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【創作】シナリオ作成のルール
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【雑記】12のテンプレート

概ねストーリーというものは、だいたいこれらのどれかに分類できるというテンプレート集。どれか一つだけに当てはまるというよりは、大抵の場合は複合的である。言ってみれば12のお約束集で、これから外れていると、中途半端な印象が発生する。



1.モンスターとの闘い

誰かがやった悪いことが原因で、恐ろしいモンスターが出現する話。もしくは恐ろしい災害が引き起こされる。主人公は何らかの事情で逃げられず、モンスターと対決する。

モンスターは何らかの罪に対する罰という構図において、純粋な悪として超自然的な強さを手に入れる。これには観客は罪人への罰を望むので、この構図においては、多少の嘘もまかり通り易いという法則が背景にある。

2.深淵を覗く話

人の心の暗い部分にスポットを当てる話。犯人はなぜそんな事をしたのか?主人公はなぜこんなことをしたのか?

事件や行動の背後に潜む、暗い秘密を観客が探る話。サイコホラーやミステリーなど。たいていの場合、どれだけしょうもない内容であっても、誰がやったのかや、どうやってやったのかよりも、何故やったのかがオチに来る。

3.旅についての話

主人公・・・もしくは主人公達は何かを目指して頑張るが、その過程で当初の目的以上のものを手に入れる。それは、人との出会いであったり、絆であったり、主人公の人間的な成長であったりする。

そもそも人生というストーリーはこうした構造を持っている。基本的にスポーツ物など、チームで何かをする物語に多い。また冒険をして経験値を稼いでレベルアップするゲームなどもこのテーマを持っている。

4.元の鞘に収まる話

日常の世界に不満を抱いている主人公が、ある日、非日常的な世界への切符を手に入れる。しかし最終的に成長して、元の世界の良さを再評価して非日常の世界を捨てる。

ある日突然、もしも~の願望が魔法で叶ったら?という形式の話に多い。

5.人生の岐路についての話

これまで真の問題から目を背ける様に何かに打ち込んできた主人公が、その問題に向き合わざるを得なくなる。抑圧していた本当の自分を受け入れたり、恐怖を克服したり、過去の罪や問題を清算しようとしたりする。

自分の生き方に疑問を抱く、中年の危機と関連するテーマ。打ち込んでいたものが無くなったり、特技が使えなくなったり、余命が少ないと分かったりして、問題と直面することになる。暗い過去を持った主人公などもたいていこうしたテーマに直面する。

6.突然の試練についての話

平凡な主人公が、突然困難な状況に放り込まれて、ヒーローに成長する話。主人公には次々に困難が振りかかる。観客は、酷い目に遭いながらも、負けずに立ち上がる姿に共感する。

端的に言えば、危険な場所でのサバイバルであり、無人島や刑務所に突然放り込まれたり、テロリストにビルを占拠されたりする。デスゲームなどもこれに含まれる。命の危険は発生しない、新しい学校への転校や、新しい部署への配置換えなども同じパターンである。

7.バカが勝利する話

主人公は純粋かつ誠実であり、その性格を貫くが故に周囲の人々から馬鹿にされる。しかし、その性格故に周囲の人々から支持される様になり、最後には勝利を収めるという話。

少年漫画のストーリーに多いタイプ。主人公は運と勇気を持ち、どんなに形勢が悪くても諦めないという才能を持っている。たいてい強敵は早くから主人公の可能性を見抜いているので馬鹿にはしない。

8.郷に従うか戦うかの話

新参者が、独自のルールを持った共同体にやってくる。しかし、やがてその共同体に疑問を抱くようになり、その場所のルールに従うか、戦うか(もしくはそこから去るか)の選択を迫られる。

主人公が何らかの組織に属するストーリーの場合、遅かれ早かれこうしたテーマは登場する。

9.出る杭が打たれる話

特別な人間は、特別であるが故に妬まれ敵を作る。主人公は、特別であるが故に振りかかる試練を乗り越えて、真に特別な存在であることを(主に観客に)証明しなくてはいけない。

最初から持っているタイプのスーパーヒーローの話など。主人公は、周囲から理解されず、誤解され、妬まれて罠に嵌められる。一度社会から追放される(もしくは力を失う)が、外部で成長して、最終的に帰還して認められるという構造を含む。有能な将軍が奸臣の罠で追放される話、王(もしくは未来の王)が国を追放される話、跡継ぎ息子が家を追い出される話などもこの範疇に入る。

10.相棒についての話

複雑な事情があり、何かが欠けた主人公が、それを埋めることが出来るパートナーと出会う話。たいてい出会いがあって、最初は馬が合わないが、気が合う様になり、でも何らかの事情で一度離ればなれになった後、最終的には仲直りする。

