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【クトゥルフ神話TRPG】数値イメージ参照表

クトゥルフ神話TRPGにおいて、キャラクターの数値イメージを汲み取るのが苦手だという人の為に、簡単なイメージ参照表を作ってみた。

多少は独断も入っているものの、ルルブやソースブックに登場する複数のキャラクターのイメージと数値を参照する形で作ったので、それなりに妥当ではあるはず。

既存の自キャラに適用してみて、本当はどんな姿なのか答え合わせしてみるのも面白いのでは無かろうか。


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by cemeteryprime | 2017-09-22 18:32 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】7つの性格類型

キャラクターの性格とデータを合致させるのは、ロールプレイングの醍醐味ではあるが、最初から性格についてのヒントが与えられていればキャラを掴みやすくなって、ロールプレイングがしやすくなるのは間違い無い。

例えば、メイジ:ジ・アセンションのシステムでは、30ある性格アーキタイプの中から、外面と本性を1つずつ選ぶ形式を採用している。今回は、もうちょいシンプルな性格アーキタイプを考えてみた。アーキタイプは全部で7つ。モチーフはキリスト教の七つの大罪だ。

キャラクターの性格は美徳より欠点で特徴付けた方が、個性がハッキリ出て差別化しやすい。それに美徳を持っていない人間はいても、欠点を持っていない人間はいない。それに七つの大罪なら、エニアグラム(9つの性格類型)より2つも少なくてシンプルだ。

7つのアーキタイプは以下の様な形でカード風にまとめた。シャッフルして各プレイヤーで1枚を選ぶ形式にすれば、キャラ被りも少なくなるはずだ。

暴食

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暴食のアーキタイプは、過食症気味のデブだとか、アルコール依存症のキャラだとか、趣味に没頭するコレクター(オタク)だとか、ギャンブル依存症だとか買い物依存症なんかのキャラもこれに該当するかもしれない。何かに精神的に依存し過ぎて生活のバランスが崩れている様なキャラクターである。

色欲

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色欲のアーキタイプは、シンプルに受け取るならヤリチンだとかヤリマンであるとかのキャラだが、性欲は暴力衝動と密接に結びついているので、欲求不満は暴力行為へと繋がっていく。例えば、痴漢だとか覗き魔だとかは、エスカレートすると、レイプ殺人鬼だとか放火魔なんかへと発展する。各種のハラスメント行為も、こうした暴力行為の一種なのでパワハラおじさんなんかもこのアーキタイプに分類できる。また、性欲は人を支配したいという欲求にもリンクしている。不倫の絶えない政治家だとか経営者だとかもこのアーキタイプに分類できる。

強欲

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強欲のアーキタイプは、端的に言えば、バリバリ働く仕事中毒のビジネスマンという感じである。このタイプは、金や地位よりも競争で勝つこと自体に快感を求めるタイプなので、非常に仕事熱心で家庭を省みない傾向があるだろう。中には勝利の達成感以外には禄に得られるモノもないのに、仕事にのめり込んでいるキャラもいるかもしれない。

憤怒

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憤怒のアーキタイプは、感情に突き動かされる人間で、すぐに暴力に走ってしまう犯罪者だとか、天才肌の芸術家なんかも含まれるかもしれない。また、正義に突き動かされて命を省みずに行動してしまうヒーローなんかもこのアーキタイプに含まれる。

怠惰

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怠惰のアーキタイプは、怠け者の事なかれ主義のキャラクターなので、基本的にはダメ人間であるが、日常的なバランス感覚という点では一番まともな種類の人間でもある。日和見主義で波風を立てない、いかにも平凡なキャラに向いているアーキタイプである。


傲慢

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傲慢のアーキタイプは、何かしらの高いステータスや能力を持っていて、それを鼻にかけるうぬぼれ屋という感じのキャラである。傲慢なキャラは自分の間違いを認めず、最終的には破滅する。マッドサイエンティストだとか、このハゲー!な政治家だとか、お金持ちだったり、美人モデルだったり、とにかく調子に乗っている系のキャラである。しかし、中には特に何も持っていないのに誰かを見下そうとするネトウヨ的なキャラも含まれるかもしれない。

嫉妬

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嫉妬のアーキタイプは、メンヘラな女性を想像しがちだが、男にも嫉妬深いキャラは多い。女性の場合は、男を奪われることに対して疑心暗鬼になるほかに、母親の場合は子供がらみの優越感などがトリガーになることが多いイメージがある。男性の場合は女だったり、仕事のポジションだったり、しょーもない何かの称号だったり。そういえば、白雪姫の継母は、世界一美しい女の座を巡って嫉妬に駆られて白雪姫に毒リンゴをお見舞いした。





…とまぁ、こんな感じだ。どんなキャラでも、大抵どこかしらに収まるはずだ。もしかしたら複数にまたがることもあるかもだけども。あなたに該当しそうなアーキタイプはあるでしょうか?ちなみに、私の場合は暴食に該当します。


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by cemeteryprime | 2017-09-20 01:51 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG感想】メイジ:ジ・アセンション

メイジ:ジ・アセンションという魔術師をロールプレイするTRPGがある。またざっと目を通しただけだが、キャラクター表現の為のシステム部分が面白いので紹介してみる。

性格のアーキタイプ/本性と外面

アーキタイプはキャラクターの性格や行動原理を具体的に表す為のシステムで、30個あるアーキタイプの中から本性と外面をそれぞれ1個ずつ選ぶ。

アーキタイプは、一匹狼だとか陰謀家とか狂信者みたいな感じで名前がついていて、簡単な性格の説明に加えて、それぞれ強みと弱みが分かりやすく設定されている。例えば、一匹狼だと強みは独立独歩の精神で、弱みは思いやりの欠如という感じ。これだけだと単に説明に過ぎないが、面白いのは各アーキタイプにMP的なリソースを回復させる為の独自の方法が設定されている点だ。

一匹狼の場合は、『自力で何か大きなことを達成した時。特にそれが自分の属するグループの活動に貢献した時。』というのが条件になっている。マゾヒストの場合は『これまで経験したことのない方法で自分を極限状態に追いつめ、新たな苦痛の形を知った時。』が条件。

一匹狼キャラの場合は、一匹狼っぽい行動をすることでMPを回復させることが出来る訳である。ロールプレイを支援するシステムとしてなかなか面白い仕組みだ。こういう仕組みがあると、システム的な恩恵があるので、慣れていないプレイヤーでもロールプレイがぶれ難くなるはずだ。


