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【小説感想】悪霊の島

悪霊の島 上 (文春文庫)

スティーヴン キング / 文藝春秋

スコア:



スティーブン・キングの長編モダンホラー(上下巻)。異能力開花描写あり、クライマックスのダンジョン探索あり、超自然的なラスボスありで面白い。

あらすじ
主人公のエドガー・フリーマントルは、建築会社の社長だったが交通事故で死にかけ片腕を失い酷い後遺症に悩まされ、妻とも離婚する羽目になる。

会社も手放し、療養の為にデュマ諸島という場所に引っ越したエドガーは、何となく絵を描き始めるが、デュマ・キーという土地の魔力によって絵の才能は恐ろしいスピードで進化してゆく。

失われた片腕を通じて、霊的な世界にアクセス出来るようになったエドガーは、ヴィジョンを絵にする事によって現実にも干渉出来る事に気付くが、その能力の背後にはデュマ・キーに潜む恐ろしい悪霊の存在があった。

構成
正直なところ、序盤はかなり読みにくい。というのも、主人公の交通事故による混乱と後遺症が描写されすぎているからだ。ある種のホットスタートともいえるが、平穏な日常からスタートしない分、読み難いが、主人公の病状が安定するまでの辛抱だ。

中盤は、結構長めにエドガーが能力を開花させそれを訓練していく過程が描かれる。キングの別作品『不眠症』もそんな感じだったが、中年やジジイがある日、霊的な世界にアクセスできる特殊能力に気付いて徐々に力を試行錯誤する描写って結構面白い。どこか自意識の成長とリンクしがちな少年漫画やラノベにおける能力開花描写とはまた違った要素がある。

終盤は、割と唐突な感が強いが、ゾンビ幽霊だとか、よく分からん呪われたエリアだとか、変なモンスターだとかがバシバシ登場して、これぞキング作品という感じ。

最後は男三人で悪霊の拠点である廃墟に乗り込んで対決からの、友情エンド。男女間とか家族の結束みたいな感じじゃない、こういうエンディングは割とキング作品じゃ珍しい部類じゃなかろうか。主人公が、仕事も子育てもリタイアした後なのも関係しているんだろうけど、こういう終わり方はスカッとしてて良い。オッサン同士の友情。

雑感
解説読んだらそこでも触れられていたんだけど、結構雰囲気が『リング』に似ている所がある。貞子が念写した呪いのビデオの代わりになるのが、主人公が超自然的な存在に描かされた絵になっていて、それが拡散して受け取った人が次々に死んでいく所だったり。『リング』のクライマックスが貞子の骨を井戸の底の水たまりから引き上げるだったのに対して、こっちは空になった貯水槽の底から敵の本体を発見して再び真水に漬けることだったり。タイムリミットが迫る感じも割と似ている。

ちょっと違うのは、ラスボスがちゃちな人間霊では無いもっと強大な超自然的存在であるとことだろうか。その辺はまぁ、いつものキング作品という感じである。正気度を失った人が敵に操られちゃうのとかもいつも通り。

異能力を訓練して戦う感じは、『不眠症』もそんな感じだったけど、その辺りのラノベ感は息子のジョー・ヒルの作風から来てるのかなと思ったり。まぁ、シャイニングとかの昔から超能力は書いてた気はするが。
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by cemeteryprime | 2016-02-29 18:37 | 作品・感想 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ホラーのコツ

ホラーゲームとの違い
ホラーゲームには、プレイヤーを怖がらせる仕組みが沢山盛り込まれている。不気味な音楽、グロテスクなモンスター、飛び出すゾンビ。プレイヤーは、基本的にゾッとさせてもらう事を期待してホラーゲームを購入する。

一方でホラーTRPGは、自分たちでホラーなストーリーを作って遊ぶゲームである。偶に勘違いする人もいるみたいだが、ホラーTRPGはプレイヤーがキーパーに怖がらせてもらう遊びでは無いし、キーパーがプレイヤーを怖がらせる遊びでも無い。ゾッとさせてもらうのではなく、自分たちでゾッとする内容にするのである。

プレイヤーの重要性
ストーリーの主人公の動きを握っているのはプレイヤーなので、ホラーになるかならないかは、実際の所、プレイヤーに掛かっているといっても過言では無い。キーパーには、あらかじめホラーなストーリーを作る為の材料がルールブックという形で与えられているのである。

