blogを書天則。Twitter:@idea51


by cemeteryprime

プロフィールを見る

マイブーム

・クトゥルフ神話TRPG
・レゴ
・海外ドラマ

最新のコメント

最近の国産なら最も実際の..
by 太郎 at 01:24
アナログ(会話中心)で遊..
by cemeteryprime at 08:31
国産のTRPGでも、会話..
by 祟り屋 at 16:12
TRPG全般では、進行役..
by 祟り屋 at 16:07
TRPG全般では、進行役..
by 祟り屋 at 16:06
1行目の『クトゥルフ神話..
by cemeteryprime at 08:03
【クトゥルフ神話TRPG..
by さいたま at 14:37
はじめまして。非常に勉強..
by naochaland at 01:03
コメント、ありがとうござ..
by cemeteryprime at 21:52
楽しく読ませてもらってます
by 海に棲むもの at 11:50

最新の記事

【クトゥルフ神話TRPG】微..
at 2017-05-24 18:49
【書籍感想】クトゥルフ神話ガ..
at 2017-05-16 20:44
【書籍感想】コンプリート・デ..
at 2017-05-14 10:25
【クトゥルフ神話TRPG】I..
at 2017-05-03 08:27
【雑記】12のテンプレート
at 2017-04-20 18:52

<   2015年 05月 ( 5 )   > この月の画像一覧

【クトゥルフ神話TRPG】冒険シナリオの作成

c0325386_2011371.jpg

オリジナルシナリオ作成に挑もうと考えるキーパーの為のちょっとした指針を記事にしてみました。

特徴
 冒険(アドベンチャー)シナリオとは、探索者を使ってストーリーを膨らませる事を目的としたシナリオであり、RPGにおけるオーソドックスなスタイルである。このタイプのシナリオの最大の特徴は、探索者が死のうがシナリオ目標達成に失敗しようが、プレイヤーが望む限りキャンペーン等を通じて何処までもストーリーを続けていける点である。基本的にゲームオーバーは存在しない。任務失敗や前任者(先に死んだ自キャラ)の死も、ストーリーを求めて遊ぶ限りはイベントの1つとして取り込んでいけるのだ。

長所
 プレイヤーとしてのゲームオーバーが存在しないので、探索者に多少無茶な行動を取らせることも出来るし、2体目の探索者を用意しているなら1体目のキャラに敢えて格好良い死に様を演じさせる事も可能である。

 セッション時間の調整がし易いのも特徴である。連続ドラマ形式であれば、セッション時間に合わせてどこで切り上げる事も可能だ。続きは次回セッションにするも良し、打ち切り展開にするも良し、シーズン2に突入するも良しである。

 TRPGの醍醐味であるプレイヤー自由度を実現しやすいのも冒険シナリオの特徴である。むしろストーリーを膨らませる為には、プレイヤーは主人公である探索者を個性を活かす形で積極的に行動させる必要がある。

 また冒険シナリオは、自由な脇道探索がメインな所もあるので、盛り込みたいネタが思い浮かぶなら幾らでも盛り込む余地が存在する。脇道イベントは回収されなかったとしても、それが本筋に関係ない脇道イベントである限りは簡単に使いまわせるので問題は無い。

短所
 プレイヤーが自由な探索や、独自のアプローチを行えるシナリオである為には、キーパーは柔軟な対応を行い魅力的な舞台を用意する必要が出てくる。当然、シナリオ準備に掛かる手間は増すはずだ。

 自由度を高めれば高めるほど、プレイヤーがシナリオ目標や重要な情報を見失いやすいという問題もある。脇道に入れば入るほど情報量は増えるので、キーパーが情報提示の仕方に何かしらの工夫をする必要がある。

 TRPGにおいてはオーソドックスなスタイルであるが、それ故に遊び方が明確な勝利条件がある一般的なゲームとは大きく異なっている。TRPGに慣れないプレイヤーにとっては、幾らか説明等が必要になるはずである。

ゲーム性
 冒険シナリオで一番重要になる事は、プレイヤーに出来るだけ多くの選択肢を用意してあげる事と、キーパーがその選択による因果応報を出来るだけストーリーに反映する事である。探索者が自分なりの調査を行い、自分なりのアプローチがとれてこそ、探索者のストーリーとして成立するのだ。

