blogを書天則。Twitter:@idea51


by cemeteryprime

プロフィールを見る

マイブーム

・クトゥルフ神話TRPG
・レゴ
・海外ドラマ

カテゴリ

作品・感想
雑記
日記
TRPG講座・考察

タグ

(105)
(43)
(26)
(24)
(21)
(17)
(15)
(15)
(13)
(11)
(9)
(9)
(8)
(6)
(5)
(5)
(4)
(3)
(3)
(1)

以前の記事

2017年 03月
2017年 02月
2017年 01月
2016年 12月
2016年 09月
2016年 07月
2016年 06月
2016年 05月
2016年 04月
2016年 03月
2016年 02月
2016年 01月
2015年 12月
2015年 11月
2015年 10月
2015年 09月
2015年 08月
2015年 07月
2015年 06月
2015年 05月
2015年 04月
2015年 03月
2015年 02月
2015年 01月
2014年 12月
2014年 11月
2014年 10月
2014年 09月
2014年 07月
2014年 06月
2014年 05月
2014年 04月
2014年 03月
2014年 02月
2014年 01月

【クトゥルフ神話TRPG】発見に関するデザイン

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。


発見に関するデザイン

クトゥルフ神話TRPGにおいて、探索者は恐ろしい真実を発見する。大抵は超自然的な存在が実在することを知る訳だが、そうした場面の恐ろしさは、発見の仕方一つで大きく変化してしまう。


まず避けたいのが、探索者の前にポンとモンスターを登場させる事である。モンスターの見た目が酷く気味が悪く恐ろしい場合は、ギョッとするかもしれないが、それは恐怖の中でもかなり低レベルなものである。節分のイベントなんかは、丁度そんな感じだが、そうした恐怖でパニックになって泣き出すのは、小さい子供くらいの物である。


直接モンスターを目撃したというだけなら、実際の所はそこまで恐ろしくは無い。まともな大人の場合は、恐怖よりも、どういうイベントなんだろ?とか、どういう生き物なんだこれ?といった疑問が前面に出る。


ホラーにおける発見は、直接的な提示では無く、あくまで恐ろしい事実の示唆である必要がある。


恐怖のトリガーとしての発見

d20クトゥルフでは、例としてラブクラフトの短編『闇に囁くもの』を挙げている(ミ=ゴが出てくる作品)。


ラストで語り手はさっきまで話していた男の蝋で造られた顔と手を発見する。会話していた相手は人間に化けた何かだったと判明するシーンである。


この時、登場人物の目の前にあるのは単なる偽物の顔と手である。それ自体が恐ろしいのではなく、それが意味している事が恐ろしいのだ。


良い発見とは、過去の記憶を全く新しい物に書き換えるものである。単なるAという情報や体験が、Bという新情報(発見)によって、全く異なる恐ろしい記憶に変化する。真の恐怖とは、目の前で起こる事では無く、頭の中で起こるのである。


発見の役割

この時、重要なのはこの頭の中で発生する変化は、登場人物だけでなく、読者や観客やプレイヤーにも同時に起こる変化だという事だ。


登場人物の目の前にモンスターが出現しても、所詮は他人事であるが、この頭の中でおこる変化による驚きと恐怖は共感できる。驚きを伴う発見は、共感によってグッとストーリーに引き込まれる場面でもある。なので、クライマックスの直前やクライマックスにおいて、驚きを伴う発見が投入される。どんでん返しと呼ばれる手法である。


発見をデザインする

重要な発見は、取って付けた様に与えるのではなく、他の手掛かりや詳細との組み合わせでデザインすることを意識すること。


重要な真実は、単体で成立させずに、プレイヤーがそれまでに獲得していた手掛かりと、新たに与えられた手掛かりを自分で頭の中で組み合わせて、発見する形にするのがベストである。

単体では、ちょっと引っ掛かるがそれ単体では別にそれ以上の意味を持たない情報にしておくこと。こうした前振りとしての手掛かりは、伏線とも呼ばれる。


まとめ

・モンスターを直接登場させて怖がらせるのは低レベル。

・頭の中で組み立てられる恐怖こそ共感できて恐ろしい。

・発見は既存の情報を上書きするトリガーであること。

・恐ろしい発見には、伏線を張っておく事。


[PR]
# by cemeteryprime | 2017-02-24 18:44 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】シティシナリオ

