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【クトゥルフ神話TRPG】シナリオ構造の考察

タマネギ構造
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ルルブのキーパーガイドにもある様に、ホラーシナリオの基本はタマネギ構造である。自主的に謎めいたキーワード(例えばクトゥルフだとかルルイエだとか)、不可解なアーティファクト(誰が何の目的で作ったのか)、意味不能な超自然現象…等を追求する事でより深層へと到達する事が出来る。

シナリオを作成する際は、まずは表層から深層までを貫くコアになる謎を考える必要がある。表層における謎の形 (ちょっとした違和感や事件の予兆)を思いついたなら何が原因なのかを遡り、より深層(根源的な元凶である所の邪神等)までアイデアを掘り下げていくと良い。逆に深層における謎の形(どういった邪神を絡めるか等)を先に思いついたなら、逆算的に怪異のランクを下げてそこに至るまでに出くわす兆候の形を考える。クトゥルフだったら悪夢に悩む精神病患者が入り口になったり、ダゴンだったら奇妙な魚臭さだとか偽の黄金が入り口になるかもしれない。

基本的にはタマネギ構造のどこから着手しても問題は無く、全体像としてのタマネギ構造が把握でれば良い。

タワー構造
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タマネギ構造をよりイメージしやすい形にしてみたのがタワー構造である。基本的にはタマネギの外側-内側モデルを、高さによる表層-深層モデルに置き換えただけだ。

概要は図の通りである。地上から地下へと伸びるタワーがストーリーそのものの形を表現している。下のフロアへと続く階段は、ストーリーの最深部へと主人公を導く謎である。地上部はストーリーでいうと導入部であり、内部には非日常の世界に続く階段(謎)を内包しているが、あくまで日常世界に位置しているイメージだ。そこから主人公は自らの意志で下のフロアへと潜っていく形になる。冒険譚にするなら、地下に降りてまた地上(日常)に帰ってくる形にする必要があるが、ホラーなのでそのまま地下で野垂れ死んでも良い。ホラーにおける中心は、タワーそのものだからだ。

基本的にプレイヤーは下のフロアへと潜る動機を持ったキャラクターを送り込む事で、タワーを成長させ、ストーリーを作っていく形になる。タワーを攻略する為に人を送り込むのでは無く、タワーをより邪悪にする為に生け贄を送り込んでいるイメージが近いだろう。より恐ろしいストーリーに成長させるという事はそういう話だ。

フロアデザイン
フロアの違いは、怪異の根源への距離によって区別される。そしてキャンペーン形式を前提にしていて、各エピソードは各フロア単位で完結する。なのでエピソードの内容や結末がどうなってもタワー自体には支障は無いし、フロア内をどれだけ自由に行動しても、訳もわからず邪神の前に放り出される事はない。

各フロアで発見される、次のフロアへの階段を降りるか降りないかは、主人公に任される。タワーさえ掘り下げていけば良いので、同一の主人公を使い続ける必要は無い。主人公に下に降りる動機がなくなれば、新たに付け足すか、別の主人公を持ってくる形になる。

タワーの延長
ちなみに、見切り発車的に一旦セッションをスタートさせても、深層方向になら幾らでもシナリオは掘り下げていくことができる。先の事件に残された謎や、背景にある物を掘り下げれば次のエピソードのテーマは決まる。次へ掘り下げずに同じ層で、同じテーマの幾つかのエピソードを重ねるのもアリだ。
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by cemeteryprime | 2016-03-30 21:11 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【映画感想】バットマンVSスーパーマン

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概要
マン・オブ・スティール(MoS)の続編。スーパーマンの戦いに巻き込まれて街が破壊され大量の死者が出たことで、主にバットマンがブチぎれる…という話。ついでにスーパーマンを潰したいレックス・ルーサーとかも絡んでくる。

感想
映画としては面白かったんだけど、相変わらず筋肉と暴力の比重が高く、ヒーロー成分やらジャスティス成分は薄め。前作のMoSは一作目としての問題提起の意味もあったろうから、ヒーローやジャスティス成分が薄いのも納得してたんだけど、2作目でも大してノリが変わってなかったのは残念。

街を破壊したスーパーマンにキレてたはずのバットマンも、割と戦車で街を破壊したり、マシンガンで敵を普通に爆死させたりしてて、スーパーマンと大差無いやんけ!という感じ。ジャスティスの誕生っていうサブタイトルだから、バットマンとの衝突でスーパーマンがヒーローとして成長するのかと思っったらそんな事は無かった。正直、別にジャスティスが誕生してないんだよな。一応、敵の怪獣を宇宙に放り投げたり、荒廃した無人地区に戦場を移すくらいのウルトラマン的な配慮はみせるようになってたけど。

