blogを書天則。Twitter:@idea51


by cemeteryprime

プロフィールを見る

マイブーム

・クトゥルフ神話TRPG
・レゴ
・海外ドラマ

最新のコメント

最近の国産なら最も実際の..
by 太郎 at 01:24
アナログ(会話中心)で遊..
by cemeteryprime at 08:31
国産のTRPGでも、会話..
by 祟り屋 at 16:12
TRPG全般では、進行役..
by 祟り屋 at 16:07
TRPG全般では、進行役..
by 祟り屋 at 16:06
1行目の『クトゥルフ神話..
by cemeteryprime at 08:03
【クトゥルフ神話TRPG..
by さいたま at 14:37
はじめまして。非常に勉強..
by naochaland at 01:03
コメント、ありがとうござ..
by cemeteryprime at 21:52
楽しく読ませてもらってます
by 海に棲むもの at 11:50

最新の記事

【映画感想】スパイダーマン・..
at 2017-08-18 01:43
【TRPG】ミニマムなシナリ..
at 2017-08-08 23:11
【映画感想】ザ・マミー 呪わ..
at 2017-08-04 19:22
【クトゥルフ神話TRPG】経..
at 2017-08-02 23:34
【クトゥルフ神話TRPG】連..
at 2017-07-27 03:15

<   2015年 11月 ( 13 )   > この月の画像一覧

【雑記】最近の買い物

コミック
『ヘルボーイ:捻くれた男』 ヴィレッジブックス
『AREA D 異能領域 13巻』 小学館

学術系
『バースト!人間行動を支配するパターン』 NHK出版
『ドラマ理論への招待 多主体複雑系モデルの新展開』 オーム社出版局

その他
『小池一夫のキャラクター新論』 小池書院
『ゲームシナリオのための戦闘・戦略事典』 SBクリエイティヴ

真ん中の2冊は、TRPG分野に活かせる気がして直感で買ってみた。本屋を彷徨いていると、唐突に変な分野の本に手を出す事がある。
[PR]
by cemeteryprime | 2015-11-29 20:14 | 雑記 | Comments(0)

【ドラマ感想】ジェシカ・ジョーンズ

c0325386_10551321.jpg

Netflixが配信するマーベル作品のオリジナルドラマ第2弾。

主人公は、スーパーパワーを持った元ヒーローの女探偵ジェシカ・ジョーンズ。能力は怪力と大ジャンプくらいで、ある程度タフなものの普通に怪我はするしスタンガンもくらう。浮気調査で逆ギレする依頼人を放り投げたり、鍵開け(引きちぎる)したり、ビックリするくらいにしょうもない能力の使い方しかしない。当然、カッコイイ格闘シーンなんかも無し。

概要
ストーリーは端的に言えば、ジェシカ・ジョーンズの元に邪悪なDV男の元カレが再び現れて、なんとかトラウマを乗り越えて元カレに決着を付けるというもの。敵はキルグレイヴというマインドコントロール能力を持ったスーパーヴィラン。最初は他人を自由に洗脳できるシリアルキラーを追いかける話かと思って、よくある話だなとは思いつつ期待したんだけど、蓋を開けてみたら単なる元カレ(実際は洗脳されてただけだが)との痴情のもつれ話だったという。キルグレイヴはスーパーヴィランというより単に支配的なDV男のメタファーみたいな感じで、ビジランテ物やクライムファイター物として面白い要素は特に無い。

昼ドラ
制作がトワイライトシリーズとかの人で、多分女性向けを意識して起用されたんだろう。この手のジャンル特有のいちいち煮え切らない行動を取る主人公に普通に苛ついてしまうので、明らかに個人的に向いてない作品だなとは思う。面白くない!

正直連続殺人犯だし、どうせ最後には殺すしか無いの分かってるんだからとっとと殺せばいいのに、無駄に主人公が煮え切らないせいで被害が拡大し続けるという。殺そうと思えばいつでも殺せる迷惑なストーカーの元カレをブチ殺すのに全13話もつかってグダグダする必要あるか?

主人公だけならまだしも、登場人物ほぼ全員がグダグダした面倒くさいキャラばっかなのも見てて好きになれない点。グダグダうじうじしてるか、極端なキチガイかのほぼ2択。ゲスト登場するデアデビルの看護婦の、物分りの良いサクサクした行動を見習って欲しい。

お薦め…しません
マーベル作品の幅を広げているという点では結構チャレンジ精神に溢れてて良いとは思うが、所謂マーベル作品っぽい物が観たい人にとってはこれじゃない感が半端ない。そういう意味では確かに元ヒーローの話で、ヒーローが主人公では無い作品なのだ。まぁ、ドロドロとした昼ドラみたいなのが好きな人は観れば良いと思う。

唯一の見どころは、主演のクリステン・リッターが可愛い所くらいだ。ブレイキング・バッドで、ジェシーの隣人のエロ可愛いジャンキー役をやってた人だ。でもこの作品、やたらとセックスシーンはあるものの、残念ならがリッターのオッパイは出てこない。何故かいつも上着だけは着たままセックスしている。オッパイやらチンコやらが平気で出て来る最近の海外ドラマ事情的には不自然なので、女性向け作品だからなのか、マーベル作品的な放送コードが存在するのか、どっちなんだろうか。
[PR]
by cemeteryprime | 2015-11-25 18:00 | 作品・感想 | Comments(0)