以下は、公式HPで無料公開されているD&Dのキャンペーンの1つをざっくりとまとめてみたものである。より一般的になるように内容は部分的に改変しているが、読むと別に現代が舞台でもやれなくは無い内容になっている事が分かる。


シナリオの概要

田舎にある小さな町が舞台。

近年、町には新興宗教を信奉している住民が増えてきている。古くからの地元の宗派から改宗する人間も出てきており、新旧の宗教間で緊張感が増している。中には兄弟間で宗派対立が起こり、険悪なムードになっている一族もいる。

近々、町では町長選挙が行われる。ここにも古くからの宗派と新興宗教のコミュニティ間での対立構造が発生している。

町から少し離れた場所に廃墟がある。その場所に、ギャングの一団が住み着いた。これによって周辺の治安は悪化している。

町から森を越えた大渓谷に洞窟群がある。その辺り一帯に住む狂暴な野生の猿が近年、統率のとれた行動を取る様になってきており、町の牧場や農場が襲われる被害が頻発している。

最近、町では不穏な暴力事件や失踪事件が多発している。また猿による深刻な被害から、町を離れる住民も増えている。失踪者の中には、深刻な宗教間対立のせいで町を捨てて駆け落ちしただけの若者もいる。

町で発生している事件の背後には、今まさに復活しようとしている邪神と、邪神を崇拝するカルトの暗躍がある。

宗教対立の原因になっている新興宗教団体は、全国規模の知名度のある普通の真っ当な宗教組織であり、邪悪なカルトでは無いが、町にある教団支部の副支部長が邪神に魅入られ、新興宗教団体を隠れ蓑にして邪悪なカルト教団を組織している。

町に住む新興宗教の信者には、何も知らない信者と邪悪なカルトに密かに帰依する狂信者がいる。また古くからある宗派へのしがらみから、新興宗教の信者になったことを隠している住民もいる。

町には幾つか簡易ホテルを兼ねた食堂がある。そのうち一軒が、邪教カルトに属する新興宗教信者のコミュニティの溜まり場になっている。ホテルの主人は、定期的に旅行者や町の人間を拉致して、ホテルの地下にある隠し部屋から、地下通路を通って、邪教の地下寺院へと生贄を運び込んでいる。

町の保安官はカルトに買収され見て見ぬふりを決め込んでいる。

キャラクターは、新興宗教団体の支部長からのSOSを受けて、町へと向かう。同じく何か異変を感じとった古い宗派のSOSで呼ばれる。町の行政の人間も、密かに町の異変を調査しているが、派遣した人間はカルトに拉致されことごとく失踪している。

町の近郊に住み着いたギャング団の首領も、実は邪神に魅入られた人間である。更に、町を襲っている猿たちは、洞窟群に住み着いた邪神崇拝者によって使役されている。


概略図

ざっくりとシナリオ進行を図にしてみるとこんな感じ。

c0325386_10390837.jpg

セッションは1回が90~120分を想定されている。基本的にキャンペーンで、フルに探索をするなら、全部で8セッションくらいが想定されている感じ。シティなので基本は自由探索だが、1本道で遊ぶ時の推奨ルートも書かれている。

ちなみに今回例に使用したのは、『混沌教団を討て』というタイトルのシナリオである。PDFで全56ページのボリューム。シティシナリオを作る場合は、こうした無料で公開されている完成度の高い公式シナリオを参考にしてみるのも良いかもしれない。確かに、ゲームシステムもストーリーのジャンルも異なるので、そのまま使用することは出来ないのだが、ストーリーにミステリー要素を与えるギミック部分に関しては普遍性があるので、そのまま拝借出来るよ。


[PR]
# by cemeteryprime | 2017-02-20 18:09 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ハウスルール

