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【創作】ランダム作成機

先の記事で作ってみたドラマ生成システムに、キャラ画像と名前も乱数で追加してみた。

とりあえず6組分作ってみたところ、ホモとレズが1組づつ発生。今回はバラバラに6組になったけど、片方を固定してやると、そいつのキャラ性が複数の人間関係から浮かび上がるみたいな機能はありそうだ。
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by cemeteryprime | 2016-03-08 23:59 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ドラマメイカー

ドラマ要素を付加する為の、キャラ間の関係性をランダム作成するシステムを適当に作ってみた。使い方は、知り合いキャラが登場した時に以下の3つのランダム表を使用する。
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例えば、探索者が外国語の手記を入手したものの、読めないので知人に頼るという場面で、このシステムを導入するとこんな感じになる。
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この結果から、ある程度の探索者の背景と新たなドラマが生成される。お互いの態度から察するに、もしかしたら探索者はかつては友人だったこのNPCに彼女を奪われたと考えているが、実際の所は彼女の方が探索者に愛想を尽かしてNPCとくっ付いたみたいな過去があったかもしれない。依頼にいったその場で、当の元交際相手と遭遇したりするイベントも発生するかもしれない。

また嫌いな相手だけど、仕方が無く頼らざるを得ないという場面である。この依頼を通じて、二人の関係性は何かしら変化するかもしれない。さらにNPCを巻き込んで、発狂でもさせてしまえば、探索者は元交際相手から酷く恨まれる事になるだろう。こうしたドラマは、直接的なシナリオの謎とは何の関係も無いが探索者のストーリーを豊かにすることが出来る。
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もしくは、こんな結果ならどうだろうか。NPCは探索者の弟である。二重三重に頼みごとをし難い相手なので、何かしらの交渉技能が必要となるかも知れない。

とまぁ、こんな感じ。ちょっとしたダイスロールで、ストーリーに厚みが出るので、色々試してみたいところである。
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by cemeteryprime | 2016-03-08 18:54 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】タマネギ構造の活用

ルルブのキーパーの知識というセクションはきちんと読んでいるだろうか。そこにはシナリオやキャンペーンの組み立て方が紹介されているのだが、実践出来ているキーパーを見かける方が少ない気がしないでもない。

今回はそこで紹介されているタマネギ構造という物を、初心者向けシナリオ『悪霊の家』に導入してみるという記事である。ちなみに『クトゥルーの呼び声』もまた、こうした構造になっているので興味があれば読み返してみよう。

タマネギ構造
タマネギ構造とは、簡単に言えばエピソードを重ねて叙々に真相に迫っていくという構造である。基本は一話完結だけどシリーズを通して一連の大きな事件を追っているみたいな連続ドラマなんかをイメージすると分かりやすいかも知れない。TRPGはキャンペーン形式で遊ぶのが基本なので、こうしたどこまで掘り下げるかは自由なタマネギ構造とは相性が良いのである。

また、タマネギ構造はホラーとも相性が良い。物語における恐怖は、ピースの積み重ねで構築する物である。なので、エピソードを重ねて叙々に恐怖の正体に関するピースが集まっていき、得体のしれない実体が浮き彫りになっていくという構造が重要になる。

悪霊の家
幽霊屋敷を調べに行ったら、ポルターガイストで酷い目にあった。屋敷を調べたら、地下室にコービットという心霊現象の元凶らしいゾンビが潜んで居るらしいと分かったので、そいつを発見してショットガンで射殺した。おしまい。

悪霊の家のシナリオを、書いてある通りにそのまま遊ぶとこんな感じになる。確かに、ゾンビやポルターガイストは登場しているがこれは果たしてホラーになっているだろうか?