レゴランド大阪

休日は地下鉄の1日乗り放題チケットがあるので、天保山へ寄り道してレゴランド大阪…の隣りにあるレゴストアを覗いてきた。

品揃えは豊富で、パーツのバラ売りコーナーなんかもあったりで、それなりに満足。ミニフィグ組み立て販売も、気持ちその辺のクリックブリックよりはパーツの種類が多い気はした。ただ、値段が全体的に高けぇよ!という。なので適当にミニフィグだけ買って帰った。そろそろクリスマスが近いからか、サンタ帽のパーツなんかあったが、それならボディパーツも用意しろやと思わなくもない。

c0325386_041423.jpg

暗殺教団の刺客風。マントと武器と台座は自前だが、本体はレゴランドで買ってきた奴。こういう同じミニフィグが数体欲しい時とかは、組み立て売りは便利だ。ボディは多分、ニンジャゴーの赤忍者。これ以外は、普通の市民を3体作って購入。だいたいが制服なので一般市民っぽい服装のボディって案外、少ない。

c0325386_0273910.jpg

ミニフィグ・シリーズ14もまだ店頭販売されていた。なかなか店頭販売とか無いので前回はトイザらスの通販で買ったが、それよりも100円以上高くてビビった。何割増しだよ。なので、そんなには買わなかったが、欲しかったゾンビ・チアリーダーが手に入った。

子犬は、組み立てミニフィグ買った時に1体に付きアイテム1つ貰えたのでそれで選んだ。可愛らしい。
[PR]
by cemeteryprime | 2015-11-23 00:55 | 日記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】探索者の作成 その3

前回記事からの続き。

キャラの軸を設定する
探索者が心の底から欲している物や、大切にしている物を設定しておこう。これは探索者にとっての開眼法要みたいな物で、ロールプレイにおいて最も重要になる作業だ。

通常、人間は目的も無いのに行動しない。暇つぶしにブラついているのだって、暇つぶしという目的があっての行動だ。探索者自身に何の動機も無いのに、キーパーに言われるがまま、シナリオ上の必要に合わせて行動させていても、そこにストーリー性は一切感じないだろう。

欲求はそのキャラの行動の指針だ。技能を活かして欲求を満たそうとしていれば、自然とそのキャラらしい行動が出来る。キーパーは、この欲求をシナリオに絡めてやる事で、セッションを成立させる事が出来る。なので、きちんと軸を設定しておかなければならないのだ。

ストーリーにおいて主人公は時折命知らずな無茶な行動に出るが、それは危険が好きだからでは無く、それの為なら命を投げ出しても構わないという大切な物が絡んでいるからだ。普段どれだけ臆病なキャラでも、命より大切な物の為なら幽霊屋敷やヤクザの事務所に特攻するのである。

キャラの軸が上手く思いつかないなら、とにかく金を欲している事にしておけば無難である。普遍性の高い欲求は、どんなシナリオにも絡めやすいし、探索者の行動指針として使いやすい。報酬に目がくらんで幽霊屋敷に特攻する、借金の代償に幽霊屋敷を調査させられる。何でもありである。

余裕があるなら探索者の家族構成なども設定しておくとキーパーに都合が良い。妻子は居なくても、両親くらいは何処かに居るはずだ。大切な物や家族をキーパーに差し出せば、簡単に探索者を駆り立てる動機にしてくれるはずだ。主人公の家族は、殺して復讐に駆り立てるも良し、人質にしておびき寄せるも良し、死んだはずの親父をダースベイダーの正体として登場させるも良しで使い勝手の良いリソースである。

バックグラウンドを膨らます
先に設定した欲求や大切にしている物は、掘り下げていけば幾らでも探索者のバックグラウンドを膨らませる事が出来る。例えば、とにかく金を欲している探索者であれば、その理由を考えてみる。借金があるなら、どういう理由で借金を作ってしまったのか。借金の理由が子供の難病な場合と、ギャンブル依存症の場合では印象は180度異なる。ギャンブル依存症の場合は、何が切掛で依存症になったのだろうか…という具合に、やろうと思えばどんどん掘り下げて探索者のこれまでの人生が見えてくる。

RPGはストーリーを作る遊びで、主人公は探索者だ。主人公のバックグラウンドが一切絡まないストーリーなど存在しない。こうした探索者のバックグラウンドは、ストーリーの導入や結末に大きく関わる。こんな過去を送ってきた主人公が、シナリオが切掛で、こう成長しましたとか、こういう成功を掴みましたとか、こういう末路を迎えましたというのが、ストーリーだ。個々にストーリーがあるからこそ、探索者が途中で死のうが逃げ出そうが、それはそれでオチが付くので良いのである。

探索者の日常を描写する
時系列を前後させる演出でもない限りは、一般的にストーリーは主人公の日常描写から始まる。膨らませた探索者の設定を簡潔にまとめて、どういう性格で、普段どういう仕事をしていて、どういう生活サイクルを送っているのかを他のプレイヤーに説明出来るようにしておこう。