ハウスルールというよりは、システム改変に近いが。まず、ダイス判定まわりはごそっとエクリプス・フェイズ式のD100を採用する。
c0325386_22231957.jpg
次に、能力値の大小を技能判定に修正値として影響させる、能力値ボーナスのシステムを採用する。こんな感じで。
c0325386_22253329.jpg
例えば、登攀【40%】の判定を行うとする。この時に関連しそうな能力値を1つキーパーが選んで、その数値に応じたボーナスを乗せる。例えば運動神経に関連するDEXを選択したとする。DEXが5しかなかった場合は、ボーナスは-20%となる。なので目標値は40%-20%の20%で行う。DEXが17だった場合は、40%+20%で60%となる。これが能力値ボーナスのシステムだ。明らかにドン臭い運動音痴(DEX5)と、アスリート級の運動神経(DEX17)の差が反映された形だ。

このシステムの利点は、キャラクターの得意な能力(適性)に応じた技能の取得が促進される点だ。ロールプレイングの促進システムでもある。また得意分野はより有利になり、苦手分野は技能を多めに振って初めて人並みなる。クトゥルフ神話TRPGの場合、マイナス補正が無かったので人より苦手という表現が出来無かったが、これで下手の横好き的な技能ポイントの振り方も出来るようになる。

更に例えばDEX5のキャラの場合、判定に成功しても目標値が30%以下なのでエクセレント判定にはならない。一方で、シビア判定は出やすくなる。となると、このキャラの場合は試しに登攀を試みると、高確率で悲惨な結果が待っている事になる。苦手なのにしゃしゃり出ると、周囲の足を引っ張りかねない事になるので自重した方が良くなる。ダイス任せにとりあえず全ての場面にしゃしゃり出るという行為が抑制されるのである。こうなると、チームでの役割分担がより意味を持つだろう。
c0325386_22260462.jpg
次の改変は、細分化されすぎていた初期値も0%~30%の4パターンにシンプル化すること。これの目的は、技能の追加や調整をしやすくすることだ。アメリカ人なら拳銃の初期値は20%、日本人なら10%みたいに、実際のイメージに合わせて柔軟に運用しやすくする事が目的である。ちなみに初期値の1%が無くなっているのは、ダイス判定が1-100では無く、00-99だからである。
c0325386_23130951.jpg
ついでに、明確な基準が無かった技能値のイメージ表もきっちり導入する。その探索者が大学の研究者なら専攻分野に関しては最低でも60%になる様にポイントを振る必要があるし(能力値ボーナス抜きで)、逆にその研究分野における権威やノーベル賞を取るレベルでなければ、80%や90%までは振るべきでは無いという形になる。これは自分がキャラに抱いているイメージと、データのズレを無くすことが目的である。

とまぁ、とりあえずはこんな感じか。



[PR]
# by cemeteryprime | 2017-02-15 23:30 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】数値をどこまで汲み取るか

この記事は、クトゥルフ神話TRPGにおける数値の汲み取り方は実際の所はこんなもんだよという程度の内容であり、特に非難の意図は無い。

c0325386_17130150.jpg

まず、こちらは『御津門学園ゲーム部の冒涜的な活動(ファミ通文庫)』という、クトゥルフ神話TRPGのリプレイ小説に登場するキャラクターの島津君である。ストーキングが得意な高校生という痛い感じの設定はラノベのキャラだからである。晒し上げみたいな感じになるが、ちゃんと小説を買っているので許して欲しい。

c0325386_17140184.jpg

一方、こちらはクトゥルフ神話TRPGのルルブに乗っているサンプルキャラクターのガムシューさん。タフガイな私立探偵という如何にもなケツアゴのアメリカン・マッチョである。

ところで、この2人の能力値をよく見てほしい。CONはガムシューさんの方が高いので、よりタフである事が分かるが、それ以外は殆ど変わらない。体格(体重)も同等だし、なんなら筋力は島津君の方が高いのである…。

