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カテゴリ:TRPG講座・考察( 112 )

【TRPG】TRPGとは:その6

TRPGの歴史
TRPGがどういう遊びなのかを理解するには、誕生の経緯を知るというのも1つの手段です。

そもそもTRPGは、ミニチュア・ウォーゲームというボードゲームから派生し誕生した遊びです。ミニチュア・ウォーゲームとは、兵士や建物のミニチュアを使って遊ぶ、将棋やチェスの様なものをイメージしてもらえば分かりやすいかと思います。

ミニチュア・ウォーゲーム
ちなみに現存する最古の市販のミニチュア・ウォーゲームは、1913年に発売されており、ゲームデザイナーはかの有名なSF作家のH・G・ウェルズです。ミニチュア・ウォーゲームは、もともと玩具の兵隊人形を並べて遊ぶ、戦争ごっこ遊びに、ウォー・シミュレーション(兵棋演習)のシステムを組み合わせて生まれたゲームでした。

その後、ミニチュア・ウォーゲームには、ストラテジーゲームが持つシミュレーション要素が流入し、より高度に進化します。ストラテジーゲームは、第二次大戦後に登場してアメリカで流行した、軍事作戦のシミュレーションゲームであり、これまた兵棋演習のシステムから派生したゲームです。

こうしてミニチュア・ウォーゲームは、単に人形を使ったチェスレベルから、高度で様々な細かい行動を再現出来る遊びへと進化しました。この進化がもたらしたものは、ゲームが表現する世界のミクロ化です。チェスや将棋の様な軍VS軍の戦いしか表現できなかったものが、ミニチュアを用いる事で部隊VS部隊へとなり、更にはチームVSチーム、果ては個人VS個人への表現と到達しました。

シミュレーション・ゲーム
こうなると、これまでは戦局の変化でしかなかった物語性が、個人の戦いの歴史という物語性へと変化します。この部分に、駒を一人のキャラクターに見立てることで、そのキャラクターを主人公にしたストーリーを紡ぐという新しい遊び方が成立することに気付き、誕生したのがTRPGだったという訳です。

TRPGのゲームルールが複雑怪奇なのは、それが公平な試合(ゲーム)を成立させる為の物ではなく、シミュレーション(リアルな再現性)の為のものだからです。そして、ミニチュアやマップを用いることを前提としたルールが多いのは、もともとミニチュア・ゲームから派生した遊びだからです。

近年の傾向
D&Dやクトゥルフ神話TRPGなどの古くからあるタイトルのTRPGほど、こうした特徴は色濃く残っています。一方で、近年の日本製TRPGでは、手軽に遊べて分かり易くというニーズがあり、ミニチュアゲームやシミュレーションゲームとしての性質は薄れ、ゲーム(試合)的な要素が強化される傾向を感じます。

ゲーム性が強いという事は、ある程度ルールに乗っ取って進行するという事でもあり、TRPGがどういう遊びなのか分からない新規層でも取っつきやすいという利点があるでしょう。
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by cemeteryprime | 2017-01-13 02:13 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】TRPGとは:その5

物語の基本構造
c0325386_016738.jpg


主人公の初期状態(特徴、特技、目的)を提示するパート。


目的を阻む障害(謎)と遭遇するパート。


障害との遭遇が、主人公に変化をもたらす成長や変化の過程。


一連の経験ともたらされた変化の結果、主人公がどうなったかというオチ。

押さえておくべきポイント

ストーリーとは、シンプルに言えば主人公に起こる変化です。変化が劇的で有ればあるほど、その過程は意味のあるもの、価値のあるものとして認識されます。

基本的にストーリーは、日常パートから始まって、非日常パートへと突入し、変化した新しい日常パートへと着地します。この工程は、変化の内容を把握させる上で一番分かりやすい形です。

イベントの内容にはこだわるが、肝心の主人公には大した変化が起こらないという様なパターンには陥らない様にしましょう。その手のイベントは表面的に幾ら斬新でも、ストーリー的には意味を持ちません。イベントは主人公の状態を変化させる為に存在しています。

因みに、ここでいう主人公とは、ストーリーの中心人物という意味です。シリーズ物の作品の場合は、シリーズの主人公とは別に各ストーリーの主人公が存在する場合もあります。