作成のポイント
 探索者の行動の中心は、自由な探索と会話になる。その為には、出来るだけ調べて回りたくなるような舞台を用意してやるべきだし、会話し甲斐のあるNPCも用意するべきである。

 メインストーリーになる様な謎を1つ軸として作成した上で、出来るだけたくさん探り甲斐のある脇道を用意するという構造を取るとシナリオの調整がしやすくなる。脇道イベントには、徒労感が発生しないように常に何かしらの報酬やイベントを配置すること。それがあればプレイヤーも積極的に探索してくれるはずである。これは間取作成でも同じで、完全に何もない部屋が多いと探索し甲斐が無くなるので注意。

ストーリー性
 ストーリーをきちんと成立させる為には、少なくともキーパーは序破急といった構造を意識することが重要になる。冒険シナリオでは、探索者がどういう個人目標を持ったキャラなのかという導入部はストーリーを形成する上で重要になるので省略しないようにしよう。

 また、キーパーはクライマックスをしっかりと用意しておく必要がある。基本的にはクライマックスにどういう事がしたいかを考えて、そこから逆算していけばシナリオ目標は形になりやすい。シナリオ目標と各探索者の個人目標が上手く噛み合えば、ストーリーは自然とクライマックスに向けて転がっていく。そこがクリア出来れば、キーパーはプレイヤーの選択をクライマックスやエンディングにどう反映するかを展開に合わせて考えるだけである。
[PR]
by cemeteryprime | 2015-05-31 20:04 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】脱出シナリオの作成

c0325386_2235998.jpg


オリジナルシナリオ作成に挑もうと考えるキーパーの為のちょっとした指針を記事にしてみました。
 
特徴
 脱出シナリオとは文字通り山奥の洋館や、異空間などからの脱出を目指すシナリオである。生き残りを掛けたサバイバル的なシナリオもこれに含まれる。このタイプのシナリオの最大の特徴は、生還というシンプルかつ明確なゲーム目標と勝利条件が存在することである。

長所
 長所は上記にも述べたように明確に勝利条件と呼べる物が存在しているので、プレイヤーがゲーム感覚で遊べるという点である。探索者の死にたくないという動機は、プレイヤーのゲームオーバーになりたくなりという動機とほぼイコールなので、TRPGに慣れないプレイヤーにとってもシンプルで遊びやすいのだ。

 またキーパーにとっても、このタイプのシナリオは作りやすい。キャラが生還を目指すのに特に理屈は要らないので、導入が簡単だからだ。突然拉致されても良いし、目が覚めたら知らない場所パターンでも良いのだ。オチも生還できるか否かなので、既に確定しているも同然である。

短所
 遊ぶ上で一番のデメリットはプレイヤーにゲームオーバーが発生してしまう点だ。舞台のクローズド的な性質上、探索者が死んでしまうと、用意していた二人目の探索者を投入という形でのプレイ続行が難しいケースが多い。プレイ続行が出来ないと、プレイヤーはセッションが終わるまでの間、退屈な時間を過ごす羽目になる。かといって、下手にゲームオーバーを回避する為にキーパーが手心を加えすぎると、生還を目標としたゲームに緊張感が無くなってしまう。

 また、ストーリーが成立し難いという要素もある。特定の脱出方法や生還方法を探すシナリオは、ある種のパズルゲームになりがちであり、TRPGに慣れたプレイヤーで無ければ淡々と脱出条件を探す作業ゲームになってしまいがちだ。さらに生還を目標とする以上、探索者は出来るだけ正気度も耐久値も減らしたくは無いと考えるので、行動は消極的にならざるを得ない。積極的に探索行動を取れば色々とシナリオ背景が見えてくる系シナリオをやりたい場合は、基本的に脱出シナリオとは相性が悪いと考えて良い。やる場合は、イベントなどに絡めて露骨にプレイヤーに開示する必要がある。

ゲーム性
 脱出シナリオにおける探索者の行動の中心は、移動とバトルである。A地点からB地点へ。B地点からC地点へ。最終的に生還ルートに至るまで、移動を繰り返す。移動の障害となるのは鍵の存在であったり、敵の存在であったりする。脱出シナリオの場合、バトルでも無ければストーリー的な盛り上がりどころに乏しいのでクトゥルフと言えども入れた方がいいだろう。

