blogを書天則。Twitter:@idea51


by cemeteryprime

プロフィールを見る

マイブーム

・クトゥルフ神話TRPG
・レゴ
・海外ドラマ

最新のコメント

最近の国産なら最も実際の..
by 太郎 at 01:24
アナログ(会話中心)で遊..
by cemeteryprime at 08:31
国産のTRPGでも、会話..
by 祟り屋 at 16:12
TRPG全般では、進行役..
by 祟り屋 at 16:07
TRPG全般では、進行役..
by 祟り屋 at 16:06
1行目の『クトゥルフ神話..
by cemeteryprime at 08:03
【クトゥルフ神話TRPG..
by さいたま at 14:37
はじめまして。非常に勉強..
by naochaland at 01:03
コメント、ありがとうござ..
by cemeteryprime at 21:52
楽しく読ませてもらってます
by 海に棲むもの at 11:50

最新の記事

【雑記】12のテンプレート
at 2017-04-20 18:52
【クトゥルフ神話TRPG】悪..
at 2017-04-20 01:22
【クトゥルフ神話TRPG】ジ..
at 2017-04-19 18:59
【シナリオ】リターン・オブ・..
at 2017-04-18 23:16
【創作】シナリオ作成のルール
at 2017-04-18 21:02

<   2017年 01月 ( 19 )   > この月の画像一覧

【TRPG】パーセンテージ判定

D100での判定は、パーセンテージ・ロールとも呼ばれ、成功率がイメージしやすいという特徴がある。基本的には、どれも目標値以下の目が出れば判定成功の形を取るが、システム毎に微妙に細かい差異がある。

クトゥルフ神話TRPGの場合…

D100を振る。判定結果は1100。目標値以下であれば成功、そうでなければ失敗。

目標値の1/5以下で成功した場合は、スペシャルと呼ばれ、少しだけ結果にボーナスが加わる。更に、0105の場合は、決定的成功(クリティカル)。9699の場合は大失敗(ファンブル)となり、結果に大きなボーナスやペナルティが加わる。

ガンドッグ・ゼロの場合…

D100を振る。判定結果は1100。目標値以下であれば成功、そうでなければ失敗。

更に判定結果の10の位(ダイスA)1の位(ダイスB)を合計する、2D90~18)での判定を同時に行う。これは達成値と呼ばれるもので、これに更にキャラクター毎の能力値による補正が加わる。数字が大きいほど、より上手に成功した事になる。

また、最初の1D100判定で100だった時は、ファンブルとなる。01だった時は、ベアリーと呼ばれ、ギリギリ成功だったという扱いになる。他には、成功時で1の位が0の場合はクリティカルという扱いになり、達成値は20の扱いになる。

エクリプス・フェイズの場合…

D100を振る。判定結果は099。目標値以下であれば成功、そうでなければ失敗。

更に、出目がゾロ目の時は特別な意味を持つ。成功時でゾロ目の場合はクリティカル、失敗時でゾロ目の場合はファンブルとなる。また、成功度と失敗度という概念があり、判定成功時はその出目がそのまま成功度となる。失敗時は、目標値からどれだけ離れているかが、失敗度となる。

成功判定と達成値

どのシステムにおいても、成功判定の方法は大差はないが、達成値判定の方法に違いがある。達成値は、基本的に技能同士を競わせる際に使用される。

クトゥルフ神話TRPGの場合、こうした対抗ロールは50%±目標値の差分×5%という、特殊な計算でまとめて1回で判定を行う。ガンドッグやエクリプスの場合は、それぞれ成功判定をした上で達成値でどちらがより上手だったかを比べる形を取る。

クトゥルフ神話TRPGでは、成功結果はクリティカルか、スペシャルか、普通の3パターンでしか区別されない。ガンドッグの場合は、達成値の概念があるので、同じ成功でもどちらがより上手だったかという部分が反映される。エクリプスの場合も、クリティカルもしくは成功度の大きさという形で、出来栄えが反映される。

システムの方向性

大した計算では無いものの、クトゥルフ神話TRPGの対抗ロールは、いちいち計算してからダイスロールを行う必要があるので面倒と言えば面倒である。その点、ガンドッグとエクリプス・フェイズの場合は単純に成功判定時のダイスの出目の比較で判別できるのでシンプルだ。

またクトゥルフ神話TRPGの場合、スペシャルの確率は元の技能値によって変動するものの、クリティカル率とファンブル率が固定なので、例えば技能値が30%しかない場合と90%ある場合で、変わらないという問題がある。ガンドッグの場合は、クリティカル率は変動するものの、ファンブル率は固定という形になっている元々、ファンブル率は1%しかないので、変動しなくてもそこまで気にはならない。エクリプス・フェイズの場合は、この問題が完全に解消されており、技能値によってクリティカルとファンブルの両方とも確率が変動する形になっている。

ガンドッグのシステムは、1D20を使って達成値の大きさ比較のみで判定するタイプのシステムに、1D100のパーセンテージ表示の分かりやすさを組み込んだイメージである。加算型の達成値比較システムは、達成値に上限が無いという点で、キャラ成長型のシステムと相性が良い。また、システム的に達成値へのキャラクタークラスによる補正値の存在が大きい。