キャンペーン形式とエピソード
キャンペーン形式で、ストーリーをリレーしていく場合、①単にストーリーを連続して並べていく方法と、②シリーズ全体を大きな1つのストーリーに見立てて、全体像における起承転結に当たるストーリーを配置させる方法の2パターンが存在する。

言葉で説明すると分かり難いが、イメージ的にはこんな感じ。
c0325386_0163856.jpg

ストーリーにストーリーを登場させる
更に複数の主人公を使えば、この構図をフラクタル的に拡張する事ができ、より大きなストーリーを構成する事も出来る。こんな感じで。
c0325386_0165643.jpg

因みに、こうした構造を形成するには、ストーリー中にストーリーを登場させるという手法が手っ取り早い。ストーリー中にストーリーを登場させる方法としては、登場人物の一人に体験談(彼を主人公としたストーリー)を語らせる方法や、手記という形で登場させる手段がある。
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by cemeteryprime | 2017-01-13 00:18 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】TRPGとは:その4

方向性の共有
TRPGを遊ぶ際に重要になるのが、参加者間での目的意識(作るべきストーリーの方向性)の共有です。これは主に、議長役であるキーパーが中心になって決定して下さい。これまた自由度の話になるのですが、何でもかんでも自由にして下さいでは上手く行きません。

例えば、ストーリーを心霊ホラーにしたい人と、B級スプラッターにしたい人と、伝奇アクションにしたい人と、サイコホラーにしたい人がいたとします。意思統一せずに好き勝手に遊んでいれば、当然ながら生まれるストーリーはチグハグな何とも言えない内容になり、悪い意味での予測不能のストーリーが…要するに誰の期待にも沿わないストーリーが生まれます。

先の展開が予測できないスリリングなストーリーと、まとまりが無く単に支離滅裂なストーリーは別物です。TRPGの自由度に期待されるのは、前者であって後者ではありません。その為には、しっかり事前に方向性を共有しておく必要があります。サイコホラーだとか、心霊ホラーだとかいう縛りがあった所で、幾らでもその範囲内で自由なストーリーテリングは可能なのです。

ストーリー形式
TRPGには、キャンペーン形式とトーナメント形式という2つのストーリーテリング形式が存在します。基本的には、キャンペーンという形式でストーリーを作って遊びます。これは、言ってみればシーズンが延々と続く海外ドラマや、週刊誌に連載される少年漫画みたいなものです。

この形式の利点は、やろうと思えば延々とストーリーを紡いでいく事が可能で、逆にいつでも打ち切れるという点です。またキャラクターがストーリーの中心になっている点も、TRPGと相性が良い点です。キャンペーン形式で遊ぶ一番のメリットは、あまり先の展開まで細かく考えずにスタートさせてもOKだという点です。セッションが面白かったら、その場その場でアイデアを拾ってシリーズとして継続させれば良いという考え方です。

一方で、トーナメント形式とは、読み切り作品的な形式です。これは、大会などでその場限りのセッションとして完結させる方法です。TRPGは基本的には友人たちと、何回も集まって継続的に遊ぶ事が想定されているので、こちらは特殊な遊び方になります。トーナメント形式は、継続性を考慮していないが故に出来ることがありますが、単純に綺麗に完結することが求められるので面倒臭い点もあるでしょう。

ストーリーを紡ぐ
ストーリーを作っていく遊び…と、聞くと小難しく感じるかもしれませんが、キャンペーン形式で遊ぶ上では小難しいことを考える必要はありません。キャラクターと、シチュエーションさえ用意すれば準備はOKです。

ただし、少しばかりキャラクターを動かす上でコツが必要になります。それが、ロールプレイという概念で、この遊びがロールプレイングゲームという名前である理由です。シンプルにいえばゲームの駒であるキャラクターに、きちんと特定のキャラクター像を演じさせる行為です。

