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カテゴリ:TRPG講座・考察( 99 )

【クトゥルフ神話TRPG】エクリプス・フェイズ

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発売後すぐに購入していたものの、積んだままになっていたエクリプス・フェイズをようやく読み始めた。まだシステム回りを読んでいるだけだが、クトゥルフ神話TRPGにも参考になりそうな部分が多く、凄く面白いので紹介する。

まず、エクリプス・フェイズは人類がとっくの昔に太陽系全域に進出した後の未来世界を舞台にしたSF世界TRPGである。

クトゥルフ神話TRPGの参考になる部分が多い理由は、クトゥルフ神話TRPGと同じくD100判定システムを採用している点と、SFホラーも守備範囲内なのでストレスと狂気に関するシステムが存在しているからである。

D100システムに関して

クトゥルフ神話TRPGは思うに、シンプルな点は良いが、D100システムとしては些か旧式である。エクリプス・フェイズのD100判定はクリティカル判定の方法が若干異なっている。まず数値は1~100ではなく、0~99である。そして、00や11や88といった、ゾロ目がクリティカルやファンブルといった特別な目として扱われる。技能判定の目標値に対して、成功かつゾロ目ならクリティカル。失敗かつゾロ目ならファンブルの扱いとなる。

これの何が良いかというと、技能値が高い方がクリティカル率が高くなる点だ。例えば、技能値40だと00、11、22、33でクリティカルとなる。技能値60だと更に44、55もクリティカルになるので、クリティカルの目が増えるのである。そして逆を返せば、技能値が低い方がファンブルの目が増えるのである。スキルが高い人の方が大成功しやすく、低い人の方が大失敗しやすい。なかなか合理的なシステムである。ちなみに技能値は1からスタートして、最大値が98となる。なので00が絶対成功、99が絶対失敗となる。

クトゥルフ神話TRPGの場合はハウスルールではあるが大抵は1~5がクリティカルで、96~100がファンブルとして扱われる。技能値は1~99の範囲内で、1が絶対成功で、00が絶対失敗という感じ。これだと、96以上に技能値を振る意味がなくなる上に、技能の高さに関係なくクリティカルやファンブルの確率が等しくなる。

成功度と失敗度

もう一つ、特徴的なのがダイス判定は数値が大きいほど良い(成功の場合)という考え方だ。クトゥルフ神話TRPGの場合、出目は小さい方が良い。エクリプス・フェイズの場合、目標値が5032で成功した場合、成功値は3222で成功するよりも良い結果という事になる。一方、80で失敗すると、失敗度が30という事になる。

これだと、技能値が60のキャラの方が、技能値が30のキャラよりも、判定が有利というだけではなく、結果面でも優秀さを表現できる。1足りない状態だと、ギリギリ失敗。1足りた状態だと、真逆の大成功という結果になる。この辺りも、クリティカル判定の工夫と同じくかなり合理的である。

これはエクリプス・フェイズが、技能同士での対抗ロールを多用するシステムになっている点も関係しているのだろう。この判定方法なら、例えば歌の上手さを比較した場合で、どちらも技能判定自体には成功した場合、技能値30しかないキャラが、技能値60のキャラに勝つ確率は低くなる。どんなに頑張っても成功度30が上限だからだ(クリティカルを出せば別だが)。例えば、攻撃側の蹴りが成功して、防御側の回避が成功した場合でも、攻撃側の成功度の方が高ければ蹴りはヒットするのである。こうなると回避側が一方的に有利という訳でもなくなる。

ただし、エクリプス・フェイズはミニチュア・ゲーム的な戦闘要素が無いようなので、回避をすると、そのターンに攻撃が出来ない等の制約が無い。すべての判定に自動的に対抗判定が入るからそうなっているだけというのもある。この辺りは良しあしだろう。


狂気関連

エクリプス・フェイズは、ダメージ処理が肉体面も精神面もより詳細で、キャラの性能事に、幾ら以上のダメージを受けると傷つくというような、閾値のシステムが存在している。そして、狂気に関しても一定以上のストレスが蓄積して初めて発症する感じである。正直、ルルブを読む限りでは処理が複雑すぎる気もする。

ただ、1回目の一時的狂気では軽度の錯乱、2度目だと中度の錯乱、3回目だと重度の錯乱、4回目だとついに不定の狂気というか精神疾患として固定症状がでるという様なシステムになっているのが、よりリアルで面白い。しかも精神疾患の症例毎にどういうマイナス補正が生じるかまでデータベースとして用意されている。ので、狂気表の参考にするのは良さそうである。

