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【創作】ランダム作成シナリオ:その2

あくまで目的は即興でシナリオを作成してTRPGを遊ぶ事なので、目指すのは完成度の高い興味深いシナリオよりも簡単にイメージ出来て転がしやすいシナリオなんだけど、バランスが難しい。ランダム結果の内容を10分も20分も咀嚼しないといけない仕様だと、ハッキリ言ってテンポが悪い。その為には要素をあまり細分化せずに、大雑把なステレオタイプを組み合わせる感じが重要なんだろうと思うが、まぁ調整あるのみか。

ランダム結果
メインジャンル:ホラー(固定)
サブジャンル:【青春ドラマ】

きっかけとなる事件は【ストーカー事件】です。
最初の課題は【とある場所に侵入する】です。
最初の目的地は【病院】です。

エネミーの類型は【夢魔】×【クラウド】
エネミーの動機は【願いを叶える為の悪魔との契約】です。
エネミーに敗北すると【指名手配/逮捕】が待ち受けています。
エネミーに関連する死因は【病死】です。
怪異のキーワードは【肉体の再生/死者の蘇生】です。

中盤に【怪物が召喚され(脅威の増加)】ます。
最後に【とある道具の正体が神格だった】と発覚します。

シナリオ内容
サブジャンルが青春ドラマなので、探索者は全員学生に統一。探索者たちは、不気味なストーカー事件についての相談を受ける。そして、事件を解決する為に病院に侵入することになる。

そこで、探索者たちは死者の蘇生に纏わる怪異と出くわす。さらに濡れ衣を着せられ、エネミーを放置しておけば、警察に捕まってしまう状況に追い込まれる。

エネミーは何らかの願いを叶える為に、悪魔と契約した人間である。悪魔は夢魔であり、本体であるアーティファクトを破壊するまで活動を続ける。この夢魔の犠牲者は不可解な病死を遂げる。
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by cemeteryprime | 2016-06-12 23:15 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】耐久力と怪我

耐久力とダメージ
耐久力と怪我は別物であるが、割とごっちゃにされがちである。耐久力とは、死にどれくらい近いかという状態を数値化したものである。

怪我をすると耐久力は低下するが、耐久力が最大値まで戻ったからといって、怪我は治っているとは限らない。3点のダメージの切り傷を受けて、その後に応急手当で耐久力が3点回復したとしても、それは傷が速攻で治った訳では無い。単に死から3点分遠のいただけで、傷は依然として残ったままである。

逆に特に怪我はしていなくても、寒さや病気などで衰弱して耐久力が低下しているという状態もありうる。気温や病気、飢餓などによる衰弱に関しては、クトゥルフ・ダークエイジが詳しいので、もし興味があれば読んでみて欲しい。

ダメージと怪我の度合
大雑把ではあるが、基礎耐久力の10%のダメージであれば軽傷。25%のダメージであれば、そこそこの深手もしくは骨折。50%のダメージであれば、かなりの重傷もしくは致命的な骨折。100%のダメージであれば、内臓破裂だとか、致命的な粉砕骨折だとかの、即死級の怪我というニュアンスである。

一発で基礎耐久力の50%を奪うダメージというのは要するに、完全な健康状態からでも一発で意識を刈り取るレベルの重傷を意味している。同じ攻撃をもう1回くらいうと即死するレベルのダメージなので、単純に痛みだけで意識が持っていかれそうになっているというよりは、酷い骨折や内臓の損傷に伴う激痛や失血で意識を刈り取られかけていると考える方が妥当だろう。

ダメージ部位描写の意味
偶にショックロールに成功して気絶しなければセーフと考えているプレイヤーがいるが、シミュレーション性を重視するなら実際の所はかなり酷い重傷を負った状態である事は覚えておいた方が良いだろう。ルールブックで、探索者がどこにダメージを負ったのかはキーパーは逐一しっかり描写すべしと書かれているポイントはこの点にあって、要するに窓から飛び降りて耐久力の50%を失ったとすると、意識は失っていなくとも、状況としては両足を骨折したりそういうレベルの怪我を負っているという事なのである。

ダメージ部位は、状況にあわせてキーパーがしっくり来る様に考えても良いし、ダイスロールでランダムで決めても面白い。飛び降りた際にダメージを受けた部位が頭部という結果になったなら、着地した際に滑って転んで頭をぶつけた事になったりするので、それはそれで面白いかもしれない。

ショックロールと意識不明
耐久力は2以下になると自動的に意識不明になる。一応、耐久力が3点あれば普通にしていられると書かれているが、これは平然としていられるという意味では無く、意識を保っていられるというレベルの話である。1点のダメージというのは、基本的に軽傷レベルの怪我と考えられるので、それを1発くらっただけで強制的に意識不明になる状態なのだと考えれば、かなり衰弱した状態だと推察できる。

ホラーと怪我
特にダメージ状態によるデメリットが存在しない、ファンタジーRPGにおいては、耐久力やHPは致命傷の受けやすさと解釈されるパターンもある。が、クトゥルフ神話TRPGはダメージによる気絶のルールや、体に受けている障害という概念がある。これは基本的にはホラーだからだと考えるべきだろう。

例えば、ゾンビから逃げている時、片足が骨折した状態で逃げているのと、単に弱って致命傷を受けやすくなっている状態というのは、緊迫度の面で大きな差がある。ホラーにおいて、怪我や障害は緊迫度を高めるギミックでもある。シナリオの攻略だけを目指して有利不利だけでゲームをしていると、スルーされがちな要素であるが、こうした怪我の状態の概念はホラーを盛り上げる上では重要なファクターである事は覚えておいて損は無いはずである。
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by cemeteryprime | 2016-06-07 00:14 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【創作】シナリオのランダム作成:その1

ダイス表を使った、シナリオ作成ツールを適当に回して遊ぶ試み。【】のカッコ内が乱数。

クトゥルフなので、メインジャンルは勿論ホラーです。
サブジャンルは【犯罪者チーム物】です。
きっかけとなる事件は【殺人事件】です。
エネミーの類型は【地獄の道化師】×【裁判官】です。
エネミーの動機は【気まぐれ、娯楽、退屈】です。
エネミーに敗北すると【死】が待ち受けています。
エネミーに関連する死因は【凍死】です。
【怪しい光】が怪異のキーワードです。
最初の課題は【とある人物を正気に戻す】です。
最初の目的地は【ダム】です。


探索者たちは犯罪者チームです。仲間の一人が、狂気に囚われたかの様な言動を取る様になりダムでの自殺をほのめかします。その様子に危機感を覚えた探索者たちは、その仲間の元に向かいます。しかしそこで、探索者たちは怪しい光を目撃し、凍死した仲間の死体を発見する事になります。探索者たちは、自分たちもまた謎の存在に命を狙われている事を知ります。探索者たちは、それぞれの目的や事情を抱えています。しかし、その目的を達成する為には、この敵の正体を突き止め、死を回避する必要があります。

ストーリーの中心は、キャラクター自身のプロット消化なので、シナリオはこんな感じです。この事件をきっかけに各キャラクターたちの人生がどう変化するのかを追いかけます。

クトゥルフ要素を出すなら、死因が凍死なのでミ=ゴの冷凍銃だとか、ウェンディゴあたりが妥当だろうか。ちなみに、これは第1話の内容を想定している。基本的に連続ドラマの様なキャンペーン形式を前提としているので、後は流れで追加の謎やクリフハンガーなんかを追加しながら探索者全員のプロットを回収する感じになる。
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by cemeteryprime | 2016-06-03 00:12 | 雑記 | Comments(0)

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