いまいち分かり難いかもしれないので具体例を挙げましょう。例えば高学歴で教養のある科学者というキャラ設定をもったキャラクターがいたとします。ですが、実際にそのキャラクターの行動を操作するのはプレイヤーです。なので、無教養な蛮族の様に振舞わせる事も可能です。ですが、それをしてしまうと下手糞なロールプレイングと言えます。科学者としての知識や経験、高い教養を活かした振舞いをさせることが出来れば、上手にロールプレイング出来ていると言えます。要は、よりそのキャラクターらしく振舞わせるというのがロールプレイングです。

ロールプレイング
何故ロールプレイが必要になるかというと、これがストーリーを作る遊びだからです。ストーリーの主人公が、途中で何の前触れもなくころころ性格が変わったり、誘拐された子供を助けに行く途中でなんとなくパチンコ屋に寄って時間を潰したりしたら、普通はそのストーリーを追いかけるのを止めてしまうはずです。ストーリーが一気に面白くなくなり、破綻するからです。

TRPGを初めとして、キャンペーン形式で紡がれるタイプのストーリーの中心は常にキャラクターです。なのでどこまでも追いかけたい魅力的なキャラクターである必要があります。そうある為には、少なくとも行動にそのキャラ特有の説得力と一貫性を持たせる必要があるのです。たまに作家がキャラが勝手に動き出すのでストーリーを幾らでも紡げるという様な発言をすることがありますが、これは要するにそのキャラのロールプレイを完璧に自分の物にしたという事でしょう。
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by cemeteryprime | 2017-01-12 00:18 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】TRPGとは:その3

TRPGとルールブック
TRPGを遊ぶには、まずどういうストーリーを作りたいか考える所から始めます。そして、作りたいストーリーに合わせて使用するルールブックを選びましょう。

別に用意出来るルールブックが先にありき、という形でも構いません。ただし、その場合はそのルールブックがどういうストーリー(世界観)を表現する為のシステムになっているかを、きちんと事前に読み込んで理解しておいて下さい。

ルールブックの役割
TRPGのルールブックには、それぞれの世界観とそれを再現する為のシステムが載っています。例えば、剣と魔法のファンタジーRPGであれば、冒険者とモンスターの戦闘を表現するシステムや、魔法の効果を表現する為のシステムが用意されていたりします。

ちなみにTRPGはジャンル的には、シミュレーション・ゲームの一種に分類する事ができます。ゲームのルールというと、一般的には競技としての公平性を維持する為の物をイメージしがちですが、それは一般的なゲームがプレイヤー同士で勝敗をつけることを目的としているからです。TRPGで使用するゲームルールは主にシミュレーション(再現性)を目的としています。

シミュレーションとストーリー

例えば、MPを1ポイント消費することで、半径2m以内の敵に5ポイントのダメージを与えるといった具合に、数値の増減で魔法の性質や効果を表現します。こうしたシミュレーション性が加わることで、プレイヤーはストーリー上の出来事が、より具体的でリアルなものとして感じる事が出来ます。同じ怪我をしているにしても、こうしたシステムを通すことで、どのレベルで死に瀕しているかまで表現できるのです。

このようにTRPGのシステムは、その世界におけるリアリティを表現する上で重要な要素になっています。例えば、少年漫画の主人公が、戦闘の度にいちいち怪我で入院治療をするでしょうか?派手に流血はしても、それで弱ったり、後遺症を負ったりすることは、あまり無いような気はします。基本的に少年漫画の戦闘に、傷口を消毒しないと化膿したり破傷風になったりとったリアリティは求められません。

システムの選択
ストーリーは、ジャンルや作品によって世界観のバランスが異なります。それ故に、システムによって再現させる世界観のバランスも異なります。極端な話で言えば、野良犬に襲われて死んでしまう世界観がある一方で、恐竜と殴り合える世界観も存在します。

登場させたいアイテムやモンスターのデータの有無というのも重要な要素ですが、それ以前の根本的な世界観の部分というのも、どのTRPGのシステムを使って遊ぶかという判断材料として大きくなります。

ルルブを読む
ルールブック毎の性質を理解しないまま遊んでいるとどういう事が起こり得るか。道具の使い方は何となく分かっても、何の為の道具なのかが分からないと、紙を切るのにノコギリを持ち出し、丸太をハサミで切ろうとしたりとった状況が発生します。どちらも不可能では無いですが、しなくてもいい苦労をする羽目になります。