バットマン
デザイン的に筋肉ダルマみたいになっているバットマンだけど、初登場シーンでは不気味で得体のしれないモンスター的な動きを見せてくれたりして中々良かった。吸血鬼めいた動き。でも、それ以降はバットモービルだとか戦闘機だとかで派手にマシンガンをぶっ放したり、パワードスーツでスーパーマンをボコボコにしたりの、重武装高火力キャラになっちゃって微妙だった。

時系列的にはダークナイトリターズ期のイメージだったのかな。色々と失って荒んだ感じの老年期バットマンだった。まぁ、バットマンのキャラ自体は今更説明する必要は無いのも分かるんだけど、シリーズ的には初登場なのに、いきなり色々とあって荒んだ後の老年期バットマンを登場させるのはどうなんだ感はある。ゴッサムは荒廃して廃墟化してるし、ウエイン邸も焼け落ちとるし。

今後の展開
今回はちょろっとワンダーウーマンが活躍するだけだったけど、他にも色々と超人類がいる事が判明して、仲間集めるか的な流れで映画は終わる。次辺りにジャスティスリーグが結成される話になるんだろうけど、正直今回の映画は自分勝手でワンマン主義な超人たちが、共闘するのもいいかもね位に考え始める程度の内容だったので、あまり期待は出来ないなと。

基本的に筋肉と暴力がメインなので、ヒーロー映画というよりは怪獣映画に近いこのシリーズ。色んな正義がぶつかり合いながらヒーローする話ならウェルカムなんだけど、単なる怪獣大集合になりそうな予感がしてならない。まぁ、それはそれで面白いのかもしれないけど。
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by cemeteryprime | 2016-03-30 18:20 | 作品・感想 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ラテン語

ウィキペディア
いまいち運用の仕方がピンとこない、ラテン語の立ち位置について適当にウィキペディアで調べてみた。以下、雑なコピペ抜粋。

古代
元々は古代ローマ共和国の公用語として広く普及した古代言語。ローマ帝国の公用語となったことにより、ヨーロッパ大陸の西部や南部、アフリカ大陸北部、アジアの一部といった広大な版図に伝播した。

ただしラテン語が支配的な地域はローマ帝国の西半分に限られ、東半分はギリシャ語が優勢な地域となっていた。やがてローマ帝国が東西に分裂し、ゲルマン民族の大移動によって西ローマ帝国が滅び西ヨーロッパの社会が大きく変動するのに従い、ラテン語は各地で変容していき、やがて各地の日常言語はラテン語と呼べるものではなくなり、ラテン語の流れをくんだロマンス諸語(イタリア語やフランス語、スペイン語、ポルトガル語など)が各地に成立していった。東ローマ帝国においても7世紀に公用語はギリシア語に転換された。

西ローマ帝国滅亡後もラテン語はローマ文化圏の古典文学を伝承する重要な役割を果たした。西ヨーロッパに相当する地域においてはローマ帝国滅亡後もローマ・カトリック教会の公用語となり、長らく文語の地位を保った。

中世
勢力を伸ばすキリスト教会を通してカトリック教会の公用語としてヨーロッパ各地へ広まり、祭祀宗教用語として使用された。ルネサンスを迎えると、自然科学・人文科学・哲学のための知識階級の言語となった。さらに、読書き主体の文献言語や学術用語として近世のヨーロッパまで発展・存続した。

中世においては公式文書や学術関係の書物の多くはラテン語(中世ラテン語、教会ラテン語)で記され、この慣習は現在でも残っている。例えば、生物の学名はラテン語を使用する規則になっているほか、元素の名前もラテン語がほとんどである。また法学においても、多くのローマ法の格言や法用語が残っている。19世紀までヨーロッパ各国の大学では学位論文をラテン語で書くことに定められていた。

近代
ヨーロッパではラテン語は長い間教会においても学問の世界においても標準的な言語として用いられてきたが、ルネサンスと共に古典古代の文化の見直しが行われ、古典期の文法・語彙を模範としたラテン語を用いようとする運動が人文主義者の間で強まった。これにより中世よりもむしろ「正しい」ラテン語が教育・記述されるようになる。共通化が進んだラテン語は、近代においても広く欧州知識人の公用語として用いられた。

