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【クトゥルフ神話TRPG】シナリオのデザイン

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。

シナリオ(冒険)をデザインする

シナリオの中核となる秘密が出来たなら、それがストーリーの形になる様に、必要な情報を肉付けしていこう。

①きっかけとなるイベントを考える

まずはどういう形で、探索者がその秘密に興味を持つのかという入り方を考えよう。切っ掛けとなるイベントは、好奇心をそそる内容で、多少エキサイティングな方が良い。

②動機のデザイン

なぜ、探索者たちがその事件を負う必要があるのかを考えよう。一番簡単なのは、探索者たちの共通の知人を助けるという動機である。より良い方法として、特定のグループを探索者として想定しておくというやり方もある。警察であったり、神秘愛好家であったり、特定の物に関心を持つグループをあらかじめ想定しておき、セッション時にそれを前提として探索者をデザインしてもらうのがベストだ。

③第1層の冒険

きっかけとなるイベントに対して、何を調べたいと感じるかを客観的に考えてみよう。基本的には5W1Hを明確にすることをイメージすると良い。

プレイヤーが5W1Hを明確にする為の、調べるべき場所や情報を用意しよう。次に進むべき調査のステップを1つ以上用意しておくことがポイントである。また、本筋に関係の無い無意味な物も含めて、できるだけ細かい情報を沢山用意してあげるのが良い。ストーリーが終盤に近付くにつれて、プレイヤーは細かい情報を気にしなくなるので、色々と盛り込みたいならこの段階に用意すること。

④第2層の冒険

プレイヤーは、この段階における調査において、事件の真相が異常なものであることに確信を深める。調べる内容についても、些か異常性をおびたものになる。

また、核心に近付いている事を実感させる為に、ちょっとした危険を用意しよう。黒幕が秘密をかぎまわる探索者に向けて刺客を放ったり、秘密を知る人物にアクセスする為に危険な場所へと潜入したりする。

この段階で、プレイヤーはちょっとした危機とちょっとした勝利を体験することになる。端的に言えば、中ボス的な存在を用意してあげれば良い。

⑤クライマックスへの手掛かり

2層の冒険をクリアしたことで、入手できる情報を考えよう。基本的にはクライマックスの場所に向かう為の情報である。クライマックスでは、更なる驚きが待っている必要があるので、全ての情報は明らかにしては行けない。

⑥クライマックス

冒険のクライマックスは、恐怖と暴露を混ぜ合わせたものにする必要がある。クライマックス中に明かされる質問は2つくらい用意しておくこと。そして、それらの疑問は最悪な形で明かされるようにデザインしよう。

クライマックスは、主要な戦闘が起こる場面でもある。探索者が状況を打開する為の方法は、複数用意しておこう。

⑦後始末

探索者がクライマックスを乗り越える為にとりそうな手段に対する、影響の処理方法について幾つか考えておこう。そして、クリア報酬についても考えよう。

最後に、何らかの新たな疑問を1つは残しておく事。これは、もし更なる冒険をする場合の、キャンペーンの手掛かりになったりする。


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# by cemeteryprime | 2017-02-24 23:59 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】秘密をデザインする

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。

秘密をデザインする

クトゥルフ神話の物語は、秘密を解明する話だと言っても良い。シナリオ(冒険)の中核は秘密である。なので、まずは秘密をデザインしよう。

①秘密の内容を考える

基本的に秘密の内容は、口にしたくない様な不快な内容である。クトゥルフ神話なので、おぞましい超自然的な存在が絡む話であった方が良い。

②その秘密を知っているのは誰かを考える

誰がその秘密に関与しているのか。あるいは、既に秘密を知る人間はいなくなっており、古い手記やビデオテープに記録として保管されているだけかもしれない。

③秘密の陰で進行中している計画を考える

その秘密が発覚すると、誰のどういった計画に支障が出るのだろうか。秘密の陰には、それを秘密にしておこうとしている人物がいる。

④層を作る

真実の上に説明の層を2つ用意しよう。

探索者が秘密にアクセスする事になるには、まずは最初の切っ掛けが必要になる。それは、ちょっとした奇行や事件などの興味を引く内容である必要がある。まずは簡単な調査で、世間一般が納得する様な説明がつけられる。ただ、その説明だけでは疑問が残ることに探索者は気付く。これが第一層である。