男女の恋愛や、男同士、女同士の友情、家族の絆、動物や不思議な生物との友情を描くパターンもある。

11. 抑圧についての話

主人公の日常は庇護者から、もしくは社会的に抑圧されている。主人公は変化を望んでいるが、周囲からは望まれていない。しかし、非日常の世界と出会い、密かに変化を遂げる。非日常世界と日常世界の往復が続くが、やがて秘密が発覚し世界の両立が困難になる。しかし、最後に抑圧者と対決し、周囲の意識を変える。

親や伝統に逆らって新しいものに挑戦しようとする人の話など。自立し成長しようとする子供の話に近い。社会の偏見や抑圧と闘う、女性やマイノリティの話にも用いられる。非日常の世界においては、姿や服装の変身が伴うことも多い。シンデレラなどもこの典型。

12.引きこもりを救う話

何らかの理由で自分の殻に籠っていた主人公が、周囲の人々によって日常的な世界に引っ張り出さる。痛い目もみるものの、最後には原因となっていたコンプレックスを克服し、自分の殻を破る。

過去の失敗から他人に心を開くことを恐れている人の話や、才能はあるのにコンプレックスや性格が邪魔して発揮できないでいる人の話など。


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# by cemeteryprime | 2017-04-20 18:52 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】悪霊の家、再構成案

悪霊の家のイベントの構成を再構築するならこんな感じかなという記事。

第一幕:導入パート

探索者がどういうグループで、どういう理由で幽霊屋敷を調査することになるのかだけは最初に決めておく。当事者性を高めるなら、コービット邸に引っ越してきた一家にするか、コービット邸を所有している不動産屋にあたりが最適。

第二幕前半:調査パート

調査パートの役割は、シナリオの舞台設定をプレイヤーに満喫させることである。今回は幽霊屋敷の調査がテーマなので、幽霊屋敷の探検や、如何にもな歴史を用意しておく必要がある。屋敷の探検では勝手に皿が割れたり、本棚が倒れて来たリ、階段が腐っていて足を滑らしたり、ネズミの群れが飛び出したりといった、ちょとした心霊現象や事故が起こる。また、1920年代シナリオとして遊ぶ場合は、1920年代っぽさを出す要素は用意してやる。

第二幕後半:危険パート

危険パートの役割は、新しい世界を学習して良い気になって来た主人公を、ボコボコにする事である。ボロボロのどん底で、主人公は問題解決のヒントを掴む事になる。

精神病院を抜け出して行方不明になっていたマカリオ夫人が屋敷に現れて、屋敷に取りついた悪霊についての真の恐怖をひとしきり語った後、発狂するというイベントが発生して、危険パートに突入する。

屋敷ではベッドアタックで窓から吹っ飛ばされる等の本格的な攻撃が始まる。屋敷から探索者を追い出す為の精神攻撃とかも発生する。

夫人から場所を聞いたなり何なりの理由で、このタイミングでコービットの手記を入手する。手記からコービットとカルト教団の関係が判明して、教会跡へ調査に向かう。

教会跡の地下室で、魔法のナイフとの中ボス戦が発生する。魔法のナイフを撃退して、魔導書的な物を入手し、コービットが屋敷の地下で永遠の命を手に入れる為に即身仏的な儀式をしていた事が判明する。更に地下室の改築図面も入手する。

第三幕:クライマックス

屋敷地下の秘密の部屋を暴き、コービットのミイラを発見する。ミイラを破壊しようとすると、コービットが動き出し、アンデッド化の魔術が成功していたことが判明すると同時に、魔導書に書かれていた邪悪な生贄の儀式が実際に行われたことなんかも確認される。

コービットとのラスボス戦をしてエンディングへ。

別のパターンも考える

とりあえず、中ボスに魔法のナイフを配置し、ラスボスにコービットを配置するパターンを考えてみたが、別のパターンもあり得る。

ルールブック的にコービットの魔術として空鬼も用意されているので、空鬼をラスボス戦に活用するという手もある。その場合は、コービットのミイラ自体は光を当てられると灰になるとかなんとか理屈をつけておいて、クライマックスは空鬼の攻撃を躱しながら、秘密の部屋に穴を開けてライトかなんかの光源を持ち込むことで戦闘終了というデザインになる。これなら空鬼を倒す必要もない。モンスターをごり押しで倒す展開が発生すると、恐怖度は下がってしまうので、もしかしたらこっちの方が良いのかもしれない。