現代
現在においてもラテン語の知識は一定の教養と格式を表すものであり、国や団体のモットーにラテン語を使用したり、記念碑などをラテン語で刻んだりする。欧州諸国では第二次世界大戦前までは中等教育課程でラテン語必修の場合が多かったが、現在では日本での「古典」「古文」ないし「漢文」に相当する科目として存在する程度である。

現在、ラテン語を公用語として採用している国はバチカン市国のみである。これは、現在でもラテン語がカトリック教会の正式な公用語に採用されているためであるが、そのバチカン市国でもラテン語が用いられるのは回勅などの公文書、コンクラーヴェの宣誓、「ウルビ・エト・オルビ」など典礼文などである。今日に至るまで数多くの作曲家がラテン語の典礼文に曲をつけており、クラシック音楽の中では主要な歌唱言語の1つになっている。ちなみに日常生活ではイタリア語が用いられる(バチカンはローマ市内にある)。

また各種学会・医学・自然科学・数学・哲学・工業技術など各専門知識分野では、世界共通の学名としてラテン語名を付けて公表する伝統があり、新発見をラテン語の学術論文として発表するなど、根強く用いられ続けている。

現代医学においても、解剖学用語は基本的にラテン語である。そのため、日本解剖学会により刊行されている『解剖学用語』も基本的にはラテン語である(ラテン語一言語主義)。ただし、臨床の場面では、医師が患者に自国語で病状説明をするのが当然であるため、各国ともラテン語の他に自国語の解剖学専門用語が存在する(ラテン語・自国語の二言語主義)。近年では、医学系の学会や学術誌の最高峰が英語圏に集中するようになったため、英語の解剖学用語の重要性が上がった。日本では、ラテン語(基本)・英語(学会用)・日本語(臨床現場用)の三言語併記の解剖学書も増えている(ラテン語・英語・自国語の三言語主義)。
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by cemeteryprime | 2016-03-22 20:14 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】キャラシート

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キャラシートを、ストーリー作成とロールプレイングに必要なポイントは押さえつつ、極力シンプルにB5サイズ1枚に収まる形に圧縮してみた。家庭用プリンタでコピーしやすい用に。

技能欄は、キャラに必要な技能だけ自分で記入する形式にした方が特技を活かすロールプレイに集中しやすい気がするのでこんな感じに。キャラ作成時はルルブ参照しながらになるので、慣れるまでは時間は余計にかかっちゃいそうだけど、逆に元々無い技能は提案しやすくなるかもしれない。

所持品枠もこのくらいの方が、プレイヤーが不安からあれば便利そうな物を延々を書き込む必要が無くなって良かろうという発想。ゲームの有利不利じゃなく、キャラとしてロールプレイに必要な物だけ書かせるスタイル。

幸運に関しては第7版がそうなっているらしいのでPOW×5じゃなく、1D100形式に。リアルラック準拠なので、分かりやすい。第7版では、幸運を消費して技能チャレンジの結果を修正できる仕様があるらしく、幸運の運用イメージとしてはそっちの方が納得度が高いし、何より楽しそうではある。

良心に関しては、オリジナルで追加した。困っている人を助けたり、仲間を見捨てて逃げるかどうかみたいな、キャラの良心が問われる場面での葛藤をシステム化してみた感じ。ダイス判定にすることで、善人だけど仲間を見捨てて逃げてしまうだとか、悪人だけど気まぐれに良いことをするみたいなドラマ性が生まれる事を想定している。

基本的にはどちらかというと、キャラの外道度合いを表現する物で、犯罪者だけど情に厚いだとか、有名な経営者だけ冷酷な外道みたいな感じに、キャラクター面が豊かになれば良いなと思って実装してみた。POWとの兼ね合いなんかで言えば、気が弱い外道と、気が弱くて良心的な人では生き方がまるで違ってきそうなので、キャラ表現用のステータスとしてはアリな項目だろう。また、ゲームの有利不利で捉えると、正直外道なロールに徹した方が有利なのは間違いないので、その辺をシステム化すると、キャラの一貫性が保ちやすくてストーリー的にもプラスでは無かろうか。
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by cemeteryprime | 2016-03-16 21:17 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ランダムなキャラ作成

