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【LEGO】適当に買い物

ヨドバシでレゴシティのスターターセットが安かったので適当に買ってみた。

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沼地で追跡セット。税込み970円。
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オフロードポリスカー。税込み624円。
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解体工事セット。税込み1000円。

基本的に、ミニフィグを単体で買うと1体が300~400円くらいするので、ミニフィグ4体+乗り物+小物で1000円以下はかなりお安いイメージ。流石はスターターセット。基本的に基地やら乗り物はそんなに欲していないので、こういうミニフィグ中心のスターターセットをもっとだして欲しい所。特に、アメコミ系。版権物は色々難しいんだろうけど。
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by cemeteryprime | 2015-12-02 18:22 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG 】正気度の運用

SANと正気度
SANとはSanityの略で、正気や健全性を意味する英語である。lose one's sanityで、気が狂うと言った表現になるらしい。クトゥルフ神話TRPG では正気度と訳されている。ゲームでは正気度が0になると、完全な心神喪失状態を意味する。

ゲーム中では、SANと現在正気度は区別される。SANは、POW×5で表現されるステータスで、現在正気度の初期値となるが、ゲーム中に現在正気度は変化しても基本的にSANの方は固定され変動しない。

現在正気度とは別個に存在するSANとは何を表現する為のステータスなのか。SANの元となるPOWは精神力や集中力の強さを表現する数値である。なので、メンタルに関連するステータスである事は明白だ。

現在正気度の方は、恐ろしい体験をする毎に減少していく。耐久力(HP)と似たシステムである。耐久力が、身体の健康状態を表現しているなら、現在正気度は心の健康状態(メンタルヘルス)を表現している。耐久力の初期値はキャラクターによって異なる。小柄で不健康であれば低く、大柄で鍛えていれば高い。なので、耐久力の現在値は健康状態を意味してはいない。同じHP10でもまるで健康だったり、ズタボロだったりするのである。正気度も同じで、正気度40でも人によって平常運転だったり、極度に不安定な状態だったりするのである。耐久力や正気度の現状は基本的に初期値との相対値で決定される。

耐久力と正気度で1つ違いがあるとするなら、上限である。耐久力は基本的に初期値を超えて上昇することは無い。一方で、正気度は初期値を超えて上昇する事がある。人を助けたり、恐怖に打ち勝ったり、スキルが入神の域に達するといったイベントで、探索者は自信を付けてメンタルヘルスが向上する。メンタルヘルスの減少が、マイナスの性格変化だとするなら、メンタルヘルスの上昇はプラスの性格変化である。正気度が初期値の2倍にまで成長したとすると、それは良くも悪くも元の人格とはかけ離れた性格になっている事を意味する。と、なると元の人格の比較という意味で、SANは1つの基準点として必要になるのである。

正気度と恐怖
クトゥルフ神話TRPGでは、恐ろしい場面に遭遇すると、正気度ロールを行い、失敗すると正気度を減少させるという形で、探索者の恐怖を表現する。

これは具体的には、恐怖によってどれだけ心に傷を負ったかという形での表現であり、恐ろしさ=正気度喪失では無いという点には注意が必要である。

ルールブックをよく読めば、正気度判定が必要なケースの例として社会的地位の喪失や、失恋まで含まれている事に気付ける。これらは、別に恐怖感は無いが、心に傷を負わせるイベントである。正気度喪失の例を示したリストも、神経を損なう恐怖の例と書かれている。神経を損なう=メンタルヘルスに害を与えるという意味である。つまり、メンタルヘルスに影響しない恐怖…というのも存在する事を覚えておこう。つまり正気度ロールを行って、正気度が減少しなければ恐ろしく無かったのでは無く、恐ろしかったがメンタルヘルスは悪化しなかったという事態を意味するのである。

また、正気度の減少は、どれだけ恐ろしいかでは無く、どれだけ心が傷ついたか…トラウマを負ったっか、メンタルヘルスが悪化したか、という表現である事を理解すると、神話的生物や魔道書などの存在も理解しやすくなる。

魔道書は読んだだけで気が狂うほど恐ろしい書物というよりは、人を不安にさせ、嫌悪感を与え、人格に影響を及ぼす様な内容が書かれた、メンタルヘルスに良くない書物だと理解できる。読んだだけで気が滅入る様な本は、魔道書で無くても心当たりはあるはずだ。よく言われるトラウマを与える絵本なんかも、正気度を1くらいは低下させているかもしれない。