技能値の初期値に関して

これはエクリプス・フェイズのシステムに関した話では無いが、全ての技能は能力値と紐づけられていて、能力値が初期値として機能する。クトゥルフ神話TRPGでも、回避だとか母国語だとか幾つかの技能が能力値に紐づけされているが、それが全部に及んでいる感じだ。クトゥルフで言うなら、学術や知識系の技能の初期値は全部EDUみたいな感じ。

確かにこの方法は納得がいく部分もありつつ、一長一短で、例えば全く知るはずもないフランス語がEDU18なら18%くらいの知識あるのかよみたいな感じにはなってしまう。でも英語なら初期値でもEDU%か、EDU2%くらいあってもおかしくは無い。ケースバイケースといった感じなので、技能によっては初期値を能力値基準にしても良い気はする。

技能の専門化

専門化は、エクリプス・フェイズや、デザイナーが同じなシャドウランなどにあるシステムで、ある特定の技能グループの内、専門化した技能だけボーナス補正が入るというものである。

例えば、同じ生物学でも虫の研究をしている人と、鳥の研究をしている人では別物である。それを、生物学(昆虫学)という形で表現する。こうすることで、専門化している昆虫に関する判定の場合にのみ、プラスの補正が得られるのである。そして、専門外の例えば鳥に関する判定でも、生物学の基礎値で判定できるという仕組みである。

この方法の良い所は、特徴を出す為に割り振る技能ポイントが少なくて済むという点である。基本的に、ロールプレイという面で考えた場合、ただ生物学者というよりも、昆虫学者だとか鳥類学者とかに専門化させた方が、キャラは立つというメリットがある。あなたのキャラは生物学者です、個性を活かして下さいと言われても選択肢が多すぎて難しいが、昆虫学者なら幾らか方向性が限定されるのでロールプレイもしやすい。また現実的な面を考えても、専門分野を持たない学者はいないので、リアリティの面でもより良くなる。

ちなみに、エクリプス・フェイズが全部が全部、クトゥルフ神話TRPGより詳細化されているかというとそうでもない。例えば、クトゥルフ神話TRPGで分けられているキックとパンチと頭突きも、エクリプス・フェイズでは素手格闘にまとめられており、専門化の形でパンチやキックや組み付きが存在している。専門化のシステムが無いと、例えば格闘が得意であることを表現する為だけに、キックとパンチと組み付きと、更には武術にそれぞれポイントを振る嵌めになってしまう。例えば専門化で得られるボーナスが+10%だとするなら、格闘(キック):50(10)という形で振っておけば、キック技能に関しては60%でプロ級、自動的にパンチや組み付きに関しても格闘家として最低限はあるという形になる。

これが出来れば、技能値が節約されて他の技能ももっと専門化された特徴のある形で取得する事が出来る様になるのである。

デフォルティングと他技能でのサポート

専門化とセットのようなシステムであるが、直接的な技能が無い場合の代用ルールに関する、補正も幾らかシステム化されている。

例えば、森へ続く足跡があり、足跡の主を追跡したいとする。ピンポイントな追跡技能は持っていないが、若干近い目星技能は持っている。この場合、目星―30%で判定を行うという具合である。中には専門技能故にデフォルティング不可のものもある。

またこの場合、補足技能として、博物学を使用するとする。その場合、博物学の技能が30以下なら+103160以下なら+2061以上なら+30といった形で、他の技能でサポートする際の数値も決まっていたりする。

その他のボーナス基準

他にも、複数人で図書館などを行う場合。3人でそれぞれ図書館とかやると、無駄に感じる事も多いはず。その場合、代表を1名選んで、追加人数分だけ+10%するという手法をとる。上限は+30%である。これをやると、判定が1回で済む上に、ロールプレイ的に活躍する場面が被らなくて済む。勿論、初期値25%の探索者がそれぞれ判定をするなら、成功率が58%ほどであるのに対し、代表に加算する方式なら50%なので、それぞれ振った方が成功率の面では有利ではあるが。

それ以外にも、状況別の細かい判定時の補足基準なんかが表になっていたりするので、参考にしてみても面白いかもしれない。


それ以外にも、状況別の細かい判定時の補足基準なんかが表になっていたりするので、参考にしてみても面白いかもしれない。


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by cemeteryprime | 2017-01-26 18:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】TRPGの定義における混乱

TRPGという遊びは自由な遊びであり、楽しく遊べればそれで良いので明確な定義は無いという、意味不明な言説がまかり通っている背景には、日本におけるRPGという単語の意味の錯綜が関係しているのでは無いかという説。