コービットは、完全なアンデッドになるまでに数十年の時間がかかり、その間は光に触れると灰になってしまうので、完全な真っ暗闇に潜んでいないといけないのである…みたいな設定があれば、なんでこいつこんな所に引きこもっているんだという理由にもなって一石二鳥かもしれない。

いずれにせよ、コービット邸の地下室は考えなしにプレイすると、魔法のナイフと戦って、ネズミの群れに襲われて、コービットとの戦闘が発生…と、立て続けにイベントが発生するので若干くどくなってしまいがちなので工夫がいる。特にネズミは、ラスボス戦の前に発生するイベントとして蛇足感が強い。調査パートの地下室あたりに放り込んでおくのが相応だろう。


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# by cemeteryprime | 2017-04-20 01:22 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ジャンルから考える悪霊の家

ジャンルから考える

悪霊の家は、ジャンルとしてはモンスターと戦う話に分類できる。モンスター系ストーリーに必要な物と言えば…

①何らかの逃げられない状況

②生き残りキャラ

③モンスターを生み出した何らかの罪

などがある。これらの要素から検証してみよう。

何らかの逃げられない状況

そもそもモンスターと戦う必要が無ければ、モンスター系のストーリーは成立しない。ゲームの場合はモンスターは殺す為の物なので、意味も無くモンスター殺すべしな傾向があるが、普通に考えれば意味も無く命懸けでモンスターを殺そうとするのは狂人だけだろう。

悪霊の家の場合、導入用のアイデアとして、大家から普通に金で雇われて幽霊屋敷を調査するというパターンが与えられているが、その程度であればガチな幽霊屋敷だと発覚した時点で逃げても何の問題もなく(むしろその方が自然だ)、危険を省みずモンスターと戦う必要性があまりない。

ということは、何らかの逃げられない事情を自分たちで考える必要があるという事である。シナリオ上、放置すると大家が死にかねない設定になっているので、例えば探索者と大家の間に家族関係を作るとか、大家が美人女性で惚れている設定にするとか。もしくは大家が所有する別物件のアパートに住んでいて金欠で家賃を滞納しているとかで、どうしても依頼を断れないとか。何なら探索者たち自身を大家とその家族…もしくは屋敷を担当する不動産屋の社員に設定して、当事者にしてしまうという手もある。

また、大家のことは綺麗さっぱり忘れてしまうのも一つの工夫だ。幽霊屋敷モノの主人公はたいていの場合、そこに新しく引っ越してきた家族である。探索者たちをコービット邸に引っ越してきた家族に設定すれば、当事者になり逃げ場は無くなる。

もしくは、何らかの理由で幽霊屋敷を調査したい人々を探索者グループに設定する。心霊現象の研究チームだとか、心霊現象を撮影したい取材クルーだとか、除霊を専門にしているチームであるとか。幽霊屋敷で続く不審死を調べたい警察の捜査チームとかでも良いかもしれない。

ただしマスコミや警察を登場させる場合、扱い次第でクローズド感や緊迫感が無くなってストーリーがぶち壊しになるので注意が必要である。どんな組織に所属していようが、あくまで幽霊屋敷と関わり対決するのは、組織ではなく、探索者たちのみである必要がある。人任せに出来ない事情を作る事。

警察とは真逆の存在として、探索者たちをコービット邸に隠されている何かを命懸けで狙う犯罪者にするというのも悪くないアイデアである。主人公が犯罪者の場合、何かあっても警察に相談できないし、不法侵入先では救急車も呼べないし、仲間が死んでも通報できないという点でクローズド感や緊迫感が増すメリットがある。

生き残りキャラ

生き残りキャラとは、過去に何らかの形でモンスターと関係して、まだモンスターと遭遇していない主人公にモンスターの脅威を教えてくれるキャラの事である。

生き残りキャラは、モンスターを作った張本人だったり、モンスターに復讐を誓うキャラだったり、色々なパターンがあるが、役割は同じで、モンスターについての情報を教えてくれること、第二幕後半くらいの危険パートで派手に死んでくれることである。場合によっては既に死んでいて、手記という形で登場することもある。

悪霊の家の場合、生き残りキャラ枠のNPCとして、前の住人であるマカリオ家の奥さんがいる。ただ大抵の場合、かなり序盤の調査パートでマカリオ夫妻の見舞いに行く事になる。その結果、キーパーは大した情報を喋らせる訳にもいかず、中途半端に発狂させる羽目になる。マカリオ妻を生き残りキャラとして有効活用したいなら、例えば見舞いに行ったら精神病院から抜け出して居ないとか、その時は面会を断られて後から連絡をくれるとか、そもそも屋敷の調査をして初めてマカリオ夫妻の入院先が分かるようになるとか、何かしらの工夫が必要になる。