同様に神話生物に関しても、死ぬほど見た目が恐ろしい存在というよりは、シンプルに強烈なストレスや、精神ダメージを与える存在と捉えたほうが理解しやすい。もしくは、見ていて苛つく様な理解し難い存在の100倍、1000倍、意味不明な存在である。自分の常識で理解しがたい存在は、直接的な恐怖は与えなくても、精神を不安定にさせる物である。恐ろしすぎて死ぬのは実感し難くても、不安になりすぎて死ぬとか、苛つきすぎて死ぬのは案外イメージしやすい。

正気度とストレス
メンタルヘルスを悪化させる=正気度を下げると捉えると、より柔軟な正気度の運用が可能になる。例えばブラック企業での過酷な長時間労働でも正気度(メンタルヘルス)は低下するし、死体を切り取るなどの胸糞悪い作業でも正気度は低下するはずである。家族に危険が迫るという情報や、自分の命のタイムリミットが迫っているという状況も、強烈なストレスになり、正気度を低下させるだろう。基本的にこうしたストレスは状況に伴うものなので、回避は出来ない。耐えれるか、耐えれないかだけだ。

身体的なダメージは、まず命中判定を行ってから、やる場合は回避判定を行い、ダメージの算出に入る。正気度ダメージの場合は、必中なので命中判定を行わず、ダメージに耐えれるかどうかの現在のストレス耐性としての正気度判定を行い、耐えられなかった場合はダメージ算出に入る。偶に探索者が見ていなかったので正気度判定を回避出来るかという話があるが、状況に伴うストレスは基本的に回避不能と考えるべきだろう。

ストレスとホラー
基本的にクトゥルフ神話TRPGはホラーなので、探索者のメンタルヘルスはどんどん悪化させた方が良い。むしろ主人公が終始健全であれば、ホラーとして成立しないのである。ホラー映画でも、ホラー小説でも、たいてい主人公はどんどん不安になり追いつめられていくし、場合によっては最初からかなり超自然現象とは別件で精神を病んでいるケースも多い。むしろ、病んでいるから心霊現象に遭遇するという逆説すら成立する。

恐怖を与えるイベントを沢山用意しようとすると、下手なお化け屋敷と化してしまう可能性の方が高い。死体や幽霊は、やたら滅多と登場させるものでは無いのだ。恐怖を与えるイベントというよりも、メンタルヘルスをすり減らすイベントを意識してみるのが重要だ。基本的に悪い時には、悪いことが重なるものという認識があるように、ストレスは沢山用意すればするほどホラーとしては良い雰囲気作りにも繋がるのである。
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by cemeteryprime | 2015-12-02 18:11 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【書籍】ドラマ理論への招待―多主体複雑系モデルの新展開

ドラマ理論への招待―多主体複雑系モデルの新展開

木嶋 恭一 / オーム社

スコア:



キャラクター・シュミレーション・システムとしてのTRPGを考察する上で参考になるかなと思って購入してみた意思決定モデルに関する複雑系の本。

紹介されているのは、ソフトゲーム理論と、ドラマ理論と、ランドスケープ理論という3つのモデル。

ソフトゲーム理論はゲーム理論に、感情による影響を組み込んで、よりリアルな意思決定をシュミレーションしようというモデルだ。利害関係が発生するジレンマにおいて、まず相手の持ちかける話(お互いに協力)が信用出来るかという点で感情バイアスがかかり、更に場合によっては自分が不利益を被っても相手に尽くすか、相手を殺しにかかるかみたいな意思決定も現実にはあり得るので、その辺りをシュミレーションしてしまおうという物。

ドラマ理論は、ソフトゲーム理論から更に踏み込んで、実際に行動に移る前の準備段階における相互作用による意思決定者の立場の変化も踏まえたモデル。各意思決定者(キャラクター)の立場の設定、相互作用の構築、衝突の発生(クライマックス)、最終的な合意形成、実行(解決)という流れをとるので、ドラマに例えられている。ゲーム理論との最大の違いは、相互作用で様々な条件が変わる点で、ゲームそのものが書き換わりもする所。ストーリー・メカニクスのモデル化という感じで、なかなか興味深い。

ランドスケープ理論は、集団でのアライアンス形成をモデル化した物。いろんな論点から、もっともストレスの少ない他集団と同盟を結んでいって、最終的にどういう組織図が出来るかというシミュレーション。