 背景設定を盛り込みたい場合はスルーされない為にも、必ずこの2つの要素に絡める必要がある。ゲームとして成立させたい場合は、移動とバトルの2つでゲームはクリア出来る仕様にしておく必要がある。ナゾナゾ要素だとか、技能成功が必須になる要素だとかは絡めない方が良い。そういった要素を絡めてしまうと、死んでないにも関わらず事実上のゲームオーバーという詰み状態が発生してしまうからである。

作成のポイント
 脱出シナリオを成立させるには、探索者を駆り立てるギミックが重要になります。この手のシナリオには生還以外には明確な目標が無い場合が殆どなので、差し迫った脅威をプレイヤーに認識させなければ、生還を目指して行動するという構図すら成立しません。

 探索者を駆り立てる手法としては、制限時間を付ける等が効果的です。制限時間の設定方法に関しては、時限爆弾、モンスターの開放、進行する病気、水位が上がってくるとか、返済期限だとか、凍死だとか、食料や燃料の枯渇なんかでもOKです。制限時間的なギミックのモチーフを考えれば、そうした状況を発生させる為のロケーションなども自然と決定されるので、シナリオの全体像も構築しやすくなります。

ストーリー性
 脱出シナリオとストーリー性はそもそも相性があまり良くないとは思いますが、やる場合はNPCを登場させるのが手っ取り早い手法です。何かしらの対人関係が発生すれば、嫌でもストーリー性は発生します。なので非協力的なNPCだとか、お邪魔虫や足手まとい的なNPCを登場させてみましょう。そうしたNPCは生還の必須条件にはしない程度の扱いがベターです。NPCを使わずに、適当に探索者同士に因縁関係を設定して会話や対立構造などを発生させるというのも効果的です。ただし、導入はその分面倒くさくなります。
[PR]
by cemeteryprime | 2015-05-30 22:11 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】入門講座

c0325386_13143177.jpg

クトゥルフ神話TRPGプレイヤーを増やす為の定期勧誘ポスト。

どういう遊び?
 TRPGとはゲームルールに則ってキャラクターを行動させ、参加者全員でストーリーを作り上げていくという遊びです。TRPGには色々な種類があり、クトゥルフ神話TRPGの場合はホラーを作るのに特化したゲームシステムになっています。

 大雑把に表現するならば、クトゥルフ神話TRPGというシステムを使って遊ぶことで、ゲーム感覚でホラー映画やホラー小説の様なストーリーを即興で発生させる事が出来ます。作家の創作活動を分業化とシステム化によって、気軽な娯楽にした様な遊びです。

TRPGの特徴
 プレイヤー同士の真剣勝負的なゲームとは違って、TRPGに特に勝敗は有りません。面白い話を展開させて遊ぶのが目的です。ただし、サイコロを振ったりするランダム要素があり、ゲーム感覚で遊べます。

 言ってみれば借りてきた映画やアニメを全員で観ながら、あーだこーだと作品のストーリー展開について雑談しつつ、同時にボードゲームもプレイするみたいな感じです。休日の過ごし方としては、悪くない娯楽では無いでしょうか?

クトゥルフ神話TRPGの特徴
 ホラーです。基本的にホラーは日常から非日常への転落を楽しむストーリーなので、現実世界を舞台にする事が出来ます。それ故に、ファンタジー作品やSF作品と異なり、ゴチャゴチャと世界観について設定を考えたり、説明をしたりという工程を省略する事が出来ます。それ故に初心者にとっては、入りやすいという特徴があります。

 プレイヤーキャラクター作成に関しても、クトゥルフ神話TRPGの場合は普通の人間なので、イメージは簡単です。種族特性も特殊能力も糞も無いので、プレイヤーは自分をイメージしてキャラを作っても良いですし、適当に漫画やドラマの登場人物をイメージして作っても構いません。RPG的なクラス制も無いので、職業も土木作業員でも、プログラマーでも、バイト店員でも、何でもOKです。