TRPGは制約が少ない自由な遊びですが、その自由度はこうした部分に活かされるべきだとは思いません。どういう世界観を表現する為のシステムなのかは、きちんと内容を読んで理解した上で、運用するようにしましょう。そうでなければ、要らぬ部分に割かれる労力で、本来の楽しさが損なわれる結果になります。

単にルールブックに書かれてあるルールに従えば良いというのでは無く、しっかり読み込んで、何を表現する為のルールなのかまで読み込んでみて下さい。
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by cemeteryprime | 2017-01-11 21:12 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】TRPGとは:その2

押さえておきたい、ポイント
TRPGを楽しむポイントは、一般的なゲーム(プレイヤー同士の勝敗や、ゲーム内課題のクリアを目標にした遊び)の様には遊ばない事です。

TRPGという遊びの目的は、あくまで参加者全員で面白いストーリーを作る事です。キーパーとプレイヤーはゲーム的な対立関係にはありません。あくまで共同作業における役割分担です。一般的なゲームのプレイヤー感覚を持ち込み、如何に敵(キーパー)を出し抜くかという姿勢で挑めば、そもそもTRPGという遊びが成立しなくなります。

また、ゲーム内の課題は、あくまで面白いストーリーを作る為のギミックです。課題の解決自体が目的となっているパズルやクイズの様なゲームとは異なり、ゲーム内の課題は解決出来ても出来なくても問題ありません。むしろストーリーを面白くする上では、ゲーム内の課題は失敗が続いて主人公たちが苦戦した方がプラスでさえあるかもしれません。

こうしたTRPGという遊びの性質や目的意識は、必ず遊ぶ前に共有する様にして下さい。なぜなら、一般的なゲームとは異なる部分が多いからです。

コンピューターRPGとの違い
日本ではドラクエを初めとしてコンピューターRPGが原型であるTRPGよりも先にポピュラー化してしまったという状況があります。それ故にTRPGとは、コンピューターRPGのアナログ版という逆説的な説明が行われることも多いですが、これにはかなり語弊があります。

なぜなら日本の一般的なコンピューターRPGとは、RPGをコンピューターゲームとして再現したというよりは、アドベンチャーゲーム(AVG)を進化させてRPG風にしたゲームだからです。ちなみに海外ゲームにはオープンワールド型でサブストーリーの詰め合わせの様な、自由度の高いタイプが多いですが、TRPGの再現という意味では、こちらのタイプこそ本来あるべき姿だと言えるでしょう。

TRPGの優位性
コンピューターがキーパーを行うよりも、人間がキーパーを行うことによる優位性は、主に柔軟な対応が取れる=自由度が高いという点です。

ストーリーを作って遊ぶという目的においては、自由度が高いという事は、より豊かなストーリー生成の可能性があるという事です。これはストーリーを楽しむことを目的としたTRPGだからこそ活きてくる要素です。逆に言えば、ストーリーを作って楽しむという遊びの前提が無ければ、この自由度は優位性として機能しません。

厳密で公平なルールに乗っ取った試合やパズル(いわゆる”ゲーム”)を楽しみたい人にとっては、こうした自由度は弊害にしかなりません。残念ながら娯楽性にも種類があり、自由な創作性と、ルールに乗っ取った競技性は、両立し難い要素です。

もちろんTRPGにもこうしたゲーム的な面白さ(競技性)は盛り込む事は出来ますが、TRPG特有の優位性とバッティングしてしまう要素なので、用法用量には注意して扱って下さい。
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by cemeteryprime | 2017-01-11 17:57 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】TRPGとは:その1

暫くTRPGから離れていたので、改めて思い出す為に、記事にまとめた。

概要
TRPGとは、参加者全員で協力しあい、ゲーム感覚で物語を作っていく遊びです。このTRPGは話し合いの形式で進行し、議長役のキーパーと、参加者のプレイヤーに分かれて遊びます。

役割分担
プレイヤーは物語の主人公を作成し、キーパーは物語の舞台を用意する形で役割分担をします。プレイヤーは主人公にとらせたい行動をキーパーに提案し、キーパーはそれを受けて、シミュレーションゲームのシステムを運用して、主人公の行動結果がどうなったかを判定します。判定にはダイス(サイコロ)を使用するので、幾らかのランダム性が反映されます。