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by cemeteryprime | 2017-09-18 13:27 | 作品・感想 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】POWに関する考察

以前、INTに関する記事を書いた。今回はPOWに関する考察。

POWに関して

POWは意志の強さや、精神力を表しており、POWが高いほど魔術を使う能力は高くなる。POWが高いと魔術的な攻撃や催眠術に対しての抵抗力が高くなる。POWが0の人間はゾンビの様な人間で、魔術は使えない。POWの高さとリーダーシップの高さは関係が無い。

以上が、ルルブから読み取れるPOWに関する情報である。

POWの高さと人物像

以下の表はクトゥルフ・ガスライトに掲載されている19世紀末を舞台にしたフィクションに登場する有名キャラクターのデータからPOWだけを抜粋して比較したものだ。

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まず注目してもらいたいのは、アラン・クォーターメインである。クォーターメインはH.R.ハガードが生み出した探検家ヒーローで、ガスライト世界を舞台にした19世紀末版アベンジャーズみたいな作品である映画リーグ・オブ・レジェンドでは、超人チームのリーダーをやっている。そんなリーダーキャラなのだが、POW13とそこまで高くないことが分かる。

確かにこの表を見る限り、POWの高さとリーダーシップの高さには関係が無さそうだ。リーダーシップの高さで言えば、アラン・クォーターメインはこのリストの中ではトップクラスのはずである。また、クォーターメインは不屈の探検家でもあるので、単純に精神力の高さとリンクしているとも言い難い。

キャラクター性を踏まえると、リストの上位にランクインしているのは、どちらかと言えば天上天下唯我独尊的な人の言う事を聞かないキャラクターである。フー・マンチューは悪の秘密結社の首領だし、モリアーティ教授も似たようなキャラだし、ドラキュラ伯爵は魔王キャラである。キャラクター性としての共通点は我が道を行くタイプで、職業としては悪の首領や異端の科学者が多い。またリストを観る限りは、人の言う事を聞かないPOWの高さは、犯罪者傾向にも繋がっている様にも思える。

ちなみに、クトゥルフ・ガスライトには、クォーターメインの人物像として勇敢だが控え目で、友人には献身的でアフリカ人にも寛容という記述がある。クォーターメインは人の話を聞けるキャラであり、だからこそ高いリーダーシップを持っているのである。その点を踏まえると、平均値よりちょい高め程度のPOW13は妥当に思える。また、同じ様に温和で献身的なイメージがあるホームズの助手のワトソンもPOW12で平均値に近い。

POWの高さをロールする

以上からPOWが高ければ高いほど、人の話を聞かず、自分の道を突き進む傾向があることが分かる。ある意味で、不屈の精神力とも受け取れるが、忍耐力とは関係が無いようにも思える。あくまで唯我独尊なだけである。

なので、人当たりの良さと共存できるのは、せいぜいPOW13程度が上限値だろう。それ以上となると異端者傾向が出て来るのはリストからはっきりと読み取れる。クトゥルフ・ガスライトのデータを公式値として受け取るならの話だが。

ちなみに、POWが高いと正気度も高いがこれは、自分に絶大な自信を持っているのであまり動じないという表現だろう。他人の意見に耳を傾ける人は、それだけ他人に影響されやすく、メンタルも傷つきやすい。現実がどうかはともかく、システム上はそういう形になっている。

また、システム上、POWの高さは魔力の高さなので、魔術師は基本的にはPOWが高い。フィクションだと魔術師は邪悪な王様に仕えている事も多いが、このシステムの場合、優秀であればあるほど、異端で孤高の傲慢な研究者みたいなキャラになるので、その辺の人間に従う事は無さそうだ。しかしながら、邪神はPOWが極端に高いので、魔術師もあっさり操られて従者キャラになることはありそうである。

動物のPOW

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ついでに動物のPOWにも触れて置く。とはいえ、動物の場合は単に従順さや、使役し難さを表現しているだけにも思える。狂暴な動物は従順度が低い=POWが高い。また、サイズが小さくなるにつれてPOWも下がる。あと何となく、草食動物の方がPOWが低い気もする。

動物のPOWをロールする場面があるかどうかは不明だが、狂暴な人喰い動物なんかを登場させる場合は、POWは高めに設定しておいても良い気はする。人懐っこい犬の場合はPOWも低いだろう。


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by cemeteryprime | 2017-09-15 19:21 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【アメコミ感想】アイデンティティ・クライシス

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今更ながらにアイデンティティ・クライシスを購入。滅茶苦茶面白かったので結果的には買って正解だったのだが、購入はちょっと迷ってしまった。というのも、購入前にレビュー等を参考にしようと思ったのだが、ミステリー要素のある作品な事もあって、ネタバレ回避の為に肝心な面白い部分が伏せられているレビューばかりだったからである。

最終的には買ったが、それは小説家が脚本を書いたまとまったシリーズなので、それなりに完成度の高いストーリーだろうという判断だ。判断は正しかった。

でも、まだ購入を迷ってレビューを探している人もいるかもしれない。発売後かなり経っているので、敢えて完全なネタバレと感想を書いておく。

オビの文句

あらゆるヒーローに共通する最大の弱点。それは、家族や友人、愛する者の存在である。故に彼らは正体を隠し、悪と戦い続けて来たのだ。そうすれば、愛する者を守れると信じて。だが、ある殺人事件をきっかけに、その期待は脆くも崩れ去る…。数々のベストセラーで知られる小説家ブラッド・メルツァーが脚本を手掛けた問題作、ついに邦訳!