ストーリーは日常から始まって非日常へと突入していく形をとる。なので日常はできるだけ一般的な方が良い。クトゥルフ神話TRPGで作るストーリーはホラーなので、日常と非日常のギャップがあればあるほど良い。職業は超常現象研究家で、普段から心霊現象を目の当たりにしていますという様な探索者は、どっからが非日常なのかイメージし難いだろうから初心者にはあまりオススメしない。

ロールプレイに慣れてきて、日常と非日常を自分できっちり区別出来るのであれば、探索者が殺人鬼であろうが、死刑囚であろうが、霊能者であっても構わない。シナリオ内容がどうであれ、導入から本編に突入した時点で探索者にとっての非日常であるとプレイヤーが意識できればOKである。百戦錬磨の霊能者キャラであっても、これは今までに経験してきた心霊現象とは明らかに様子が違う!?みたいな感じで戦慄するというイメージで理解しておこう。

作ってみよう
記事に書いた作業の殆どは、事前にプレイヤーでやっておける物である。クトゥルフ神話TRPGの探索者は死にやすいので、探索者のストックは多くても困らない。先に数値やキャラのイメージ像が具体的に固まっていれば、細かい所は変更するにしても、さっさと作成してしまえる。

作った探索者は、自分が使うシナリオでNPCとして活用しても良い。もともと一般市民なので、市民NPCにそのまま流用が可能だ。暇だったら、その探索者を主人公にして一人で試しにストーリーを作ってみても構わない。どうすればストーリーになるかの原理は説明した通りで、別に一人で遊んでみても同じ様に作用する。
[PR]
by cemeteryprime | 2015-11-22 01:07 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】探索者の作成 その2

前回記事からの続き。

経歴を技能にする
キャラクターの経歴が具体的に固まったら、それを技能として形にする作業に移る。繰り返しになるが、RPGは何かをクリアする遊びでは無く、キャラをシミュレーションする遊びだ。勿論、シミュレーションに有利も不利も無い。どの技能があると便利だとか、有利に進められるといった発想は捨てること。探索者の経歴に従って、何をどの程度出来るのかを、数値化するだけだ。

探索者の経歴は、セッション中ではスキルの行使という形で表現される。ストーリーの主人公が、自分のキャラクターを自分語りでは無く行動で表現するのと同じだ。盗撮したり、盗聴器を仕掛けたり、尾行したり、ピッキングしたりすれば、いちいち説明しなくても、そいつが普段どういう仕事をしているのかは明白だ。キャラクターをロールプレイするとはそういう事で、行動でキャラを表現する事である。

キャラの個性として、どういう知識を持っていて、どういう行動が得意かをイメージして、キャラクターシートから合致しそうな適当な技能をピックアップしてみよう。上手く表現できそうな技能が無ければ、キーパーと相談して新しく追加すれば良い。犯罪者の探索者に拷問とかさせたいなら、無理にパンチや組み付きでチマチマと拷問を表現せずとも、拷問技能を1つ追加してやれば済む。戦闘技能や応急手当の様な、他の数値バランスと関連した技能でも無い限りは、適当に追加しても問題は無い。

技能ポイントを割り振る
キャラを表現する為の技能なので、技能ポイントは必要なピックアップしたい要素にだけ割り振る形で良い。一応大学は出ているので生物学が5%くらいはあっても良いみたいな、表現上の優先度の低い物にまでポイントを振る必要は無い。

職業技能ポイント枠は、技能の取り方で特定の職業っぽさを表現する為の枠だと考えると判り易い。ルールブックの職業サンプルには、職業と振り分けるべき技能の例が載っている。だいたいこういう技能にポイントを振って行動していれば、その職業に就いているキャラとして説得力が出ますよというアドバイスだ。自分の探索者に最適な職業が無ければ、サンプルを参考にして適当に調整すれば良い。

職業サンプルにはだいたい7~8くらいの技能がピックアップされている。これは、この位の数に振り分けるとポイントが高すぎず低すぎずの適切な数値になるという目安なので、職業を自作する場合も振り分ける技能枠を増やし過ぎたり、逆に絞りすぎたりにも注意すること。

目安としては凡そ50%が、生計を立てていく上で必要な数値になっている。言い換えるなら、慣れた技能であれば50%はあって然るべきという事である。なので、その職業のメインとなる技能は60%~80%程度の少し高めに設定し、残りは使用頻度などに合わせて30%~50%程度にしておくと良い感じになる。80%あればかなりの腕前で、90%あればその道の権威レベルくらいのイメージだ。ちなみに、第7版のクイックスタートルールでは、職業技能8個+信用に70、60、60、50、50、50、40、40、40の計9つの数値を割り振る形になっている。だいたいの目安にしても良いはずだ。

趣味分野の技能ポイントは、3つ~4つくらい適当に割り振ると良い。それで生計を立てれるレベルであるなら、50%を超えていても良いが、基本的に所詮は趣味なので50%以下くらいに留めておいた方が良い。多趣味であればあるほど、広く浅くになっていくのは現実と同じであるが、あまり細かく多岐に渡ってポイント振り分けると、セッション中に全てのスキルを使い切るのが難しくなるという別の問題が発生する。

