていることが判明する。

死んだ田鷲政男についても改めて調査を行う。カルト教団の調査では、田鷲が殺人犯であったと同時に邪悪な魔術師だったことが判明する。教団には輪廻転生の呪術があり、教団の幹部は死後の復活を信じていたという話を聞かされる。

危機パート

調査の結果、轢き殺したはずの田鷲が何らかの理由で、実は死んでいなかったのではないかという疑惑が浮上する。調査に協力した共犯者やカルト教団の関係者が殺害され、死んだはずの田鷲が目撃される。探索者たちの職場や家庭の周辺にも田鷲が出没するようになり、子供が誘拐されたりする。

クライマックス

田鷲がカルト教団の施設跡に潜伏していることが判明し、さらにその場所こそ田鷲の死体を遺棄した現場だったという記憶が蘇る。古井戸の底で白骨死体を発見し、田鷲は10年前に死んでいたことが確認される。

同行していた共犯者の内の一人が、突然苦しみだして、田鷲政男に変身する。その人物が、罪の意識から多重人格化してジキルとハイドの様に変身していたという脅迫事件の真相が判明する。

恐ろしい真相

しかし、カルト教団に伝わる邪悪な輪廻転生の呪術について調査していた場合は、これが多重人格などではなく、田鷲が呪術によってNPCの肉体を乗っ取って復活したという真相に気付ける。同時に田鷲が転生を繰り返していたという胡散臭い噂も全て真実だったと判明する。

田鷲の真の目的は、復讐ではなく、探索者たちを精神的に追い詰め発狂させ操ることだったと判明する。発狂に追い込む手段として、田鷲はその場にいる人間を殺害しようとする他、自分も殺害させようとする。


結末

田鷲は殺害されると、元のNPCの姿に戻って死ぬ。そして、その際に最も正気度が低かったNPCか探索者に憑依する。

最終的に古井戸の底にあった、邪悪な転生の術に必要なアーティファクトであるイゴーロナクの手を破壊する事で、NPCに憑依した田鷲の人格は消滅する。しかし、正気度は元に戻らず重度の解離性人格障害は残る。


エンディング

最終的に探索者たちは、過去の罪が原因で正気度を含め色んなものを失う。隠していた秘密も暴露され、職場の人間や家族からの視線も変わる。それを踏まえて、探索者の生活がどう変化したかを適当にまとめてもらって終了。


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by cemeteryprime | 2017-04-18 23:16 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【創作】シナリオ作成のルール

覚えて置いても損は無さそうなシナリオ作成とホラーに関するポイントを適当にまとめてみた。


基本ルール

  1. どんな話か、端的に説明できること。
  2. 似たような話はあるが、ちょっと違う程度のオリジナリティがある。
  3. プロットに分りやすい動機と対立があること。
  4. 話の前フリが多くなり過ぎないこと。
  5. アイデアをトッピングしすぎない事。まずはシンプルに完成させる。
  6. 魔法は1回だけ。多用すると話がどうでも良くなってくる。
  7. 危険が迫る時はスピーディーに。差し迫らない危険はNG
  8. マスコミは話の閉鎖性と緊迫感を破壊するのでNG
  9. セットアップの段階で主人公の目的は明確にしておくこと。
  10. 悪い奴(敵)はひたすら悪く、手強くすること。
  11. 感情面で単調にしないこと。息抜き出来るポイントを作ること。
  12. キャラの見た目や喋り方を差別化しておくこと。



ホラーに関する諸ルール

  1. 重要な真実(恐怖)は、手がかりの組み合わせから浮かび上がる。
  2. 組み合わせから恐怖が浮かび上がるとき、観客や読者の頭の中でも同じ事が起こる。
  3. 理不尽で意味不明な方が恐ろしいが、因果(オチ)がないとストーリーとして完結しない。
  4. モンスターそのものを登場させるよりも、モンスターの象徴を活用して恐怖を高める。
  5. 恐怖は、恐怖する人間のリアクションでしか可視化できない。