醍醐味
プレイヤーが作った主人公を、キーパーが用意した舞台に放り込むことで生まれる化学反応と、ダイス判定による乱数が生む予測不能のストーリー展開、これがTRPGという遊びが持つ醍醐味です。

言ってみればストーリー作りを、ゲームにしたような遊びです。普通の創作活動との違いは、あくまでゲームだという点です。役割分担をしているので作業上の負担も少なく、やり直しなしの一発勝負なので産みの苦しみとも無縁です。何より、作っているストーリーが最終的にどうなるのかは即興性とランダム性に拠る部分が大きいので、参加者たち自身にも予測しきれないのが魅力です。

また一般的なゲームが、プレイヤー自身のゲーム体験という形で記憶に残るのに対して、TRPGの場合はそのままストーリーの内容になるので記憶に残りやすいという特徴も持っています。遊んだ数だけ、その場限りのストーリーが誕生するという仕組みです。ストーリーや創作が好きな人なら是非一度、遊んでみて下さい。

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by cemeteryprime | 2017-01-11 17:55 | TRPG講座・考察 | Comments(2)

【クトゥルフ神話TRPG】物語とTRPG

英雄譚
「困っている人がいて、悪い奴がいる。苦戦しながらも悪い奴をやっつけて、報酬を手に入れる。」

これはヒロイックな物語のテンプレートである。桃太郎などの昔話を初めとして、漫画や映画でもメジャーな型である。ヒロイックな物語のテンプレートは、メジャー故に、誰でも使いこなせるという利点がある。

TRPGの多くは、ヒロイックな物語を作って遊ぶゲームとしてデザインされている。ヒロイックな物語は、作りやすく共有しやすい。そういう意味では、ヒロイックなTRPGというのは圧倒的に遊びやすいTRPGといえるはずである。

恐怖譚
一方、いまいち遊び難いというホラーRPGを考えてみよう。

「非日常的な経験をする。何らかの事情で深入りをする。恐ろしいものと出くわす。多くの物を失う。」

ホラーのテンプレートといえば、だいたいこんな感じだろうか。出くわす恐ろしいものとは、特定の恐怖心を掻き立てるモンスターであったり、内面的な恐怖だったりする。

ヒロイックな物語のテンプレートと異なり、こちらはそれほどメジャーでは無い。故に共有し難く、作り難いとも言える。TRPG慣れしているプレイヤーというのは、時としてヒロイックな物語に慣れているプレイヤーと言い換える事が出来る。

しかし、残念ながらヒロイックな物語とホラーは相性が良くは無い。物語がヒロイックであればあるほど、真の極限状況や恐怖とは無縁となるからである。

基本的に人はヒロイックな話(自慢話や武勇伝)をするのは好きである。しかしホラーに関しては、ゾッとする話を聞くのは好きでも、ゾッとするような話を作ろうとする人は少ない。

クトゥルフ神話TRPG
クトゥルフ神話TRPGの場合、題材からしてホラーファン向けであり、ホラーな物語を作って遊ぶという前提がある。しかしながら、その前提はいまいち共有されているとは言いがたい。ヒロイックな物語を作るという前提で遊ぶと、当然ながらホラーにはならない。クトゥルフ神話のモンスターたちも、単なるちょっと変わった怪獣に成り下がってしまう。

クトゥルフ神話TRPGは、一風変わったヒロイックなTRPGとして遊ばれる事が多く、ホラーRPGとして遊ばれることは少ない。最終的にはプレイヤーの好きにしたら良い話なので、別に問題は無いのだが、そのせいで不完全なシステムを持ったヒロイックなTRPGとして認識されるのは、何とも勿体無い話だなとは思う。
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by cemeteryprime | 2016-07-10 00:53 | TRPG講座・考察 | Comments(1)

【クトゥルフ神話TRPG】耐久力と怪我

耐久力とダメージ
耐久力と怪我は別物であるが、割とごっちゃにされがちである。耐久力とは、死にどれくらい近いかという状態を数値化したものである。

怪我をすると耐久力は低下するが、耐久力が最大値まで戻ったからといって、怪我は治っているとは限らない。3点のダメージの切り傷を受けて、その後に応急手当で耐久力が3点回復したとしても、それは傷が速攻で治った訳では無い。単に死から3点分遠のいただけで、傷は依然として残ったままである。