抜けているのは、タマネギ構造である。シナリオは基本的にストーリーの材料を並べてあるだけだ。なので、ホラーにしたいなら、キーパーがタマネギ構造を意識して並び替えてやる必要があるのである。

構造の導入
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悪霊の家に構造を適用するなら、ざっとこんな感じだろうか。図の表層と中核が逆転してしまっているが、まぁその辺は無視してほしい。

第1層は違和感や軽い問題とした。ゴーストバスターズみたいな映画ならともかく、普通はホラーであれば冒頭から心霊現象の存在が丸出しにはならない。曰くつきの場所に肝試しに行くような話でも、そんなものは実在しないと高を括っているから行くのである。

このシナリオの場合であれば、マカリオ一家の異変がこれにあたる。幽霊のせいで発狂したとかでは無く、あくまで原因不明の病気になって大家サイドに責任があると訴えているとか、幾らでも事件未満のフックは作れる。

第2層は事件の匂いとした。これは、過去の住人に襲いかかった悲劇に関してである。マカリオ一家だけでは無く、過去の複数の住人にも同じ様な不幸が襲いかかっている事が分かれば、家に何かがあるという事が見えてくる。はっきりとした事件性が出てくるが、あくまで状況証拠だ。

第3層で初めて心霊現象の影を登場させる。家自体に何か問題があると調べ始めた所で、ポルターガイストだとかの存在が明確になる。それ以前にも何か心霊現象だと断定出来ない程度の予兆の様な物はあっても良いはずである。

第4層でポルターガイストの元凶としてのコービットの存在が明らかにされる。普通であれば第3層に到達した時点で引き返すので、引き返せない様な強い理由を作っておく必要がある。大抵のホラーでは、身内や自分の命が掛かっているとかがメジャーな動機になる。

第5層は、コービットの黒幕としての黙想チャペルについてだ。ここまで来ると、シナリオ情報外だが、キャンペーンとして継続するならチャペル絡みの話を掘り下げる流れになる。幸い、シナリオには幾つかヒントの様な情報は用意されている。コービット邸にまつわるエピソードはすでに決着しているので、チャペルを追跡する理由に関しては、また別の事件でチャペルの名前を見かけるだとか、新しいシナリオを舞台として用意する必要があるだろう。

第6層は、黙想チャペルの黒幕としての闇を彷徨うもの(ニャルラトテップの化身の1つ)である。ニャルラトテップまで到達すれば、他のニャルラトテップ絡みのシナリオにリンクさせるのも容易になってくる。最後に遂にニャルラトテップと遭遇して発狂して終わっても楽しいかもしれない。

終わりに
タマネギ構造を意識すれば、層毎のエピソードの長さなど、セッションの時間やキャンペーンの長さの調整も比較的容易になる。

例えば、ドラマ面を掘り下げてストーリーを膨らませる場合は、シナリオなんて不要なので第1層だけで2時間程度のセッションにする事も不可能では無いはずだ。心霊現象を直接登場させなくても、不可解な物音や人影、目眩などで幾らでもホラーな内容にすることは出来るのである。

そして何よりも重要なのは、こうしたテクニックは全部ルールブックに書かれているという事である。
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by cemeteryprime | 2016-03-07 23:43 | TRPG講座・考察 | Comments(2)

【クトゥルフ神話TRPG】冒頭小説のガイド

まずは、あらすじ
ある日、主人公の大伯父で古代碑文の権威である考古学教授が死亡する。主人公は身寄りのない大伯父の遺産を相続する事になり、彼が残した奇妙な内容の手記を発見する。

手記によると、大伯父である教授は幾つかの体験や伝聞から、クトゥルフという邪悪な神を祀る信仰が太古から存在し、現在もそれを崇拝するカルト教団が世界中に存在しているらしい事を突き止めていた。そして、どうやら知り過ぎた教授はクトゥルフ教団の暗殺者に殺されたらしい。大伯父の死には確かに不審な点があった。

その後、主人公は教授が残した手記を基に独自にクトゥルフ教団について調査を続ける。追跡調査でクトゥルフ教団についての実在性に確信を深めていったある日、太平洋でクトゥルフ教団の信者らしき海賊船に襲撃され、唯一生還した船乗りについての新聞記事を発見する。

事件の詳細について口を閉ざしているらしい船乗りから、直接話を聞くべく、主人公は彼の故郷へと向かうが、船乗りは事件の恐怖体験で心身が衰弱して既に死んでいた。しかし、詳しく話を聞くと彼もまた結局の所は原因不明の不審死らしく、状況的に教授と同じくクトゥルフ教団の暗殺者の手に掛かっていた節があった。

船乗りは既に死亡していたが、彼の未亡人から生前に書き留めていた手記が存在する事を聞かされた主人公は、それを借りて読む事が出来た。手記には、クトゥルフ教団の船に襲撃された後にたどり着いた不気味な孤島で超常的な怪物に遭遇したという内容が記されていた。