基本的に、技能はキャラ表現の為の物なので、セッション中で使用して初めて役割を果たす。拳銃の達人という設定だったはずなのに、ストーリー中で主人公が1回も拳銃を射たなかったら本当にこいつ達人なのか?と思わせるだけだ。ポイントを振った技能は使い切る事を意識しておこう。

基本的に、人間は自分が出来る事を活かして行動する。目の前に重傷の人が倒れて居ても、医者でなければ取り敢えず治療は試みようとしない。ナイフ使いの暗殺者が、たまたま拾ったからといって拳銃を使ったり、日本刀を使ったりするだろうか。基本的にポイントを振っていない技能は、使用しないくらいのイメージで構わない。これはシミュレーションなので、プレイヤーは常にその探索者なりの方法をみせる必要があるのだ。

所持品
所持品の欄にあったら便利かも知れない物を書き連ねる人もいるが、別に資源管理ゲームでは無いという事は覚えておいて欲しい。基本は技能と同じで、使うために所持するである。なので、所持品のスペースはストーリー中に使う予定の道具をリストアップするメモ程度に考えて構わない。

ストーリー中で重要になるアイテムは、大抵はその時になって初めて唐突にカバンから出てくるのでは無く、予め何らかの形で登場している物である。セッション中にどういうアイテムを上手く活用出来るか、未来予知する事は不可能だが、取り敢えず適当に登場させておいたアイテムを重要なシーンで無理やり活用すること自体はプレイヤーの努力次第で可能なのだ。

基本的にキャラの一部であるような所持品は、所持品リストに入れておくべきだ。ギタリストであればギターを持ってるべきだし、画家であれば画材くらい持ち歩いていた方が良い。探索者がそういうキャラなのであれば拳銃やナイフを持ち歩いていても構わない。ただ、覚えておいて欲しいのは道具はあくまでキャラ演出上必要なものであるという事だ。道具があるから、何かが出来るというものでは無い。

そもそもホラーでは、道具がまともに役に立つことの方が少ない。大切なお守りや形見の品は失くして不安になる為に出てきてる様なものだし、銃は肝心な時に不発だったり詰まったりする。銃やナイフはモンスターに向ける物というよりは、パニックになった人間同士が向け合う物だ。電気機器は故障する。最初からそういう物だと考えておけば、所持品を上手く活用できるはずだ。

長くなったので、続きは次回の記事で。
[PR]
by cemeteryprime | 2015-11-22 01:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】探索者の作成 その1

以前にも記事にしたテーマではあるが、シミュレーション・ゲームとしてのRPGを念頭に改めて最新版としてまとめてみた。

まずはダイスロール
折角ランダムにキャラ作成が出来るので、素直に乱数に委ねることをお薦めする。RPGはキャラをシミュレートすることでストーリーを作っていく遊びだ。なので、スペックによる有利不利を気にする必要は無い。高スペックな人の話になるか、低スペックな人の話になるかの違いだけだ。ちなみにクトゥルフ神話TRPGが扱っているジャンルである所のホラーの主人公といえば、大抵は低スペックな人達である事は忘れないでおこう。屈強なマッチョマンどころか、心身共に健全な大人である事すら稀だ。

ランダム作成は、毎回似たようなキャラになって新鮮味が薄れるのを避ける為のシステムである。チマチマと数値を入れ替えたり、振り直しをするくらいなら、いっその事ダイスを振らないのも1つの選択肢である。

数字の読み込み
ステータスの数値を読みこめば、キャラを掴むことが出来る。EDU(学歴)とSIZ(体重)は割と具体的なので、読み込み作業の取っ掛かりにすると良い。ダイスを振らずにキャラ作成する場合は、逆にイメージを上手く数値に換算する必要がある。

DEX(敏捷性)は素早さというより、体をどれだけ上手く動かせるかというイメージで考えると判り易い。器用さが含まれるのもこの為だ。DEXが明らかに低い場合は、運動神経が悪くて鈍臭かったり、デブ過ぎて物理的に運動能力が低い等をイメージすると良い。DEXが高ければ、日頃から運動していたりするかもしれない。

CONはスタミナや健康度を表現している。余りにも低かったら運動不足だったり、病気だったりするかもしれない。基本的に大柄な方がCONは高いが、デカいだけの運動不足や内臓がやられているデブだったりするとCONは低いかもしれない。

POWは精神力や集中力を意味している。POWが高いと精神的にタフなので、押しが強かったり、頑固だったり、傲慢だったりするかもしれない。意志の強さを表現しているので、正気度やMPの高さにも連動している。

INTは知性の高さを意味している。知性の高さは想像力の豊かさや、好奇心の強さを意味する。アイデア判定にはINTを使う。INTが低いと、物覚えが悪く、発想も貧困になるので、どちらかと言えば馬鹿というよりは、生真面目で融通が効かない性格になるはずだ。ちなみに学力が無いタイプの馬鹿は、EDU(教養)の低さで表現される。バランス次第で、高学歴だが頭が堅く応用力の無い人だとか、低学歴で馬鹿だが頭はキレる人だとかが表現される。