まずは、ザックリとRPGという遊びが登場するまでの流れを図で説明しよう。
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簡単に系譜をまとめるとこんな感じ。コンピューターゲームが流行する以前は、日本におけるRPGの紹介のされ方は、シミュレーションゲームから発生した変り種的な文脈であった。

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やがて、コンピューターを使ったゲームというジャンルが登場。ウルティマやウィザードリィといったコンピューターRPGが登場する。ただし、この当時のコンピューターRPGでは、ストーリーテリング能力に限界がある為、戦闘シミュレーションゲームとしての要素が強い所謂ダンジョンアタック型であった。

そして日本においてファミコンが登場し、コンピューターゲームが大流行する。コンピューターゲームのジャンルとしてAVGが流行する中、ストーリー性のあるAVGと、コンピューターRPGを融合させた、ドラクエが登場し大ヒットする。AVGにRPG要素を組み合わせたJRPGは、日本においてRPGの代名詞となった。

ここで逆転現象が発生する。日本においてRPGとはJRPGを意味する単語になった。従来のRPGは、今のRPG(JRPG)の原型となった遊びとして認識される様になり、「アナログなRPG」と呼ばれる様になる。こうした後発の物が一般化した事による名称の逆転現象をレトロニムと呼ぶらしい。紙の本、汁なし担々麺、白黒テレビ、固定電話、固形石鹸、日本人力士、荒れない成人式、etc...。

ただ「アナログなRPG」という認識には、他のレトロニムには無い問題がある。日本人が「アナログなRPG」と呼ばれて想像する物は、実際には「アナログなJRPG」だからである。JRPGの一般化によって、そもそものRPGがどういう物か知らないという土壌が生まれていた事と、用語の混乱により、「アナログなJRPG」という物が登場するのである。

こうした日本におけるRPGという用語の混乱を正す為に、旧来のRPGを表現する「テーブルトークRPG」という新しい単語(これもまたレトロニムだ)も登場した。ただし、TRPGという単語が登場した頃には、市場には旧来のRPGとアナログなJRPGが存在している。これらをひっくるめてTRPGと呼ぶようになったのである。それ故に、現在のTRPGという単語が意味する遊びはかなり包括的になっている。

TRPGとは何かを調べると、①本来のRPGという遊びについて言及する人、②アナログなJRPGだと思っている人、③包括的になり過ぎて最早定義不能だと考えて投げやりな説明をする人、の3パターンが見受けられる。③は確かに角が立たないし、現状理解という点では間違ってはいないが、更なる混乱を引き起こしている要因になっていると個人的には思っている。

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by cemeteryprime | 2017-01-24 18:51 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】TRPGと自由度

「型破り」と「型無し」

歌舞伎の名言か何かに『型をしっかり覚えた後に、初めて型破りになれる。型が無いままやるのは、ただの型無し』みたいな言葉があるらしい。

型破りがポジティブな意味を持っているのは、基本がしっかりしている人間が、溢れ出る創意工夫とオリジナリティで、既存の枠からはみ出している状態を意味しているからである。

ただし現代では、本来なら型無しと呼ばれていたものが、型破りと誤用される事が多い。単語レベルの誤用ならまだしも、型に嵌っていない=オリジナリティ=良きことという価値観が蔓延してしまっている為に、型無しがポジティブな意味を持ってしまってすらいる。

“型無し”の時代

型破りが基準以上のカスタム品であるとするなら、形無しは基準未達の不良品である。しかし、カスタム品が評価された結果、型通りである事が低評価(オリジナリティに欠ける)される様になった。その内に、評価基準が素人目に分かりやすいオリジナリティが有るか無いかという点にシフトしてしまった結果、本来なら淘汰されるべき不良品までもが型通りでは無いという点で評価されてしまう様になった。結果として、不良品が持てはやされ、不良品の更なる半端な模造品が粗製濫造される時代となったのである。

リバイバル

そもそも“型”とは何か。なぜか窮屈で退屈というイメージがついてしまっているが、言ってみれば間違いない方法の事である。王道、正攻法、定番、定石、呼び方は様々だ。王道は完成された確実なものであり、故に普及力を持っている。しかし、一旦普及してしまうと、市場は画一的になり、そこからの差別化が求められてしまう様になる。

すると王道からの脱却という点に価値が見いだされ、型破りと形無しが登場するようになる。そしてやがて、悪貨が良貨を駆逐するが如く、形無しが型破りを駆逐していくのである。

しかし、そういう状況になってしまえば、王道はもはや画一的な物では無くなっている。不良品しか蔓延していない状況が続けば、誰もがそもそも王道を知らない状況が生まれるのである。