ホラーにする為のポイントは幾つかある。まずは、遊びの目的がホラーを作ることだと全員が理解することである。自分のキャラを生き残らせるのを目的に遊ぶのと、事件を解決させるのを目的に遊ぶのと、ストーリーをより恐ろしくする事をを目的に遊ぶのでは、プレイヤーの取り組み方もまるで違ってくる。わざわざクトゥルフ神話TRPGで遊ぶなら、先の3つの中で一番優先すべきは最後だ。

キャラクターが探索をしないで、真相を放置して逃亡すると当然の様にホラーにはならないし、何のストーリーも発生しない。ホラーを作るという意識は、プレイヤーにこそ重要なのである。その次に、より上手にキャラクターのロールプレイを行うという要素が出てくる。

キャラクターの造形
ストーリーをホラーにするという最優先事項を理解していれば、その為の必要なキャラクターという課題が浮上する。端的に言えば、怯えつつも危険に飛び込んでいかざるを得ない事情を持ったキャラである。

ホラーの主人公は、たいていとっとと逃げれば良いのに逃げない物である。そのおかげで、主人公は恐怖や狂気に突き進む羽目になって、どんどんストーリーは怖くなる。逃げれない事情に関しては、プレイヤーとキーパーが共同で作り上げる部分になる。この部分を省略してしまうと、セッションの途中でキャラクターは危険に直面した際に敢えて飛び込んで行く理由が無いので、探索をやめたり、逃げ出したりする原因になる。途中でやることが無くなってしまうパターンもこれだ。

基本的にシナリオは、キャラクターの人生に何かしらの変化を与える為の物だ。なので、メタ的に何かしらの形でキャラの人生に密接に関係している必要がある。

非日常を理解する
ホラーにおいてはキャラ(登場人物)を怯えさせることが重要になってくる。基本的にストーリーにおいて、日常に属するパートは導入と、エピローグくらいだ。後は、大なり小なり非日常に属するパートである。非日常だからこそ、ストーリーになっているといえる。

なので、キャラクターは非日常パートの間は終始緊張して疑心暗鬼に陥っていても特に問題は無い。合間にホッとする瞬間が挟まる事くらいは問題ないが、日常をいつまでも引きずっているのは少し問題があるので、線引きは明確にしておく必要がある。なんなら無駄に怯えっぱなしでも構わない。

クトゥルフ神話TRPGには、正気度システムという物が存在する。正気度判定に失敗して初めてキャラクターが恐怖すると誤解している人も多いが、実際には正気度システムは強いストレスや精神汚染を受けてメンタルがどの程度のダメージを受けたかを表現する物だ。正気度が減ると、何かしらの心的外傷を負ったという事である。

人間は恐怖したからと言って常に心的外傷を受ける訳ではない。一方で、別に死体を目撃しなくても、日常生活で心的外傷を負うこともある。ルールブックをよく読めば失恋や失業などでも正気度は減少する事が書かれている。なので、正気度は喪失しなくても、恐ろし目に会えばキャラクターは普通に恐怖しているという事は理解しておこう。

無意識に恐怖しない
基本的に人は恐怖を感じると、それを打ち消そうとする。危険な物や、不気味な物を過度に茶化そうとしたりするのも、そうした作用である。当たり前だが、折角ホラーを作ろうとしているのに、プレイヤーが上記の様な行動をとってしまえば、ホラーは崩れる。良くてB級ホラーか、やり過ぎればモンスターが出てくるだけのコメディになってしまうだろう。なので意識的にホラーに専念するように注意しよう。

TRPGは普通のゲームよりも情報が不透明なので、下手にキャラに共感してしまうと無意識にプレイヤーもストレスを感じやすい。不透明な情報は、不信感を生み不気味で人をイラつかせる。こうした要素があるので、キャラはともかく、基本的にキーパーとプレイヤーの間では情報共有は積極的に取った方が良い。

恐怖とストレス
逆にプレイヤー本人を怖がらせたいタイプのキーパーであれば、極力情報は共有せずに、どんどん意味不明で怪しいものを登場させれば良い。キャラでは無く、プレイヤー本人に謎解きをさせるのも有効な手段だ。

ただし、これは実際の所はプレイヤーにストレスを与えてホラーゲームだという前提と雰囲気で恐怖感っぽく誤認させているだけなので、同時にイラつかせてもいる事には注意した方が良い。やり過ぎは禁物である。また、プレイヤー側にもそのストレスを楽しむという前提が必要になる。マゾに了承を取ってから鞭で引っぱたくみたいな手法なのだ。