EDUは、INTが高いのにEDUが低いと、進学出来ない事情があったのかな?とか、学歴を必要としない仕事に就いたのかな?とか、色々とキャラの背景にも繋がっていく。

ちなみに探索者のステータスはだいたい3~18の範囲に収まる様になっているが、この範囲は一般市民を表現する為の物である。ルルブにも書かれている通り、探索者はこれから非日常的な世界に巻き込まれる運命にあるという点以外では普通の人間と一切変わらない。APPが3でも、世にも奇妙なクリーチャーじみた外見を意味している事は無く、せいぜい街で出くわすレベルで印象が最悪という程度だろう。同じくSIZが18でSTRも18あったとしても、ハルク級の怪物である事は意味しない。せいぜい屈強な総合格闘技選手くらいだ。日本人からすると一般人規格じゃないぞと思うかもしれないが、アメリカ人が基準なので仕方が無い。ちなみに体重が200kgを余裕で超えていたりもするスモウレスラーは、SIZで表現すると24以上はある。

各ステータスは他とのバランスで、イメージが立体的になっていく。キャラを借りてきて強引に当てはめるよりは、出来るだけ数値からストレートに汲み取った方がキャライメージとキャラデータにギャップが生じないので、最終的には扱いやすくなるはずだ。

経歴を埋める
ここまでの作業で、身体的特徴、性格、学歴、年齢といった物は既に具体的なイメージになっているはずだ。その人物像にあったもっともらしい経歴を、捏造しよう。仕事には向き不向きがあるので、最適な仕事に就いていていると考えるのも良いし、その仕事に就いた結果として現在の人物像になったという形でも良い。

職業に関しては、ルールブックに挙がっているのはあくまで職業のサンプルである。こういう職業であれば、こういう技能の組み合わせで表現出来ますよという例なので、あの中から選ばなくても自由に考えれば良い。副業を持っていても良いし、幾つもの職業を転々として来たという設定でも構わない。好奇心は強いが意志は弱い様な人物であれば、飽きっぽくて仕事が長続きしていないかもしれない。あくまで人物像に合わせた物を考えること。

現在の仕事の他には、学生時代にどういう部活をしていたかも考えてみるよう。DEXとCONが高い探索者は、何かしら鍛えているはずだがそれは学生時代にスポーツをやっていたからなのか、現在の職業によるものなのかどちらだろうか。もしかしたらジムに通ったり、今でも趣味でスポーツを続けているのかもしれない。

ちなみに、かつて海軍特殊部隊に居たが左遷されて現在はコックをしていますみたいな経歴はNGだ。戦闘マシーンの様な人物は基本的にホラーの主人公には適さない。探索者は、これから非日常に巻き込まれてホラーの主人公になるという大前提は忘れないように。また、経歴はあまり細かくし過ぎると、キャラが判り難くくなるので、出来るだけシンプルを心掛けよう。あくまで経歴は、どういう個性や特技を持っているのかを判りやすくする為のストーリーだ。

長くなったので、続きは次回の記事で。
[PR]
by cemeteryprime | 2015-11-21 23:36 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【雑記】LEGOミニフィギュア・シリーズ14

c0325386_159246.jpg

ミニフィグが欲しいサイクルが来たので買ってみた。シリーズ14はハロウィン仕様。残念ながら全16種類の内、集まったのは8種類。マッドサイエンティスト、ハエ人間、ガーゴイル、人造人間(フランケン)のギタリスト、幽霊船長、イエティ的な奴、骸骨のコスプレした人、人を丸呑みにしている植物モンスター。ライナップにはゾンビ・サラリーマンとか、ゾンビ・チアリーダーとかも居たので正直欲しかった。

c0325386_15371691.jpg

イエティは数匹並べると、原始人っぽさが出て良い。棍棒と骨付き肉が良く似合う。

c0325386_152659100.jpg

適当に組み合わせて遊ぶ。実験に失敗したザ・フライなビフォー・アフター。

c0325386_15274670.jpg

骸骨コスプレの頭は、凶悪なテロリストによく似合う。ボディは消防士のスーツ。

c0325386_15332429.jpg

ラブ&ピースなミュージシャン。インド人のボディに、ディスコシンガーの顔、インディアンの髪型。

c0325386_15411189.jpg

チーマのワニ種族を使って、インスマス村の住人を作った。先頭にいるのは、オーベッド・マーシュ的な村長。

c0325386_15442727.jpg

いあ!いあ!くとぅるふ!ふたぐん!植物モンスターにタコ型エイリアンヘッドを合体。翼はバットマンのやつ。

c0325386_15455334.jpg

触手で襲われる村長。

偶にミニフィグ弄ると面白い。
[PR]
by cemeteryprime | 2015-11-21 15:46 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】シナリオ構築に関する補足