こんな風に成功判定の仕組み1つをとっても、ゲームデザインの方向性が読み取れるので、プレイする機会が無くとも色々なTRPGのシステムを比較してみるだけでも面白い。


[PR]
by cemeteryprime | 2017-01-31 19:08 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】技能の追加

TRPGにおいては割と一般的なのに、何故かクトゥルフ神話TRPGには無い技能を幾つかピックアップしてみる。まぁ、TRPGの技能なんて無ければ勝手に追加してOKなので、勝手に追加しろやという事なんだろうけども。

脅迫

脅迫は結構使いどころが多い割に存在していない。もしかしたら言いくるめと被る部分があるからかもしれない。因みに言いくるめは、他のTRPGだと「はったり」や「虚言」といった名前になっていて、上手いこと嘘をつく技能としてのニュアンスが強い。クトゥルフ神話TRPGの場合、基本的に舞台がファンタジー世界ではなく、法治国家の街中なので、本来それはどうなのかとは思うが、何だかんだで無法者的なロールプレイをする人は多い。だったら最初から脅迫を用意していても良さそうである。パワー系の脅迫と、詐欺的なニュアンスの頭脳系な言いくるめで、同じ犯罪者でも差別化出来たりしそうだ。

手先の早業・手業・スリ

要するにサッと相手のポケットから何かを盗む技能。映画などでもお馴染みの技で、犯罪者だけじゃなく刑事だって時には使ったりするので結構ポピュラーだが、なぜかクトゥルフ神話TRPGには基本技能として登場しない。手品師的なテクニックを表現するのにも使える。

動物調教

動物を手懐ける技能。クトゥルフ神話TRPGの場合、シティが多いので野生のモンスターというか、動物と遭遇する事がまずないので、あまり活躍の出番は無いのかもしれないが、番犬がいる家に侵入したりとか、そういう場面もあるかもしれないので、あっても良さそうではある。ペットを飼っているキャラである事を表現する為に持たせても良さそうである。

嗅覚、視覚、味覚、触覚

一般的なTRPGでは、五感の鋭さは「知覚」としてまとめられている事の方が多い。クトゥルフ神話TRPGの場合、聞き耳として聴覚と、目星として一部視覚を使った技能が、独立してしまっているので、逆に嗅覚や味覚や触覚といった、それ以外の感覚を判定する手段が無くなっている。異種族が混在するTRPGの場合は、感覚自体が鋭いといった特徴が成立するので一緒くたに出来るが、クトゥルフ神話TRPGの場合は、あくまで職業的な物として存在しているので、独立させているのだろう。触覚に関しては使い勝手が分からないが、盲目のキャラとかなら視覚の変わりに高くしておくのもあり得るのかもしれない。

サバイバル

クトゥルフ神話TRPGの場合、シティがメインでダンジョンや森に野営したりすることがまず無いので省略されたと思われる技能。クローズドサークルが便利な都合上から山奥の山村とかが舞台になる事は珍しくないので、あっても良さそうではある。

物真似

声真似や、特定の人物になりすます技能。本人と直接面識が無い相手なら変装との組み合わせで騙せるかもしれない。クトゥルフ神話TRPGには変装はあるものの、物真似までは搭載されていない。芸術技能の一種として取得しておくのも面白いかもしれない。ネット上でのなりすましも恐らくこれ。

聞き込み

街中での情報収集に使う技能。クトゥルフはシティ系で調査が多いので、あっても良さそうではある。それなりの職業であれば信用で代用できなくは無いだろうが、技能として独立させていた方が、キャラの特徴になって良いのではなかろうか。

偽造

手紙や許可証の偽造をする技能。犯罪者系の職業の特徴としても良さげである。現実寄りの世界観ならそこそこ活躍の場もあるのでは無かろうか。

軽業

体操やパルクール的な動作を表現する為の技能。跳躍技能には、落下ダメージ軽減の役割があるが、跳躍と軽業で分れているタイプもある。

と、幾つか挙げてみた。芸術だとか製作で、面白い技能を追加しているのは偶にみかけるが、そうでない技能も自由にガンガン追加していって、楽しいロールプレイングを実践してほしい。


[PR]
by cemeteryprime | 2017-01-26 22:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】技能名に関して

複数のTRPGのシステムを比較していると、同じ内容の技能でも呼び方が異なっていたりする。中には、こっちの方が分かりやすい名前だなとか思うのもあるので、クトゥルフ神話TRPGに登場する技能で、名前のせいで内容が誤解されやすいので、名前を変更しても良いのになというものをピックアップしてみる。因みにピックアップした物の中には、過去に個別で記事にしている既出の物もある。

ただ、基本的にはルールブックでその技能についての説明文がありそこを読めば誤解の余地は無いという点は押さえておいて欲しい。ちゃんと読まずに、技能名などの字面のイメージだけでプレイしている人が多いというだけである。