モンスターに関する諸ルール

  1. モンスター(人間も含む)出現の背景には、必ず誰かの罪が存在している。
  2. 罪人を殺す時、モンスターには超自然的な力が宿る。多少、説明がつかなくても観客は気にしない。
  3. モンスターは逃げられない事情や空間とセットでないと機能しない。
  4. 先に恐怖があって初めてモンスターは、恐ろしい存在として成立する。
  5. モンスターは常に予期せぬ形で、予期せぬもの(もしくは予想以上のもの)が出現すること。

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by cemeteryprime | 2017-04-18 21:02 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】キャンペーンのデザイン

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。今回は、キャンペーンの構成について。

導入としての冒険:イントロ

何かしらの事件にまきこまれる。事件は解決したが、超自然的な物に関わる謎は残されたままという状態で、とりあえず冒険は終わる。

追加調査としての冒険:フットワーク

残された謎について、追加調査する為の冒険。

導入としての冒険で遭遇したもの以外にも、複数の超自然的な事件があることを知り、それらをつなぐキャンペーン要素が浮き彫りになる。

キャンペーンを引き延ばしたい場合は、手掛かりになりそうな要素を調査して、キャンペーンとは直接関係なく進行していた事件に巻き込まれたりする冒険を挿入する。

キャンペーンの核心へ:ナーバス

キャンペーンの全容は見えて来たが、解決方法は分からないという状態に突入する。

新たに発生する事件の全てが、核心に繋がるヒントの様に思えるが、関係の無い事件も多いという状態になり混乱する。ここで1つ以上のキャンペーンとは関係の無い冒険を行い、迷走感を与える。

そしてキャンペーンの黒幕が誤誘導によって探索者たちを妨害してきたり、直接刺客が送り込んできたリする様な冒険を挿入し、クライマックスの冒険へと移行する。

最終対決:クライマックス

何らかの核心につながる事件を解決して手掛かりを得たか、もしくは誘導による突然のブレイクスルーよって、迷走状態からクライマックスの冒険へと突入する。

全ての謎が解き明かされ、予想外の脅威も知ることになる。

終わり方についてのデザイン

基本的に、プレイヤーがキャンペーンに飽きてしまった場合はずるずると引き延ばすよりも、とっとと終わらせてしまうに限る。

もし、全ての謎を解明しキャンペーンを満足のうちに終了した場合は、新たな謎を探索者の目の前に提示しよう。ただし、次のキャンペーンに移る前に先のキャンペーンについてはせめて重要部分の謎についてはきっちり解決しておくこと。

クライマックスにおいて、何かしらの事故が発生してキャンペーンが終了せざるを得なくなってしまう場合もある。その場合は、残された時間の中で探索者たちの先が無い故の絶望的で悲劇的な末路を丹念に描いて、キャンペーンを閉じよう。

考慮しておきたいクトゥルフ神話としてのバランス

基本的にクトゥルフ神話TRPGのキャンペーンにおいて、ハッピーエンドなどは無い。探索者の冒険の先に待ち受けているのは冒険者としての栄光では無く、常にクトゥルフ神話の混沌と破壊であり、最終的に狂気や忌まわしい死が待ち受けている。

クトゥルフ神話の世界に染まった探索者は、自分たちが守ろうとしている人々よりも、戦う敵であるカルト教団の狂信者たちと多くの共通点を持つ様になってしまう。狂った敵と戦う過程で、やがては自身も狂気や暴力に染まっていくのである。一般的な人々は、探索者たちをヒーロー視しない。無関心であるか、むしろ潜在的に探索者たちが精神的な穢れている事を感じて、疑惑の目を向けたり、距離を置こうとさえするかもしれない。こうした変貌も意識的に描写に汲み取れるようにしてみよう。