さらに調査をしてみると、世間には秘密にしておきたい様な隠していた事情があったことが判明する。ただ、その調査の過程で、それだけでは説明がつかないような異様な点に気付いてしまう。これが第二層である。

そして異様な発見について、更なる調査を進めた結果、探索者はとても信じられない様な、恐ろしくおぞましい秘密の真相に到達するのである。


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# by cemeteryprime | 2017-02-24 23:46 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】クトゥルフ神話要素に関して

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。

クトゥルフ神話としての正確さ

実際の所、ラブクラフトには首尾一貫した神話世界を創造しようという考えは無かった。クトゥルフ神話自体は、神話でも哲学でもなく、ストーリーのプロットを作るための手段一式でしかない。

敢えて言うなら、クトゥルフ神話は人類の持つ神話が如何に無意味であるかを明らかにすることによって、それらの神話を破壊してしまう為に存在している、アンチ神話である。クトゥルフ神話はただ混沌と破壊だけを提供する。そこに神話としての首尾一貫したビジョンなど無いのである。

ファン向けの内輪受けネタ要素としてのクトゥルフ神話要素という考え方もある。未知なるものに対する恐怖を扱うホラーという要素と、お約束ネタという要素は、基本的に相反する。クトゥルフ神話ファン向けの内容にする事と、ホラーにする事は、余程のテクニックが無ければ、最初から分けて考える必要があるだろう。

作中におけるクトゥルフ神話的要素の扱い

クトゥルフ神話に登場するカルト教団は、そもそもが狂人の集団である。彼らの教団における教義や信仰は勝手に作ったものであり、首尾一貫した歴史の道筋を辿っているものでは無い。狂人たちが、勝手にそう信じているだけである。なので彼らが持つ信仰や魔導書の内容が、所謂クトゥルフ神話として共有されている設定と矛盾していても、何ら問題は無い。

現在共有されているクトゥルフ神話についての接待は、所詮は、そういう設定で作品を書いた作家が過去にいたというだけの話なのだ。なので大いなる火の神クトゥルフという存在を崇拝するカルト教団があっても、何ら問題は無いのである。

クトゥルフ神話の設定は、プロットを作る為のフリー素材として提供された道具に過ぎないので、些末な整合性に気を取られて、作品が作れないならいっそのこと無視した方が良い。


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# by cemeteryprime | 2017-02-24 20:36 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】恐怖に関するデザイン

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。

恐怖に関するデザイン

恐怖のシーンには『驚き』と『独創性』と『詳細さ』の3つの要素が必要になる。

探索者がモンスターに遭遇する事を予期しながら真夜中に幽霊屋敷に出かけて、モンスターに遭遇したとしても、そこに恐怖は生まれない。

恐怖には驚きが重要になる。予期していなかったものを登場させ、それまでの仮説を覆すことで、探索者の足元はグラつき、先行きに不安を覚える様になる。

独創性もまた、驚きを強調する為のギミックとして重要になる。全くの初心者であればともかく、クトゥルフ神話に馴染みのあるプレイヤーであれば、墓場の近くや洞窟をうろつく不気味な生物として、グール(食屍鬼)が登場した所で今更驚きはしない。「やっぱりそうだったか」と、むしろよく知ったモンスターの登場に安堵すらするかもしれない。

驚きと恐怖の関係は、先の記事でも触れた通りである。同じモンスターを何度も登場させるのは、驚きを薄れさせ、折角のモンスターとの対面も退屈にしてしまう。データ上はグールでも、名前や外観を全くの別物にしてしまうだけでも効果的なので覚えておこう。

詳細さはプレイヤーのイメージを膨らませ、更なる恐怖を喚起する上で活躍する。例えば襲い掛かって来たのが、単なるナイフを持った狂人よりも、ナイフを持ち返り血を浴びた狂人である方が恐ろしい。ついさっき人を殺して来たところかもしれないし、現れた場所が探索者の家の2階の寝室なら殺既に探索者の家族が殺されているかもしれない。更に口元が血まみれで何かの肉を咀嚼していたりすると、一層恐ろしくなる。食べているのは冷蔵庫にあった残り物か、それとも…。

