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クトゥルフ像と見せかけた、貞子っぽい女神の像。
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# by cemeteryprime | 2017-11-06 20:43 | 雑記 | Comments(0)

【ドラマ感想】スーパー戦隊シリーズ

ネットフリックスで未見だったスーパー戦隊シリーズを幾つかまとめて観た。面白さのランキングはこんな感じ。

★★★★★(おすすめ)

タイムレンジャー(完走)

★★★★(面白い)

マジレンジャー(完走)

★★★(平凡)

ハリケンジャー(完走)、ガオレンジャー(完走)

★★(微妙)

ボウケンジャー(中断)、ゴセイジャー(中断)

未来戦隊タイムレンジャー

タイムレンジャーの特徴はなんといってもドラマ面の面白さである。内容が明らかに大人向けに作られている。ドラマ面が面白いと特撮が古かろうと作品の面白さには全く影響がないので、今さら観るのもなと思っている人は迷わず観て損は無い。

ストーリーは、浅見竜也という青年が30世紀からやってきたタイムレンジャーと出会ってから別れるまでの話で、タイムレンジャーとして30世紀からやって来た犯罪者達と戦いながら、自分の未来は自分で切り開くという問題に向き合う話になっている。

主人公の浅見竜也は、大企業の御曹司で未来が半ば決定されている人物である。しかし、彼は幼い頃から御曹司として生まれで特別扱いされる事に反発し、自分の力だけで何かを成し遂げたいという強い意志を持っており、家を出ようとしている。空手を修得しているのも、家柄では無く自分自身の力を求めた結果だ。彼に家を継がせようとする父親に反発しているが、父親もまた若い頃に家から独立しようとしたが挫折した人物でもある。

この主人公の父親がまたストーリー上大きな役割を果たしているのも特徴的で、タイムレンジャーとは別の民間の警備隊(CGC)を発足させたりする。ヒーローとは別の組織が独自に怪人と戦うという設定は、同時期の仮面ライダークウガで見られたモチーフだ。

こうした、父親と息子の葛藤、チームのドラマに加えて、更にタイムレンジャーでは怪人組織におけるドラマも豊かなのが魅力である。

敵組織は30世紀の未来から刑務所施設ごと20世紀に脱獄してきたギャング団(基本的には宇宙人)という設定で、世界征服や破壊には興味が無く単に金儲けにしか興味が無いという点が特徴的だ。

なので、どこか人間臭い(宇宙人だけど)魅力を持っている。中でもドン・ドルネロという敵組織のボスのキャラクター性は素晴らしい。マフィアのドンならではの非情さと同時に、妙に身内に対しては人情深かったりする所が魅力的で、その両者の葛藤に悩む場面も多い。大切な友人だがファミリーの為に手を下さなくてはいけなかったり、逆に情けをかけたせいで痛い目を見たりという哀愁が素敵だ。是非観て欲しい。

魔法戦隊マジレンジャー

単純にドラマ的な面白さで言えば、タイムレンジャーが勝っているが、マジレンジャーの魅力は、何といってもドラマ的な面白さと子供向け作品としてのバランスが上手く両立している所だろう。

マジレンジャーの特徴はなんといってもメンバーが5人の兄弟姉妹という設定で、家族である点だろう。基本的にチームの活躍を描くドラマの場合、メンバーは疑似家族的な構成になり、疑似的に家族のドラマが描かれるのが基本である。その点、マジレンジャーは本当に家族なので、家族としてのドラマがストレートに描かれる。家族以上に、しがらみだらけの間柄は無い。近しいからこそ鬱陶しかったり、家族だからこそ見捨てられなかったりと、身近でドラマティックな題材が詰まっている。

また、家族ではあるものの、全員が兄弟姉妹の子供たちで構成されている点も秀逸で、だからこそお互いに足りない所を補い合い、きちんと成長していく姿も描かれる。子供向け作品であり、チームのドラマを描くという点ではこれ以上無い設定ではなかろうか。