ちなみに上記が帯の売り文句である。それなりに興味を惹かれる問いかけ。それに、ブラッド・メルツァーという小説家を知っていた人なら購入すること間違いなしである。

あらすじ

事件はスー・ディブニーという女性の殺人事件から始まる。スーはエロンゲイテッドマンというヒーローの奥さんである。エロンゲイテッドマンはJLAの古参メンバーで、正体を世間に公表している人物でもある。二人はおしどり夫婦として知られていて、それ故にスーもJLAのメンバーとの付き合いが長く、名誉メンバーとも言われている。そんなスーがJLAの持つ技術力が流用された厳重なセキュリティが敷かれていた自宅で殺害され、死体は半身を焼かれた無残な姿で発見された。葬式には多くのヒーローが集まった。

侵入方法も不明で焼き殺されたという状況しか分からなかった為、ヒーローたちは、取り合えス炎を操るヴィランや、テレポート能力を持つヴィランをリストアップして容疑者として捜査する。しかし、エロンゲイテッドマンを始めとする一部のJLAメンバーは、何故か標的をドクター・ライトというヴィランに絞って秘密裏に行動を開始する。ドクター・ライトというキャラは、ティーンタイタンズという若者チームの敵キャラとしてよく登場する間抜けな三流ヴィランだった。

ヒーローたちの秘密

エロンゲイテッドマンたちが、ドクター・ライトをこっそりと追いかけた事情には、ある過去の秘密が関係していた。今でこそドクター・ライトは間抜けなヴィランとして認識されているが、当初は極悪非道な犯罪者だった。そしてドクター・ライトは過去にJLAの基地に侵入し、その場に居合わせたエロンゲイテッドマンの妻スーをレイプした事があったのだ。この事件に居合わせた一部にヒーローたちは、ドクター・ライトへの処遇を巡って揉めた。ヒーローの家族に危害を加える人間を放置すれば、家族が狙われ続ける事になる。

最終的にエロンゲイテッドマンは記憶を消した上で、更にロボトミー(脳を弄る)処置が施される事になった。そして、人格が弄られたドクター・ライトは間抜けな三流ヴィランとなったのであった。この明らかに人道的に問題のある処置は、その場に居合わせたメンバーだけの秘密となった。そして、その後もメンバーは自分や仲間の正体や家族の秘密が漏れた際には、ロボトミーをする事は無かったものの、ヴィランの記憶を抹消するという事後処理は毎回していた。彼らは家族を守る為にやれることは全てやっていたのであった。

そうした過去があったので、エロンゲイテッドマン率いる秘密を知る当時のメンバーは、ドクター・ライトが何かのきっかけで記憶を取り戻し、復讐したに違いないと考えたのだった。

この行動が切っ掛けで、秘密は他のJLAメンバーたちの知る所になった。しかし、結局ドクター・ライトは犯人では無かった。

2の事件

そんな中、新たな事件が発生する。被害者はアトムというヒーローの最近離婚した相手のジーン・ローリング。ジーンとアトムの関係は公表されていて、離婚は新聞記事にもなっていた。

ジーンは電話中に襲われ、首を吊るされるが、原子レベルにまで縮める能力を持つアトムは、電話回線を使ったワープ能力で現場に急行し、ジーンは一命を取り留める。ジーンの部屋もまた、スーの部屋と同じく最新式のセキュリティで守られていたはずだった。

ロープで絞殺という犯行手口からスプリットノットというロープが武器のヴィランが新たな容疑者となるが、彼はその時刻、服役中でアリバイが成立していた。

そしてスーパーマンの恋人ロイス・レーンの元にも犯人からと思われる脅迫状が届く。ロイスの夫であるクラーク・ケントの正体がスーパーマンである事は公表されていない情報だった。

第3の事件

ヒーローの家族が襲われる事件が続き、ヒーローたちは不安に怯える家族を安心させる為に、そばにいるしかなかった。三代目ロビンのティム・ドレイクもその一人で、最近父親にロビンである事が発覚していた。ティムはまだ16歳であり、父親はロビンとしての活動を快く思っておらず、事件のせいで余計に神経質になっていた。

しかし、父親なので正義の為に戦おうとするティムを頭ごなしに止める訳にもいかなかった。ティムは事件の早期解決に向けて、父親を遺してパトロールへと出かける。

そんな家に残された父親の元に何者かが拳銃を差し入れる。そこに、キャプテン・ブーメランというヴィランが現れて襲い掛かって来る。ティムの父親はその拳銃でキャプテン・ブーメランを射殺するが、死に際のブーメラン攻撃によって殺害されてしまう。

事件の真相

腑に落ちない点を多く残しながら、一連の事件の犯人はキャプテン・ブーメランの仕業という形に落ち着きかける。しかし、名探偵バットマンの目は誤魔化せなかった。

スー・ディブニーの徹底的な検死の結果、本当の死因は脳梗塞であることが分かった。脳梗塞で死んだことを隠す為に死体は焼かれたのである。さらに、脳の血管を調べるとそこには、ミクロな足跡が残されていた。脳内の血管に侵入可能で、更に電話回線を伝って密室に侵入できる人物…それはアトム以外に考えられなかった。しかし、アトムには動機が無かった。

やがてバットマンは犯人に気付く。アトムの縮小化装置を使用することができ、尚且つ一連の事件を起こして得をする人物。それは…ジーン・ローリングだった。一連の事件によって、ヒーローたちは家族を守る為に、普段は平和を守る為に二の次にしがちだった家族の元へ帰っていたのだ。ジーンは、アトムが助けに現れて命を救った事が切っ掛けで、昔の気持ちが戻って関係が改善され、ヨリを戻していた。

ジーンは殺すつもりはなく、脅かすつもりだけだったと話す。スーの死は事故であり、ティムの父も殺すつもりはなくその為にわざわざ三流ヴィランのキャプテン・ブーメランに襲わせたと。

感想

メインプロットに関して、完全にネタバレをしたが、この作品の場合、こうしたメインプロットを取り巻くキャラクターたちのドラマが重厚で素晴らしいので、是非ともその辺はコミックを買って確認して欲しい。キャプテン・ブーメランにしても、事前に親子のドラマが描かれていて、最後に軽く使い捨てにされて死んでしまったのが凄く悲しいのだ。三流ヴィランにも家族はいるのである。

テーマは、人は愛する人の為ならどんなことでもする。であって、これはエロンゲイテッドマンたちが過去に犯した罪や、犯人であるジーンの動機でもある。アイデンティティ・クライシスは、ヒーローやヒーローたちの身内による愛ゆえの犯罪を描いているのが面白い。だからこそ、色々なキャラクターの家族を巡るドラマが沢山描かれていて素晴らしい作品になっているのである。


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by cemeteryprime | 2017-09-09 22:36 | 作品・感想 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】内面性のシミュレーション

最近は、TRPGの『発生したドラマを楽しむ遊び』という側面に専ら関心がある。理由は主に海外ドラマを観過ぎているせいだ。如何にもホラー的な体験や、得体の知れない存在が引き出す根源的な感情としての恐怖よりも、人間関係における葛藤だとか、内面的な葛藤から発生する濃い感情に魅力を感じるのである。