また、プレイヤーにストレスを与える事に気を取られ過ぎると、実際のストーリー自体は大してホラーになっていないという場合もありうるので、バランスには気をつけよう。人狼ゲームなんかは、別に大したストーリーは無いがスリルと不信感は満点である。ホラーを作って遊ぶ行為と、プレイヤー本人がスリルを楽しむ行為は両立も出来るが別物なのである。
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by cemeteryprime | 2016-02-22 22:03 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】怪しい噂を作る

以前にも1度やった気がするが、ランダム生成で手軽にプレイヤーにとってのフックになる様な胡散臭いニュースを作ってみようという記事。とりあえず、実際にやってみせる。

システムは単純で、関心を引き易いキーワードを出来るだけ沢山集めてから3個ほどをランダム抽出して、そのキーワードでトピックを作る。それだけ。

その1:飲み水、SNS、機械の故障…の場合
「水道局の浄化装置が故障して、水道水が汚染されているという噂がSNSで広まっている。」という話。

その2:音楽、死体、放射能…の場合
「反原発を訴えていたミュージシャンの死体が発見された。その死体は被爆していた。」という噂。

その3:ファーストフード、セミナー、陰謀…の場合
「どこかの有名なセミナーを通じて、ファーストフード業界の陰謀に関する噂が流通し始めた。」という話。

その4:誘拐、虐待、裏の顔…の場合
「子供の誘拐事件が発生したが、その子供の家族には裏の顔があり、子供を虐待していた」という噂。

その5:偽ブランド、未来、エコ…の場合

「革新的なエコ技術を提供しているブランドの偽物が流通しはじめている」という噂。

とりあえず実例として5個ほどトピックを作ってみた。何となくではあるが、胡散臭い噂話っぽい雰囲気は出ているのではなかろうか。これは何をやっているかというと、拡散性を持ったトピック(噂になりやすそうな内容)を人為的にランダム生成する作業である。

世の中には単語レベルで、人の関心を引き易いキーワードという物が存在する。それを組み合わせると、とにかく関心を引き易く、共有したくなるトピックが形成される。上記はランダム生成なので、多少強引で胡散臭い感じになっているが、胡散臭い噂を作りたい場合はむしろ良いポイントでもある。

キーワードの抽出
大雑把にではあるが、食べ物や健康、危険、セックスに関するトピックは拡散性が高いと言われている。何が体に良いとか悪いとか、事故や事件についてのニュースだとか、異性の気を惹く方法だとか、恋愛絡みのゴシップもそうだ。異物混入のニュースなんかは基本的に盛り上がるし、多くのデマも発生しやすいという事は実感できるだろう。後は金に纏わる話も拡散性が高い。金に纏わる不正、楽に金儲けする方法、お得な情報。

他にも胡散臭い噂を誘発しやすいキーワードとしては、得体のしれない物…政治関連、新しいテクノロジー、海外事情、外国人、他所の宗教なんかが挙げられる。

こういったフックにしやすいキーワードの類型は、実際にニュースや週刊誌の見出しだとか、都市伝説やTwitterなんかで拡散する作り話のテンプレなんかを適当に並べてみていれば簡単に発見できる。テンプレート化している物も多いので、そこから頻出ワードを抽出するだけで良い。

システムの構築と実用例
先の具体例の場合は、ランダムにキーワードを3つ抽出する方法を取った。3つという数字は、個人的にトピックの作りやすさからその程度が良いだろうという数だ。多少は無理のある感じが出たほうが胡散臭さは増すので、4つにしても良いだろう。

ちなみに、実例集を見れば分かるように、このシステムで生成される怪しい噂はそれっぽい雰囲気は出るものの、単体でシナリオの軸になるような物では無い。シナリオの軸はあくまでキャラクターで、噂はあくまでシナリオへの関心を強化する為のフレーバーだ。

活用方法としては、例えば、ラスボスが新興宗教団体の場合。とにかくその新興宗教団体に関する怪しい噂を沢山登場させる。今回は、新興宗教についての噂を作る形になるので、新興宗教というキーワードは固定して残りの2つを抽出する形でトピックをランダム生成する。