逆に特に怪我はしていなくても、寒さや病気などで衰弱して耐久力が低下しているという状態もありうる。気温や病気、飢餓などによる衰弱に関しては、クトゥルフ・ダークエイジが詳しいので、もし興味があれば読んでみて欲しい。

ダメージと怪我の度合
大雑把ではあるが、基礎耐久力の10%のダメージであれば軽傷。25%のダメージであれば、そこそこの深手もしくは骨折。50%のダメージであれば、かなりの重傷もしくは致命的な骨折。100%のダメージであれば、内臓破裂だとか、致命的な粉砕骨折だとかの、即死級の怪我というニュアンスである。

一発で基礎耐久力の50%を奪うダメージというのは要するに、完全な健康状態からでも一発で意識を刈り取るレベルの重傷を意味している。同じ攻撃をもう1回くらいうと即死するレベルのダメージなので、単純に痛みだけで意識が持っていかれそうになっているというよりは、酷い骨折や内臓の損傷に伴う激痛や失血で意識を刈り取られかけていると考える方が妥当だろう。

ダメージ部位描写の意味
偶にショックロールに成功して気絶しなければセーフと考えているプレイヤーがいるが、シミュレーション性を重視するなら実際の所はかなり酷い重傷を負った状態である事は覚えておいた方が良いだろう。ルールブックで、探索者がどこにダメージを負ったのかはキーパーは逐一しっかり描写すべしと書かれているポイントはこの点にあって、要するに窓から飛び降りて耐久力の50%を失ったとすると、意識は失っていなくとも、状況としては両足を骨折したりそういうレベルの怪我を負っているという事なのである。

ダメージ部位は、状況にあわせてキーパーがしっくり来る様に考えても良いし、ダイスロールでランダムで決めても面白い。飛び降りた際にダメージを受けた部位が頭部という結果になったなら、着地した際に滑って転んで頭をぶつけた事になったりするので、それはそれで面白いかもしれない。

ショックロールと意識不明
耐久力は2以下になると自動的に意識不明になる。一応、耐久力が3点あれば普通にしていられると書かれているが、これは平然としていられるという意味では無く、意識を保っていられるというレベルの話である。1点のダメージというのは、基本的に軽傷レベルの怪我と考えられるので、それを1発くらっただけで強制的に意識不明になる状態なのだと考えれば、かなり衰弱した状態だと推察できる。

ホラーと怪我
特にダメージ状態によるデメリットが存在しない、ファンタジーRPGにおいては、耐久力やHPは致命傷の受けやすさと解釈されるパターンもある。が、クトゥルフ神話TRPGはダメージによる気絶のルールや、体に受けている障害という概念がある。これは基本的にはホラーだからだと考えるべきだろう。

例えば、ゾンビから逃げている時、片足が骨折した状態で逃げているのと、単に弱って致命傷を受けやすくなっている状態というのは、緊迫度の面で大きな差がある。ホラーにおいて、怪我や障害は緊迫度を高めるギミックでもある。シナリオの攻略だけを目指して有利不利だけでゲームをしていると、スルーされがちな要素であるが、こうした怪我の状態の概念はホラーを盛り上げる上では重要なファクターである事は覚えておいて損は無いはずである。
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by cemeteryprime | 2016-06-07 00:14 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】遊び方に関する追加要素

キャラとストーリー
ストーリーの主役は常にキャラクターである。しかし、クトゥルフ神話TRPG、もといホラーのストーリーにおいてはそうした基本は忘れられ易い。ホラーとは怪異(の謎)を追いかける話だからだ。ストーリーの中心に怪異(の謎)があるので、そっちが主役だと勘違いされやすい。

しかし実際には、ホラーとは怪異に関わったキャラクターたちの物語である。この基本を忘れると、怪異の経緯や正体の説明に終始してしまって、肝心のキャラクターたちのストーリー性が無くなってしまうといった事態に陥る。ホラーの面白さは、怪異がもたらす極限状態や、人間の最も強烈な感情である恐怖が、キャラクターたちにどういう変化を与えるのかという部分のドラマにある。