TRPGにおける自由度

ここでようやくTRPGの話に移るが、TRPGにおいても、こうした同種の問題が蔓延している。

そもそもTRPGにおける自由度とは、何からの自由度なのか。こうした根本的な理解が無いままに、「自由度」という単語だけが独り歩きして、型が無い事自体を評価する、「形無し」が蔓延する状況が成立してしまっている。

言うまでも無く、遊びとは一定のルール(枠組み)の下に成立する行為である。ただ楽しければ良いというだけで、枠組みなど存在しないというのなら、それは遊び未満のお巫山戯でしか無い。遊びのジャンルとして成立している以上、そこには本来きちんとした型が存在するのである。

「型」を知る

TRPGにも勿論、型は存在している。RPGというジャンルとして確立されている以上、どういう遊びかという定義も存在している。ただし、残念ながらそれは今では簡単には知り得ない状況が存在している。

最初のTRPGであるD&Dが登場したのは1974年で、40年以上も前の事である。RPGというジャンルが登場した当初ならともかく、40年前から存在している最早古臭くなってすらいる遊びについて、基本的な仕組みを懇切丁寧に説明してくれる媒体は少ない。そもそもRPGという単語自体になまじ聞き覚えがあり、知っている気になってしまっているので疑問にも思わない可能性すらある。今更説明するまでもない、ご存知RPGという訳だが、悲しい事に日本人に馴染みのあるRPGという遊びの正体は、RPG風のアドベンチャーゲームなのである。

国産のTRPGシーンでは、TRPGとはアナログで遊ぶ自由度の高いコンピューターRPGという説明の仕方をしている物が多い。説明している様で、説明になっていないばかりか、そもそも間違っている。

一方で、翻訳されている海外製TRPGの場合は、最初にそもそもRPGとはどういう遊びかが説明されている物が多い。なので、もし最初にプレイするTRPGがクトゥルフ神話TRPGであるプレイヤーは幸いである。ルールブックをきちんと読めば、TRPGがどういう遊びなのか理解できるからだ。ただ、実際の所は面倒臭がってロクに読まずにプレイしている人が多い。“自由”に遊ぶのは良いが、所詮は「形無し」な遊び方である。「型」を知ってプレイすればよりTRPGは楽しいはずだし、「型破り」な遊び方にも到達できるはずである。


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by cemeteryprime | 2017-01-24 18:43 | TRPG講座・考察 | Comments(3)

【TRPG】セッションで使える道具

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・レゴのミニフィグ
・カスタムパーツのミニフィグ台座(ヘックス)
・幻界堂のアクリル製クリアボード(ヘックス)

レゴのミニフィグはアイテムも豊富で、キャラのカスタム性が高いのでTRPG用のミニチュアに最適である。

ヘックスのクリアボードは以前に買ったものの、正規のレゴ台座だと地味にデカいので使ってなかったが、カスタムパーツのヘックス台座だと丁度良いサイズだと判明したので使ってみても良いのかな。

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by cemeteryprime | 2017-01-22 18:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】RP補助ツール

先記事で触れた、ロールプレイングを遊びやすくする為の、具体的なお題生成システムを作ってみた。ので、実際に作ってみたシャッフル用カードを使って説明してみる。

まずは①の行動原理カードから。写真の通りのシンプルな構成。欲している物や、大切にしているもの、価値観、関心を抱いているものなど。文字だけだと寂しいので適当にフリー素材のアイコンを入れている。
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次が②のサブプロット・カード。ホラー用なので後ろめたい秘密や、抱えているトラウマ、抱えている家庭や仕事上の問題、出生に関わる謎など、適当にありがちな物をピックアップした。
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最後は③の場所カード。かわいらしいフリー素材イラストで御馴染みの『いらすとや』に場所や建物の絵が沢山あるので、それをそのまま流用している。
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それでは①~③をランダム抽出してみる。するとこんな感じの3枚が選ばれた。
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①行動原理:記憶
②サブプロット:過去にひき逃げしている
③初期位置:オフィスビル

オフィスビルで働いているので、職業はサラリーマンか、ビルのメンテナンス関係かそんな感じだろう。このキャラは自分の記憶に欠落がある事に気付いて、事件を調べる事で、記憶を取り戻すヒントが得られると考える。②の伏線の回収方法としては、最終的にひき逃げをしたという思い出したくなかった過去の記憶が蘇り罪悪感に苦しむ事になったり、ひき逃げした相手やその遺族からの復讐が事件の犯人の動機だった事が発覚したり、そんな感じはどうだろうか。