先の具体例を流用するならこんな感じで抽出できる。
・新興宗教+飲み水+SNS。
・新興宗教+放射能+死体。
・新興宗教+ファーストフード+陰謀。
・新興宗教+裏の顔+虐待。
・新興宗教+偽ブランド+エコ。

それぞれ、実に如何わしい噂を作れそうな雰囲気が出ている。とりあえずこういう形で噂を複数登場させる事が出来れば、個々の噂の真偽はどうであれ、とりあえずその噂の中心になっている新興宗教団体については怪しい存在であるというイメージがプレイヤーに刷り込まれる。反復による強調というやつだ。やればやるほど、特定のキーワードを胡散臭くする事が出来るので、正しくフレーバーだといえる。
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by cemeteryprime | 2016-02-21 23:41 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【ゲーム】グラボ

最低限必要な環境はあったものの、シムズ4で遊んでると何やかんやでブツブツと動作停止する事が多かったのでグラボを新しいのに交換してみた。せっかくのデスクトップPCだし、パーツ交換くらいしなきゃ損だ。

新しいグラボはGTX750Ti。小さいし、補助電源も要らない感じだし、ちょっと古いので安いのがポイントだ。ちなみに前のはGTX260なので、ちょっと古いとはいえスペックは大幅にアップした。

交換した結果、シムズ4は高画質で問題なく遊べる様に。やったぜ。
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by cemeteryprime | 2016-02-14 12:15 | 雑記 | Comments(0)

【TRPG】探索者の名前

クトゥルフ神話TRPGは、普通に遊ぶと舞台がアメリカなんだけど、アメリカ人の名前ってすぐに思いつきにくい。なので、サイコロ振って決めれる様にランダム表を作ってみた。

ググるとアメリカで一般的な苗字ランキングとか、年代別の赤ちゃんの人気の名前ランキングとかあるので、適当に上から100個くらいを抽出すると簡単に作れる。中には人種系統別のランキングもあるので、上手くやればそこそこのランダム表が作れそうな気はする。

試しに10人分ほどロール。

テリー・コール、ダニエル・ボーエン、ジャック・グラント、ジャクソン・フランクリン、ロジャー・ガレット、グレゴリー・ハートマン、アイザック・カーティス、イアン・マッカーシー、イライジャ・オリバー、ジョシュア・サリバン。

ランダムなので語感が悪いのは致し方無し。まぁ、表なので気に入らなければ適当に差し替えれば良い。どうでもいいが、色々調べてみていたせいで、無駄に苗字の系統みたいなのに詳しくなってしまった。これはアイリッシュ系やなとか、これはオランダ系やなみたいな。あと、ネーミングのパターンなんかも見えてきて最終的にランダム表があまり必要なくなるというオチ。

あと女の子の名前は、色とか花とか宝石とか季節にちなんだネーミングが割と多くて世界中どこでも事情は変わらんなって事を知った。
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by cemeteryprime | 2016-02-11 10:56 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【日記】インフルA

先週インフルエンザになっていたが、ようやく治った。

風邪を引くと、たいてい酷い頭痛になるのでバファリンくれ~ってなるんだけど、インフルの場合はストレスフルな症状が少ないので割と無視してしまいがちな気はする。と、いう謎の判断基準によって速攻でインフルだこりゃと思って病院に行ったら見事的中していたので、経験則というものは案外馬鹿には出来ない。

でも、変に本格的に体調不良になる前に早期発見してしまったからか、ウイルスが繁殖してなさすぎて検査キットに一向に反応が出ず、念のために来たけなのでとりあえず様子見ときますねと、そのまま帰った後で死ぬほど薄っすらと反応が出て、受付で呼び戻された。

医者がどう使い分けているのかは謎だが、インフルエンザって3種類くらい、クスリあるみたいだ。前回、インフルになった時はビジネス街のど真ん中みたいなクリニックに行ったせいか、一回で効く即効性のあるタイプを処方されてその日には病状は回復した記憶がある。それもあって、インフルエンザは普通の風邪より余裕というイメージがあったのだが、今回は時間がかかる飲み薬のタミフルだったせいで、2日間ほど高熱でヘロヘロだった。

高熱で、間接に不具合が出たり、喉が焼けて炎症起こしたりくらいはあるんだけど、あまり症状に不快感は無くて、むしろ妙にテンションが上がったり目が冴えたり。これって、体温を上昇させる為に脳内麻薬的な物が出てるんだろうか。解熱剤飲んでてもコンスタントに高熱なのに、頭痛だったり、顔がほてったり、目がチカチカみたいなのは一切なし。