試作中のロールプレイング用の設定構築サポートツールを、適当にキャラを作成しながら実装してみる記事。

ステータス
これは普通にダイスロールで決める。今回はクトゥルフWEBダイスを使って一括で決定。
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数値の読み取りは、どうしてもアナログな作業になる。体重は75~85kgといった所で、APPもDEXも極端に低いって訳でも無いが冴えない感じではあるので体格は標準的か、多少の小太りくらいだろう。なので身長は170cm~175cmくらいとする。体力が低くて、EDUが高い部分はガリ勉な感じとして解釈した。POWは低いので、意志は弱めで気は小さい。

名前
取り敢えず男に決定する。今回は人種は日本人にするので、日本人用の苗字表と名前表でランダムに決める。
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システム的には、メジャーな名前や苗字を羅列した表を使って1D100でピックアップするだけ。名前は西村翼になった。ちなみに、アメリカ人用を使うとルーサー・グレイに、ユダヤ系用を使うとフランシス・アイゼンバーグに、ヒスパニック用を使うとマテオ・サンタナになった。で、気に入らなければ振り直すか、表から好きなのを選ぶか、適当に改変する。ある程度の叩き台があったほうが、さっくり決まる。

性格
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職業の前に先に趣味や飢え(行動原理)の部分をこれまたランダムで作っておく。趣味はスポーツで、飢えは収集になった。飢えが収集なので、取り敢えずこのキャラは稀覯書なり、レアアイテムなり、情報なりの何かしらの収集欲に突き動かされて行動するキャラになる。

趣味のスポーツは、ステータス的にどう考えても、自分がスポーツをやっている感じでは無いので、スポーツ観戦が趣味という感じだろう。1つだけだと少ないので、追加でロールをした所、ファッションと映画が加わった。

職業
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職業をランダムに決定するのは、ステータスとの兼ね合いで難しいが、関連が強い場所をランダムで選ぶ形をとると、ある程度調整が出来るので、間接的にではあるがランダム選択が可能になる。

セッションサポート用に作ったマップアイコン用のイラストカードを適当にシャッフルして1枚選ぶ。出たのは『幼稚園』。どう考えても幼稚園の保母さんというタイプでも年収でも無いので、経営者という事にした。EDUの高さは、親の代からの幼稚園を引き継いだ二代目なので、しっかり教育学だとか児童心理学だとかを大学で勉強してきたという感じだろうか。

イラスト
イラストもNPC用のストックイラストカードを使ってランダムに決める。ストックイラストは、出来るだけ使い回しがききやすいベタなキャラクターを100枚ほど描いた物だ。
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1D100ダイスロールをした所、54の温厚そうな老人に決まった。キャラ画像がステータスや性別とあまりにも合致してない場合は、振り直すか、特定の性別や体格のキャラの中から選びなおす感じになる。

若い二代目経営者のイメージだったが、このイラストがつくと普通に園長先生といった印象を受ける。気は弱いが子供が好きでしっかり勉強して自分で幼稚園を設立した人物なのかもしれない。

背景
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次は、ホラーの登場人物ならではの過去のトラウマや、現在抱えているストレスなどのネガティブな要素を背景設定として付け加えるが、これもランダム表を使って作成する。

まずはトラウマから。高校の頃に、家庭内暴力を受けていたという内容に決定した。母親に殴られていたのか、父親に殴られていたのかは不明だが、何らかの形で現在の職業などにも影響してそうな雰囲気はある。

過去の奇妙な体験も同じ様にロールで決定する。UFOを見たことがあるという物。時期は、ロールの結果、小学校高学年となった。この設定に関してはあっても無くても良いのだが、面白いので付けておく。もしかしたら、行動原理の収集は、UFO関連の情報を集めているという事なのかもしれない。

個人的な問題は、仕事がうまく行っていないという内容。人間関係の問題は、配偶者が妊娠中という内容だが、浮気相手を妊娠させてしまったとかでも面白いかもしれない。例えば、幼稚園で雇っている従業員の女性だとか。

探索者の日常
かなりキャラ設定が固まって来たので、まとめてみよう。

西村ツバサは、50代で幼稚園の経営者である。性格は気弱で温厚。身長は175cmで体格は標準的。大学では児童心理学や幼児教育を専攻していたが、その背景には高校時代にうけた家庭内暴力によるトラウマがある。趣味はスポーツ観戦と映画鑑賞。ファッションにもこだわる方で、いつも高級なスーツを着ている。また、小学校高学年の頃にUFOらしき物を目撃しており、それ以来UFOに関する情報を熱心に収集している。現在、幼稚園の経営がうまく行っておらず、更にそのストレスから手を出した浮気相手を妊娠させてしまい更に窮地に追い込まれている。