勿論、②を回収する為にはキーパーとプレイヤーが上手く協力しないといけない。シナリオに上手く絡めれば、キャラがストーリーの中核として活きてくる。それ以外のパターンでは、例えば他の探索者の中に、過去に自分の家族をひき逃げで亡くしたキャラがいれば、もっと面白いストーリー展開が作れるかもしれない。この場合は、プレイヤー同士の協力が重要になる。二人で事件を調査しながらも虎視眈々と片方が復讐の機会を探っているという、シナリオ本筋とは別の盛り上がるプロットが生まれたりもする。こうしたキャラ同士の化学反応で生まれるストーリーもTRPGの醍醐味である。

カードを使用する際の注意すべき点としては、あまり細かく類型化して作らないことだ。単純にカード枚数が多くなり、持ち運ぶ際にかさばって重くなる。

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by cemeteryprime | 2017-01-22 01:30 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ロールプレイをゲームにする

そもそもロールプレイングって何なんだというレベルの手探り度合で遊ばれがちなTRPGにおいて、ロールプレイングをしやすくする為の仕組みを考えてみよう。

①キャラの目的を設定する

そもそも論として目的を持たないキャラクターは、ストーリー的に生きているとは言えない。なのでキャラ設定を作る際には、スキルや能力値も大事だが、それ以上の目的(動機)の設定が重要になる。

この辺りの仕組みが理解出来ていないと、そもそもキャラをどう動かしていいか戸惑う事になる。自由にキャラを動かして良いとだけ言われても、目的という方向性が無ければ動かしようが無いのである。この問題は想像力の欠如では無く、説明不足によって発生する。

そして、良く分からないので、プレイヤーはとりあえず死なない事を目的に遊ぶことなる。

考えても見て欲しいが、死にたくない事だけが目的の主人公なんて存在するだろうか。大抵のストーリーは、主人公が自分の命より大切な物の為に、危険を省みずに必死になるから面白いのである。リアリティの面から言っても、死にたくないから生きているだけの人間なんて少数だろう。人間はよくリスクを省みない、馬鹿な行為や危険な行為をするものだ。

②サブプロットを設定する

言ってみれば、①で設定した目的が生じた原因である。物事には必ず原因がある。この因果関係は、ストーリー上において伏線として機能する。これがサブプロットだ。

ストーリーは大抵、目的を達成しようとするメインプロットとサブプロットで構成される。例えば探偵が少女を救おうとする話があったとする。依頼があったので救出するというのがメインプロットだ。そして、実は探偵は過去に自分の娘を誘拐されて救えなかったみたいな話があったとすると、これがサブプロットだ。なぜ命懸けで少女を救おうとするのかという原因にあたる部分である。

基本的にキャラクターの行動と動機(欲求)は1対の関係にある。おなかが減ったから飯を食う。漏れそうだからトイレに行く。しかし、世の中には単純に解決できない欲求も存在する。そんな時、人はどうするかというと、代償行為に走る。腹が減っているのに、食べ物が無ければ、気を紛らわせる為に他の事をするか、欲求が解決できない事によるストレスで苛々して怒鳴ったり暴れたりするかもしれない。

こうした動機と行動のズレは、キャラクターをより魅力的で長持ちさせる秘訣である。なぜなら、永遠に根本的な解決が出来ないので代償行為としての行動をし続ける形になるからだ。

単にキャラが自分の真の動機に気付いていないというパターンもある。こういうパターンは、ストーリー中での変化・成長を通じてキャラは真実に気付く形になる。こうなった場合は、伏線が回収された形になる。

またサブプロットはキャラクター同士で合流した際に回収されるというパターンもある。生き別れになった子供を探しているというサブプロットを持つキャラと、幼少期の記憶が無い出生に秘密がありそうなキャラが偶然出会えば、最終的に行き着く点は予測できる。

ホラーの場合、サブプロットは別の機能も持つ。ホラーにおいて重要なのは、ストレスである。ストレスによる不安、狂気は恐怖を増幅させる。真なる動機が解決されず、ストレスが発生し、代償行為に走っているという構造は、ホラーの主人公にとっては不可欠だ。家庭の問題、仕事の問題、後ろ暗い過去、こうしたすぐには解決できない問題から目を逸らす為にホラーの主人公たちは危険にクビを突っ込んでいくケースが多い。

③日常の設定

非日常を描くにあたっては、まずは日常の描写が重要になる。そのキャラクターの日常をイメージする上で手っ取り早いのは、場所から考える方法だ。どういう場所に住んでいるのか。どういう場所で働いているのか。場所が決まれば、家族構成や職業的技能も見えてくるに違いない。