だからこそ、敢えて言う。RPGの目的はキャラクターのドラマだ。ドラマを面白くする為には、多彩なキャラクターと、的確なロールプレイが必要になるのだ。

RPGの難しさ

より上手なロールプレイを目指して遊ぶことは、間違いなくロール・プレイング・ゲームの醍醐味だろう。

このキャラクターならどう行動するか?を考えるのは面白い。架空のキャラの行動を巡るこの問いに答えは無いが、リアリティがあるか無いかという感触は確実に存在する。フィクションの中の存在に過ぎなくても、その言動にリアリティを感じなければ、興味も失せる。

誤解も多いがロールプレイ(役割を演じる)というのは、与えられたキャラクターを演じる(シミュレーションする)という事である。俳優がやる演技も基本的には同じ事だ。そして、だからこそロールプレイは難しくもある。

プレイヤー本人と全く同じ経歴とステータスを持ったキャラをロールプレイするなら別だが、基本的にプレイヤーは、与えられた(たいていの場合はダイスを振って決めた)ごく僅かな能力値などからキャラクター像を組み立てる事になる。俳優の場合、そのキャラクターの人物像だとか過去だとか色んな背景情報を与えられて演技プランを組み立てるんだろうけども、RPGの場合は与えられるのは身体的特徴くらいだ。後は頭が良いとか、精神的にタフだとか、教育レベルは低いだとか、その程度だ。

…体は大きく運動も出来るけど、頭はあまり良くはない。でもそれなりに教養はある。そして人の言う事は聞かない頑固さがある。与えられた能力値に関する数値から、何となく人物像をプロファイリングすることは可能だが、ドラマを作る上で真に役立つ情報は殆ど与えられていない。どういうものが好きなんだろうとか、暴力に対してどういう反応を示すのかとか、これまでどういう経験をしてきたんだろうといった、内面性に関する情報である。

内面性をシミュレーションする

ところで、クトゥルフ神話TRPGには、キャラクターの内面性をシミュレーションする画期的なシステムが存在する。正気度判定システムだ。

クトゥルフ神話TRPGが画期的だったのは、正気度という概念を導入してホラー表現を可能にしたからなのは周知の事実だが、これが意味する重要性はあまり深く考えられていない気もする。それ以前も知力だとか精神力といった、そのキャラが何が出来るかといった能力面に関わる部分の内面性は幾らかシミュレーション可能になっていた。しかし、正気度の導入によって、一部ではあるがキャラクターがどう感じるかという感情をシミュレーション可能になったのである。

どう考えるか、どう感じるかという要素は、明らかに行動原理に関わる部分なので、ロールプレイにおいては大きな要素である。実は全く感動していないのに感動したフリをしたり、敵に立ち向かっていったが内心は恐怖でパニックになっていたり。こうした内面的な感情面での葛藤がもし、システムで可視化されシミュレーション可能になったなら、ロールプレイはより手軽に、より高度な内容になりはしないだろうか。

このキャラはこの状況でこう感じているというヒントをシステムが算出してくれるなら、プレイヤー自身もかなりキャラクターを掴みやすいはずである。

内面の数値化

こうしたキャラクターの内面に関するシミュレーションに対する1つのアイデアが、以前にも記事で取り上げた情動値の導入である。

そのイベントに心が動かされるかどうかを判定するだけのシステムだが、こういう状況でどういう反応をするかというヒントが与えられるだけでもロールプレイは大きく違って来るはずである。

繰り返しになるが、キャラクターをより上手にシミュレーションする事は、ドラマをより面白くする事でもある。最近の海外ドラマを観ていると、過去の経験によるトラウマや家庭環境といった要素がパーソナリティーに及ぼす影響なんかも、かなり正確にシミュレーションしてキャラクターの設定などに盛り込まれているのが分かる。クトゥルフ神話TRPG自体、精神医学に関するアイデアを内面表現に活用している作品である。


例えば、映画やドラマに出て来る極端な行動に走る主人公なんかは、たいてい過去にトラウマを負っていて、自分を罰したいという想いが根底にあったりする。こういう過去とパーソナリティも上手くシステムとして運用出来ないかなとは思う。

例えば、トラウマの数だけ何かに対する執着を設定するみたいな。トラウマと執着のバランスが取れている間は正常な行動が出来るけど、トラウマが悪化したり追加されてバランスが崩れると不定の狂気の様な状態になったり。過去に雪山で遭難して餓死しかけたことがトラウマで、食に執着しているキャラクターなら、異常な飢餓感に襲われて変わった物を食べようとみたいな。あと、興味技能なんかはこうした執着の内容と関係があって然るべきだし。

今はPOWINTくらいしか無いけども、例えば自尊心だとかのステータスを追加すれば、自己肯定感が低くて破滅的で攻撃的な性格の人間と、傲慢で攻撃的な人間の違いをステータス設定レベルで表現できたりしないかなとか。

クトゥルフ神話TRPGは、正気度システムの導入によって、感情をシミュレーションするという新しい方向性を示した。ドラマ的な面白さを追求するなら、この方向性にシステムを進化させていくというのは自然な流れでは無かろうか。

ただシステムが複雑になりすぎる感はある。


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by cemeteryprime | 2017-09-08 01:41 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【雑記】RPGとは

RPGとは?という記事は、今までの何度か書いていて、その都度内容が変わっている気がする。そんなRPGに関する見解の最新版。


RPGTRPG

現在RPGという単語は、『用意されたストーリーに沿って、ファンタジー世界を冒険しながらモンスターを倒してキャラクターを成長させる』タイプのデジタルゲームのジャンル名として認識されている。

RPGは日本においては、基本的にこうしたデジタルゲームのジャンル名として認識されているが、本来は複数人でテーブルを囲んでサイコロやミニチュアを使って遊ぶアナログなゲームだ。

そんな事情があるので、現在は本来の意味でのアナログなRPGという遊びは、TRPG (テーブルトークRPG)と呼んで区別する事が一般的になっている。ただ面倒臭い事に、TRPGという単語はホビージャパンという会社に商標登録されていて、その関係からか商品名としては旧来通りにRPGと呼んでいる物が殆どである。

RPGに関する混乱

現在、RPGというジャンル名は『ストーリーを楽しむゲーム』という要素と、『戦闘シミュレーションを楽しむゲーム』という2つの要素が含まれている遊び程度のニュアンスで使用されている。

なので、一括りにRPGと呼ばれていても、楽しさの方向性や遊び方はケース・バイ・ケースというのが実情だ。デジタルゲームのジャンルとしてのRPGの場合は、最初に挙げた様な『用意されたストーリーに沿って、ファンタジー世界を冒険しながらモンスターを倒してキャラクターを成長させるゲーム』といったざっくりとした共通イメージが機能しているが、TRPGの場合はデジタルゲームという制約が無い為に遊び方の自由度が高く状況は混沌としている。