モンスターを生み出した何らかの罪

モンスターには、なんでこんなモンスターが出現したのか?という疑問がついてまわる。基本的にモンスターは超自然的な存在なのでまともな説明はつかないのだが、誕生に何らかの罪が関わっていれば、そんな悪い事をしたなら、こんな恐ろしい罰があっても納得だという謎の理屈で納得出来てしまう。原因が分からなければ、いつ事件が再発するかも分からない訳で、そうなればストーリーが終わらないのである。

コービットに関しては、特に彼がモンスター化した理由は明記されていない。深刻な悪習慣と悪意ある態度で周辺住民から訴えられていたという記録と、悪魔崇拝カルトに所属していた事を匂わせる記述があるだけだ。結局なぜコービットが引きこもって吸血鬼化していたのかは、キャンペーン用のフックとして取っておこうという寸法なのだろうが、果たしてちゃんと回収しているキーパーはどれくらいいるのだろうか。『闇の中にて待つもの』と『黙想チャペル&グランター・オブ・シークレッツ教会』を軸にしたキャンペーンを遊んだことある人いる?

キャンペーンにするならともかく、サクッと完結させるなら、この辺りを補完してやらないとストーリー的に収まりが悪くなる。例えば、コービットが生前に人間を何人も殺していて、永遠の命を得る為の黒魔術の生贄にしていたという情報をちょっと付け加えるとか。ついでに、100年くらい真っ暗闇の中で籠ることで、不死身のモンスターに変身できる儀式でしたみたいな話をつけて置けば、謎めいた引き籠りについても説明がつくかもしれないし、とっとと誰かが引きずり出さねばという理由にもなる。

吸血鬼コービットは登場させずに、単なる幽霊屋敷モノにしても良いなら、実はコービットは周辺住民のリンチで殺されて、改築途中だった屋敷の地下の壁に埋められたことに改変しても良いかもしれない。

ジャンルとしての可能性を考える

今回はあくまでモンスター系ストーリーとして検討してみただけだが、どういうストーリーにしたいかによって必要なものも異なって来るだろう。結局の所、ルルブが提供するのはシナリオ用の素材に過ぎず、そこからどういうストーリーを作るかはキーパーとプレイヤーに任されている。

実際にモンスター系ストーリーを目指すなら、シナリオはどういう形に再構成すべきなのかは、また別途記事にして検討してみよう。


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# by cemeteryprime | 2017-04-19 18:59 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【シナリオ】リターン・オブ・ザ・ファットバスタード

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2年位前に作った田鷲政男シナリオは、改めて見返すとゴチャゴチャし過ぎでアイデアの詰め込み過ぎ事故の典型みたいな感じだったので、シンプル化した。探索者たちを田鷲政男殺害の当事者に変更して、連続児童失踪事件のプロットは切り離した。田鷲政男殺害にまつわるインモラルな事情も省略。

どんな話か?

探索者たちは10年前に人を殺してしまい、死体を古井戸に遺棄して事件を隠蔽した過去を持っている。そんな探索者たちの元に、10年前の秘密を知っているぞという脅迫状が届く。探索者たちは現在の生活を守るために、謎の脅迫者の正体を突き止めようとする。

セッティング情報

10年前、同じ大学に通う友人グループだった探索者たち(+NPC数名)は飲酒運転中に一人の男(田鷲政男)を轢き殺してしまった。

轢き殺された人物は指名手配中の危険なカルト教団の幹部で、手持ちのカバンには大量の札束が入っていた。自首すれば全員退学になる上に、下手をすれば刑務所送りになり、更にカルト教団から報復される可能性もあると考えた探索者たちは、札束を山分けし、死体を古井戸に遺棄して事件を隠蔽した。

現在、探索者たちは安定した仕事を持ち、家庭にも恵まれている。しかし、過去のトラウマが何らかの形で探索者たちの人生に歪な影響を与えている。かつての共犯者たちとは大学卒業以来疎遠になり連絡を取っていない。

導入パート

探索者たちの元に10年前の秘密を知っているぞという脅迫状が届き、過去の事件の忌まわしい記憶が蘇る。しかし、記憶は長年に渡って抑圧され断片的になっている。

10年前の共犯者の一人が、犯人を特定する為に探索者たちに連絡をとり集合する。

調査パート

探索者たちは、呼びかけに応じなかっり、所在が不明であった共犯者たちを調査し訪問する。調査していくと、全員が何らかの形で過去のトラウマを引きずっており、暗い秘密を持っていることが判明する。