信用 ⇒ 信用度

名前のせいで勘違いされやすい最たる例がこれ。元になっている英語名はクレジット・レーティング。信用格付け度という感じで、内容も社会的な信用度を表現する技能なのだが、人に自分を信用(信頼)させる技能として使用されているのをよく見かける。因みに、口先で丸め込んで、人の信頼を勝ち取るのは、言いくるめ技能である。

心理学 ⇒ キネシクス

キネシクスとは、人の表情や仕草などから感情や本心を読み取る技術である。クトゥルフ神話TRPGにおける心理学は、学問としての心理学というよりは、技術としてのキネシクスに近い。ちなみに対象のストレス反応のパターンなどを観察して読み取る技術であって、超能力では無いので発言の内容の一つ一つが嘘かどうかなんて分からないし、ある程度長く観察していないと癖も読み取れないはずである。

人類学 ⇒ 民俗学

人類学という名称は、どうにも内容がイメージし難いからか、この技能を使われているのをあまり見ない。一方、民俗学者という職業はそこそこ見かける。厳密にいえば、民俗学は人類学の中の1つのジャンルではあるが、民俗学者的な知識を表現する為に用意された技能なのは間違いないので、いっそ名称を民俗学に変えても良いのではないかとは思う。

鍵開け ⇒ 錠前

鍵開けという名称なので、解錠するだけのスキルかと思われている事が多いが、本来の名前はロックスミスで、鍵屋スキルという内容の技能である。ルルブを読んでも分かるが、実際は鍵に関してもっと色々できる技能である。

目星 ⇒ 探知

目がついているからか視覚に関する判定全般に使われがちなこの技能であるが、元の英語名はスポット・ヒドゥンで、名前の通り、隠されているものを発見する技能である。部屋に隠されている物を見つけるとかなら捜索でも良いんだろうけど、物についてる痕跡に気付くとかなら捜索は大げさなので、探知くらいが丁度なんじゃないのかなと。

ちなみにクトゥルフ神話TRPGでは分けられているが、聞き耳や目星や嗅覚や触覚まで全部、知覚という感じでまとめられている物も多い。

図書館 ⇒ (情報)検索

ライブラリー・ユーズ(図書館利用)という名前の技能だが、意味するところは情報検索技能である。1920年代では、情報検索=図書館利用を意味しているので、図書館で問題ないが、現代なら検索とした方が分かりやすいだろう。なぜ図書館という名前を変えた方が良いかというと、ネット検索を図書館ではなく、コンピューター技能で判定しようとするキーパーが少なからず存在するからだ。図書館で情報を調べるのは得意だが、ネット検索が出来ない人間なんて余程の機械アレルギーな老人でもない限り現代ではそうそういないだろう。

追跡 ⇒ 野外追跡/トラッキング

追跡は名前のせいで、尾行技能だと勘違いしている人が偶にいるが、これは森でハンターが足跡や糞などから動物を探す時に使う追跡技術を意味する技能である。ハンター以外だと、森やジャングルで敵兵の痕跡を発見する必要がある兵士もこうした技術を習得することが多い。

博物学 ⇒ 自然知識

博物学もまた人類学と同じように内容をイメージし難い技能である。意味しているものは、自然観察から得られた経験に基づく科学知識である。現代で学問として博物学を習得している人はいないだろう。大抵は、何らかの愛好家か、野外で仕事をする人が職業知識として習得しているパターンだろう。

精神分析 ⇒ 心理療法

この技能が意味しているのは、サイコセラピーである。名前に分析がついているので、相手の精神状態を調べるのに使えそうだが、それは心理学技能である。

結論としては、もっとルルブ読めやって感じだけど、もっと自由に名前くらい弄っても問題なかろうとは思う。


[PR]
by cemeteryprime | 2017-01-26 18:24 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】エクリプス・フェイズ

c0325386_15001241.jpg

発売後すぐに購入していたものの、積んだままになっていたエクリプス・フェイズをようやく読み始めた。まだシステム回りを読んでいるだけだが、クトゥルフ神話TRPGにも参考になりそうな部分が多く、凄く面白いので紹介する。

まず、エクリプス・フェイズは人類がとっくの昔に太陽系全域に進出した後の未来世界を舞台にしたSF世界TRPGである。

クトゥルフ神話TRPGの参考になる部分が多い理由は、クトゥルフ神話TRPGと同じくD100判定システムを採用している点と、SFホラーも守備範囲内なのでストレスと狂気に関するシステムが存在しているからである。

D100システムに関して

クトゥルフ神話TRPGは思うに、シンプルな点は良いが、D100システムとしては些か旧式である。エクリプス・フェイズのD100判定はクリティカル判定の方法が若干異なっている。まず数値は1~100ではなく、0~99である。そして、00や11や88といった、ゾロ目がクリティカルやファンブルといった特別な目として扱われる。技能判定の目標値に対して、成功かつゾロ目ならクリティカル。失敗かつゾロ目ならファンブルの扱いとなる。