その為にTRPGの初心者は、ゲームシステム毎によって遊び方が全然違っていたり、更には同じゲームなのに人によって遊び方が違っていたりといった状況に混乱する。不思議に思ってTRPGとは正確にはどういう遊びなのかを調べようとする人もいるだろうが、人によって説明がバラバラだったりして、大抵はすぐに匙を投げる。インターネット上ではTRPGという遊びに関する定義を巡る炎上も定期的に見る事が出来る。

その結果、多くのTRPGプレイヤーは、TRPGとはそもそもどういう遊びなのかがいまいち分からないままに、取りあえずその場の参加者が楽しめればいいという曖昧な基準で遊ぶという状況が存在している。意味不明な状況だが、幸い空気を読む事は日本人にはそう難しくも無いので辛うじて成立している。

ちなみにTRPGはどう遊ぶのが正解かに対する回答としては、各TRPGのルールブック冒頭に書かれているであろう遊び方をよく読むようにというのが最も正解に近い公式見解だろう。近年のTRPGは多様化しており、遊び方や方向性はシステム毎に違っているので、システムだけではなくどういう遊びを目指しているかを毎回きちんと確認した方が良い。

RPGの歴史

とはいえ、RPGという遊びの原理原則というべき定義は存在する。本来のRPGという遊びを敢えて定義するならば、『シュミレーションゲームのシステムを使ってキャラクターを動かし、参加者全員で1つのストーリーを作る遊び』である。

この点はRPGという遊びが誕生した背景を探れば明確だ。RPGという遊びは、ミニチュアを使った対戦ゲーム(ミニチュア・ウォーゲーム)から派生する形で誕生した。ミニチュア・ウォーゲームというのは、将棋の駒をミニチュアに変えてゲーム盤もリアルなジオラマにした物をイメージして欲しい。もしくはネットで検索すること。

ミニチュア・ウォーゲームはミニチュアの駒を戦わせてプレイヤー同士で勝敗を競うゲームなのだが、ゲームの勝敗よりもゲームプレイの過程でミニチュアのキャラクターに疑似的に発生するドラマの方が面白い事に注目したプレイヤーがいた。それに加えて、対戦ゲームとして遊ぶ場合は基本的に2人でしか遊べないが、勝敗に関係なくミニチュアの駒でドラマを作ることを目的に遊ぶならもっと多人数で一緒に遊べる事に気付いたのである。

こうして誕生したのがRPGという遊びだ。RPGが新しいジャンルの遊びとして成立したポイントは、勝敗を目的とした遊びではなく、ストーリー(ドラマ)を作る部分を目的として遊びである点である。それ故にゲームデザインの観点からは、RPGは明確にゲーム(勝敗を決めることを目的にプレイヤー同士が対戦する遊び)では無いと定義されることも多い。

RPGという名前の意味

ロール・プレイング・ゲームと呼ばれる様になった理由は、ゲームの駒に特定のキャラクターの行動をシミュレーションさせる遊びだからだ。特定のキャラクターの行動をシミュレーションさせるというのは、言い換えれば演技(ロール・プレイング)させるという事である。

それまでのミニチュア・ウォーゲームの駒には、当たり前ではあるが、前後左右に動けるだとかの戦闘ユニットとして必要な能力値しか設定されていなかった。キャラクターが作るドラマを目的としたRPGになったことで、頭の良さや外見の魅力など、戦闘能力以外の様々なパーソナリティーを表現する為の能力値が導入された。クトゥルフ神話TRPGに至っては、メンタルの強さというステータスまで導入され、恐怖したり発狂したりという心の動きまでシミュレーション可能になったのである。

RPGの目的はドラマである。ドラマを面白くする為に必要なのは、何といっても人物の面白さである。だからこそ、RPGのプレイヤーは魅力的なキャラクターを作って、的確にそのキャラクターを表現する(ロールプレイング)する事が求められるのである。

だからこそ、プレイヤーにとってRPGとは、魅力的なキャラクターを作って、より上手にロールプレイングすることを目指す遊びであるとも言える。それ故にロール・プレイング・ゲームなのである。

RPGの変遷

そんな感じに誕生したRPGの欠点の1つが、1人では遊べないという点である。

TRPGはグループディスカッションの様な形式で遊ぶので、プレイヤーとは別に、世界観のリアリティバランスを維持する為のルールの審判役と、司会進行役を兼任する、議長の様な役割と担当する人間が必要になる。所謂ゲームマスターである。

TRPGは複数人が集まらないと遊べないので、やがて1人で遊べるTRPGの様な遊びへの需要から、2つのゲームが誕生する。コンピューターRPGとアドベンチャーゲーム(ADV)である。

コンピューターRPGは、コンピューターにゲームマスター役を担当させる事で成立したデジタルなRPGだ。コンピューターRPGは機械的な戦闘シミュレーション部分などは人間がゲームマスターをやる以上に複雑な処理が出来、優れているるのだが、キャラクターの言動を汲み取って適切にストーリーを展開させるといった有機的な判断までは不可能である。

それ故に初期のコンピューターRPGは、ダンジョン攻略などプレイヤーの目的を明確に固定した上で、後はひたすらモンスターと戦闘してレベルを上げての繰り返すくらいの事しか出来なかった。プレイヤーは、ダンジョン攻略の過程における戦闘シミュレーションの結果などの行間を読んでドラマを脳内補完するしかなかったのである。

一方、アドベンチャーゲーム(ADV)は、用意されたストーリーを読み進める為に謎解きなどのパズルゲーム的な課題を解いていく形式のゲームである。ストーリーを楽しむゲームであるという点ではRPGと似ているものの、ストーリーを作ること自体を目的とした遊びではなく、ゲーム的な課題をクリアした報酬としてストーリーを楽しめる構造になっている点で大きく異なっている。本質的にはパズルゲームなのである。

やがてADVはストーリー性が弱いコンピューターRPGを補完するシステムとして組み込まれていく。これによってADVは物語を読み進める為にクリアしないといけない課題として、謎解きゲーム以外にも、キャラクターを育ててボスモンスターを倒す戦闘育成シミュレーションゲームという選択肢を得たのである。