とりあえずは、症状よりも寝ころびすぎた後遺症の方が酷い。潜伏ウイルスによる外出禁止期間も終わったので、早くオデッセイを見に行かないとだわ。
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by cemeteryprime | 2016-02-08 22:35 | 日記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ありがちな失敗

ネット上で散見する、TRPGにおける事故や誤解に対する個人的見解。

TRPGは自由なゲームである
一人遊びならともかく、複数人で遊ぶ以上はある程度の枠組み(ルール)が存在しないと、遊びとしての形をなさない。

『プレイヤーキャラクターがストーリーの中で、自由に行動(あくまでロールプレイとして)して良い』と、『プレイヤーが自由に遊んで良い』は全くの別物なのだが、混同する人は多いようだ。

基本的に、楽しめれば良いセッションは結果論である。参加者が好き勝手に楽しもうとしてしまえば、良いセッションにはならないし、遊びとしての枠組みは崩壊する。少なくとも、GMはこの点を理解していないと、セッションが上手く行かなかった原因をプレイヤーのせいにしてしまったり、技量の問題かと考えて袋小路に迷い込む事になるので注意しよう。

遊び方のルール
TRPGは、確かに遊び方にも幅があるゲームである。が、最終的に遊ぶ前には遊び方の枠組みを何かしら規定しておく必要はある。その幅を規定するのはGMの仕事だ。

幅の選択をセッション中のプレイヤー任せにしてしまうと、当然遊びとしての枠組みが崩れてセッションは上手く行かない。こうしたセッション事故の原因は、プレイヤーのマナーがなっていないというよりは、単純にGMが事前に遊び方のルールを説明するという仕事を放棄していたせいだと言える。

ゲームシステム的な判定ルールは細かく事前説明するのに、遊び方の方向性やルールに関する説明はまともに行わず、阿吽の呼吸任せにしてしまうGMは偶に見受けられる。遊ぶ上で重要なのはどちらかといえば後者である。

TRPGというゲームをもっと自由にいろんな遊び方で楽しむ為には、こうした遊び方の事前説明は必須だ。マナーや阿吽の呼吸任せにしてしまうと、暗黙の了解に則ったぼんやりとした一定の遊び方しか出来ないのである。

ロールプレイかシナリオか
大前提としてGMが知っておくべきなのは、アドベンチャーゲーム的なストーリー性と、シミュレーションゲーム的なストーリー性は全く異なる物であるという点である。

アドベンチャーゲームでは、キャラクターを使ってシナリオを辿る形でストーリーを展開させていく。一方で、シミュレーションゲームでは、キャラクターに自然な行動をとらせ、行動で発生したドラマを紡いでストーリーを作っていく。

この両者はそもそもベクトルが異なるので、GMはバランスを調整する必要がある。ロールプレイやシュミレーション性を重視したいならガチガチなシナリオは敬遠した方が良いし、用意したシナリオやアドベンチャーゲーム性を重視するならキャラクターの行動がシナリオの範疇に収まる様な制限を工夫するしか無い。

キャラへの制限は、多くのGMやシナリオ製作者が空間的な制限の手法をとるが、直接行動内容を支配する様なキャラ設定への制約という手法も存在する。

ロールプレイと演技の違い
TRPGにおけるロールプレイとは、キャラクターにそれらしく行動させる事である。それらしくとは、キャラに設定されたステータスや職業などの情報だ。

故に、プレイヤーはロールプレイングゲームを遊ぶ上では、キャラの性質を理解して、「このキャラに次に~という行動を取らせたいです」とGMに宣言するだけで基本的には十分でなのである。

キャラクター同士の会話シーンを、臨場感を求める演出としてGMやプレイヤーが実際にやってみせる事もあるが、あくまでそれは演出上の必要性であって、ロールプレイングゲームの必要性とは少し異なる。誰かのモノマネをしたり、なんらかのキャラを演技をする事を楽しいと感じる人もいるので、好きな人は好きなオマケの遊び要素くらいに考えておけば良い。

演技の遊び要素をどれくらいTRPGに取り入れるかはGMが判断すべき所である。基本的に、やると会話シーンが増えてストーリーが間延びしてしまうので、ストーリーゲーム的な面白さとはバッティングする要素な点は押さえておいた方が良いはずである。