これの何が良いかというと、技能値が高い方がクリティカル率が高くなる点だ。例えば、技能値40だと00、11、22、33でクリティカルとなる。技能値60だと更に44、55もクリティカルになるので、クリティカルの目が増えるのである。そして逆を返せば、技能値が低い方がファンブルの目が増えるのである。スキルが高い人の方が大成功しやすく、低い人の方が大失敗しやすい。なかなか合理的なシステムである。ちなみに技能値は1からスタートして、最大値が98となる。なので00が絶対成功、99が絶対失敗となる。

クトゥルフ神話TRPGの場合はハウスルールではあるが大抵は1~5がクリティカルで、96~100がファンブルとして扱われる。技能値は1~99の範囲内で、1が絶対成功で、00が絶対失敗という感じ。これだと、96以上に技能値を振る意味がなくなる上に、技能の高さに関係なくクリティカルやファンブルの確率が等しくなる。

成功度と失敗度

もう一つ、特徴的なのがダイス判定は数値が大きいほど良い(成功の場合)という考え方だ。クトゥルフ神話TRPGの場合、出目は小さい方が良い。エクリプス・フェイズの場合、目標値が5032で成功した場合、成功値は3222で成功するよりも良い結果という事になる。一方、80で失敗すると、失敗度が30という事になる。

これだと、技能値が60のキャラの方が、技能値が30のキャラよりも、判定が有利というだけではなく、結果面でも優秀さを表現できる。1足りない状態だと、ギリギリ失敗。1足りた状態だと、真逆の大成功という結果になる。この辺りも、クリティカル判定の工夫と同じくかなり合理的である。

これはエクリプス・フェイズが、技能同士での対抗ロールを多用するシステムになっている点も関係しているのだろう。この判定方法なら、例えば歌の上手さを比較した場合で、どちらも技能判定自体には成功した場合、技能値30しかないキャラが、技能値60のキャラに勝つ確率は低くなる。どんなに頑張っても成功度30が上限だからだ(クリティカルを出せば別だが)。例えば、攻撃側の蹴りが成功して、防御側の回避が成功した場合でも、攻撃側の成功度の方が高ければ蹴りはヒットするのである。こうなると回避側が一方的に有利という訳でもなくなる。

ただし、エクリプス・フェイズはミニチュア・ゲーム的な戦闘要素が無いようなので、回避をすると、そのターンに攻撃が出来ない等の制約が無い。すべての判定に自動的に対抗判定が入るからそうなっているだけというのもある。この辺りは良しあしだろう。


狂気関連

エクリプス・フェイズは、ダメージ処理が肉体面も精神面もより詳細で、キャラの性能事に、幾ら以上のダメージを受けると傷つくというような、閾値のシステムが存在している。そして、狂気に関しても一定以上のストレスが蓄積して初めて発症する感じである。正直、ルルブを読む限りでは処理が複雑すぎる気もする。

ただ、1回目の一時的狂気では軽度の錯乱、2度目だと中度の錯乱、3回目だと重度の錯乱、4回目だとついに不定の狂気というか精神疾患として固定症状がでるという様なシステムになっているのが、よりリアルで面白い。しかも精神疾患の症例毎にどういうマイナス補正が生じるかまでデータベースとして用意されている。ので、狂気表の参考にするのは良さそうである。

技能値の初期値に関して

これはエクリプス・フェイズのシステムに関した話では無いが、全ての技能は能力値と紐づけられていて、能力値が初期値として機能する。クトゥルフ神話TRPGでも、回避だとか母国語だとか幾つかの技能が能力値に紐づけされているが、それが全部に及んでいる感じだ。クトゥルフで言うなら、学術や知識系の技能の初期値は全部EDUみたいな感じ。

確かにこの方法は納得がいく部分もありつつ、一長一短で、例えば全く知るはずもないフランス語がEDU18なら18%くらいの知識あるのかよみたいな感じにはなってしまう。でも英語なら初期値でもEDU%か、EDU2%くらいあってもおかしくは無い。ケースバイケースといった感じなので、技能によっては初期値を能力値基準にしても良い気はする。

技能の専門化

専門化は、エクリプス・フェイズや、デザイナーが同じなシャドウランなどにあるシステムで、ある特定の技能グループの内、専門化した技能だけボーナス補正が入るというものである。

例えば、同じ生物学でも虫の研究をしている人と、鳥の研究をしている人では別物である。それを、生物学(昆虫学)という形で表現する。こうすることで、専門化している昆虫に関する判定の場合にのみ、プラスの補正が得られるのである。そして、専門外の例えば鳥に関する判定でも、生物学の基礎値で判定できるという仕組みである。

この方法の良い所は、特徴を出す為に割り振る技能ポイントが少なくて済むという点である。基本的に、ロールプレイという面で考えた場合、ただ生物学者というよりも、昆虫学者だとか鳥類学者とかに専門化させた方が、キャラは立つというメリットがある。あなたのキャラは生物学者です、個性を活かして下さいと言われても選択肢が多すぎて難しいが、昆虫学者なら幾らか方向性が限定されるのでロールプレイもしやすい。また現実的な面を考えても、専門分野を持たない学者はいないので、リアリティの面でもより良くなる。