ゲームシステム
 とてもシンプルです。基本的にプレイヤーはキャラに取らせたい行動を申告し、それをゲームマスターが判定して、成功したか失敗したかを決定していくだけです。行動成功率はキャラクターシートにパーセント表記されているので、キャラの得意な行動などはプレイヤーに常に明確です。

必要な準備
 プレイヤーとして遊ぶ分には、正直特に必要な物は有りません。覚えるべきルールや設定が少なく、始め易いのがクトゥルフ神話TRPGです。ただしオンラインで遊ぶ場合は、キャラ作成等の関係でルールブックくらいは持っておいた方が遊び易いとは思います。リアルで遊ぶ場合は、アナログゲームなのでメモや筆記用具くらいはあった方が良いかと思います。

 基本的に前提知識は不要です。が、もしこれまでホラー映画やホラー小説などに一切触れたことが無いという人であれば、1つくらいホラー作品に触れておいた方が良いと思います。最終的には遊ぶ人の匙加減なのでホラー以外のストーリーを作って遊ぶことも出来ますが、クトゥルフ神話TRPGは基本的にホラー用システムなので、ホラーに馴染みが無いならイメージは掴んで置いて損は無いはずです。

注意事項
 TRPGは基本的に複数人でのセッション形式で遊びます。遊ぶ際は全員が楽しく取り組める様に、進行役であるゲームマスターの指示をよく聞き、セッションの成功を目指しましょう。

 TRPGのセッションはシナリオ内容や参加人数にもよりますが、数時間は掛かるイメージです。菓子や飲み物などを用意して休憩を挟みつつガッツリ取り組む形になるかと思うので、上手いこと時間を取って準備万端で望むのがベストです。アルコールを入れると、ストーリーが把握できなくなるのであまりオススメはしません。あと、長いので途中で眠くなります。

GMだけは準備がいる
 プレイヤーはあまり準備が要りませんが、少なくとも参加者の内の1人が担当する事になるゲームマスターはそれなりに準備が必要です。なので、手っ取り早くやってみたい場合は、ゲームマスターを調達しましょう。ゲームマスターを調達出来ない場合は、ルールブックを読み込んでゲームマスターの準備をしましょう。見切り発車的にゲームマスターをやると、セッション全体やストーリーに方向性が無くなり、グダグダでつまらなくなる可能性が大きいのであまりオススメしません。

以上です。興味を持ったら、気軽に遊んでみましょう。
[PR]
by cemeteryprime | 2015-05-30 13:29 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【映画感想】チャッピー

c0325386_10105139.jpg

世界観
 舞台は近未来の南アフリカ、ヨハネスブルグ。貧富の格差が拡大して犯罪者は増加、街は末法めいた様相を呈していた。あまりの治安の悪さに警察は、南アフリカの軍事企業が新開発した人型ロボット警官『スカウト』を導入する。スカウトには優秀なAIが搭載されていて、犯罪者のアジトへの突入作戦などの際に危険な先陣役を担当したりする。スカウトは一定の成功を収め、本格的に警察に採用されるようになり、海外からも注文が入る。

開発者
 しかし、開発者の青年には、もっと人間に近い高度なAIを実現したいという野心があった。好き嫌いや、芸術を理解する意識(心)を再現したいと考えていたのだ。が、基本的に警察任務のサポート用ロボにそんな機能は要らないだろと一蹴される。うちは軍事企業だから芸術ロボとか不要という当然の理屈である。仕方がないので、青年は自宅でAI作成に取り組むのだが、ある日それは完成する。青年は任務中に大破して廃棄処分が確定したスカウトにそのAIを入れてみて実験させてくれと申請するものの、損害保険の対象だから駄目だと却下される。