話しても発狂していると思われるだけだとして船乗りは事実を隠していたが、すでに多くを知っている主人公はその存在が教団が崇拝するクトゥルフであり、邪神が実体を持って存在していた事を知り戦慄する。そして主人公は、自分もまた知り過ぎてしまった為に、いつか教授や船乗りと同じくクトゥルフ教団によって暗殺されてしまう事を確信しながら、手記を残す。

小説は既に死亡した主人公が残した手記という形をとっているのである。

押さえるべき3点
クトゥルフ神話TRPGのルールブックには、冒頭にクトゥルフ神話の代表的な作品『クトゥルフの呼び声』が掲載されている。僅か20Pほどの短編だが、それでも面倒で結局読んでないというキーパーは一定数いるらしい。

そこで、目に留まるかどうかはさておき、不精な新米キーパーの為にこの小説から読み取るべきポイントをまとめて記事にしてみた。

1:作例である。
クトゥルフ神話TRPGとは、そもそもクトゥルフ神話っぽいストーリーを作って遊ぶ為のシステムである。なので冒頭小説は、このシステムを使ってこういうストーリーを作りましょうという目標の具体例になっている。

クトゥルフ神話群の作品は1つも知らないし、冒頭小説も読まないまま遊ぼうとする行為は、まったくガンダムという作品を知らないし完成形も見た事が無いままに、パーツだけ与えられてガンプラを組み立てようとする行為に似ている。それは無茶という物だろう。

2:キャンペーンの基本を読み取る

手記を読んだ人物の手記という構成なのでややこしいが、このストーリーは整理すると以下の様な感じである。

①邪悪なカルト教団を摘発したら、彼らの信仰が思いのほか古い起源をもつ物だったという、ルグラース警視正の話。
②その話を知っていた為に、自分の元に持ち込まれた粘土板がクトゥルフ関連の代物だと気付き、世界規模でクトゥルフの影響力が存在する事に気付いたエインジェル教授の話。
③エインジェル教授の遺産を相続し、彼が残したクトゥルフ教団の関する資料を基に追跡調査をした結果、荒唐無稽なクトゥルフ教団関連の話にはどうも信憑性があり、更にクトゥルフという実体が存在するという真相に到達した主人公サーストンの話。


こうやってエピソードを繋いで大きなストーリーを形成していく手法は、TRPGではキャンペーン形式と呼ばれ、シナリオ形式の基本形だとルルブでも紹介されている。また、ガイドで書かれているような、タマネギ構造(徐々により恐ろしく、常識の外側へと向かっていく形)の実例になっているのも確認できる。

もう1つ押さえておきたいのは手記というアイテムの機能だ。上記の3つのエピソードと、クトゥルフに遭遇した船乗りのエピソードの内、ルグラース警視正を除いた全員が最終的には死んでいる。それでも、ストーリーを次へとバトンタッチしてキャンペーンを維持できるのは全員が手記を残していたからだ。

クトゥルフではしばしば死亡率が問題とされる場合があるが、この様に別にキャラが死んでしまったとしても、TRPGの目的であるストーリーを紡いでいくという部分には何の支障も無いのである。キャラの生還だけがキャンペーンの条件では無いことは理解しておこう。その上で、手記は非常に使い勝手が良いという点は覚えておいて損は無い。


3:ホラーの基本を読み取る
大伯父の死をはじめとする様々な事件は、単体では特別な意味は持たない。他の事件との関連して初めて、背後に潜む恐ろしい存在を浮かび上がらせるのである。

こうした、パズルのピースを見せて実体のない全体像を間接的に描写する手法はホラーにおける基本である。この小説においても、主人公の前にポンとクトゥルフというモンスターは登場したりはしない。複数の状況証拠が重なって、クトゥルフというありえないモンスターの存在感だけが増していくのである。

直接的なエネミーとして登場するのは、クトゥルフを崇拝する狂信者くらいである。モンスターがポンと飛び出して戦闘する様なシーンは当然、出てこない。

直接的な死体や殺人が出てこない点にも留意してみて欲しい。クトゥルフ教団に暗殺された人たちも、結局死因は不明なものの事件性までは確認できない死として処理されている。まともに事件になっているのは、警察が動いたルグラース警視正のエピソードくらいだ。後は、探索者たちだけが事件性を認識出来る形になっている。