と、こんな感じだろうか。それなりに面白そうな主人公が出来上がったので、ツールの方向性自体は問題なさそうである。とことんランダムでキャラメイクをする利点は、新鮮味にある。普通に遊んでいたら幼稚園の経営者をしている50代のオジサンを探索者にしようという発想はなかなか出ないだろう。色んなキャラをシミュレーションするロールプレイングの楽しさを求めるなら、こういう手法はなかなかベターなのだ。
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by cemeteryprime | 2016-03-15 19:50 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】マップアイコン

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時事ネタイラストで最近Twitterとかで話題になっていた、『いらすとや』さんのサイトを見てみたら、割と建物や場所の類型イラスト素材が多めだったので、カードに印刷してセッションサポートツールとして活用してみた。

シティシナリオで、こういうアイコン的なイラストがあると探索者の誰が今どこにいるかという現在地情報や、ロケーションの雰囲気が視覚化されて掴みやすくなるのでお勧めである。また、あらかじめこうしたカードストックがあると、登場させたい場所をピックアップして並べるだけで、マップの替わりにもなる。例えば、『悪霊の家』だとこんな感じ。
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また、特にアドベンチャーゲーム形式で遊ぶ時なんかは、場所情報がアンロックされてる場合はカードを裏向けにしておく等の運用をすると、探索すべき場所や進行度がハッキリして良いかもしれない。
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by cemeteryprime | 2016-03-15 18:10 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【リプレイ】呪われた別荘

セッション
先週の土曜に大阪のゲームスペース、ディスカバリーゲームズにて遊んできた。キーパーはひげ男爵氏。シナリオはオリジナルで、タイトルは聞き忘れてしまった。参加したプレイヤーと探索者は以下。

・ダンテ氏…五十棲幸介(25)、医者。
・のむさん氏…楠良一(25)、民俗学者。
・ハシグチ氏…外村ハズレ(25)、化学者。
・ペニー(俺)…竹内雄太(25)、プロ野球選手。

探索者
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能力値は、STR15、DEX11、INT16、CON9、APP6、POW10、SIZ16、EDU13。学力は高卒程度で頭はそこそこキレる。身長と筋力は高いが、体力は低め。魅力は悲惨な感じ。

なんとなくスポーツ選手とかにするかなという発想で、最近流行りの巨人軍の選手という事にしてみた。CONが低めなのは、スランプでドーピングに手を出して健康を害しているという設定。身長190cm、体重100㎏。ジャイアント馬場似。趣味は園芸と野球カード集め。この辺もダイスで適当に決めた。技能は以下の様な感じ。

野球60%、信用60%、投擲80%、野球バット65%、回避62%、跳躍50%、園芸55%、植物学41%、図書館55%、自動車50%、写真術20%。

ストーリー
スランプに苦しむプロ野球選手の竹内は、知り合いの不動産屋から格安で伊豆諸島にある古い別荘を購入し、オフシーズンに古くからの友人を誘って遊びに行く事にした。

探索者4名は高校の元クラスメイト。全員がAPPが1桁で独身なので、昔からモテない軍団としてつるんでいたという設定。

竹内の運転する高級車に乗ってフェリーで別荘がある神津島という所に到着した一行を待ち受けていたのは、尋常では無いくらいに排他的な島民たちだった。どうも、別荘の元の持ち主が評判の悪い人物だったようで、その関係者だと思われたらしい。竹内は、自分はプロ野球選手だからそこそこ知名度あるだろ(信用60)と島民に声をかけまくったが、誰も彼を知らずかえって蛇蝎の如く嫌われる始末。

別荘では、毎晩うなされ体の疲れが取れないばかりか、夢遊病まで発症する始末。ステロイドの副作用なのか、はたまた謎の夢遊病のせいなのか、竹内は日に日にストレスを溜めていく。おまけに毎日の様に別荘の周辺をうろつき、彼らを監視する様な村人たちが神経を逆撫でしていった。

さらに、元の住民の悪評が気になり、別荘を調べたところ、庭の焼却炉からは大量の白骨死体が発見された。どうやら、村人たちは20年ほど前に起こった別荘の持ち主である山岡による大量殺人事件を隠蔽したい様子。