ちなみにマジレンジャーのもう一つのテーマは勇気。最近だと獣電戦隊キョウリュウジャーがそうだったけど、勇気をテーマにした作品は、ストレートにポジティブなメッセージが込められていて良い。




あと、幾つか観た結論として、面白い作品は何だかんだで第1話の時点で面白いことが分かった。1話目の時点でドラマ的な面白さに欠けている場合、徐々に面白くなっていく事はまず無いという。


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# by cemeteryprime | 2017-11-05 23:38 | 作品・感想 | Comments(0)

【創作】NPCカード

NPCのイラストカードを、モンタージュ形式で作ってみる遊び。

まずは適当に数人分のイラストを描く。で、その際にパーツを大雑把に、輪郭、目元、鼻、口、髭、頭髪、ボディに分ける。

この時、1つの作品からキャラを抽出すれとある程度、キャラがバラける。
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こんな感じに8人分のパーツが出来た(一部被っているが)。この方式でイラストを描いてストックしておくと、ある程度パーツが揃えば、適当に組み替えることで新しいキャライラストを生成していける。試しに適当に組み替えてみよう。こんな感じ。
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# by cemeteryprime | 2017-10-23 22:22 | 雑記 | Comments(0)

【ゲーム感想】ポケットモンスタームーン

もうそろそろポケモンウルトラサン・ウルトラムーンが発売されるよというタイミングで、クリアすることなく放置していたポケモンムーンを再びプレイしてみた。

放置の理由

去年の11月くらいに買ってちょっとだけプレイしたいたのだが、ポケモンというよりキャラクタードラマを前面に出しまくったストーリー色の強い本編シナリオにいまいち馴染めずあえなく放置となっていた。ちょうど、ウルトラビーストとの初遭遇あたり。

再度プレイしてみた所、シナリオも終盤ということもあってか、登場キャラクターがメインキャラのみに限定されてきていて、割と楽しめた。…というか、終わってみたら、シナリオの読後感が恋愛ゲームのそれに近い感じで、むしろ良かった。この辺りは後で改めて後述しよう。

なので、序盤のノリに馴染めずに投げ出したくなった人も、何とか最後まで踏ん張れば、あれ?むしろ良かったかもと思えるという事だけは教えておこう。

ゲームシナリオの特徴

今作のシナリオはかなり特殊だ。この例えで分かるかどうかは不明だが、主人公の役割がマッドマックス:怒りのデスロードにおけるマックスに近いのだ。主人公自身も成長するんだけど、どっちかというとストーリー上の役割は、主人公というより、主人公の導き手なのである。

前半部をプレイしたのは去年なので、記憶は曖昧だが、ザックリいえばこんな感じの話である。

修行の旅に出かけた主人公は、リーリエという少女にであう。少女は逃亡者で特別なポケモンを保護して、組織から逃げ出して来た。主人公とリーリエは行動を共にし、主人公の冒険に付き添う事で、リーリエは徐々に成長していく。

そして、リーリエは逃げるのを止めて追跡者であり今作のボスである母親へと立ち向かう。しかし、既に神話生物の精神汚染によって闇堕ちしていた母親は、異次元へ。母親を救うために主人公とリーリエは、異世界への扉を開く伝説ポケモンの力を求める…。

みたいな感じで、基本的にはリーリエというメインヒロインの成長の物語なのである。リーリエはひたすら主人公を頼ってリスペクトしてきて、冒険を通じてどんどん感化されていくので、どうしても最後には好感度MAXなヒロインとして成立するのが素晴らしい所である。

RPGにおける主人公の無個性問題とドラマ性の低さ問題に対するポケモンの回答がこれなのだ。そして、最後は成長したヒロインが、主人公の様なポケモントレーナーになることを決意して、旅立っていくのである。出会いと成長と別れ…。なので最後は、しんみりとした、恋愛ゲームの様な読後感があるという訳なのだ。クリア後のエンディングロールも泣かせに来ていて憎い。

新要素に関するあれこれ

今作には、服の購入だとか髪型の変更だとかのキャラクリエイト機能が以前に増して追加されている。シナリオ中、基本的にはこれのせいで常に金欠だった。とりあえず、今のキャラの外見はこれだ!見よ!