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by cemeteryprime | 2017-02-25 00:31 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】シナリオのデザイン

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。

シナリオ(冒険)をデザインする

シナリオの中核となる秘密が出来たなら、それがストーリーの形になる様に、必要な情報を肉付けしていこう。

①きっかけとなるイベントを考える

まずはどういう形で、探索者がその秘密に興味を持つのかという入り方を考えよう。切っ掛けとなるイベントは、好奇心をそそる内容で、多少エキサイティングな方が良い。

②動機のデザイン

なぜ、探索者たちがその事件を負う必要があるのかを考えよう。一番簡単なのは、探索者たちの共通の知人を助けるという動機である。より良い方法として、特定のグループを探索者として想定しておくというやり方もある。警察であったり、神秘愛好家であったり、特定の物に関心を持つグループをあらかじめ想定しておき、セッション時にそれを前提として探索者をデザインしてもらうのがベストだ。

③第1層の冒険

きっかけとなるイベントに対して、何を調べたいと感じるかを客観的に考えてみよう。基本的には5W1Hを明確にすることをイメージすると良い。

プレイヤーが5W1Hを明確にする為の、調べるべき場所や情報を用意しよう。次に進むべき調査のステップを1つ以上用意しておくことがポイントである。また、本筋に関係の無い無意味な物も含めて、できるだけ細かい情報を沢山用意してあげるのが良い。ストーリーが終盤に近付くにつれて、プレイヤーは細かい情報を気にしなくなるので、色々と盛り込みたいならこの段階に用意すること。

④第2層の冒険

プレイヤーは、この段階における調査において、事件の真相が異常なものであることに確信を深める。調べる内容についても、些か異常性をおびたものになる。

また、核心に近付いている事を実感させる為に、ちょっとした危険を用意しよう。黒幕が秘密をかぎまわる探索者に向けて刺客を放ったり、秘密を知る人物にアクセスする為に危険な場所へと潜入したりする。

この段階で、プレイヤーはちょっとした危機とちょっとした勝利を体験することになる。端的に言えば、中ボス的な存在を用意してあげれば良い。

⑤クライマックスへの手掛かり

2層の冒険をクリアしたことで、入手できる情報を考えよう。基本的にはクライマックスの場所に向かう為の情報である。クライマックスでは、更なる驚きが待っている必要があるので、全ての情報は明らかにしては行けない。

⑥クライマックス

冒険のクライマックスは、恐怖と暴露を混ぜ合わせたものにする必要がある。クライマックス中に明かされる質問は2つくらい用意しておくこと。そして、それらの疑問は最悪な形で明かされるようにデザインしよう。

クライマックスは、主要な戦闘が起こる場面でもある。探索者が状況を打開する為の方法は、複数用意しておこう。

⑦後始末

探索者がクライマックスを乗り越える為にとりそうな手段に対する、影響の処理方法について幾つか考えておこう。そして、クリア報酬についても考えよう。

最後に、何らかの新たな疑問を1つは残しておく事。これは、もし更なる冒険をする場合の、キャンペーンの手掛かりになったりする。


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by cemeteryprime | 2017-02-24 23:59 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】秘密をデザインする

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。

秘密をデザインする

クトゥルフ神話の物語は、秘密を解明する話だと言っても良い。シナリオ(冒険)の中核は秘密である。なので、まずは秘密をデザインしよう。

①秘密の内容を考える

基本的に秘密の内容は、口にしたくない様な不快な内容である。クトゥルフ神話なので、おぞましい超自然的な存在が絡む話であった方が良い。

②その秘密を知っているのは誰かを考える

誰がその秘密に関与しているのか。あるいは、既に秘密を知る人間はいなくなっており、古い手記やビデオテープに記録として保管されているだけかもしれない。

③秘密の陰で進行中している計画を考える

その秘密が発覚すると、誰のどういった計画に支障が出るのだろうか。秘密の陰には、それを秘密にしておこうとしている人物がいる。

④層を作る

真実の上に説明の層を2つ用意しよう。

探索者が秘密にアクセスする事になるには、まずは最初の切っ掛けが必要になる。それは、ちょっとした奇行や事件などの興味を引く内容である必要がある。まずは簡単な調査で、世間一般が納得する様な説明がつけられる。ただ、その説明だけでは疑問が残ることに探索者は気付く。これが第一層である。