なぜか事件を必死で隠蔽しようとする村人たちの態度に、もしや村人総出で山岡をリンチして殺したのでは?という不穏な発想にとりつかれた竹内は、このままでは集団ヒステリーで殺されかねないと怯える。そんな中、再び20年前の再来の様な村人の失踪事件が発生。容疑者にされてしまった竹内は限界へと追い詰められていき、自動車での村人への威嚇や、宿泊拒否をする旅館への投石などを経て、村人たちと竹内の関係は一緒即発となった。

そんなある晩、夢遊病で彷徨く竹内を尾行した仲間たちは、屋敷に謎の隠し通路がある事を発見する。その後、隠し部屋にあった魔除けのアイテムを装着された竹内は今まで、毎晩の様に邪悪な魔術師の怨霊に体を操られて、別荘の地下で深きものどもとたちと一緒にクトゥルフ復活の儀式に参加していた事を思い出す。どうやら、このままではクトゥルフとやらが蘇って大惨事になるらしい。

島民と揉めまくっていた竹内は、いい気味だとばかりに島を見捨てて逃亡する事を提案するが、友人たちに止められて、しぶしぶ地下のクトゥルフのねぐらに通じる穴の封印をすることに。最後は無事に穴を封印したものの、穴から這い出そうとする星の落とし子(小さいクトゥルフ)を目撃してしまった竹内は不定の狂気に。世界は救われたものの、心を病んだ竹内の選手生命は無事終了したのであった。

感想
アドベンチャー方式でありながらも、シティ要素やフレーバー的なホラー要素もしっかりしていて面白いシナリオだった。

ただ、所謂PC1的な立ち位置になってしまったが為に、体を乗っ取られて操作不能な時間があったり、島の村人に最初から理不尽に蛇蝎の如く嫌われてまともに交渉できなかったりと、技能チャレンジがあまり出来なくてロールプレイング的には厳しい所はあった。それでも、その辺の設定は元々用意していたステロイドの副作用で怒りっぽくなっているという狂うべくして狂っていく感じの竹内のキャラと、ピタッと合致していたりして、ストーリー的には凄く楽しめた。悪霊に憑依されているせいで変になっているのか、竹内がストレスやドーピングのせいで変になっているだけなのかが曖昧な感じはホラーっぽかったので良かったと思う。

反省点としては、折角の探索者同士の古くからの友達設定をもうちょい活かしたかったなという部分。今回は竹内だけが、問題を抱えた人物になっていたけど、なんやかんやで人生が上手く行っていない元親友たちが再開して気分転換に行った旅行先で酷い体験をするみたいなモチーフがガチッと決まっていれば、もうちょい友情要素でストーリーが盛り上がったのかなとか。

世界を救ってハッピーエンドなエンディングと、破滅するべくして破滅したい竹内の設定が、最後の最後でミスマッチを起こしてしまったのも検討する点かもしれない。ホラーだと、ネガティブな要素こそ面白くなるポイントだったりするので、基本的に有利さを求めるゲームクリアを目指す遊び方とは相性が悪いよなと、改めて思った。世界は救ったが、主人公は悲惨な感じの末路を辿るくらいのバランスが良いよね。難しいけど。
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by cemeteryprime | 2016-03-14 22:45 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】タブーの理由

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TRPGは、そもそも何をする遊びなのかを聞かれて、明確に答えられるプレイヤーはどれくらいいるだろうか。そこそこ遊んでいるはずのプレイヤーですら、雰囲気を楽しむ遊びだの、遊んでると何となく分かってくるだの、曖昧な説明しか出来ないケースは多々あり、初心者が直面するTRPGの恐ろしさの一端になっている気もする。

目的を明確に
遊びの目的は明確で、参加者全員で1つのストーリーを作ることである。プレイヤーはストーリーの主人公となるキャラを動かし、キーパーはストーリーの舞台や謎を用意する。この目的部分を理解していないと、当然ながら上手くは遊べないので注意しよう。

例えばTRPGで、やたらと絶対的な権限を主張したり、キャラの行動の余地を制限するキーパーがいるが、そんな事をしなくても、全員で1つのストーリーを組み立てるという目的意識が共有できていれば、プレイヤーも敢えてストーリーを滅茶苦茶にする様なプレイングは取らないだろう。

これは知っておいた方が良いマナーの話や、プレイヤーが空気を読めるかどうかの話でもなくでも無く、きちんと遊びの目的が理解てきているかいないかの話なのである。初心者プレイヤーがいる場合は、キーパーはきちんと最初に説明してあげよう。