と、いうような感じで、日本のクトゥルフ神話TRPGシーンにおいてはあまり能力値は汲み取られていないのが普通なのである。

じゃあ、厳密に数値を汲み取ると島津君はどうなるかと言うと、身長171~5cm、体重71~5kgほど、筋力はアメフト選手並み、APP10でガムシューさんより低い。統合すると、身長はそこまで高くもない筋肉ゴリラ(顔も含めて)という感じだろう。ついでにDEX17とアスリート級なので、島津くんはゲーム部よりも運動部のエースとして頑張れる逸材であると言える。こんなゴリラにストーカーされた日には、速攻で交番に逃げ込むしかなかろう。

c0325386_17145192.jpg

ついでに、もう一人のキャラである伊丹君の場合は、SIZ16もあるので体重で言えば101~110kg、標準体型であれば、身長が191~195cmは余裕であると思われる。SIZ16と言えばアメリカ基準でもかなり体格が良い方だ。たまたまネットで見つけたダルビッシュが196cm,102kgらしいので筋力はともかく体格的にはそのレベルをイメージしてみよう。

つまり、イラスト上は島津君も伊丹君も華奢なイケメン学生であるが、その実態は超高校級のフィジカル・エリートなのである。威圧感しかないゲーム部である。

ちなみに、もっと致命的な点がある。島津君の場合、EDU11なので最低年齢が17歳である。本来なら高2か高3である。さらに伊丹君に至っては、最低年齢が20歳である。実は思いっきり留年しているオッサンなのである。

c0325386_17153745.jpg

次は技能値の方も見てみよう。島津君の技能値だが、割と恐ろしいことになっている。隠すとキックがプロ中のプロといったレベルに達している。機械修理技能と聞き耳も熟練の専門職レベルである。アマチュアレベルなのは追跡技能くらいだろう。

c0325386_17161603.jpg

こちらはガムシューさんの技能値。ルルブにはここから更にあと60ポイントを好きに割り振ってと書いてあるものの、計算してみたら、既に90ポイントほど技能値がオーバーしとるやんけ!という感じではあるが、各数値の高さには特に無茶な点は無い。

驚異的な値切りおじさんである点が気になるが、所詮は値切りなので凄まじく金に汚いのかなという印象だ。言いくるめや法律知識は探偵として日常的に使用するので50%を超えているのも当然だし、パンチ60%や拳銃65%は荒事も得意とするタフガイ性を表現している。

島津君の場合、属している世界観がラノベ寄りなので、ガムシューさんと同じ世界観で語るのは無理があるかもしれないが、超人的過ぎてとても高校生とは思えない。それ以上に、問題なのは技能値とキャラが厳密には一致していない点である。

ガムシューさんの場合、この技能をみれば職業が探偵であることが何となく分かる。一方、島津君の場合はキックが得意な忍者かな?といった感じである。とうてい高校生だとは思えない。明らかにキャラとデータが一致していないのである。

そもそもプレイヤーが演じる島津君という原型キャラがいて、シナリオの途中で発生する判定ポイントで使用する為だけに、島津君のキャラの一部を反映した技能パスを用意しましたよという感じにしかなっていないのである。ロールプレイングとキャラシートが分離してしまっているのだ。

こうなる原因は、特定の技能が無いとストーリーが進まないシナリオになっているケースが多いだろう。技能値が高い=判定に有利=取得する技能の数は少ない方が良いくらいの認識しかないと、シュミレーションゲームとしてロールプレイングゲームを遊ぶのは難しいだろう。勿論、その部分に比重を置かなければ良いだけの話でもある。


また、ついでに言っておくとこうしたリプレイ小説の場合、目的はクトゥルフ神話TRPGをプレイすることの面白さを伝える事である。別にリアルで恐ろしいホラーにする必要がそもそも無いので、キャラのリアリティも糞も無いという事情がある。なので超高校級の留年生でも特に問題はないのだ。ただ、クトゥルフ神話TRPGの本来のシステム目的である、クトゥルフ神話的なホラーを作ろうと思ったら、もうちょっと数値の意味を汲み取ってみた方が面白くなるとは思います。


[PR]
# by cemeteryprime | 2017-02-15 22:11 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】現代日本人探索者の初期値

先の記事で述べた通り、クトゥルフ神話TRPGの探索者作成ルールは、厳密には平均的アメリカ人の探索者作成ルールである。なので、日本人探索者を厳密にシミュレーションしたいなら初期値を日本人仕様にするべきだろう。

英語 10%

現代日本人は、第二言語として義務教育の範囲内で英語を習得している。アメリカ人の場合、地域にもよるのだろうけれど第二言語としてスペイン語を高校とかで勉強している様子をよく見る。