誕生
 仕方なしに、こっそりその大破したスカウトを盗み出し自宅で実験をしようとした所、運悪く帰宅途中にギャングの"ニンジャ"一味に拉致されてしまう。ニンジャ一味は、その地区との大物ギャングとの取引でヘマをやらかし1週間以内に大金を用意しないと殺すと脅されていた。銀行強盗や現金輸送車を襲いたいが、その為にはスカウトが邪魔になる。スカウトの開発者であれば、スカウトの機能をオフにするスイッチみたいなのを持っているはずだという理屈の犯行であった。スイッチ的な物など無いと分かると、開発者が車に積んでいた故障したスカウトを何とか使えないかと脅す。開発者は仕方無しとばかりに、ニンジャ一味のアジトで、意識AIをスカウトにインストールする。実験は成功するが、起動した意識を持つスカウトは、生まれたての赤子の様な状態で、小動物の様に怯えてばかり。ニンジャは使い物になんねーよとブチ切れるが、まだ赤ちゃん状態だからという開発者の言葉を聞き入れた、ニンジャの彼女は母親の様にスカウトに接し、チャッピーと名前を付ける。こうして誕生したのがチャッピーという心を持ったロボットであった。

ジャンル
 この映画には、警察ロボなスカウト以外にも、悪役として逆関節二脚で軍事兵器をしこたま積んだロボットなんかも登場する。ストーリー後半にはギャングVSチャッピーVS軍事ロボという派手なロボットアクションなんかも観れるのでそういうのが好きな人は期待して観に行って良い。一方でヒューマンドラマでもある。

ヒューマンドラマ
 チャッピーは、ロボットではあるがハッキリ人間のメタファーとして描かれる。芸術を理解する高尚な人間性を持つロボットになるべくして創られたチャッピーではあるが、ギャングに育てられた結果、スラムのチンピラそのものに成長してしまう。開発者から人間を攻撃したり犯罪は駄目だよと教えこまれ始めはそれを順守していたものの、生き抜く為にはロボットであるチャッピーですら金が必要だと判り、ヨハネスブルグでは他人から略奪するか野垂れ死ぬしか無いと理解したチャッピーは、育ての親のニンジャに唆され自覚的に犯罪者への道を進むのである。ロボットなので短期間でこうした人格的成長を遂げるので、昨日あった時には無垢な赤ちゃん状態だったのに次に会いに来たらギャングスタ状態になっていたチャッピーに面食らう開発者の姿なんかも面白い。

チャッピーの成長
 チャッピーの成長が最も加速するのは、自分の死期を悟った時である。チャッピーは元々廃棄処分予定だったボディで誕生した為に、故障でバッテリー交換などが不可能で数日で機能停止する状態だったのだ。それを知ったチャッピーは、自分の事を本当に大切に思ってくれていたなら、何で寿命があるこんな身体にしたんだと開発者をなじったりもする。この辺りは完全に人間そのものである。そして、死期を悟りながらも生き抜こうとあがき続けたチャッピーは、最終的には開発者でも成し得なかった、死を乗り越える為のブレイクスルーを発見するに至る。

まとめ
 僅か数日間の話なのだが、子供から大人への成長であったり、教育についてであったり、人間の進化の歴史であったりといったテーマを全力で駆け抜けていくのがチャッピーという作品なのだ。主人公はロボットだが、しっかりその心の成長が描かれるのである。また、チャッピーの周囲の人間がチャッピーに影響を受けていく様子も描かれていてとても良い。スーパーDQNなニンジャ夫妻の変化は特に好き。

 結構まじめなヒューマンドラマでもあるのだが、それを世紀末的なヨハネスブルグで展開してミサイルなんかも飛び交うロボットアクションと融合させているのが凄い。面白いので、是非観に行ってみよう。
[PR]
by cemeteryprime | 2015-05-30 10:19 | 作品・感想 | Comments(0)

【映画感想】ラン・オールナイト

c0325386_23155362.jpg

リーアム・ニーソン主演。普段はうだつの上がらないダメ親父なんだけど、怒ると凄い強いみたいなキャラは『96時間』以降の鉄板ネタみたいな感じがするが、この映画も案の定その系譜。但し、ダメ親父方向でキャラのメーターを振り切っている。

この映画の主人公、ジミー・コンロン(リーアム・ニーソン)はマフィアの元殺し屋だ。但しこのマフィア組織は、抗争なんかを繰り返す時期を乗り越えて、殆ど合法的なビジネスに切り替えている。なのでもう年齢的にも、現実的にも組織にジミーの仕事は無い。ジミーはマフィアのボスと親友で、ボスの右腕として何人も殺してきたのでその功績で面倒を見てもらっているが、仕事も無く毎日過去の殺人の罪悪感に悩まされアルコールに溺れるどうしようも無い日々を送っている。マフィアの雇った弁護士のお陰でブタ箱にこそ入れられて無いものの、思いっきり警察にもマフィアの殺し屋だということがバレている。そんな状態なので、息子がいるが当然の様に縁を切られている。