ストーリーを作るには
基本的には、キャラクターが特定の目的を達成する為に行動すると、それは1つのストーリーになる。

TRPGでよく言われるキャラの自由度は、この行動パートの内容をどうするかをプレイヤーが自由に決定して良いという意味である。キャラがどういう行動をとるかは、基本的にはキャラ設定に起因する。戦闘が得意なキャラなら、戦闘で問題を解決しようとするし、交渉が得意なキャラなら交渉で問題を解決しようとするだろう。

キャラメイクをプレイヤーが担当する場合は、当たり前だが何が得意なキャラにするかはプレイヤーの自由だ。特にクトゥルフ神話TRPGの場合は、技能を好きに追加したりも出来るのでキャラメイクの幅は広い。ダンスで問題を解決しようとしたり、カメラで問題を解決しようとする事も、不可能では無いのである。

基本的には目的→行動→結果(変化)という一連のシークエンスが形成されていれば、内容はどうであれストーリーの形にはなる。なのでプレイヤーは、目的とキャラに対して自然な行動内容を提案しさえすれば良いのである。ちなみに、この行為はロールプレイングと呼ばれる。

求められるプレイ
プレイヤーに求められるのは、まずはやりたいことをキャラクターの形にする事である。銃をぶっ放したいなら、教授を作るよりも軍人を作れば良く、建物に火を放ちたいなら、放火魔でも作れば良いのである。そして、一度キャラを作った後は、そのキャラクター性を行動として表現する事が課題になる。軍人なら軍人らしい行動を、放火魔なら放火魔らしい行動をである。

結論としては、プレイヤーは目的さえ理解してきちんとロールプレイングしていればタブーなど気にする必要は無いという話だ。キーパーもやたらとプレイヤーを束縛する必要はない。マスターリングは、セッション前からスタートしているのである。
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by cemeteryprime | 2016-03-12 00:17 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ホラーとTRPG

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よくある勘違い
そもそもTRPGとは、ゲームシステムを使ってストーリーを作っていく遊びである。ホラーTRPGでは、その作るストーリーのジャンルがホラーになる。

しかし不思議な事に、ホラーが付いただけで急にキーパーがプレイヤーを怖がらせる遊び、もしくはプレイヤーがキーパーに怖がらせてもらう遊びだと勘違いする人が一定数現れる。言うまでも無く、みんなで怖い話を作って遊ぶのと、怖がらせたり怖がったりして遊ぶのとでは、全く内容は異なる。

どうしてこういう誤解が生じるのかというと、ビデオゲームなんかのホラーゲームが基本的にプレイヤーを怖がらせる事を目的としたゲームだからだ。そしてプレイヤーもまた、それを期待して購入する。ホラー(ロールプレイング)ゲームも、似たような名前なので一緒くたにされてしまうのだろう。

ちなみに、ホラー映画やホラー小説もそうで、ホラーという形容詞が付くコンテンツは、基本的に怖がらせて貰う為に購入する物だと相場が決まっている。ちなみに、ホラーRPGのセッションも、動画としてコンテンツ化させた段階で同様の物になる。

そうしたコンテンツに求める娯楽性(怖がらせて貰う事)を、セッションにも同じ様に求めるとズレが生じる。その結果、みんなでストーリーを作るという本来の娯楽性が排除されてしまい、キーパーが用意してきたホラー作品が段取り悪く開示されるだけの、なんだか良く分からない遊びと化すのである。

怪談とホラー
ちなみに会話が主体で、相手を怖がらせたり、怖がったりする娯楽は存在する。サマーキャンプなんかで行う怪談の類である。ホラーRPGを怪談の様な遊びと混同すると、やたらとプレイヤーの体感性に訴えかけるそれっぽい雰囲気作りに特化させようとする傾向がある。声を潜めたり、おどろおそろしいBGMを用いたりである。遊びにくい上に危険だが、部屋を暗くして蝋燭を立てるのも、盛り上がる演出かもしれない。

ただし、それは怪談という別の遊びなので、基本的にはTRPGとは分けて考えるべきだろう。怪談的な演出は、基本的には相手を最後にワッ!っと驚かす為の物なので、部屋を暗くした所でストーリーの内容が怖くなるわけでは無い。

セッションを楽しくする為の+α要素で怪談めいた事をしたいなら、怪談としてキチンとワッ!と驚かす所までセットでやった方が良いので、中途半端に怪談風の演出をやると無意味な自己満足になりかねないので注意しよう。