追跡 1%

追跡技能とは、要するに足跡等の痕跡から野外で人や動物を追いかけるトラッキング技能の事だが、ハンティングが一般的では無い現代日本人にこの技能は無いだろう。

登攀 30%

現代日本人は梯子で屋根によじ登る機会もほとんどない。東北の人とかなら雪かきなんかで初期値が40%くらいあっても不思議ではないかもしれない。

水泳 30

日本人の場合、水泳はそこそこ義務教育の範囲内で訓練を積む。

応急手当 20

日本人の場合、救急車が比較的素早く到着するので怪我をした際にいちいち応急手当を試みる場面は少ない。運転免許を取得する際に軽く人工呼吸等の講習を受けたりする程度だろうか。なので、もしかしたら15%か10%程度かもしれない。

写真術 30

これは日本人に限った話では無いが、携帯電話にカメラが搭載されて以降、現代人はスマホ等で日常的に写真撮影を行っており、撮影に慣れているといっても過言ではない。なので30%はあっても良いはずだ。

機械修理 15

現代の日本人がいちいち機械が故障したからといって、自分で修理するだろうか?家に最低限の工具類があり、壊れた物を自分で修理しようとするのは、ある程度以上の世代に限られる。なので、10%でも良いかもしれない。

図書館(情報検索) 30

図書館を利用する機会自体は減ったが、現代人は何でもかんでもインターネットで調べるので、情報検索自体には慣れている。厳密にやるなら、図書館25%とは別にネット検索30%という技能を新たに付け加えるべきかもしれない。

コンピューター 5

クトゥルフ神話TRPGの扱っている現代とは、厳密には10年以上前である。現代人であれば、コンピューターに触れた事が無い人間を探す方が難しいだろう。なので、5%くらいはあっても良かろう。

自動車 10

自動車がなければ生きていけない地域が多いアメリカ人とは異なり、日本人の場合そこまで誰もが運転免許を持っている訳でも無い。なので、初期値としてはせいぜいこの程度だろう。

自転車 30

一方、自転車であれば乗れない人を捜す方が難しい。探索で使うかどうかはともかく。

博物学(自然知識) 20

博物学というと全く馴染みが無いが、基本的には自然を観察し体系化して得られる知識である。自然科学の知識という点で考えれば、現代日本人の場合は義務教育レベルで言えば理科として基本的な部分は学習している。20%というと、若干盛り過ぎかもしれないが、真面目に勉強していたならそのくらいはあるだろう。


といった感じで、修正してみても良さそうな部分をあげてみたが、どうだろうか。ただ、あまり厳密に考えるとそもそもクトゥルフ神話TRPGの初期値は、個人の能力差が反映されないシステムなので、馬鹿でも天才でも運動音痴であろうが猿並みであろうが、初期値はこんなもんというレベルの大雑把な設定である点に違和感が出てくるだろう。その辺はまぁ、頑張って調整してみてほしい。


[PR]
# by cemeteryprime | 2017-02-15 20:30 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

最新のコメント

最近の国産なら最も実際の..
by 太郎 at 01:24
アナログ(会話中心)で遊..
by cemeteryprime at 08:31
国産のTRPGでも、会話..
by 祟り屋 at 16:12
TRPG全般では、進行役..
by 祟り屋 at 16:07
TRPG全般では、進行役..
by 祟り屋 at 16:06
1行目の『クトゥルフ神話..
by cemeteryprime at 08:03
【クトゥルフ神話TRPG..
by さいたま at 14:37
はじめまして。非常に勉強..
by naochaland at 01:03
コメント、ありがとうござ..
by cemeteryprime at 21:52
楽しく読ませてもらってます
by 海に棲むもの at 11:50

最新の記事

【ドラマ感想】アイアンフィスト
at 2017-03-20 18:42
【雑記】オカルトについてのあ..
at 2017-03-04 23:37
【雑記】トンデモ話の文法
at 2017-03-04 20:27
【書籍感想】悪霊にさいなまれ..
at 2017-03-04 12:43
【クトゥルフ神話TRPG】キ..
at 2017-02-25 00:31