視覚情報と恐怖

一方で、クリーチャーの外観は詳細に描写すればするほど、恐ろしくなるという物でも無い。触手が8本だろうが、10本だろうが、違いは無い。目玉が6つでも8つでもどうでも良い話である。ディティールの全てが恐怖に繋がる訳では無い。不気味さや恐ろしさが伝われば良いので、敢えてぼかした描写をするというのも手段である。

…カラスでもなく、モグラでもなく、ハゲタカでもなく、蟻でもなく、腐乱死体でも無い。何か私には思い出せない、いや思い出してはいけない生き物だった…これはビヤーキーに関する描写だが、とりあえずこの世ならざる不気味な存在だったという事だけは伝わる。身長は3mくらいで、脚が5本で、腕が4本、赤く光る目が4つというような、妙に具体的で中途半端な説明をするくらいなら、ある程度はぼかして表現すること。

如何にも恐ろしいイラストを探すことに労力を割いても、実際の所はそこまで恐怖には寄与しない。絵は絵である。単に凄いイラストだなと感心するだけで、その状況における恐怖感の増幅にはつながらない。

イラストに頼り過ぎると、そのモンスターがそれ以上でも以下でも無い形に定型化してしまう問題もある。変に形状を定型化させてしまうと、そういう生物なんだなと矮小化させてしまうことにもなりやすい。そもそも異界のクリーチャーは、生物であるかどうかも怪しいので、定まった形状をしている必要すら無いのである。前回チラッと目撃した時は、手足が2本だったのに、次に会った時は手足が10本になっていたとしても、別に問題は無い。

まとめ

・恐怖は常に予期せぬ形にすること。

・完全に予想通りの展開に恐怖は無い。

・詳細さはイメージを膨らませる為に用いること。


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# by cemeteryprime | 2017-02-24 20:15 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】戦闘に関するデザイン

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。

戦闘に関するデザイン

クトゥルフ神話TRPGにおける戦闘は、メイン要素では無いが、ほとんど全ての戦闘は主要なシーンにはなる。まず、戦闘を準備する為には重要な2つの物を用意しておく必要がある。①戦う場所の図(マップ)と、②戦う相手である敵である。

戦う場所

何もない四角い部屋で戦うのと、荷物だらけの隠れる物陰が多い場所で戦うのでは、戦闘中に出来ることも、生まれるドラマも変わって来る。吊り橋の上だったり、巻き込まれると死にそうな巨大な輪転印刷機がある場所だったり。大きな戦闘は、大抵クライマックス近くで起こる。どういう場所で戦うかは、ストーリー全体の印象を大きく左右する。

暗闇や、濃霧、森、沼地などは、探索者の行動を制限すると共に、見てはならない存在であるモンスターの姿をベールに包む機能も持っている。

敵に関するデザイン

基本的にモンスターと遭遇するのは、冒険の中核に到達した時か、どうしようもなくストーリーから脱線してしまった時のみである。そして登場させたからには、NPCくらいは殺害させること。クトゥルフ神話TRPGにおいて、モンスターとの遭遇は致命的な結果をもたらすということは徹底させないと緊張感が薄れてしまうことになる。

それ以外で敵の襲撃によって緊張感を高めたい時などは、極力人間を使う事。金で雇われたチンピラ、狂人、狂信者、などである。野犬や蛇など危険な動物を使うという手段もある。

また、砂漠で半魚人を登場させてしまったりといった、場所と敵の性質が合わないミスキャストには注意すること。

登場の仕方に関するデザイン

戦う相手の登場のさせ方にも工夫の余地がある。一度に敵の集団を登場させるのではなく、最初に下っ端の雑魚が、その次にカルトの狂信者が現れ、最後に召喚されたモンスターが到着するという様に段階を踏ませるのも一つの演出となる。工夫次第で、戦闘の中にもオープニングやクライマックスといった流れを作る事ができる。


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# by cemeteryprime | 2017-02-24 19:20 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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