ちなみに、エクリプス・フェイズが全部が全部、クトゥルフ神話TRPGより詳細化されているかというとそうでもない。例えば、クトゥルフ神話TRPGで分けられているキックとパンチと頭突きも、エクリプス・フェイズでは素手格闘にまとめられており、専門化の形でパンチやキックや組み付きが存在している。専門化のシステムが無いと、例えば格闘が得意であることを表現する為だけに、キックとパンチと組み付きと、更には武術にそれぞれポイントを振る嵌めになってしまう。例えば専門化で得られるボーナスが+10%だとするなら、格闘(キック):50(10)という形で振っておけば、キック技能に関しては60%でプロ級、自動的にパンチや組み付きに関しても格闘家として最低限はあるという形になる。

これが出来れば、技能値が節約されて他の技能ももっと専門化された特徴のある形で取得する事が出来る様になるのである。

デフォルティングと他技能でのサポート

専門化とセットのようなシステムであるが、直接的な技能が無い場合の代用ルールに関する、補正も幾らかシステム化されている。

例えば、森へ続く足跡があり、足跡の主を追跡したいとする。ピンポイントな追跡技能は持っていないが、若干近い目星技能は持っている。この場合、目星―30%で判定を行うという具合である。中には専門技能故にデフォルティング不可のものもある。

またこの場合、補足技能として、博物学を使用するとする。その場合、博物学の技能が30以下なら+103160以下なら+2061以上なら+30といった形で、他の技能でサポートする際の数値も決まっていたりする。

その他のボーナス基準

他にも、複数人で図書館などを行う場合。3人でそれぞれ図書館とかやると、無駄に感じる事も多いはず。その場合、代表を1名選んで、追加人数分だけ+10%するという手法をとる。上限は+30%である。これをやると、判定が1回で済む上に、ロールプレイ的に活躍する場面が被らなくて済む。勿論、初期値25%の探索者がそれぞれ判定をするなら、成功率が58%ほどであるのに対し、代表に加算する方式なら50%なので、それぞれ振った方が成功率の面では有利ではあるが。

それ以外にも、状況別の細かい判定時の補足基準なんかが表になっていたりするので、参考にしてみても面白いかもしれない。


それ以外にも、状況別の細かい判定時の補足基準なんかが表になっていたりするので、参考にしてみても面白いかもしれない。


[PR]
by cemeteryprime | 2017-01-26 18:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】TRPGの定義における混乱

TRPGという遊びは自由な遊びであり、楽しく遊べればそれで良いので明確な定義は無いという、意味不明な言説がまかり通っている背景には、日本におけるRPGという単語の意味の錯綜が関係しているのでは無いかという説。

まずは、ザックリとRPGという遊びが登場するまでの流れを図で説明しよう。
c0325386_15515166.jpg
c0325386_16034759.jpg

簡単に系譜をまとめるとこんな感じ。コンピューターゲームが流行する以前は、日本におけるRPGの紹介のされ方は、シミュレーションゲームから発生した変り種的な文脈であった。

c0325386_16215448.jpg

やがて、コンピューターを使ったゲームというジャンルが登場。ウルティマやウィザードリィといったコンピューターRPGが登場する。ただし、この当時のコンピューターRPGでは、ストーリーテリング能力に限界がある為、戦闘シミュレーションゲームとしての要素が強い所謂ダンジョンアタック型であった。

そして日本においてファミコンが登場し、コンピューターゲームが大流行する。コンピューターゲームのジャンルとしてAVGが流行する中、ストーリー性のあるAVGと、コンピューターRPGを融合させた、ドラクエが登場し大ヒットする。AVGにRPG要素を組み合わせたJRPGは、日本においてRPGの代名詞となった。

ここで逆転現象が発生する。日本においてRPGとはJRPGを意味する単語になった。従来のRPGは、今のRPG(JRPG)の原型となった遊びとして認識される様になり、「アナログなRPG」と呼ばれる様になる。こうした後発の物が一般化した事による名称の逆転現象をレトロニムと呼ぶらしい。紙の本、汁なし担々麺、白黒テレビ、固定電話、固形石鹸、日本人力士、荒れない成人式、etc...。

ただ「アナログなRPG」という認識には、他のレトロニムには無い問題がある。日本人が「アナログなRPG」と呼ばれて想像する物は、実際には「アナログなJRPG」だからである。JRPGの一般化によって、そもそものRPGがどういう物か知らないという土壌が生まれていた事と、用語の混乱により、「アナログなJRPG」という物が登場するのである。

こうした日本におけるRPGという用語の混乱を正す為に、旧来のRPGを表現する「テーブルトークRPG」という新しい単語(これもまたレトロニムだ)も登場した。ただし、TRPGという単語が登場した頃には、市場には旧来のRPGとアナログなJRPGが存在している。これらをひっくるめてTRPGと呼ぶようになったのである。それ故に、現在のTRPGという単語が意味する遊びはかなり包括的になっている。

TRPGとは何かを調べると、①本来のRPGという遊びについて言及する人、②アナログなJRPGだと思っている人、③包括的になり過ぎて最早定義不能だと考えて投げやりな説明をする人、の3パターンが見受けられる。③は確かに角が立たないし、現状理解という点では間違ってはいないが、更なる混乱を引き起こしている要因になっていると個人的には思っている。