JRPGとその影響

欧米では、従来のRPGをコンピューターRPGとして再現しようという試みがその後も続けられ、キャラクタークリエイトの自由度が高く、ストーリーも自分で主体的に紡いでいく事が求められる、オープンワールド型のコンピューターRPGが進化していった。しかし、日本では戦闘育成シミュレーションゲームを組み込んだADVである、所謂JRPGが大ヒットして主流になった。

JRPGは、名前こそRPGではあるが、実体はADVである。というのも、JRPGは基本的に用意されたストーリーを楽しむ為に課題をクリアすることを目的とした遊びであって、旧来のRPGの様にロールプレイングやドラマ生成自体を楽しむ遊びでは無いからだ。

こうしたJRPGをベースにしたRPG観が定着した結果、現在ではTRPG=アナログなJRPGという認識も普及している。このタイプのTRPGでは、ストーリーはゲームマスターが用意しておくもので、プレイヤーはストーリー進行させる為にゲームマスターが用意した課題をクリアするという遊び方をする。自由度が高くアナログなJRPGTRPGであるという認識だ。RPGというよりADVに近い遊び方であるが、一般的な日本人ゲーマーはADVには馴染みがあるが、旧来のRPGに触れる機会は基本的に無いので、自然な流れとも言える。

アナログなJRPGの弱点

アナログなJRPGともいうべきタイプのTRPGにはハッキリ言って弱点がある。1つはアナログである点だ。JRPGにおいて戦闘シミュレーションや謎解きゲームなどが、課題をクリアする遊びとして問題無く成立するのは、コンピューターゲームだからだ。

人間がゲームマスターをする場合、戦闘シミュレーション部分に関するルールの運用は当たり前だがコンピューターゲームと比べて曖昧になりがちで、謎解きゲーム部分に関しても、出題の仕方においてディコミュニケーションが発生していたり、そもそも謎の内容がポンコツ過ぎたりして、何かしらの事故が発生する。

こうしたゲームは実のところ、限定された選択肢の中で厳密に進行するコンピューターゲームの中だから成立する要素である。自由度が高いアナログ環境だと成立しないのだ。そしてグダグダになった結果、課題をクリアしていようがいまいが、ゲームマスターの匙加減でストーリーを進行させるという事態になってしまう。

もう1つの弱点は、JRPGがセーブ機能によるリトライを前提としている点だ。TRPGにセーブ機能に当たる仕組みは無い。機械じゃないので、数分前の状況なんか誰も正確には覚えてないからだ。初めからアナログなJRPGとしてデザインされたTRPGの場合は、この弱点をカバーする為に途中で死んでも蘇る事が出来るシステムを採用していたりする。ただ、主人公の退場や交代を前提とした旧来型のRPGJRPG風に遊んでしまうと、こうした救済処置は機能しないので、ただただゲームがそこで終了してしまうので注意が必要だ。

もう1つの進化

アナログなJRPGの弱点は、アナログ故の自由度(ガバガバさ)と、コンピューターゲームでしか成立しないADV要素の相性の悪さが原因であると、先に述べた。

こうした弱点をカバーする為のもう一つの方法が、アナログ故のガバガバさをゲームルールによって制限するという方法である。このタイプのTRPGは、イメージとしてはストーリーを作る為のゲームをプレイして、その過程からストーリーを読み取るという感じだ。

ゲームの進行方法もしっかりとルールが定められているので、遊ぶ人によってルールの運用が異なるみたいな状況も起こり難い。初心者でもルールに従えば、ゲームは問題なく進行するのが特徴だ。ただ、逆を言えばルールに従ってサイコロを振ってさえいれば自動的にゲームが進行していくので、ボーッとしているとあっとういう間に終わってしまう。

悪く言えば、シミュレーションの為にサイコロを振っているというよりは、サイコロを振るだけのゲームに、フレーバーテキストで意味合いを持たせているイメージが近い。なのでプレイヤー側にロールプレイング的なやり込み要素が薄いのが弱点と言えば弱点では無いだろうか。

ただし、対戦ゲーム的な要素を盛り込むことで、ゲーム的な駆け引きの面白さといった、ロールプレイング面におけるやり込み要素の薄さを補完するギミックを盛り込んでいるシステムもあったりする。

遊び方の違いを知る

かなり大雑把な説明にはなったが、TRPGというのはそれなりの理由と流れがあって多様化してきた歴史がある。書店のTRPGコーナーに行けば、どのタイプのTRPGであっても面白いものはきちんと生き残っている。例えばD&DというRPGの始祖ともいうべきTRPGは、最新版が10月か11月くらいに発売される。もちろん内容はアップデートされ続けている訳だが、最近の新しく作られているTRPGのシステムとは遊び方なんかが大きく異なっている。

クトゥルフ神話TRPGも昔からある割に人気のあるシステムで、海外では去年くらいに最新版が出ている。日本でも人気で、下手に旧版が売れ続けているせいか、最新版が翻訳されるのはまだまだ先になりそうである。

人気なのは良いのだが、クトゥルフ神話TRPGのシステム面の良さが評価されているというよりは、単に自由度の高さや、ホラーゲームであるという点だけを評価されている印象は否めない。クトゥルフ神話TRPGは好きだけど、システムの出来が悪いみたいな台詞を聞いたことがある人は多いのでは無かろうか。

TRPGと言っても、システム毎に遊び方の方向性や目的は異なっているという認識は、もうちょっと普及しても良さそうだ。1つ言えるのは、クトゥルフ神話TRPGのシステムはアナログなJRPGには向いていないという事実である。こうした要素はシステムの難易度の問題にされがちではあるが、実際の所は単なる遊び方の問題なのである。

TRPGのシステムは当たり前ではあるが、それぞれ想定している遊び方に合わせて設計されている。TRPGで遊ぶ際は、システムが提供する世界観の違いだけでは無く(それすら理解せずに遊んでいる人も多いが…)、システムの違いもしっかり吟味して選んで欲しい所だ。

RPGにおける自由度

ラグビーボールでサッカーをして、何か違う気がするけど楽しいからまぁ良いやとか言っている人がいると、確かに好きにしたら良いとは思うが、サッカーボールという物があるんだよとか、それはラグビー用だよとか教えたくなるのが人情という物だろう。

TRPGにおける自由度を盲信している人の中には、そもそも自分が遊んでいるのがサッカーなのかラグビーなのかその辺を理解しないままに自由度を主張している人も多い。目的とルールがあるから遊びは成立する。目的は何か、何の為のルールなのか。まずはそこから始める事をオススメする。そしてそれは案外、ルールブックに書いてあるのだ。