キャラのメインプロットを設定する
これを踏まえて、クトゥルフ神話TRPGをより楽しむためのシステムを提案してみよう。まずは普通にキャラクターを作成する。次にキャラクターの表層的欲求と、真の動機を設定する。

真の動機とは、そのキャラクターが抱えている真の問題であり、解決したいが出来ない理由がありそれ故に目を背けている問題である。表層的欲求とは、真の動機が解消できない事から来るストレスを発散する為の代償行為、もしくは目を背ける為の行為である。

表層的欲求はキャラクターの行動原理になる。キャラクターは、この欲求に従って、きっかけとなる事件やイベントに首を突っ込む形になる。そして、シナリオを通じて成長、もしくは自分を見つめ直し、真の動機に気付くことになる。そして、真の問題に対してどう対処するかが問われる。これは一般的にクライマックス、もしくはクライマックス一歩手前で主人公に突き詰められる。

シナリオとメインプロットの関係

キャラクターとストーリーの関係性から考えると、結局の所はシナリオとは、キャラクターに変化を与える為のギミックである。どんなに込み入った内容のシナリオであろうが、主人公自身に何の変化も与えない、何の関わりも無いものであれば、ストーリーとして面白くはならない。シナリオとは、キャラのメインプロットを回収する為のイベントなのである。

新しく提案する遊び方
これを踏まえて、プレイヤーに求められるものはまずは自分のキャラクターを上手にシミュレーションすること、要するにロールプレイする事である。加えて、キャラクターのメインプロットを用意してシナリオに上手に絡める形で回収する事を目指す。

この2つを意識してプレイすることで、そのセッションで紡がれるストーリーは自分のキャラクターと切り離せない関係になり、プレイヤーにとってより興味深い内容になるはずである。

サブプロットをぶっ込む
余裕があれば、サブプロットも用意しよう。これはキャラクターにとっての伏線的な設定の事である。例えば、生き別れの親父がいるだとか、過去に家族が何者かに殺されているだとか、過去のある1年間分だけ記憶が無いだとかである。こうしたサブプロットも、シナリオに絡めて回収していく事で、ストーリーはよりそのキャラクターにとって意味を持つことになる。やっつける敵が、通りすがりの見ず知らずの狂信者であるより、実は生き別れの親父だったとか、過去に家族を殺した犯人だったとかした方が断然話は盛り上がる。

複数人のプレイヤーが、お互いにこうしたサブプロットをぶっ込めば、ストーリーはより複雑になり深みを増すはずである。例えば正体不明の父親がいる探索者Aと、過去に家族を皆殺しにされた探索者Bが、悪霊の家シナリオに放り込まれたら、単なる不審者だったコービットが、プロット回収の関係で実はAの父親であり、Bの家族を皆殺しにした犯人でもあったという展開も起こり得るのである。Bはコービットを殺したがるかもしれないが、Aはどういう反応を見せるだろうか。

サブプロットは、キャラクターの背景設定などを掘り下げれば見つかる。なぜそういう性格になったのか。どういう問題を抱えているのか。過去にどういう経験をしているのか。サブプロットを抽出したら、メモか何かに書いておけば、回収すべきプロットとしてセッション中に意識しやすくなる。セッション中の行動などを、サブプロットとして伏線化させても良い。悪い事ばかりをしていれば、因果応報の発想から言えば、その内に酷い目に遭うフラグである。
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by cemeteryprime | 2016-05-29 00:40 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】即興シナリオ

色んな乱数表を使って、即興でシナリオを作りながらセッションをしてみた。キーパーとプレイヤー、1対1の3時間程度のセッション。

主人公の背景設定
行動原理:愛国心/正義
抱えている問題:認知症の親を介護している。身体的な衰え。
世帯の特徴:友人と同居している。
トラウマ:2~3年前に病気で死にかけた。
過去の不思議な体験:高校生の頃、予知夢を観た事がある。
趣味:コンサート

認知症の親の介護をしているという設定から、年齢は40代に。更に、この年齢で友人と同居しているという事なのでホモという属性が付与された。また行動原理が正義だったので、ヒーローが好きなはずという事で趣味に特撮が追加された。