ランダムな設定からのロールプレイングゲーム

①~③の内容を、例えばカードなんかを使ってランダムで設定する。行動原理、抱えている問題や過去、勤務先。この3点が決定されれば、かなり具体的で取り組みがいのあるキャラクター像が見えてこないだろうか。

後は、セッション中で①に従いつつ、シナリオを掘り下げ、伏線として②を回収することを目指す。サンプル例はまた別途記事にしてみる。


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by cemeteryprime | 2017-01-22 00:32 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】目星に関して

Spot hidden(目星)

直訳すると「隠された物を見つける」。日本語の「目星(を付ける)」とは微妙にニュアンスが違う気もするが、シンプルで分りやすい和訳ではある。

ルールブックの目星の説明でも、隠されていたもの、隠してあるもの、隠れているものを発見する技能である事が普通に分かる。事前にルールブックを読んでいればの話だが…。

ただ、この技能は、暗闇で物が見えるかどうかだったり、とっさの動体視力だったり、単に視力の良さを表現する技能として扱われるケースが多い。更にはアドベンチャーゲームにおける「調べる」コマンドと同義で扱われたりもする。これは、明らかに勘違いであり、ゲームを無駄に面倒臭くする要因である。

視力では無い

猟師が森に隠れている鹿を見つける。これは間違いなく『目星』だ。ただ、一瞬だけ森の奥を横切った動物の正体を見極める。これは果たして『目星』だろうか?

前者と後者が違うのは明確だろう。前者が経験やスキルに基づく物であるのに対して、後者は単純に身体能力に近い。

例えば、時計を家のどこかに置いて無くしたとする。目星80%の探索者であれば、一定の時間内に80%の確率で発見出来る。目星30%の探索者でも、運が良ければすぐに見つける事が出来る。これは状況をイメージしやすいだろう。無くした物は見つからない時にはとことん見つからないし、見つかる時にはふとした弾みで思いがけない所から見つかる物である。探し物にはコツと運が絡んでくるものだ。だから結果をダイスで判定しても違和感は無い。

一方、視力の問題だったらどうだろうか。遠くの物や暗がりにある物が80%の確率で見える人と30%の確率で見える人。どういう状況なのかイメージ出来るだろうか?

調べるコマンドでは無い

机の引き出しに入っている日記帳を発見する為に、机に対していちいち目星判定を行っていると、どういう状況が発生するだろうか。4人の探索者が、それぞれ机の引き出しを調べて結局何も発見できないという状況がダイス目によっては発生する。指先サイズの余程ミクロな日記帳なのか、それとも引き出しの一部が上げ底にでもなってあるのだろうか?

デスノートの夜神月の様なノートの隠し方をしていれば分からなくはないが、状況的に変である。中には机の上にまで目星を必要とするGM(やシナリオ)も存在する。余程物が沢山あって机の上が散らかっているので無い限り、机の上にある物は隠れようが無い。別に巧妙に隠されている訳でも無いなら、いちいち机やタンスや本棚に目星を掛ける意味は無いはずである。

逆にこの理屈で言えば、床に死体が転がっているが、目星に失敗したので誰も気付けませんでした…みたいな状況が発生してもおかしくは無い。心理的死角という奴だ。

誰が調べても机の上に普通に置いてるカギに気付けない…これは確かにホラーな状況ではあるが、恐らく誰もそうした効果を意図して、目星判定を乱用している訳では無いだろう。

野心的なGMなら、部屋に犯人がいるのに目星に失敗してしまったが故に(暗闇等の理由で)誰もその存在に気付けないなんていう状況を作ってみても面白いのではなかろうか。

必須技能?

目星は必須技能に指定される事が多い。調べるコマンドと混同されているからだ。アドベンチャーゲームで調べるコマンドが機能しないなら、それは確かに無理難題のはずである。そうなればクリアは不可能だ。

ただし、TRPGはアドベンチャーゲームでは無いし、目星も調べるコマンドでは無い。という事は知っておいても損は無い。良く分からないまま、自由度に寄りかかって無理やりゲームを遊んでも問題は無いだろうが、それはむしろ不自由な遊び方だと言えないだろうか。


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by cemeteryprime | 2017-01-21 16:59 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】TRPGとは:その6

TRPGの歴史
TRPGがどういう遊びなのかを理解するには、誕生の経緯を知るというのも1つの手段です。

そもそもTRPGは、ミニチュア・ウォーゲームというボードゲームから派生し誕生した遊びです。ミニチュア・ウォーゲームとは、兵士や建物のミニチュアを使って遊ぶ、将棋やチェスの様なものをイメージしてもらえば分かりやすいかと思います。