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童貞を殺す服。

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ただ個人的な不満点としては、髪型とか髪色とかが

割と実在の人種ベースになっていて、もっとアニメキャラっぽい髪型とか髪色とかがあっても良いんじゃないのかという点。ツインテールすら解禁されるのはクリア後である。一応主人公だってポケモン世界の住人なんだからさぁ!次作で改良して欲しい。

対戦要素に関して

今作で一番の進化は対戦ゲームとして格段に遊びやすくなった点では無かろうか。発売当初は無かった気がするが、今はなんと、QRレンタルチームというシステムが存在している。

これは、QRコードを使って他人のパーティをレンタルするシステムで、要は他人のポケモンで、対戦だとかバトルタワー(今作ではバトルツリー)を遊ぶ事が出来るのである。

QRコードはポケモングローバルリンクにアップロードできる様になっていて、使われているポケモンとかで色んなレンタルパーティを検索できるようになっている。全国大会の優勝者のパーティーだとか、ゲーム実況者のパーティーだとかを使って遊べるのである。

これだとガチな育成が面倒臭くて嫌いという人でも手軽に対戦で遊べるし、育ててみたいキャラとか技構成を実際に使ってみて試遊する事も出来るのである。

ついでに、個体値の厳選だとかその辺も今まで以上に楽になっている。色々テストプレイした上で、育てたくなったら育てるみたいなバランスになっているのが素晴らしい。とりあえずシナリオはクリアできたので、今はレンタルパーティでBPを稼いでいる。久々に新ポケモンの育成もしてみたいところだ。


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# by cemeteryprime | 2017-10-15 23:22 | 作品・感想 | Comments(0)

【TRPG】システムを考えてみる

クトゥルフ神話TRPGを個人的に補完するならどういう形が理想か?を具体的に考える為に、形にしてみた。多分これが一番分かりやすいので、探索者シートの形で表現する(小さくて見難いが)。

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技能値に関して

まず、技能値は能力値から算出させる5つのスキル適性をベースに経歴や執着によるボーナスを乗せる形で判定する。

例えば、格闘技の場合は身体能力のスキル適性に、ボクサーとしての経歴ボーナス(Lv.3なので+30%)と、暴力に対する執着ボーナス(Lv.1なので+10%)を加算する…みたいな感じ。

レベルはシンプルに3段階で、経歴の場合はLv.1が新米、Lv.2が中堅、Lv.3が熟練者みたいな感じ。執着の場合はLv.1が愛着もしくは嫌悪からの興味。Lv.2は日常的な依存。Lv.3が人生の目的にするレベルの異常な執着。

技能判定にこの様な方式を採用した理由は、細かく『鍵開け』だとか『値切り』みたいなスキル単位で技能を設定すると、例えば探偵であれば出来て自然な筈のスキルの設定漏れによって出来ないみたいな不自然な状況を回避する為だ。

加えて個人の能力値の差(魅力が低いだとか、運動神経が鈍いだとか)を技能値に反映したいというのと、技能値の高さがキャラ設定のイメージとズレにくい様にするというデザインも盛り込んでこうした形にした。

スキル適性で30%を超えつつ(平均15以上が必要)、経歴によるボーナスがベテラン級で、更にその行為に何かしらの強い執着を持っていないと、技能値が90%にならないデザインになっている。

あと、執着にはプラスとマイナスの方向性が設定してある。例えば暴力の場合はプラスだと暴力を好む方向性での執着で、マイナスだと嫌う方向性での執着になる。方向性を設定している理由は、例えば不定の狂気とかになった際に、執着の方向性が逆転したりすると面白いだろうという発想だ。好きが嫌いに反転するというのはよくある話なので、例えば片想い的に好きな相手を執着の欄に設定するのも面白いはずだ。