[PR]
by cemeteryprime | 2017-01-24 18:51 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】TRPGと自由度

「型破り」と「型無し」

歌舞伎の名言か何かに『型をしっかり覚えた後に、初めて型破りになれる。型が無いままやるのは、ただの型無し』みたいな言葉があるらしい。

型破りがポジティブな意味を持っているのは、基本がしっかりしている人間が、溢れ出る創意工夫とオリジナリティで、既存の枠からはみ出している状態を意味しているからである。

ただし現代では、本来なら型無しと呼ばれていたものが、型破りと誤用される事が多い。単語レベルの誤用ならまだしも、型に嵌っていない=オリジナリティ=良きことという価値観が蔓延してしまっている為に、型無しがポジティブな意味を持ってしまってすらいる。

“型無し”の時代

型破りが基準以上のカスタム品であるとするなら、形無しは基準未達の不良品である。しかし、カスタム品が評価された結果、型通りである事が低評価(オリジナリティに欠ける)される様になった。その内に、評価基準が素人目に分かりやすいオリジナリティが有るか無いかという点にシフトしてしまった結果、本来なら淘汰されるべき不良品までもが型通りでは無いという点で評価されてしまう様になった。結果として、不良品が持てはやされ、不良品の更なる半端な模造品が粗製濫造される時代となったのである。

リバイバル

そもそも“型”とは何か。なぜか窮屈で退屈というイメージがついてしまっているが、言ってみれば間違いない方法の事である。王道、正攻法、定番、定石、呼び方は様々だ。王道は完成された確実なものであり、故に普及力を持っている。しかし、一旦普及してしまうと、市場は画一的になり、そこからの差別化が求められてしまう様になる。

すると王道からの脱却という点に価値が見いだされ、型破りと形無しが登場するようになる。そしてやがて、悪貨が良貨を駆逐するが如く、形無しが型破りを駆逐していくのである。

しかし、そういう状況になってしまえば、王道はもはや画一的な物では無くなっている。不良品しか蔓延していない状況が続けば、誰もがそもそも王道を知らない状況が生まれるのである。

TRPGにおける自由度

ここでようやくTRPGの話に移るが、TRPGにおいても、こうした同種の問題が蔓延している。

そもそもTRPGにおける自由度とは、何からの自由度なのか。こうした根本的な理解が無いままに、「自由度」という単語だけが独り歩きして、型が無い事自体を評価する、「形無し」が蔓延する状況が成立してしまっている。

言うまでも無く、遊びとは一定のルール(枠組み)の下に成立する行為である。ただ楽しければ良いというだけで、枠組みなど存在しないというのなら、それは遊び未満のお巫山戯でしか無い。遊びのジャンルとして成立している以上、そこには本来きちんとした型が存在するのである。

「型」を知る

TRPGにも勿論、型は存在している。RPGというジャンルとして確立されている以上、どういう遊びかという定義も存在している。ただし、残念ながらそれは今では簡単には知り得ない状況が存在している。

最初のTRPGであるD&Dが登場したのは1974年で、40年以上も前の事である。RPGというジャンルが登場した当初ならともかく、40年前から存在している最早古臭くなってすらいる遊びについて、基本的な仕組みを懇切丁寧に説明してくれる媒体は少ない。そもそもRPGという単語自体になまじ聞き覚えがあり、知っている気になってしまっているので疑問にも思わない可能性すらある。今更説明するまでもない、ご存知RPGという訳だが、悲しい事に日本人に馴染みのあるRPGという遊びの正体は、RPG風のアドベンチャーゲームなのである。

国産のTRPGシーンでは、TRPGとはアナログで遊ぶ自由度の高いコンピューターRPGという説明の仕方をしている物が多い。説明している様で、説明になっていないばかりか、そもそも間違っている。

一方で、翻訳されている海外製TRPGの場合は、最初にそもそもRPGとはどういう遊びかが説明されている物が多い。なので、もし最初にプレイするTRPGがクトゥルフ神話TRPGであるプレイヤーは幸いである。ルールブックをきちんと読めば、TRPGがどういう遊びなのか理解できるからだ。ただ、実際の所は面倒臭がってロクに読まずにプレイしている人が多い。“自由”に遊ぶのは良いが、所詮は「形無し」な遊び方である。「型」を知ってプレイすればよりTRPGは楽しいはずだし、「型破り」な遊び方にも到達できるはずである。


[PR]
by cemeteryprime | 2017-01-24 18:43 | TRPG講座・考察 | Comments(3)

【映画感想】ザ・コンサルタント

c0325386_17370843.jpg

ザ・コンサルタント観て来た。原題はコンサルタントじゃなくて会計士。タイトル通り凄い会計士の話。面白かったです。

イコライザー的な、舐めてたオッサンがヤバかった系のジャンル映画かと思いきや、予想外にハートフルなほっこり映画だった。確かに内容的には、世界の犯罪者たちから依頼を受ける裏社会の凄腕会計士が、たまたま表の企業の仕事を請け負ったら命を狙られたのので、実は戦闘能力も高いので舐めてる敵を逆にぶち殺すというジャンル映画的なものなんだけども…。

この手の映画にお馴染みの、胸糞悪くなるような悪漢が出てこないのよね。そして登場人物はだいたい良い人という変わったバランス。その辺のギャップがちょっとしたギャグになってすらいる。

ネタバレしてしまうと、主人公を殺しに来た傭兵集団のボスが主人公の弟だったという。普通は最終的に因縁の対決になるのかと思うんだけど、最後の最後に顔合わせて「あれっ…兄貴じゃん!?」「弟じゃん!?」ってなって、それまでの対立とは関係なく、普通に兄弟喧嘩をした後、仲直りして終わりという。弟はターゲットの写真とか貰ってなかったんかよ!先に気付け!