前回の記事の続きになるので、未読の方は先にそちらから。

RPG型シナリオにおける複雑性
c0325386_22234413.jpg

シミュレーター型のRPGシナリオでは、ADV方式のストーリーの様に、まるで迷路の様に行ったり来たりさせるのは難しい。何故なら、探索者がどういうキャラで、どう行動するかはセッションを始めるまで判らないからだ。あくまでシナリオが探索者のストーリーに干渉するというスタイルを取る以上は、探索者を団体ツアーのようには誘導できない。

なので、探索者全員を同時にあっちに行ったりこっちに行ったりさせるのでは無く、全員バラバラに行動させて後で合流させるとう手法が効果的になる。各探索者が、それぞれ別個の事件を追っていて最終的に一つの真相へと行き着くというスタイルだ。この手法を取れば、個々のストーリーはシンプルでも全体像として最終的に込み入ったストーリーにするという事が可能になる。ただし、これをやる場合はストレートに探索者の数だけストーリーが同時進行する形になってプレイ時間も増すので、出来るだけシンプルにする必要はある。ちなみにこの方式だと、全員が真相に到達しなくても誰か一人でもたどり着ければ、芋づる式の他の事件も繋がって、合流可能になるという保険もきく。個々のルートが、シンプルであればあるほどアドリブ対応もし易い。

具体例として
例えば、こんな探索者たちが居たとする。両親を殺した犯人に復讐を誓う探索者A。魔術的なアーティファクトを探し求めている探索者B。身寄りの無い親戚から不気味な洋館を相続した探索者C。連続殺人事件を追いかけている刑事の探索者D。

それぞれ別の話だが、Cの洋館に住み着いていて、過去にAの家族を殺し、アーティファクトを所有していて、現在進行形で連続殺人犯な魔術師がいれば、コイツは交差点として機能する。この場合、キーパーがシナリオとして用意しておくのは交差点となる魔術師だけだ。後は付随するキーワードをを、それぞれの探索者の目的に絡める。一旦ストーリーが走りだし交差してしまえば、シナリオの役目は果たされているので、オチは野となれ山となれである。探索者全員が無慈悲に魔術師に殺されても、クトゥルフ神話TRPGはホラーなので問題ないのだ。

スクランブル交差点モデル
c0325386_22223110.jpg

もう1つ、相互作用で生じる要素を徹底的に増やすという手段もある。先の記事で、交差点モデルにおいては、探索者同士のストーリーが必然的に相互作用を引き起こすと説明した。同じ理屈で目的を持って行動するNPCを大量投入すると、探索者との間でやはり相互作用が生じる。ベクトルを持ったNPCは、敵にもなれば、盾にもなる。探索者のベクトル次第だ。NPCが増えれば、探索者のストーリーがNPCのストーリーと交差する機会も増え、結果的に相互作用的に生じるストーリーが増えて、群像劇としての複雑性が増すのである。

ADV方式が迷路を辿らせる形で探索者を紆余曲折させるとするなら、スクランブル交差点モデルは人混みによって無理やり探索者をフラつかせる格好だ。場当たり的ではあるが、結果的には似たような物になる。

NPCの活用
NPCは情報源にもなり障害物にもなる。なおかつ自由に動き回れるという特性を持っている。シミュレーター性を優先する場合は、基本的に探索者の行動は予測し難い。そうした場合は、NPCの方が、設置型のアイテムやイベントよりもキーパーにとっては使い勝手が良いだろう。それに、金庫の中から情報を引き出すよりも、NPCから情報を引き出す方が、創意工夫の余地が大きい。探索者の技能を使う余地も多いという事だ。鍵開けを活用させたいなら、NPCに鍵の掛かった鞄でも持たせておけば良いのである。

探索者を後から合流させる手法と取る場合、NPCは探索者間の橋渡しにも使える。事件Aの関係者でもあり、事件Bの被害者でもあるといった形での運用も可能だ。NPCは、不要であれば登場させなくても問題は無いので、多めに用意しておくいても困らない。ただ注意すべきは、探索者と同じ様にきちんと目的意識を持たせて置くことだ。ベクトルを持たせてないと、NPCに相互作用を生む機能は無くなってしまい、単なる便利な道具に成り下がる。

ちなみに、NPCは同じシーンに何人も登場させるとロールするのが面倒くさく、キーパーの負担が大きいので注意。舞台が狭い場合は、あまり多くのNPCは投入し難いので、単独行動するNPCであるとか、部屋に引きこもるNPCだとか、適当に集まらない仕組みを工夫しよう。
[PR]
by cemeteryprime | 2015-11-18 22:25 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】シミュレーターとしてのシナリオ

シナリオの役割
RPGにおけるシナリオの役割は、先の記事で説明した通りである。大雑把に言えば、下図の様なイメージだ。
c0325386_18243332.jpg

そしてシナリオのもう1つの大きな役割は、交差点としての機能である。TRPGは最低キーパーが1名、プレイヤーが1名いれば遊べるが、大抵の場合は探索者は2人以上はいる。

RPGで発生するストーリーは、シナリオでは無く探索者に帰属するものである。故に、探索者が増えれば単純にストーリーの登場人物が増えるというよりも、ストーリー自体が増えていくと考えて良い。複数のストーリーを群像劇としてまとめ上げる作業が必要になってくるのだ。TRPGセッションにおいては、各プレイヤーは自分の探索者が主人公のストーリーを進行させつつ、俯瞰的に群像劇としての全体のストーリーも観賞出来る構図が生まれる。