イベント1
場所:シティホテル
課題:アイテムを競り落とす。
アイテムの種類→宝飾品
事件の入り口:脅迫、怪文書
クリフハンガーの種類:宙ぶらりん

宝石の競売に参加した理由は思いつかなかったので、高校時代に自分が不思議な宝石を入手する予知夢を観た記憶があり、それと同じ物が出品されていると新聞か何かで読んで競売に参加した事にした。

技能を駆使して見事、宝石は競り落とせた探索者の元に、宝石を手放せという脅迫状が届く事になる。探索者は、脅迫状や宝石について調べたが、何も分からずじまい。

イベント2
課題:組織を守る
クリフハンガーの種類:唐突な事件

脅迫状の謎を追う為には、組織を守る必要がある。でも、組織ってなんだ?という事で、思いつかなかったので、探索者が務めている会社がピンチに陥り、残業続きで家に帰れないという事にした。

見事、ピンチを切り抜けた探索者。家に帰ると、郵便受けには脅迫状が溜まっている。そして、そこには痺れを切らした脅迫状の送り主が待ち構えていた。この人物は、競売の時の競争相手の一人。脅迫者は宝石を強盗する為に襲い掛かるが、探索者は上手い事、説得する事に成功する。

イベント3
場所:オモチャ屋
課題:組織を壊滅させる
クリフハンガー:重要人物の死
事件の入り口:機械の不調

取りあえず、主人公の行動原理に合わせて、脅迫者は実は人助けの為に宝石を必要としていたという話にした。ここでヒロインが登場。宝石は、ヒロインに掛けられた呪いを解除する為のアーティファクトだった。ただ、このままだとすぐに話が終わってしまうので、宝石で呪いを解除しても、またすぐに呪いが掛かるという事にした。元凶を絶つ必要がある。

関係性:職場が近い
過去の因縁:ライバル関係
事件の入り口:機械の不調

ちなみにヒロインと脅迫者の関係は、上記となった。ヒロインの職業はコスプレイヤーなネットアイドルだったので、脅迫者のオッサンもコスプレイヤーだった事に。また呪いの内容は、周囲の機械が誤作動するという物に。機械がバグってネットや、スマホが使えないので、ネットアイドルには致命的だろう。

課題がおもちゃ屋で、組織を壊滅させるだったので、ヒロインに呪いをかけた敵は、オモチャ会社の社長になった。会社を危機に追い込めば、ヒロインに呪いをかけている暇も無くなるという寸法だ。

過去の因縁:元親友
致命的な秘密:犯罪的な異常性癖を持っている

このオモチャ会社の社長と、ヒロインの間に何があったのか。なぜ呪われる羽目になったのか。関係性は元親友なので、ヒロインが怒らせる事をしたのだろう。その内容は、犯罪的な異常性癖を持っているという事なので、ヒロインが玩具屋の店内で変態行為をしたという事にした。それが原因で、オモチャ屋は炎上してしまい、恨みを買ったのだ。探索者はAPP判定で、ヒロインに淡い恋心を抱いていた事になっていたので、この知りたくなかった事実に正気度ロールが発生する。

探索者は、色々と試みるも全て失敗。最終的に店員を抱き込んで、代わりにそいつに何かをやらせる事に。やらせる内容は、店の屋上か看板によじ登らせてDQN行為をさせまた炎上させるという物。これは、探索者がボルダリングも趣味にしていて登攀技能を持っていたからである。作戦は成功するものの、事故で店員は転落死。更に、仲間のオッサンの上に墜落した為にそいつも死亡する。これは単に重要人物の死が予定されていたから、そうしたのだが、後から考えたら同棲している友人か、介護している親を偶然通りがからせた方が良かった気はする。

ともかくヒロインの呪いは解け、ここでシナリオは終了。オチとしては、正義感から行動したのに自分の作戦で死人を出してしまった事と、ヒロインに一瞬恋したものの正体が変態だった為に余計に女性不信になったというもの。結局、宝石の正体や、呪いをかけた社長の正体なんかは謎のままとなった。
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by cemeteryprime | 2016-05-04 23:47 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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