とりあえず、銃撃戦してたのに、急に普通の殴り合いの兄弟喧嘩をしはじめた様子を混乱しながら見守っていた弟の依頼人が最高でした。

主演のベン・アフレックは元デアデビルで、ジョン・バーンサルはドラマ版のパニッシャーだしで、すわデアデビルVSパニッシャーかと思いきや、別にまともに戦わなかったという。バーンサルは、クズな悪党役もよくやっているイメージがあって、今作でも悪漢っぽさを出してるんだけど、どことなくすげー弟感も出ていて、役者って凄いなぁと思いました。色々と気を使って損な役回りが多くてちょっとグレちゃった感じ。

ヒロインのアナ・ケンドリックをはじめ、JJジェイムソンの人とか、ザ・シューターの捜査官の人とか、好きな俳優さんだらけで良かった。

どうでも良いけど、ヒロインが貰ったポーカーをする犬の絵をいきなり破り捨てるのはどないやねん感があった。まぁ、破りそうなキャラだったけど。


[PR]
by cemeteryprime | 2017-01-23 18:36 | 作品・感想 | Comments(0)

【TRPG】セッションで使える道具

c0325386_17374185.jpg
・レゴのミニフィグ
・カスタムパーツのミニフィグ台座(ヘックス)
・幻界堂のアクリル製クリアボード(ヘックス)

レゴのミニフィグはアイテムも豊富で、キャラのカスタム性が高いのでTRPG用のミニチュアに最適である。

ヘックスのクリアボードは以前に買ったものの、正規のレゴ台座だと地味にデカいので使ってなかったが、カスタムパーツのヘックス台座だと丁度良いサイズだと判明したので使ってみても良いのかな。

[PR]
by cemeteryprime | 2017-01-22 18:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】RP補助ツール

先記事で触れた、ロールプレイングを遊びやすくする為の、具体的なお題生成システムを作ってみた。ので、実際に作ってみたシャッフル用カードを使って説明してみる。

まずは①の行動原理カードから。写真の通りのシンプルな構成。欲している物や、大切にしているもの、価値観、関心を抱いているものなど。文字だけだと寂しいので適当にフリー素材のアイコンを入れている。
c0325386_00534146.jpg
次が②のサブプロット・カード。ホラー用なので後ろめたい秘密や、抱えているトラウマ、抱えている家庭や仕事上の問題、出生に関わる謎など、適当にありがちな物をピックアップした。
c0325386_00535835.jpg

最後は③の場所カード。かわいらしいフリー素材イラストで御馴染みの『いらすとや』に場所や建物の絵が沢山あるので、それをそのまま流用している。
c0325386_00540433.jpg
それでは①~③をランダム抽出してみる。するとこんな感じの3枚が選ばれた。
c0325386_00542976.jpg
①行動原理:記憶
②サブプロット:過去にひき逃げしている
③初期位置:オフィスビル

オフィスビルで働いているので、職業はサラリーマンか、ビルのメンテナンス関係かそんな感じだろう。このキャラは自分の記憶に欠落がある事に気付いて、事件を調べる事で、記憶を取り戻すヒントが得られると考える。②の伏線の回収方法としては、最終的にひき逃げをしたという思い出したくなかった過去の記憶が蘇り罪悪感に苦しむ事になったり、ひき逃げした相手やその遺族からの復讐が事件の犯人の動機だった事が発覚したり、そんな感じはどうだろうか。

勿論、②を回収する為にはキーパーとプレイヤーが上手く協力しないといけない。シナリオに上手く絡めれば、キャラがストーリーの中核として活きてくる。それ以外のパターンでは、例えば他の探索者の中に、過去に自分の家族をひき逃げで亡くしたキャラがいれば、もっと面白いストーリー展開が作れるかもしれない。この場合は、プレイヤー同士の協力が重要になる。二人で事件を調査しながらも虎視眈々と片方が復讐の機会を探っているという、シナリオ本筋とは別の盛り上がるプロットが生まれたりもする。こうしたキャラ同士の化学反応で生まれるストーリーもTRPGの醍醐味である。

カードを使用する際の注意すべき点としては、あまり細かく類型化して作らないことだ。単純にカード枚数が多くなり、持ち運ぶ際にかさばって重くなる。

[PR]
by cemeteryprime | 2017-01-22 01:30 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ロールプレイをゲームにする