ジミーは、ダメ親父どころか殺人しか取り柄が無いが、最早その仕事をすることも無い状態で、更にマフィアの殺し屋の割にメンタルが弱くてアル中という本気でどうしようもないオッサンなのである。仕事は出来るが父親としてはダメ人間だとか、仕事は出来るがメンタルが弱くてアル中気味みたいなリーアム・ニーソンは観てきたが、ここまで全てが駄目なリーアム・ニーソンはなかなか観たことが無い。

そんなジミーが、なんだかんだでトラブルに巻き込まれて息子にとってのヒーローになる映画なのかと思いきやそうでも無いのがこの映画の面白い所だ。ジミーの唯一の特技『殺人』は、確かにトラブルに巻き込まれた事で遺憾なく発揮される事になるんだけど、これが完全に周囲に不幸を撒き散らす効果しか無いという。人を殺しまくって問題が解決して、ハッピーエンドになるわけが無いのは当然とも言えるが。要するにジミー・コンロンは唯一の特技が『殺人』という時点で、終わっているキャラなのだ。

そして、ジミーが殺しまくるのは今まで尽くしてきて、面倒も見てもらってきたマフィアの仲間たちである。ひょんな事から、ボスのDQNな不詳の息子が暴走してジミーの息子を殺そうとしたので咄嗟にジミーは殺してしまう。やっちまったもんは仕方が無いので、ボスに相談するとボスは明らかに自分の息子の自業自得なんだけども、それでも一人息子なので幾ら親友のジミーでも許せん!お前の息子を殺してからお前にも死んでもらってケジメを付けてもらうと言い出す。それでも何とかならないでしょうか?と交渉するも、ボスは引き去らがらない。だったら殺すしか無いじゃんと、ジミーは息子を守るために仲間だったマフィアを皆殺しにしていくのである。ジミーはこれまで家族や人生も捨てて、ボスに心頭し組織に尽くして来たのに最後はこういう悲惨な末路へと突入していく。

そんなジミーが唯一成し遂げれたは、息子には手を汚させないという1点のみ。俺の様にはなるなよという反面教師親父として、唯一出来る殺人で息子に振りかかる負債を精算して最後は…まぁ、言わずもがなな結末を迎えるのだ。この映画のジミーは最初から最後まで本当に格好良く無いのが凄い。とうに殺し屋を引退している上に、、足を撃たれたりするせいでヒョコヒョコ動いてて格好いいアクションだとかは無縁な感じ。

あまり宣伝とか観ないけど、普通に面白いのでリーアム・ニーソンが好きなら是非観に行って欲しい。冒頭でアメリカ映画でよく駄目な酔っぱらい老人がやらされてるサンタの子供からプレゼンと聞くバイトをリーアム・ニーソンがやらされてたり、とにかく駄目っぷりが面白い。
[PR]
by cemeteryprime | 2015-05-22 23:18 | 作品・感想 | Comments(0)

カテゴリ

作品・感想
雑記
日記
TRPG講座・考察

タグ

(112)
(44)
(27)
(24)
(21)
(19)
(17)
(16)
(13)
(11)
(9)
(9)
(8)
(6)
(5)
(5)
(4)
(3)
(3)
(1)

以前の記事

2017年 05月
2017年 04月
2017年 03月
2017年 02月
2017年 01月
2016年 12月
2016年 09月
2016年 07月
2016年 06月
2016年 05月
2016年 04月
2016年 03月
2016年 02月
2016年 01月
2015年 12月
2015年 11月
2015年 10月
2015年 09月
2015年 08月
2015年 07月
2015年 06月
2015年 05月
2015年 04月
2015年 03月
2015年 02月
2015年 01月
2014年 12月
2014年 11月
2014年 10月
2014年 09月
2014年 07月
2014年 06月
2014年 05月
2014年 04月
2014年 03月
2014年 02月
2014年 01月