さらに調査をしてみると、世間には秘密にしておきたい様な隠していた事情があったことが判明する。ただ、その調査の過程で、それだけでは説明がつかないような異様な点に気付いてしまう。これが第二層である。

そして異様な発見について、更なる調査を進めた結果、探索者はとても信じられない様な、恐ろしくおぞましい秘密の真相に到達するのである。


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by cemeteryprime | 2017-02-24 23:46 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】クトゥルフ神話要素に関して

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。

クトゥルフ神話としての正確さ

実際の所、ラブクラフトには首尾一貫した神話世界を創造しようという考えは無かった。クトゥルフ神話自体は、神話でも哲学でもなく、ストーリーのプロットを作るための手段一式でしかない。

敢えて言うなら、クトゥルフ神話は人類の持つ神話が如何に無意味であるかを明らかにすることによって、それらの神話を破壊してしまう為に存在している、アンチ神話である。クトゥルフ神話はただ混沌と破壊だけを提供する。そこに神話としての首尾一貫したビジョンなど無いのである。

ファン向けの内輪受けネタ要素としてのクトゥルフ神話要素という考え方もある。未知なるものに対する恐怖を扱うホラーという要素と、お約束ネタという要素は、基本的に相反する。クトゥルフ神話ファン向けの内容にする事と、ホラーにする事は、余程のテクニックが無ければ、最初から分けて考える必要があるだろう。

作中におけるクトゥルフ神話的要素の扱い

クトゥルフ神話に登場するカルト教団は、そもそもが狂人の集団である。彼らの教団における教義や信仰は勝手に作ったものであり、首尾一貫した歴史の道筋を辿っているものでは無い。狂人たちが、勝手にそう信じているだけである。なので彼らが持つ信仰や魔導書の内容が、所謂クトゥルフ神話として共有されている設定と矛盾していても、何ら問題は無い。

現在共有されているクトゥルフ神話についての接待は、所詮は、そういう設定で作品を書いた作家が過去にいたというだけの話なのだ。なので大いなる火の神クトゥルフという存在を崇拝するカルト教団があっても、何ら問題は無いのである。

クトゥルフ神話の設定は、プロットを作る為のフリー素材として提供された道具に過ぎないので、些末な整合性に気を取られて、作品が作れないならいっそのこと無視した方が良い。


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by cemeteryprime | 2017-02-24 20:36 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】恐怖に関するデザイン

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。

恐怖に関するデザイン

恐怖のシーンには『驚き』と『独創性』と『詳細さ』の3つの要素が必要になる。

探索者がモンスターに遭遇する事を予期しながら真夜中に幽霊屋敷に出かけて、モンスターに遭遇したとしても、そこに恐怖は生まれない。

恐怖には驚きが重要になる。予期していなかったものを登場させ、それまでの仮説を覆すことで、探索者の足元はグラつき、先行きに不安を覚える様になる。

独創性もまた、驚きを強調する為のギミックとして重要になる。全くの初心者であればともかく、クトゥルフ神話に馴染みのあるプレイヤーであれば、墓場の近くや洞窟をうろつく不気味な生物として、グール(食屍鬼)が登場した所で今更驚きはしない。「やっぱりそうだったか」と、むしろよく知ったモンスターの登場に安堵すらするかもしれない。

驚きと恐怖の関係は、先の記事でも触れた通りである。同じモンスターを何度も登場させるのは、驚きを薄れさせ、折角のモンスターとの対面も退屈にしてしまう。データ上はグールでも、名前や外観を全くの別物にしてしまうだけでも効果的なので覚えておこう。