そうした事情も踏まえれば、クトゥルフで探索が重要視される理由も分かるだろう。小説も調査&調査な内容になっている。ピースを集めて、ホラーを浮かび上がらせる作業が必要になるのである。

おわりに
このように小説「クトゥルフの呼び声」は、具体例として参照すべき部分の多い内容になっている。一度読んだ人も、改めて読み返してみると発見があって面白いかもしれない。
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by cemeteryprime | 2016-03-07 18:33 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【ゲーム感想】マインクラフト1.9

マインクラフトが久々にバージョンアップされた。
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取りあえずすぐに確認できる盾だとか、小道だとかは作ってみた。エンチャントだとか、ジ・エンドだとかはすぐに試せないのが面倒臭い。

盾のアクションはなかなか楽しい。攻撃の代わりに反発で敵と距離をとる感じ。武器攻撃にチャージが実装されたので、盾で吹っ飛ばして距離を取ってチャージして斬撃みたいな戦闘になった。

小道で牧場の床を装飾すると、土っぽさが出て良いね。
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by cemeteryprime | 2016-03-06 23:55 | 作品・感想 | Comments(0)

【ゲーム感想】三国志13

予約購入したものの、色々重なってプレイしてなかった三国志13をぼちぼち遊び始めている。ネットだといつも通りPKがどうのとかいう声があるものの、なかなか面白い。

新要素
いちばん、画期的なのは人間関係システムだろうか。個人間での親密度とか、人脈とかが細かく設定されていて、色んな場面に反映されてくる。例えば登用の時なんかもそうだし、作戦会議の時に出した意見にどれだけ賛同者が得られるかみたいな要素もある。

全武将プレイが出来るのと相まって、かなり個人間のドラマ要素がピックアップされている。ストーリー性が強化されているので、単なる戦略シュミレーションゲームじゃなく、ちょっとRPGっぽくなっている感じ。基本的な部分は同じなんだけど。やれる事が増えて細かくなった。

宴会で面識を広めたり、同じ職場で働いたり、人の仕事を手伝ったり。基本的に同じ所属で同じ街で働ている武将と仲良くなりやすい。ちなみに直接訪問して、会話したり師事する事も出来る。登用だとか、裏切り工作なんかも、こういう直接交渉コマンドの一つとして出来る様になっているのが楽しい。

親密度が深まると、個人クエストみたいなのが発生して絆が発生する。
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画像は、ボスである劉璋と伝説の酒を探しに出かけている様子。
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イベントをこなすと絆が芽生える。真ん中が主人公で、その周囲が人脈の様子。

英傑伝
また今作では、新要素としてチュートリアルを兼ねたストーリーモードが実装されている。短いクエストをこなす複数ステージで構成されていて、三国志演義の大雑把な流れが把握出来る仕様になっている。なので、三国志初心者でも比較的入りやすいのが特徴。

有名エピソードはだいたい押さえてあるし、ムービーなんかも多めなので、一つの三国志モノのストーリー作品としてばっちりな感じ。貂蟬になって呂布と董卓に美女連環の計を仕掛けるクエストとかもあってちょっと笑ってしまった。
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舌戦を仕掛けて呂布に謀反をそそのかす様子。

プレイ感想
とりあえず適当な架空武将を作って浪人状態からプレイしてみている。史実イベント実装モードで挿入されるイベントは、基本的にムービー多めで数も多いので、架空武将で適当にブラブラしていてもしっかり三国志の世界を追体験できる様になっていて楽しい。

とりあえず劉焉に拾われて、今はその息子の劉璋の陣営で都監をしている。序盤は劉備一行と同僚だったんだけど、史実イベントで劉備はどっかに行っちゃうし、ピンチの時に趙雲も離脱しちゃうしで、悲しい自体に。董卓には何度もボコられたけど、曹操とか孫策なんかとは地理的に全然出くわしていない。

現在は南西の方で馬家と士家と劉表にボコられている所。正直、劉璋軍団は滅亡する未来しかないけど、とりあえずゲームは面白い。
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by cemeteryprime | 2016-03-03 00:30 | 作品・感想 | Comments(0)

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