気力ゲージに関して

気力ゲージに関しては、先の記事で考察したので説明は省略する。基本的には消耗度を表現する為のゲージで、気力が0になると死にはしないが、技能判定などのあらゆるパフォーマンスが低下する。具体的には1/2を想定している。

気力はダメージを受けたり精神的ショックを受けたりした際に減っていき、0になるとキャラがポンコツ化するので、自然と無理な探索が出来ず、休息が必要になるというデザインである。この仕組みは、睡眠時に無防備になるというホラー向けのシチュエーションを作り、気力が低下している際により危機感が高まるという効果を生む…と考えている。

ダメージ関連の閾値について

これはハッキリ言って、エクリプス・フェイズからの借用なのだが、ダメージに関して閾値を設けた。負傷値は、これ以上のダメージを受けると重傷となるという目安の値である。例えば、負傷値が3のキャラの場合は3~5点のダメージを受けると負傷を1つ受ける。6~8点のダメージを受けると負傷を2つ受ける。負傷を受けた場合は、負傷を受けた箇所を使用する技能判定の際に-10%のマイナス補正を受ける。1~2点のダメージの場合は、ダメージで気力は低下するものの、軽傷なのでマイナスの後遺症が残る負傷は受けない。負傷は応急手当等では治らず、一定期間の入院治療で初めて治る。

これは、ちょっと手を切ったレベルの1点のダメージを10回受けたらHP10の人間は死ぬのか?という些か奇妙な状況と、腕や足を折るレベルの重傷を受けたら後遺症が残って然るべきという違和感へのアンサーである。酷い怪我を負ったら、それでも探索を続ける場合は、少なくともその探索中は腕を吊ったり、脚を引きずったりした状態で探索を続ける羽目になる。

トラウマ値は負傷値のメンタルヘルス版で、トラウマ値を超えるショックを受けると、新たなストレスが追加されるか、もしくはそれに関する既存のストレスのレベルが1上昇する。一度に5ポイント以上の正気度を失うと一時的狂気判定を受けるシステムと基本的には同じだが、一律で5ポイントでは無く、個人差が出る様になっている。

感覚とエゴ

このTRPGシステムにおける人間の内部性のデザインとして、あらゆる執着の背景には、ストレスがあるという説を採用している。抱えている解決しない問題へのストレスへの代償行為として、何かに執着するという構造である。

なのでストレスと執着のレベルの合計は、常に同じになる。そして、この合計値はエゴという能力値の数でもある。

エゴは20から能力値の1つである感覚の数値を引いた値で算出する。なので抱えているストレスや執着の合計値は、この感覚の数値から算出する形になる。

エゴは、基本的に外的な圧力に怯まず立ち向かったり、周囲を無視して自分の意志を貫く際の力を表現する数値で、クトゥルフ神話TRPGにおけるPOWと同じである。

このエゴを使って反骨判定というものを行う事が出来る。これは社会的な圧力であるところの法律や常識を無視して行動したり、権力に逆らったり、恐ろしい敵に立ち向かったり、精神を操られたり説得されたりして不本意な行動を強いられた際に使用するものである。

またエゴはストレスや執着とリンクする形でデザインしている。これは抱えている問題が多ければ多いほど、ストレスから生じる衝動である所の欲望も大きくなり、外的な要因を無視しやすくなるというデザインである。

またエゴが高くなればなるほど、感覚という能力値が低下していくデザインにもなっている。感覚は五感だとか感受性だとかの、周囲の刺激に対する感度の良さを表現する数値である。これはストレスを受ければ受ける程、感受性や感覚が鈍っていくという神経的な消耗度を表現するデザインである。

感覚は身体能力や感知に関するスキル適性としても使用するが、単体では主に、何かしらのイベントに際して心が動かされたどうかの情動判定に使用する。クトゥルフ神話TRPGにおける正気度判定などもこの感覚で判定することになる。なので、ストレスを受ければ受ける程、動揺しやすくなっていったクトゥルフ神話TRPGとは真逆で、ストレスを受ければ受ける程、感覚が鈍って、周囲の出来事に反応しなくなっていくデザインになっている。