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by cemeteryprime | 2017-09-08 00:33 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【シナリオ案】悪書追放

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どういう話か

テーマは表現規制で、実際にその作品が魔導書の様に読んだ人間を狂わせる力があるとしたら。自分だけがそれに気付いたらどうすべきかを問うだけのシナリオ。

探索者の1人は漫画編集者で、もう1人は弁護士。後の探索者は、出版社の同僚だったり、調査を手伝う探偵だったり、警察であっても良い。弁護士役をNPCにする場合は、1人でもプレイは出来るはず。

導入パート

数日前に、変質者が殺人事件を起こして逮捕される。犯人はとあるエロ漫画に影響された犯行に及んだと逮捕後に警察に証言し、テレビでそれが話題になり表現規制問題へと発展する。

探索者の1人は漫画編集者である。その問題になった漫画の担当者は騒動を巡るストレスで突然退職してしまった為に、新しく担当者に任命される。出版社はこの騒ぎはビジネスチャンスだと考えていて、探索者に対して漫画家が委縮しない様にサポートする様に命令する。

探索者のもう1人は、逮捕された変質者の弁護士として雇われる。男は問題のエロ漫画に操られたと主張し、漫画に何か原因があるはずだと調査を依頼する。

調査パート

編集者の探索者は、漫画家を訪問する。漫画家の仕事場にはマスコミや猟奇的な表現の規制を求める抗議団体が訪問したりする。

弁護士の探索者は、問題のエロ漫画と、その作者について調査する。調査の結果、その漫画家の作品が原因で発生した猟奇事件は今回が初めてでは無く、別のペンネームで過去に書いた作品でも同様の事件が起きたと知らされる。

危機パート

その事実を裏付けるかの様に、同じような事件が再び発生する。事件は探索者が住む家の近所で発生し、今度は犯人が逮捕されないままになる。

編集者の探索者は、漫画家が悪意を持って読者の精神に異常をきたさせる目的で作品を作っていた事に気付くが、漫画家は姿をくらます。

2件目の事件の犯人は、漫画家の元の編集者で、探索者を襲撃したりする。

クライマックス

元編集者の所持品から、漫画家の逃亡先を突き止める。漫画家は、この先も人を狂わせる漫画を描く事は止めないと宣言する。漫画家が作品を通じて人を狂わせている事実は、状況証拠しかないので証明しようはない。探索者たちは、この漫画家をどうするか決断を迫られる。

結末

漫画家を殺すにしろ、野放しにするにしろ、漫画家自身も何かしらの作品の影響を受けて、こうした行動に出ていたらしいことが判明する。

探索者たちが家に帰ると、自分の子供が問題の漫画を読んでいたりする。


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by cemeteryprime | 2017-09-06 00:36 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】キャンペーンのデザイン、その2

ホラーTRPGにおけるキャンペーンの在り方を考える記事。

キャンペーン形式、その1

基本的にキャンペーンとは、一連の謎を追いかけるドラマシリーズである。このドラマの主人公はプレイヤーキャラクターだが、プレイヤーたちが飽きてどうでも良くなるまで、主人公を新たに投入したり交代させたりして、キャンペーンは続く。

この点は人気がある限り新しいシーズンが作られ続ける海外ドラマと構造は似ている。最初に用意しておいた一連の謎が解消された段階でシリーズは綺麗に終わらせても良いし、新たな謎を付け足しても良い。

連続ドラマと同じで、キャンペーンの面白さは結局の所、シナリオの面白さよりもキャラクターの魅力が鍵となる。もっと観ていたいキャラがいれば、キャンペーンは継続される。

キャンペーン形式、その2

もう一つは、一定のルーチンを繰り返す1話完結型のドラマシリーズである。警察ドラマだったり、弁護士ドラマだったり、医療ドラマだったり、そういった職業ジャンル系ドラマに多い。毎回、新しい事件が発生して、チームで解決する過程で色んなドラマが発生する。

この形式は安定感があるが、ホラーとの相性はあまり良く無い。というのも、これは非日常的な業界における、日常ドラマだからだ。ホラーは非日常だからホラーである。

一話完結型ドラマでは、確かに観客にとって毎回非日常的な事件が起こるのだが、それは主人公たちにとっては日常の一環である。

例えばアメコミヒーローだとか仮面ライダーみたいな日常的にモンスターと戦う人種のドラマシリーズだと、どうしてもホラーにはなり難い。最初はモンスターに怯えるかもしれないが、日常的に遭遇すると嫌が応でも慣れてしまう。なので、この形式でホラージャンルのキャンペーンを成立させるにはかなりホラー的バランス感覚が必要になる。

ちなみに実体のあるモンスターでは無く、人に憑りつく悪霊と戦い続けるエクソシストの話とかなら、シリーズ化されても割とホラーとして成立しやすい気はする。私見ではあるが。

複合パターン

その1とその2の複合パターンは連続ドラマにおいては、特に珍しくない。基本は一話完結型だが、偶に一連の謎を追う大きなストーリーも進展するタイプだ。キャンペーンにおいても似た構造を作る事は出来るかもしれない。

世界一ついてない男、ジョン・マクレーン

ジョン・マクレーンとは、映画ダイハードの主人公である。1作目では運悪くテロリストに一人で立ち向かう羽目になったついてない男だったのだが、人気が出て何本も続編が作られてシリーズされてしまった結果、何故か何度も運悪くテロ事件に巻き込まれるという世界一ついてない男になってしまった。どういう確率だ。

キャンペーン形式ではない、トーナメント形式のシナリオというのは基本的には一話完結の映画型ドラマである。こうしたトーナメント形式のシナリオに参加した探索者を、生き残る度に使いまわしてまた別のトーナメント形式のシナリオに参加させると、このジョン・マクレーンに似た状態が発生する。どういう訳か、何度も超自然的な事件に巻き込まれる男(もしくは女)の誕生である。

ジョン・マクレーンの場合は、巻き込まれる事件はテロなのでまだギリギリセーフという感じだが、ホラーTRPGでこれをやった場合、半魚人に遭遇した男が今度は宇宙人に攫われて、更には幽霊に取りつかれて、邪神の復活を阻止するみたいな、かなり脈絡の無い人生を送ることがある。

こうなってくると、もはや怪物との遭遇はそのキャラクターの日常の一環になってしまう上に、かなり脈絡が無いので、最早何と遭遇しても驚かないほうが自然になってくる。こういうキャラクターが、実は過去にも色々経験しているとか言い出したら、新しく参加したシナリオまでギャグみたいなそのキャラクターの人生に組み込まれてしまい、ホラーでは無くなってしまう可能性すらある。