詳細さはプレイヤーのイメージを膨らませ、更なる恐怖を喚起する上で活躍する。例えば襲い掛かって来たのが、単なるナイフを持った狂人よりも、ナイフを持ち返り血を浴びた狂人である方が恐ろしい。ついさっき人を殺して来たところかもしれないし、現れた場所が探索者の家の2階の寝室なら殺既に探索者の家族が殺されているかもしれない。更に口元が血まみれで何かの肉を咀嚼していたりすると、一層恐ろしくなる。食べているのは冷蔵庫にあった残り物か、それとも…。

視覚情報と恐怖

一方で、クリーチャーの外観は詳細に描写すればするほど、恐ろしくなるという物でも無い。触手が8本だろうが、10本だろうが、違いは無い。目玉が6つでも8つでもどうでも良い話である。ディティールの全てが恐怖に繋がる訳では無い。不気味さや恐ろしさが伝われば良いので、敢えてぼかした描写をするというのも手段である。

…カラスでもなく、モグラでもなく、ハゲタカでもなく、蟻でもなく、腐乱死体でも無い。何か私には思い出せない、いや思い出してはいけない生き物だった…これはビヤーキーに関する描写だが、とりあえずこの世ならざる不気味な存在だったという事だけは伝わる。身長は3mくらいで、脚が5本で、腕が4本、赤く光る目が4つというような、妙に具体的で中途半端な説明をするくらいなら、ある程度はぼかして表現すること。

如何にも恐ろしいイラストを探すことに労力を割いても、実際の所はそこまで恐怖には寄与しない。絵は絵である。単に凄いイラストだなと感心するだけで、その状況における恐怖感の増幅にはつながらない。

イラストに頼り過ぎると、そのモンスターがそれ以上でも以下でも無い形に定型化してしまう問題もある。変に形状を定型化させてしまうと、そういう生物なんだなと矮小化させてしまうことにもなりやすい。そもそも異界のクリーチャーは、生物であるかどうかも怪しいので、定まった形状をしている必要すら無いのである。前回チラッと目撃した時は、手足が2本だったのに、次に会った時は手足が10本になっていたとしても、別に問題は無い。

まとめ

・恐怖は常に予期せぬ形にすること。

・完全に予想通りの展開に恐怖は無い。

・詳細さはイメージを膨らませる為に用いること。


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by cemeteryprime | 2017-02-24 20:15 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】戦闘に関するデザイン

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。

戦闘に関するデザイン

クトゥルフ神話TRPGにおける戦闘は、メイン要素では無いが、ほとんど全ての戦闘は主要なシーンにはなる。まず、戦闘を準備する為には重要な2つの物を用意しておく必要がある。①戦う場所の図(マップ)と、②戦う相手である敵である。

戦う場所

何もない四角い部屋で戦うのと、荷物だらけの隠れる物陰が多い場所で戦うのでは、戦闘中に出来ることも、生まれるドラマも変わって来る。吊り橋の上だったり、巻き込まれると死にそうな巨大な輪転印刷機がある場所だったり。大きな戦闘は、大抵クライマックス近くで起こる。どういう場所で戦うかは、ストーリー全体の印象を大きく左右する。

暗闇や、濃霧、森、沼地などは、探索者の行動を制限すると共に、見てはならない存在であるモンスターの姿をベールに包む機能も持っている。

敵に関するデザイン

基本的にモンスターと遭遇するのは、冒険の中核に到達した時か、どうしようもなくストーリーから脱線してしまった時のみである。そして登場させたからには、NPCくらいは殺害させること。クトゥルフ神話TRPGにおいて、モンスターとの遭遇は致命的な結果をもたらすということは徹底させないと緊張感が薄れてしまうことになる。