死んだ田鷲政男についても改めて調査を行う。カルト教団の調査では、田鷲が殺人犯であったと同時に邪悪な魔術師だったことが判明する。教団には輪廻転生の呪術があり、教団の幹部は死後の復活を信じていたという話を聞かされる。

危機パート

調査の結果、轢き殺したはずの田鷲が何らかの理由で、実は死んでいなかったのではないかという疑惑が浮上する。調査に協力した共犯者やカルト教団の関係者が殺害され、死んだはずの田鷲が目撃される。探索者たちの職場や家庭の周辺にも田鷲が出没するようになり、子供が誘拐されたりする。

クライマックス

田鷲がカルト教団の施設跡に潜伏していることが判明し、さらにその場所こそ田鷲の死体を遺棄した現場だったという記憶が蘇る。古井戸の底で白骨死体を発見し、田鷲は10年前に死んでいたことが確認される。

同行していた共犯者の内の一人が、突然苦しみだして、田鷲政男に変身する。その人物が、罪の意識から多重人格化してジキルとハイドの様に変身していたという脅迫事件の真相が判明する。

恐ろしい真相

しかし、カルト教団に伝わる邪悪な輪廻転生の呪術について調査していた場合は、これが多重人格などではなく、田鷲が呪術によってNPCの肉体を乗っ取って復活したという真相に気付ける。同時に田鷲が転生を繰り返していたという胡散臭い噂も全て真実だったと判明する。

田鷲の真の目的は、復讐ではなく、探索者たちを精神的に追い詰め発狂させ操ることだったと判明する。発狂に追い込む手段として、田鷲はその場にいる人間を殺害しようとする他、自分も殺害させようとする。


結末

田鷲は殺害されると、元のNPCの姿に戻って死ぬ。そして、その際に最も正気度が低かったNPCか探索者に憑依する。

最終的に古井戸の底にあった、邪悪な転生の術に必要なアーティファクトであるイゴーロナクの手を破壊する事で、NPCに憑依した田鷲の人格は消滅する。しかし、正気度は元に戻らず重度の解離性人格障害は残る。


エンディング

最終的に探索者たちは、過去の罪が原因で正気度を含め色んなものを失う。隠していた秘密も暴露され、職場の人間や家族からの視線も変わる。それを踏まえて、探索者の生活がどう変化したかを適当にまとめてもらって終了。


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# by cemeteryprime | 2017-04-18 23:16 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【創作】シナリオ作成のルール

覚えて置いても損は無さそうなシナリオ作成とホラーに関するポイントを適当にまとめてみた。


基本ルール

  1. どんな話か、端的に説明できること。
  2. 似たような話はあるが、ちょっと違う程度のオリジナリティがある。
  3. プロットに分りやすい動機と対立があること。
  4. 話の前フリが多くなり過ぎないこと。
  5. アイデアをトッピングしすぎない事。まずはシンプルに完成させる。
  6. 魔法は1回だけ。多用すると話がどうでも良くなってくる。
  7. 危険が迫る時はスピーディーに。差し迫らない危険はNG
  8. マスコミは話の閉鎖性と緊迫感を破壊するのでNG
  9. セットアップの段階で主人公の目的は明確にしておくこと。
  10. 悪い奴(敵)はひたすら悪く、手強くすること。
  11. 感情面で単調にしないこと。息抜き出来るポイントを作ること。
  12. キャラの見た目や喋り方を差別化しておくこと。



ホラーに関する諸ルール

  1. 重要な真実(恐怖)は、手がかりの組み合わせから浮かび上がる。
  2. 組み合わせから恐怖が浮かび上がるとき、観客や読者の頭の中でも同じ事が起こる。
  3. 理不尽で意味不明な方が恐ろしいが、因果(オチ)がないとストーリーとして完結しない。
  4. モンスターそのものを登場させるよりも、モンスターの象徴を活用して恐怖を高める。
  5. 恐怖は、恐怖する人間のリアクションでしか可視化できない。


モンスターに関する諸ルール

  1. モンスター(人間も含む)出現の背景には、必ず誰かの罪が存在している。
  2. 罪人を殺す時、モンスターには超自然的な力が宿る。多少、説明がつかなくても観客は気にしない。
  3. モンスターは逃げられない事情や空間とセットでないと機能しない。
  4. 先に恐怖があって初めてモンスターは、恐ろしい存在として成立する。
  5. モンスターは常に予期せぬ形で、予期せぬもの(もしくは予想以上のもの)が出現すること。

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# by cemeteryprime | 2017-04-18 21:02 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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