これだけだとメリットの様なイメージがあるが、気力を回復させるメイン手段として執着に関する行動を行った際に、それで十分に満足が得られたかどうかを判定する際にも情動判定は用いる。

なので、感覚が鈍くなると、気力が回復し難くなり、結果として気力を回復させる為に欲望を満たす行動をより頻繁に取る様になるという仕組みである。これもまたより自然なロールプレイングをサポートする為のギミックの1つだ。

衝動判定とストレス

ストレス&執着システムを補完する人間の内部性デザインがこの衝動判定である。これは、人間は常に自分の衝動と戦っていて、衝動を抑えることで理性的な行動が取れるという発想に基づいている。

ストレスが増えると執着も高まって技能値は上昇する形になり恩恵も発生するのだが、ふとした弾みで欲望に支配されて理性を失う確率も上昇するというデザインである。これはクトゥルフ神話TRPGにおける不定の狂気の発想に近いが、病気で頭がおかしくなったというよりは、飽くまで自分の衝動のコントロールを失った状態という解釈である。

なので暴走の内容も、執着の内容に従った形になる。執着の対象が暴力のキャラクターなら見境なく暴力を振るう形になるし、執着の対象が食事なら暴飲暴食という形で表現される。

ストレスは新たに追加もされるが、逆に原因となっている問題を取り除けば、減少もする。なので、自制心が低くて、衝動的になりやすい状態に陥っているキャラクターの場合は、自分の抱えているストレスを解決することが動機にもなる。ただし、その過程で新たなストレスが発生することもあるので、基本的には自転車操業的な状態に陥る。

知力と記憶

クトゥルフ神話TRPGの場合は、知力も記憶力も感覚もまとめてINTだった感じだが、このシステムでは敢えて分けている。記憶を分けた理由は、思考能力は高いが忘れっぽいとか、馬鹿だけど記憶力だけは良いみたいなパーソナリティーを表現する為である。あと人間以外の動物なんかの知能を表現する際に、記憶力の差という要素は結構大きいので分けた。また認知症的な状態異常も表現しやすくなるだろう。

教養と経済力

クトゥルフ神話TRPGの能力値にあったEDUが能力値から無くなっているが、これは経歴ボーナスで表現できるので除外した。

また、経済力を数値で表現するTRPGのシステムもあるが、経済力も教養と同じような仕組みで、金持ちとしての属性を活かして相手と交渉するみたいな形で表現できるので、経歴ボーナスの範囲内でカバーできるだろう。

目を背けている問題、背けさせる理由

キャラクターは先に述べた様に自身の抱えている根本的な問題の解決の為に奔走する事もあるが、基本的には衝動を満たす為に行動する。

キャラクターが抱えている問題から目を背けて、対処療法的にストレス解消の為の執着を満たす限りは、そのキャラクターは永久に衝動に突き動かされて行動し続ける事になる。

なので、そのキャラクターに何かしらの個人的なストーリーオチを付けたい場合は、目を背けている問題と向き合う話を作るのが一番である。短く完結する映画の主人公なんかは、たいてい過去に何らかのトラウマを抱えていて、事件を通じてそれに向き合う事になり、最終的に成長してトラウマを乗り越えるというストーリー構造になりやすい。

TRPGの場合は、キャンペーン形式で遊ぶと連続ドラマ方式になるので、どのタイミングでそうした個人的なストーリーの消化をするかというタイミングを図る必要がある。なので、こうしてでっかく書いとけば常に意識できて良かろうというデザインだ。

総括

とりあえずの叩き台として作ってみただけなので粗しかないが、作ってみた感想として、人間の内面性の動きをシミュレーションする為のシステムを考えるのは楽しいということは言える。

人間の内面性を完璧にそれもアナログゲームの範囲でシミュレーションしようとするのはまず不可能だが、複雑な動きをシンプルに概念化してシミュレーション・モデルを作ろうとすると、結構作者の物の捉え方というか世界観が出て来るんだなと、やってみて分かった。


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# by cemeteryprime | 2017-10-11 01:52 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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