そもそもロールプレイングって何なんだというレベルの手探り度合で遊ばれがちなTRPGにおいて、ロールプレイングをしやすくする為の仕組みを考えてみよう。

①キャラの目的を設定する

そもそも論として目的を持たないキャラクターは、ストーリー的に生きているとは言えない。なのでキャラ設定を作る際には、スキルや能力値も大事だが、それ以上の目的(動機)の設定が重要になる。

この辺りの仕組みが理解出来ていないと、そもそもキャラをどう動かしていいか戸惑う事になる。自由にキャラを動かして良いとだけ言われても、目的という方向性が無ければ動かしようが無いのである。この問題は想像力の欠如では無く、説明不足によって発生する。

そして、良く分からないので、プレイヤーはとりあえず死なない事を目的に遊ぶことなる。

考えても見て欲しいが、死にたくない事だけが目的の主人公なんて存在するだろうか。大抵のストーリーは、主人公が自分の命より大切な物の為に、危険を省みずに必死になるから面白いのである。リアリティの面から言っても、死にたくないから生きているだけの人間なんて少数だろう。人間はよくリスクを省みない、馬鹿な行為や危険な行為をするものだ。

②サブプロットを設定する

言ってみれば、①で設定した目的が生じた原因である。物事には必ず原因がある。この因果関係は、ストーリー上において伏線として機能する。これがサブプロットだ。

ストーリーは大抵、目的を達成しようとするメインプロットとサブプロットで構成される。例えば探偵が少女を救おうとする話があったとする。依頼があったので救出するというのがメインプロットだ。そして、実は探偵は過去に自分の娘を誘拐されて救えなかったみたいな話があったとすると、これがサブプロットだ。なぜ命懸けで少女を救おうとするのかという原因にあたる部分である。

基本的にキャラクターの行動と動機(欲求)は1対の関係にある。おなかが減ったから飯を食う。漏れそうだからトイレに行く。しかし、世の中には単純に解決できない欲求も存在する。そんな時、人はどうするかというと、代償行為に走る。腹が減っているのに、食べ物が無ければ、気を紛らわせる為に他の事をするか、欲求が解決できない事によるストレスで苛々して怒鳴ったり暴れたりするかもしれない。

こうした動機と行動のズレは、キャラクターをより魅力的で長持ちさせる秘訣である。なぜなら、永遠に根本的な解決が出来ないので代償行為としての行動をし続ける形になるからだ。

単にキャラが自分の真の動機に気付いていないというパターンもある。こういうパターンは、ストーリー中での変化・成長を通じてキャラは真実に気付く形になる。こうなった場合は、伏線が回収された形になる。

またサブプロットはキャラクター同士で合流した際に回収されるというパターンもある。生き別れになった子供を探しているというサブプロットを持つキャラと、幼少期の記憶が無い出生に秘密がありそうなキャラが偶然出会えば、最終的に行き着く点は予測できる。

ホラーの場合、サブプロットは別の機能も持つ。ホラーにおいて重要なのは、ストレスである。ストレスによる不安、狂気は恐怖を増幅させる。真なる動機が解決されず、ストレスが発生し、代償行為に走っているという構造は、ホラーの主人公にとっては不可欠だ。家庭の問題、仕事の問題、後ろ暗い過去、こうしたすぐには解決できない問題から目を逸らす為にホラーの主人公たちは危険にクビを突っ込んでいくケースが多い。

③日常の設定

非日常を描くにあたっては、まずは日常の描写が重要になる。そのキャラクターの日常をイメージする上で手っ取り早いのは、場所から考える方法だ。どういう場所に住んでいるのか。どういう場所で働いているのか。場所が決まれば、家族構成や職業的技能も見えてくるに違いない。

ランダムな設定からのロールプレイングゲーム

①~③の内容を、例えばカードなんかを使ってランダムで設定する。行動原理、抱えている問題や過去、勤務先。この3点が決定されれば、かなり具体的で取り組みがいのあるキャラクター像が見えてこないだろうか。

後は、セッション中で①に従いつつ、シナリオを掘り下げ、伏線として②を回収することを目指す。サンプル例はまた別途記事にしてみる。


[PR]
by cemeteryprime | 2017-01-22 00:32 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

カテゴリ

作品・感想
雑記
日記
TRPG講座・考察

タグ

(109)
(44)
(27)
(24)
(21)
(18)
(17)
(16)
(13)
(11)
(9)
(9)
(8)
(6)
(5)
(5)
(4)
(3)
(3)
(1)

以前の記事

2017年 04月
2017年 03月
2017年 02月
2017年 01月
2016年 12月
2016年 09月
2016年 07月
2016年 06月
2016年 05月
2016年 04月
2016年 03月
2016年 02月
2016年 01月
2015年 12月
2015年 11月
2015年 10月
2015年 09月
2015年 08月
2015年 07月
2015年 06月
2015年 05月
2015年 04月
2015年 03月
2015年 02月
2015年 01月
2014年 12月
2014年 11月
2014年 10月
2014年 09月
2014年 07月
2014年 06月
2014年 05月
2014年 04月
2014年 03月
2014年 02月
2014年 01月