ホラー小説との違い
クトゥルフ神話TRPGは、確かにラブクラフトが残したホラー小説の様なストーリーを作る事が目的であるが、一つ大きな違いがある。それは、ストーリーテリングが会話ベースである点だ。

ラブクラフト作品の雰囲気を大切するあまり、彼の小説の様なやたらと凝った情景描写をしたり、小難しい単語を持ちだした文学的表現に走ってしまうと、聞いてる方は何を言ってるんだかちっとも内容が頭に入ってこないといった事態になる。確かに、それはそれで不気味で良いかもしれないが。

ホラー小説の場合は、自分のテンポで読み進められるのであまり気にならないが、セッションはあくまで会話なので、聞き慣れない単語や表現は、ホラーっぽい雰囲気を高めるというよりは、セッションのテンポを落とすだけに終わる事の方が多い。

また、大学の講義をイメージすれば分かりやすいが、文章的表現を読み上げる様な内容を聞いていると、基本的には情報過多で頭が疲れて退屈になり、最終的には眠くなる。入念なカンペを用意してきたキーパーほど、こうした事態に陥りやすいので注意が必要だ。会話はあくまで、短く簡潔で分かりやすく説明する必要があり、その点でホラー小説とは大きく異なるので注意しよう。
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by cemeteryprime | 2016-03-11 19:16 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】信用技能

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技能の解釈
信用技能は、他人の信頼を勝ち取る交渉術というよりは、社会的な信用度を数値化した物である。この辺りは元の英語を見ると一目瞭然で、credit ratingとなっている。直訳すると信用格付けみたいな感じなので、信頼とのニュアンスの違いが分かる。なのでルルブでの使用例も銀行や会社から融資を受ける際に使用したり、スキャンダルなどで低下したりするという風に書かれている。

信用技能が高いとは、例えば政府高官だったり、政治家だったり、有名企業の幹部だったりと、それなりの地位や知名度を持っているという感じだろう。テレビタレントや、映画スターなんかも、名声という点では信用技能がそれなりに高くても良いはずである。

一方で所持金の増減は直接信用に影響しないと、わざわざ書かれているのは経済力と社会的信用度はあくまで別物だと言う事だろう。例えば、マフィアのボスであれば知名度も抜群で経済力も抜群ではあるが、社会的信用はマイナスといった感じだ。裏社会への知名度をステータス化したいなら、悪名だとか何か別の技能を新設するのも良いかもしれない。

注意したい点
時折、キャラはそこそこ知名度のある有名人である設定にしているにも関わらず、信用技能に一切ポイントを振らないプレイヤーがいる。一方で、胡散臭い犯罪者であるにも関わらず、口が上手くて相手を信用させることに長けているという理由で信用にポイントを振っているプレイヤーもいる。

前者に対する注意点としては、全てのキャラ設定はきちんとステータスや能力に落とし込んでおくべしといった所だろう。クトゥルフ神話TRPGの場合、探索の有利不利では無く、キャラを重視したメイキングを可能にする為に、技能設定などの自由度がわざわざ高く設定されているのである。キャラの出来る事や、活かしたい特徴はすべて技能の形にしておくに越した事は無い。

後者に関しては、単純に信用の意味をクレジットとトラストで取り違えている感じだろうか。詐欺師がやる様な適当に口先で安心させて相手を丸め込んで信頼させる行為は、言いくるめ技能に分類される。ちなみに単純な口先の達者さは「言いくるめ」で、交渉の巧みさは「説得」という感じ。詐欺師や営業マンであれば、どっちも必須な技能だろう。

使い分け
警察署やその他の公的機関など、きちんと身元の確認を伴う場面では「信用」を使うできだろう。その辺にいる人を捕まえて適当な聞き込みや、ちょっとした頼み事をする際なんかは「良いくるめ」が使用される。

勿論、信用には知名度も含まれるので、有名人であれば相手が自分の事を知っているかどうかもこれで判定できるので、聞き込み時にも活躍できる。一方で、有名人や信頼できる職業の人であっても、何でも頼みが聞き入れられる訳では無いので、丸め込む場合は「言いくるめ」の運用という形になる。

また、社会的信用度が高い人物であれば目立つので、そうそう違法行為も行えないかもしれない。とまぁ、その辺はキーパーの解釈と運用次第だろうか。こういった技能はあくまで、ゲームの有利不利では無くキャラクター表現上のニュアンスの違いなので、その辺りに留意して掘り下げるとロールプレイングはより楽しくなる。
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by cemeteryprime | 2016-03-11 18:52 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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