それ以外で敵の襲撃によって緊張感を高めたい時などは、極力人間を使う事。金で雇われたチンピラ、狂人、狂信者、などである。野犬や蛇など危険な動物を使うという手段もある。

また、砂漠で半魚人を登場させてしまったりといった、場所と敵の性質が合わないミスキャストには注意すること。

登場の仕方に関するデザイン

戦う相手の登場のさせ方にも工夫の余地がある。一度に敵の集団を登場させるのではなく、最初に下っ端の雑魚が、その次にカルトの狂信者が現れ、最後に召喚されたモンスターが到着するという様に段階を踏ませるのも一つの演出となる。工夫次第で、戦闘の中にもオープニングやクライマックスといった流れを作る事ができる。


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by cemeteryprime | 2017-02-24 19:20 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】発見に関するデザイン

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。


発見に関するデザイン

クトゥルフ神話TRPGにおいて、探索者は恐ろしい真実を発見する。大抵は超自然的な存在が実在することを知る訳だが、そうした場面の恐ろしさは、発見の仕方一つで大きく変化してしまう。


まず避けたいのが、探索者の前にポンとモンスターを登場させる事である。モンスターの見た目が酷く気味が悪く恐ろしい場合は、ギョッとするかもしれないが、それは恐怖の中でもかなり低レベルなものである。節分のイベントなんかは、丁度そんな感じだが、そうした恐怖でパニックになって泣き出すのは、小さい子供くらいの物である。


直接モンスターを目撃したというだけなら、実際の所はそこまで恐ろしくは無い。まともな大人の場合は、恐怖よりも、どういうイベントなんだろ?とか、どういう生き物なんだこれ?といった疑問が前面に出る。


ホラーにおける発見は、直接的な提示では無く、あくまで恐ろしい事実の示唆である必要がある。


恐怖のトリガーとしての発見

d20クトゥルフでは、例としてラブクラフトの短編『闇に囁くもの』を挙げている(ミ=ゴが出てくる作品)。


ラストで語り手はさっきまで話していた男の蝋で造られた顔と手を発見する。会話していた相手は人間に化けた何かだったと判明するシーンである。


この時、登場人物の目の前にあるのは単なる偽物の顔と手である。それ自体が恐ろしいのではなく、それが意味している事が恐ろしいのだ。


良い発見とは、過去の記憶を全く新しい物に書き換えるものである。単なるAという情報や体験が、Bという新情報(発見)によって、全く異なる恐ろしい記憶に変化する。真の恐怖とは、目の前で起こる事では無く、頭の中で起こるのである。


発見の役割

この時、重要なのはこの頭の中で発生する変化は、登場人物だけでなく、読者や観客やプレイヤーにも同時に起こる変化だという事だ。


登場人物の目の前にモンスターが出現しても、所詮は他人事であるが、この頭の中でおこる変化による驚きと恐怖は共感できる。驚きを伴う発見は、共感によってグッとストーリーに引き込まれる場面でもある。なので、クライマックスの直前やクライマックスにおいて、驚きを伴う発見が投入される。どんでん返しと呼ばれる手法である。


発見をデザインする

重要な発見は、取って付けた様に与えるのではなく、他の手掛かりや詳細との組み合わせでデザインすることを意識すること。


重要な真実は、単体で成立させずに、プレイヤーがそれまでに獲得していた手掛かりと、新たに与えられた手掛かりを自分で頭の中で組み合わせて、発見する形にするのがベストである。

単体では、ちょっと引っ掛かるがそれ単体では別にそれ以上の意味を持たない情報にしておくこと。こうした前振りとしての手掛かりは、伏線とも呼ばれる。


まとめ

・モンスターを直接登場させて怖がらせるのは低レベル。

・頭の中で組み立てられる恐怖こそ共感できて恐ろしい。

・発見は既存の情報を上書きするトリガーであること。

・恐ろしい発見には、伏線を張っておく事。


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by cemeteryprime | 2017-02-24 18:44 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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