交差点モデル
c0325386_18244780.jpg

複数人のセッションは、言ってみれば各探索者のクロスオーバーイベントなのである。なので、シナリオにはクロスオーバーを実現させる為の交差点としての機能が求められる。

まずキーパーがシナリオに実装しておかないと行けないのは、探索者たちがそこに集まる理由だ。目的はストーリーの3大ファクター…目的、行動、結果(変化)の1つだ。目的が無いと主人公は行動しないし、ストーリーとして成立しないので注意。

基本的には、プレイヤーに探索者の求めている物とか、一番重視している物を最初に設定して貰って、それを適当な形でクロスオーバーイベントの核に絡めてやれば良い。カルト教団絡みのイベントにしたいなら、そいつらに大切な物を奪わせるとか、そこに入信すれば目的の物が手に入るだとかしてやるだけで、探索者は自然にシナリオの核へと突き進んでくれる。シナリオの核となる要素をリストアップしておけば、後はアドリブでスムーズに動機の関連付けは可能になる。

この時、単に探索者同士が知り合いになったり、同じ場所に居合わせるだけでは、別にストーリー自体は交差しないという点には注意しよう。目的に沿って行動した結果、共闘が生じたり、利害対立が発生してはじめてストーリーがクロスしていると言える。一番単純なのは、最終的な目的達成のキーになる人物なりアイテムなり、場所なりを共通に設定しておく事だ。コービットの所持品を欲している人間と、コービットに復讐したい人間と、幽霊屋敷の霊障を終わらせたい人間は、最終的に幽霊屋敷の地下で共闘してコービットをブチのめす流れになるのだ。

相互作用のシミュレーション
こうした群像劇形式のメリットの1つが、相互作用である。ヒーロー同士のクロスオーバーでは、途中までは共同作業で悪人を捕まえたのに、最終的に敵を殺すか、警察に引き渡すかで殴り合いになるのはよくある話だ。不殺ヒーローと、処刑人ヒーローを、同じシナリオに放り込んだ結果、必然的に殴り合いという結果が生じる。これはシナリオの都合では無く、単に放り込んだ主人公2名の性質による物だ。不殺ヒーロー2名を主人公として放り込んだ場合は、恐らく殴り合いは発生しないだろう。

シミュレーションとしてRPGを遊んでいる場合、放り込んだ探索者の組み合わせによる相互作用という要素が生じ得る。各探索者の個別のストーリーラインに加えて、相互作用によって生じるストーリーまで加わる事になる。シミュレーターである限りは、実際の所シナリオにネタバレも糞も無いのである。

シナリオが交差点として機能している以上、どこかで探索者同士はぶつかり、影響しあう。その時は、迷わず自然な流れに任せるべきである。探索者同士が殴り合いになって、片方が死んだとしてもそれもまた已む無しである。なぜなら、シミュレーターとして遊んでいるからだ。

全員で1つの『試験』に挑むというADV的な遊び方をしていると、協力が大前提になるのでそうは行かない。僕の探索者はこういうキャラなので、などと言って他の探索者の足を引っ張れば顰蹙を買うだけだろう。自然と全員で協力して、『試験』のクリアに挑むというシナリオ上の都合に合わせたストーリーに帰属させられてしまう。プレイヤーVSプレイヤーの対戦ゲーム的な要素を取り入れたTRPGも存在するが、その場合でもキャラが死んでしまえば顰蹙は不可避だ。対戦ゲーム要素は、敗者を生む。負けたプレイヤーは面白くは無いだろう。ただし、シミュレーターの場合は事情が異なる。そもそもシナリオというシミュレーターにキャラを放り込んだ結果がどうなるかを観て楽しんでいるので、結果的に死んでも誰が悪いわけでも無い。組み合わせの妙だ。2体目の探索者を素早く投入しよう。
[PR]
by cemeteryprime | 2015-11-18 18:56 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】シミュレーターとしてのRPG

RPGの本質
RPGとはどういう遊びか。端的に表現すると、参加者全員でストーリーを作り上げていく遊びである。それを支えるシステムが所謂RPGのゲームルールであり、その本質はシミュレーターである。

この辺りは、RPGの元祖であるD&Dが誕生した経緯を見てみれば判り易い。D&Dは、ミニチュア・ウォーゲームやウォー・シミュレーション・ゲームの流れを組んで誕生した遊びである。戦場というマクロな世界から、ミニチュア単体のミクロな世界に焦点を移したシミュレーション・ゲームがRPGなのだ。

シミュレーターという玩具
ウォー・シミュレーション・ゲームの様に、シミュレーションとゲームは融合しえるが、シミュレーション自体は、本質的にはゲームでは無い。シムシティ・シリーズなどは、勝利や敗北の概念が無い、代表的な非ゲームのシミュレーションだ。シミュレーションの面白さの本質は、弄って遊ぼうである。それ故に、ゲームでは無く玩具に近い物だと表現される。
c0325386_11233171.jpg