ちなみに日常的に事件に巻き込まれたり、モンスターと何度も戦う事に違和感がないファンタジー世界を冒険するタイプのTRPGの場合は、こうしたトーナメント形式のシナリオに引継ぎ参加しても支障は出ない。ホラーTRPGの場合だけが特殊だと考えるべきだろう。


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by cemeteryprime | 2017-09-05 01:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】職業技能に関するシステム考察

TRPGにおける技能(スキル)の在り方というのは、悩ましいポイントの1つだ。職業毎に習得できるスキルを設定するか、スキルの組み合わせで職業を表現するか。

現代に生きるキャラクターをシミュレーションする場合、2つの問題が付きまとう。1つは、職業の専門化が進んで、それに伴って技能が細分化されている事。もう1つは、働き方の自由度が高くなって、職業の形態もどんどん多様化している事だ。

技能の追加における問題点

こうした要素に対応する為に、新しい技能の追加を特に制限していないシステムも多い。しかし、技能を細分化して追加すれば技能ポイントは足りなくなる。

例えば野球選手であることを表現する為に単に野球70%とするのと、投球60%+捕球80%+バッティング50%+盗塁70%で表現するのとでは、割り振る技能ポイントは大きく異なる。ポイントの割り振りという的では前者が有利だが、後者の方がシミュレーション表現としては豊かではある。

職業自体をスキルにする

そうした状況の1つの突破口になるかもしれないのが、職業という大きな括り自体を技能として活用する方法である。例えばクトゥルフ神話TRPGにおける鍵開け技能なんかは、英語では単に“ロックスミス(鍵屋)”技能という名前になっている。操縦:技能も、“パイロット:”技能になっている。

複合的で専門的な技能に関しては、職業の括りをそのまま技能名にする形で表現している。鍵屋技能に関しては、鍵に関する知識、ピッキング技術、鍵の複製などをいちいち別の技能にしているとキリが無いのでまとめた形だ。

ちなみにD&Dでは“鍵屋”に相当するスキルは、“盗賊”という技能でまとめられている。ファンタジー世界なので、マイナーな職業だと思われる鍵屋より、一般的な盗賊を採用しているのだろう。“盗賊”という形でまとめられているので、こちらには鍵にまつわる技能以外にもスリだとかそういうスキルも含まれている。

職業を技能にすると

では例題としてクトゥルフ神話TRPGのルルブに掲載されているサンプルキャラのスティーブン・セント・ジョンを使って技能を職業名で括るとどうなるかを実際にみてみよう。

裕福な事務弁護士であるスティーブンの技能は、以下の様な形だ。言いくるめ75%、運転(馬車)40%、回避50%、芸術(講義)45%、乗馬30%、信用80%、心理学65%、説得55%、図書館55%、値切り75%、法律75%、フランス語30%、ラテン語20%、ライフル55%

英米では弁護士は法廷弁護士と事務弁護士に別れている。スティーブンは弁護士だが法廷弁護士では無いという点が、説得や講義の技能値が微妙に低い所で表現されている。ビジネスで成功している裕福な法廷弁護士であるという点は、(社会的)信用が80%とかなり高い点で表現されている。

これを事務弁護士80%みたいな形でまとめてしまう。法律に関する知識や、値段の交渉や、適当な誤魔化しなんかは、弁護士の専門(偏見)なので、判定時には80%をそのまま適用する。図書館で資料を当たる場合や相手の顔色を伺う場合などは、専門分野では無いが、そこそこ仕事と関係しているので、‐10%~‐20%の若干の修正を加えた形で適用する。フランス語やラテン語に関しては、法学部を出ているはずなので多少は齧っているだろうという事で、1020%程度で判定する。

こんな感じで、“事務弁護士“技能80%を最初に設定して、後はその場のアドリブで運用する形でもそれなりに近い形で運用は出来る。また、特に明記されていなが、もしスティーブンが自分で事務所を開いて独立しているなら、経営者50%とかも付け加えておくべきだろう。

元のスティーブンの技能には“経理“は特に振られていないが、もし事業主であるなら本来はある程度、技能ポイントが振られていても良い部分ではある。財務に強い弁護士である事を表現したいなら会計士40%とかを付け加えると良さそうだ。

パーソナリティーを技能にする

より踏み込んだ表現方法として、職業よりもっと大きなパーソナリティー属性も技能に様に扱ってもいいだろう。例えば、スティーブンがイギリス出身でアメリカに住んでから5年みたいなキャラだったとする。

これをイギリス60%、アメリカ20%みたいな大雑把な感じで表現してやる。“アメリカ“技能というのは、アメリカ人なら共通認識として知ってそうな英語表現、アメリカの地理、風俗、みたいなものに対する習熟度を全部ひっくるめた表現である。

具体的な運用方法についてのアイデア

そうしたパーソナリティー属性としての技能は、細かく技能ポイントを割り振るとなるとイメージがし難いので、新米(20%)、そこそこ(30%)、ベテラン(40%)くらいに熟練度で3段階程度に分けてやる。

先ほどのスティーブンの例で言えば、ベテランの事務弁護士で、そこそこの経営者で、そこそこのイギリス人で、新米のアメリカ人という感じ。

ただこれだけだと、ベテランの弁護士間で技能値に個人差が無くなる。なので、個人の資質としての能力適性をボーナスとして上乗せしてやる。例えば、同じベテラン弁護士でも、頭が良いキャラなら+30%、普通なら+20%、馬鹿なら+10%といった形で差をつける。

スティーブンは、頭は良くて勉強もできる(INTEDUは高い)が、あまり魅力的ではない(APPは低い)キャラだったとする。これを仮に、学術系スキル適性+30%、交渉系スキル適性+10%と表現しておこう。

弁護士としての経験を活かす時、法律知識を参照する場合は弁護士スキルの40%に学術系スキル適性+30%の補正を加える。70%で判定を行う計算だ。法律知識を活用して交渉を行う場合は、交渉系スキル適性+10%を適用して、50%で判定を行う。

この方法なら、細かく技能を設定することなく弁護士キャラをロールできるし、頭が良いだとか、交渉が下手だとか、運動が得意だとかの個人差も表現できる。…と思うのだが、どうだろうか。


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by cemeteryprime | 2017-09-04 21:35 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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