ミニチュア・ウォーゲーム
ちなみに現存する最古の市販のミニチュア・ウォーゲームは、1913年に発売されており、ゲームデザイナーはかの有名なSF作家のH・G・ウェルズです。ミニチュア・ウォーゲームは、もともと玩具の兵隊人形を並べて遊ぶ、戦争ごっこ遊びに、ウォー・シミュレーション(兵棋演習)のシステムを組み合わせて生まれたゲームでした。

その後、ミニチュア・ウォーゲームには、ストラテジーゲームが持つシミュレーション要素が流入し、より高度に進化します。ストラテジーゲームは、第二次大戦後に登場してアメリカで流行した、軍事作戦のシミュレーションゲームであり、これまた兵棋演習のシステムから派生したゲームです。

こうしてミニチュア・ウォーゲームは、単に人形を使ったチェスレベルから、高度で様々な細かい行動を再現出来る遊びへと進化しました。この進化がもたらしたものは、ゲームが表現する世界のミクロ化です。チェスや将棋の様な軍VS軍の戦いしか表現できなかったものが、ミニチュアを用いる事で部隊VS部隊へとなり、更にはチームVSチーム、果ては個人VS個人への表現と到達しました。

シミュレーション・ゲーム
こうなると、これまでは戦局の変化でしかなかった物語性が、個人の戦いの歴史という物語性へと変化します。この部分に、駒を一人のキャラクターに見立てることで、そのキャラクターを主人公にしたストーリーを紡ぐという新しい遊び方が成立することに気付き、誕生したのがTRPGだったという訳です。

TRPGのゲームルールが複雑怪奇なのは、それが公平な試合(ゲーム)を成立させる為の物ではなく、シミュレーション(リアルな再現性)の為のものだからです。そして、ミニチュアやマップを用いることを前提としたルールが多いのは、もともとミニチュア・ゲームから派生した遊びだからです。

近年の傾向
D&Dやクトゥルフ神話TRPGなどの古くからあるタイトルのTRPGほど、こうした特徴は色濃く残っています。一方で、近年の日本製TRPGでは、手軽に遊べて分かり易くというニーズがあり、ミニチュアゲームやシミュレーションゲームとしての性質は薄れ、ゲーム(試合)的な要素が強化される傾向を感じます。

ゲーム性が強いという事は、ある程度ルールに乗っ取って進行するという事でもあり、TRPGがどういう遊びなのか分からない新規層でも取っつきやすいという利点があるでしょう。
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by cemeteryprime | 2017-01-13 02:13 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】TRPGとは:その5

物語の基本構造
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主人公の初期状態(特徴、特技、目的)を提示するパート。


目的を阻む障害(謎)と遭遇するパート。


障害との遭遇が、主人公に変化をもたらす成長や変化の過程。


一連の経験ともたらされた変化の結果、主人公がどうなったかというオチ。

押さえておくべきポイント

ストーリーとは、シンプルに言えば主人公に起こる変化です。変化が劇的で有ればあるほど、その過程は意味のあるもの、価値のあるものとして認識されます。

基本的にストーリーは、日常パートから始まって、非日常パートへと突入し、変化した新しい日常パートへと着地します。この工程は、変化の内容を把握させる上で一番分かりやすい形です。

イベントの内容にはこだわるが、肝心の主人公には大した変化が起こらないという様なパターンには陥らない様にしましょう。その手のイベントは表面的に幾ら斬新でも、ストーリー的には意味を持ちません。イベントは主人公の状態を変化させる為に存在しています。

因みに、ここでいう主人公とは、ストーリーの中心人物という意味です。シリーズ物の作品の場合は、シリーズの主人公とは別に各ストーリーの主人公が存在する場合もあります。

キャンペーン形式とエピソード
キャンペーン形式で、ストーリーをリレーしていく場合、①単にストーリーを連続して並べていく方法と、②シリーズ全体を大きな1つのストーリーに見立てて、全体像における起承転結に当たるストーリーを配置させる方法の2パターンが存在する。

言葉で説明すると分かり難いが、イメージ的にはこんな感じ。
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ストーリーにストーリーを登場させる
更に複数の主人公を使えば、この構図をフラクタル的に拡張する事ができ、より大きなストーリーを構成する事も出来る。こんな感じで。
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因みに、こうした構造を形成するには、ストーリー中にストーリーを登場させるという手法が手っ取り早い。ストーリー中にストーリーを登場させる方法としては、登場人物の一人に体験談(彼を主人公としたストーリー)を語らせる方法や、手記という形で登場させる手段がある。
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by cemeteryprime | 2017-01-13 00:18 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】TRPGとは:その4