もしも~をしてみたら、どういう反応が起こるか。シミュレーターは、このもしもを再現するシステムだ。RPGでは、このもしもを使ってストーリーを作り上げていく。もしも、ピッキングを試みると成功するだろうか。もしも、この主人公が2階から飛び降りてみたらどうなるだろうか。もしも、ブルドックと戦ってみたらどういう結果になるだろうか。

『主人公が目を覚ますと、何処かの2階に監禁されていました。逃げ出そうと、ピッキングを試みましたが2階のドアは開きませんでした。仕方が無いので窓から飛び降りた所、転んで腰を強打してしまいました。よろよろと逃げ出そうとすると、庭にいた番犬に襲われて食い殺されてしまいました。』と、まぁこんな感じである。

シミュレーターとしてのシナリオ
ストーリーを作るには、目的、行動、結果の3つがあれば良い。何かしらの目的を持った主人公が、それを達成する為の手段を選択する。選択の結果は、RPGの場合はシミュレーターとしてのシステムがはじき出す。例えば、彼女が欲しい主人公が、目の前の女性を口説く。言いくるめ(30%)で判定し、結果は失敗に終わる。いまいち口下手な主人公は、女性を口説くことは出来なかったのだ。

ただ、ここで終わると単なる中途半端な経過報告だ。ストーリーになるには、何かしらの変化というオチが必要になる。主人公が成功するまでナンパを繰り返し、30人目でようやく成功したとする。その時、初めて苦手なナンパで彼女が出来たという苦労話として成立する。もしくは、途中で美人局にあってボコボコにされてもう彼女なんて要らねーよと心変わりしたとする。この場合は失敗談としてオチが付く形になる。
c0325386_1123879.jpg

大雑把なイメージとしては、シナリオはこんな形で機能する。もしもこの主人公が上記の行動を、呪われた漁村のインスマスでやるとどうなるか。山奥のダンウィッチでやったらどうなるだろう。多分、異なるストーリーが展開するはずだ。RPGのシステムが、行動を入力して行動結果を出力するミクロなシミュレーターだとするなら、シナリオは主人公を放り込んで何らかの変化を引き起こすより複雑でマクロなシミュレーターとして機能する。

RPGとしてのシナリオ
RPGで作り上げられるストーリーとは、正に上図の構造を持っている。探索者(ビフォー)が導入で、シナリオ本編があり、探索者(アフター)という変化の結果がストーリーのオチになる。

もしも~な状況に放り込まれたらの部分が、例えば何かしらの事件だったとする。実際の所、ストーリーとしては事件がどうなったかはどうでも良いのは理解出来るだろうか。彼女が欲しい主人公が、女の尻を追いかけて連続殺人事件に巻き込まれて、別に事件は解決しなかったものの、事件が切掛で彼女が出来たというオチが付けばそれは、ストーリーとしてハッピーエンドで綺麗にまとまっていると言える。

以前の記事で触れた『試験』型のゲームシナリオではどうしてもこの事件を解決できるかどうかを『試験』内容として中心に採用しがちになる。彼女が欲しくて悶絶していた主人公が、唐突に女っ気の無い連続殺人事件に巻き込まれて、無事に事件が解決した所で、一体なんだと言うんだ?という状況になりやすい。シナリオはクリアしたものの、いまいちストーリーとしてしっくり来ないケースは、こんな感じでは無かろうか。

ストーリーにおいて重要なのは事件の内容では無く、主人公に起こる変化の部分だ。要するに、主人公である探索者こそがストーリーのメインなのである。シナリオ内容は、基本的にストーリーのフックでしかない。ストーリーの導入である探索者の日常や、探索者のその後はセッションできちんと語られているだろうか。導入も、エンディングも無いストーリーになっていやしないだろうか。もしや導入が、探索者同士を合流させる為だけのシークエンスだと考えているなら、それは誤解だ。映画でも小説でも漫画でも、どんなストーリーにも導入部は存在している。必要だからだ。

長くなったので、具体的なRPGとしてのシナリオ形式については次回へ。
[PR]
by cemeteryprime | 2015-11-18 11:28 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

カテゴリ

作品・感想
雑記
日記
TRPG講座・考察

タグ

(118)
(48)
(28)
(27)
(27)
(25)
(22)
(19)
(18)
(15)
(11)
(9)
(9)
(8)
(6)
(5)
(5)
(4)
(4)
(3)

以前の記事

2017年 08月
2017年 07月
2017年 06月
2017年 05月
2017年 04月
2017年 03月
2017年 02月
2017年 01月
2016年 12月
2016年 09月
2016年 07月
2016年 06月
2016年 05月
2016年 04月
2016年 03月
2016年 02月
2016年 01月
2015年 12月
2015年 11月
2015年 10月
2015年 09月
2015年 08月
2015年 07月
2015年 06月
2015年 05月
2015年 04月
2015年 03月
2015年 02月
2015年 01月
2014年 12月
2014年 11月
2014年 10月
2014年 09月
2014年 07月
2014年 06月
2014年 05月
2014年 04月
2014年 03月
2014年 02月
2014年 01月