コミュニケーションの重要性
TRPGはコミュニケーション性の強い遊びである。コミュニケーションとは、空気を読むことでも、笑いを取ることでも無く、しっかりと会話して意思疎通をとる事である。参加者全員で、遊びながら1つのストーリーを作っていこうというのだから、実際の所はかなり複雑な共同作業なのである(楽しいので気付きにくいが)。阿吽の呼吸だけでやろうとするのは無謀という物だろう。

難しく考えすぎる必要も無いが、基本的に共同作業なので、しっかりと説明する、分からなければ質問する、参加者間でよく相談するが重要になっていくると理解しておこう。逆に、これさえ出来ていれば、見知らぬ人と遊ぶ際にも、何ら支障は無いのである。
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by cemeteryprime | 2016-02-04 19:36 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【雑記】シムズ3

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シムズ3でサイコパスっぽいおじさんを作って遊んでみている。

名前はジェイク・ロビンソン。性格特性は、誘惑的、正気でない、命知らず、卑劣、幸運。

軍事基地に勤務し、兵隊になった後に警察にスカウトされて巡査に。その後、順調に出世して法医学コースに進んだ後、鑑識官になった。

サイコパスおじさんとして、何となく公園で出くわしたカップルの男の方に難癖付けてボコったのちに、女の方を口説いた結果、なんだかんだで付き合いはじめ、最終的に結婚する流れになった。

ちなみにボコった男の方は、後に警官だった事が判明。殴った当時はまだ軍人だったが、今では同僚である。謎の因縁。基本的に糞な性格なので、ストレスがたまると偶にその男に嫌がらせしようぜみたいな指示がでる。

とりあえず、子供も生まれて父親になった結果、忙しすぎて他人の家に上がり込んで勝手に冷蔵庫漁ったりみたいなサイコパスごっこをしている余裕はなくなった。ひたすら機械いじりと料理に明け暮れ、たまに小説を書く生活をしている。嫁の方は、コンサート関連の仕事をしているとかで、家ではやたらと筋トレしたりダンスしている。

独身時代は、道端で独り言をブツブツいったり、ごみ箱にダイブしたりのクレイジーおじさんだったのに・・・。
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by cemeteryprime | 2016-02-02 18:24 | 雑記 | Comments(0)

【ゲーム感想】シムズ4

生活シュミレーション・ゲーム
RPGの人間シュミレーションとしてのRPGへの理解を深める目的で、何となくシムズ4をプレイしてみた。

システム的には、性別やら容姿やら声やら動作やらをエディットしてキャラを作り、更に動機と性格傾向といった人格を設定する。あとは、用意した家にそいつを送り込んで、生活や人生を見守る感じ。

家の増改築や家具の購入とか、ある程度はプレイヤーがやる必要あるものの、基本的には放置して時間を早送りしてれば勝手に生活を送る。キャラの行動は動機(人生の目標)や性格傾向(何にストレスを感じるかとか)以外にも、細かい生理的欲求(トイレ、食欲、娯楽欲、疲労度、不潔度etc…)に支配されている。

CPUによるロールプレイ
言ってみればコンピューターがキャラの基本ロールプレイを担当していて、プレイヤーはイレギュラーな介入を担当している感じ。TRPGにおける、キーパーとプレイヤーの役割をひっくり返した感じだ。これは日常のシミュレーションだからこそ成立している構図だろう。TRPGの場合は、非日常でのロールになるのでコンピューターには難しいが、日常のロールであればある程度パターン化されているのでCPUでも可能だという判断だろう。

プレイヤーの指示で、イレギュラーな行動をとると、新しいスキルが成長したり、新しい動機も追加されて、行動が変化していく。ちなみに、プレイヤーが行動指示を出しても、他の欲求解決の衝動が強い時なんかはちょくちょくスルーされてしまう。

スペック的に問題なければおススメ
なかなか面白かったが、マシンスペック的な問題でPCがフリーズしまくったので購入は断念。流石にビデオカードが古すぎたかな。

とりあえず、2日間は体験版として遊べる仕様になっているので遊んでみたが、一人目のシムは台所で火事を起こして無事死亡した。独居老人じゃあるまいし、逃げろやという感じだが、気付いたら思いっきり本人まで火だるまになっていたので仕方が無いか。
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by cemeteryprime | 2016-02-01 21:50 | 作品・感想 | Comments(0)

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