方向性の共有
TRPGを遊ぶ際に重要になるのが、参加者間での目的意識(作るべきストーリーの方向性)の共有です。これは主に、議長役であるキーパーが中心になって決定して下さい。これまた自由度の話になるのですが、何でもかんでも自由にして下さいでは上手く行きません。

例えば、ストーリーを心霊ホラーにしたい人と、B級スプラッターにしたい人と、伝奇アクションにしたい人と、サイコホラーにしたい人がいたとします。意思統一せずに好き勝手に遊んでいれば、当然ながら生まれるストーリーはチグハグな何とも言えない内容になり、悪い意味での予測不能のストーリーが…要するに誰の期待にも沿わないストーリーが生まれます。

先の展開が予測できないスリリングなストーリーと、まとまりが無く単に支離滅裂なストーリーは別物です。TRPGの自由度に期待されるのは、前者であって後者ではありません。その為には、しっかり事前に方向性を共有しておく必要があります。サイコホラーだとか、心霊ホラーだとかいう縛りがあった所で、幾らでもその範囲内で自由なストーリーテリングは可能なのです。

ストーリー形式
TRPGには、キャンペーン形式とトーナメント形式という2つのストーリーテリング形式が存在します。基本的には、キャンペーンという形式でストーリーを作って遊びます。これは、言ってみればシーズンが延々と続く海外ドラマや、週刊誌に連載される少年漫画みたいなものです。

この形式の利点は、やろうと思えば延々とストーリーを紡いでいく事が可能で、逆にいつでも打ち切れるという点です。またキャラクターがストーリーの中心になっている点も、TRPGと相性が良い点です。キャンペーン形式で遊ぶ一番のメリットは、あまり先の展開まで細かく考えずにスタートさせてもOKだという点です。セッションが面白かったら、その場その場でアイデアを拾ってシリーズとして継続させれば良いという考え方です。

一方で、トーナメント形式とは、読み切り作品的な形式です。これは、大会などでその場限りのセッションとして完結させる方法です。TRPGは基本的には友人たちと、何回も集まって継続的に遊ぶ事が想定されているので、こちらは特殊な遊び方になります。トーナメント形式は、継続性を考慮していないが故に出来ることがありますが、単純に綺麗に完結することが求められるので面倒臭い点もあるでしょう。

ストーリーを紡ぐ
ストーリーを作っていく遊び…と、聞くと小難しく感じるかもしれませんが、キャンペーン形式で遊ぶ上では小難しいことを考える必要はありません。キャラクターと、シチュエーションさえ用意すれば準備はOKです。

ただし、少しばかりキャラクターを動かす上でコツが必要になります。それが、ロールプレイという概念で、この遊びがロールプレイングゲームという名前である理由です。シンプルにいえばゲームの駒であるキャラクターに、きちんと特定のキャラクター像を演じさせる行為です。

いまいち分かり難いかもしれないので具体例を挙げましょう。例えば高学歴で教養のある科学者というキャラ設定をもったキャラクターがいたとします。ですが、実際にそのキャラクターの行動を操作するのはプレイヤーです。なので、無教養な蛮族の様に振舞わせる事も可能です。ですが、それをしてしまうと下手糞なロールプレイングと言えます。科学者としての知識や経験、高い教養を活かした振舞いをさせることが出来れば、上手にロールプレイング出来ていると言えます。要は、よりそのキャラクターらしく振舞わせるというのがロールプレイングです。

ロールプレイング
何故ロールプレイが必要になるかというと、これがストーリーを作る遊びだからです。ストーリーの主人公が、途中で何の前触れもなくころころ性格が変わったり、誘拐された子供を助けに行く途中でなんとなくパチンコ屋に寄って時間を潰したりしたら、普通はそのストーリーを追いかけるのを止めてしまうはずです。ストーリーが一気に面白くなくなり、破綻するからです。

TRPGを初めとして、キャンペーン形式で紡がれるタイプのストーリーの中心は常にキャラクターです。なのでどこまでも追いかけたい魅力的なキャラクターである必要があります。そうある為には、少なくとも行動にそのキャラ特有の説得力と一貫性を持たせる必要があるのです。たまに作家がキャラが勝手に動き出すのでストーリーを幾らでも紡げるという様な発言をすることがありますが、これは要するにそのキャラのロールプレイを完璧に自分の物にしたという事でしょう。
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by cemeteryprime | 2017-01-12 00:18 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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