適当に買ってみたが、内容も面白かったしTRPGのシステムを考察する上で参考になる部分も多かったので結構アタリだなという感じ。特にソフトゲーム理論の相手への感情と行動を絡めた行動原理モデルは興味深い。
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by cemeteryprime | 2015-12-01 20:55 | 作品・感想 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】レゴの活用編

レゴによる大雑把なダンジョンタイル案。

用意するもの
・適当なフロア用プレート 4~5枚
・ドア 4~6枚
・窓 4~6個
・階段 1~2個
・樹 3~4本
・適当な遮蔽物 3~4個

目的はあくまで戦闘ラウンドにおける駒同士の位置関係や、逃走に使用するドアや窓や階段までの距離を確認する為の物。戦闘ラウンドのみの使用なので、屋敷全体分のフロアタイルを用意する必要は無く、探索表現の小物も不要。上記の程度であれば、パーツは100均のツールケースに簡単に収まるので、比較的持ち運びも簡単で、一瞬で組み立て&収納が出来る。

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室内の例。基本的に壁は無し。間取りは基本的にフロア用プレートのみで表現。

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庭の例。射線妨害用や、遮蔽物としての樹を配置。戦闘が発生している場所だけタイルがあれば良いので、奥のドアに入れば、適当に使っていない手前のプレートを持ってくるなりする。

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路上の例。ゴミ箱とか野良犬とかは、オマケ。小物を追加しはじめると、キリが無いし、組み立てや収納時にゴチャゴチャするので推奨しない。

移動と逃走
ちなみにレゴのミニフィグの台座は3×4(突起)のサイズになっている。これを1マスと換算する。クトゥルフ神話TRPG における人間の移動距離は1ラウンドにつき8単位なので、ミニフィグで表現すると大雑把に1ラウンドに2マス移動出来る形になる。

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例えば、小部屋で戦闘ラウンドに突入したとする。赤フードが狂信者か何かで、ヒッピーぽいのが探索者。探索者は逃げようとして、狂信者は近接攻撃しようとする。探索者のDEXが負けており、尚且つ狂信者の攻撃ロールが成功した場合は、1ラウンド目には1発殴られるものの、気絶しなければそのまま2マス移動してドアの外まで移動が出来る。
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狂信者はまだ窓の前にいるので、近接攻撃は届かない。このラウンドは強制的に探索者を追いかける形になり、ドアの前まで移動する。。探索者はそのまま廊下を2マス進んで逃げていく。
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すでに探索者と狂信者の距離は離れているので、後は物を投げるか、拳銃でも使わない限りは狂信者は探索者を攻撃する事が出来ない。位置関係をハッキリさせると、案外逃げるという選択肢が意味を持ってくる。ちなみに1ラウンド目は、探索者の方がDEXが高い場合、先に探索者が移動するので狂信者の近接攻撃は届かず自動失敗となる。クトゥルフ神話TRPG の場合は、システム的に戦闘は回避すべき物なので、こうした位置関係は重要だ。

ドアや窓を有効活用したいなら移動のルールをもう少し細かくして、移動に徹するなら2コマ移動で、攻撃やドアの開閉などの動作を伴う場合は1コマしか移動。全力疾走をDEX×5で判定して成功すれば3マス移動し、失敗すれば1マス移動+転倒とかのルールを設定してみると、もう少し状況が詳細になり、選択肢にバリエーション性が生まれる。

最初に部屋のドアが閉まっていたとする。狂信者は窓の前から隣接している探索者に攻撃を仕掛けるので移動はしない。探索者は1ラウンド目に扉の前まで移動し、扉を開けた所で行動終了となる。2ラウンド目に入り、狂信者は1マス移動して扉の前の探索者に攻撃する。探索者は、部屋の外に出て2マス進む。3ラウンド目に入り、探索者は2マス移動して部屋の外に出る。探索者はそのまま2マス廊下を進むか、全力疾走で3マス進む。

この方法だと、2ラウンド目終了時点で探索者と狂信者の間が2マス離れる。それまでに狂信者は2回殴りかかる機会が与えられる。探索者は廊下をそのまま逃走しても良いし、ドアを閉めて狂信者を閉じ込めても良い。探索者と狂信者の初期位置が逆の場合は、探索者は窓から逃げても良いし、ドアから出ても良い。
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by cemeteryprime | 2015-12-01 18:19 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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