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【雑記】トンデモ話の文法

『悪霊にさいなまれる世界』に出て来た、冷静に考えれば論理的におかしいトンデモ話の特徴。胡散臭い詭弁の発見にも使えるし、胡散臭い言説を創作する際のテンプレートとしても参考になりそうなので、参考までにピックアップしてみた。


話の内容ではなく、発言者の立場や役職で内容を肯定する。

逆に話の内容ではなく、発言者で内容を否定する。

A=Bは疑うべきではない。Bでなければ、もっと都合の悪い事が起こっているはず。」という言説。

「虚偽だと証明されないものは真実である。」もしくは、「真実だと証明されないものは虚偽である。」

都合の悪い質問に対しての回答が、「あなたはまだそれを真に理解できていないだけである。」

Aを実行する為には、Bをするしかない。Aの原因は、Bである。(最初から結論ありきで、B以外の可能性は検討させない。)

主張したい内容を補強してくれる、都合の良いデータだけを持ち出す。

特殊な母数の抽出…統計的に5人に1人はAだと言われているが、そんなはずはない。私には100人の知り合いがいるが、A1人もいない。

サイコロを振って3回連続で1の目が出た。この次も1が出るに違いない。

Aに対しては常に最悪の事態を想定しなければならないが、Bに対しての科学的予測は無視しても良い。といった、都合の良いケースバイケースの適用。

神は偉大である、故に我が国は栄える。(そもそも前後に脈絡が無い。)

「女が選挙権を得るまでは、核兵器は存在しなかった。」といった形で、事実には違いないが、全く関係の無い事象にさも因果関係がある様にこじつける。

最強の矛が、最強の盾とぶつかったらどうなるか?(そもそも前提が矛盾していて無意味な問いかけ)

真ん中を排除した極端な言説。虚偽の二分法。「これに反対するということは、敵に違いない。」

莫大な財政赤字を抱えているのに、基礎科学を追求したりしている余裕などない。(長期と短期の混同)

一旦そういった事例を認めてしまったら、どんどんエスカレートしてもっと酷い事になるに違いない。(ブレーキの否定)

ABには相関関係がある。したがって、BによってAは引き起こされる。(相関と因果の混同)

ABにあるのは、因果関係では無く、相関関係に過ぎない。という言い逃れ。

Aという連中はみんなBと考えている連中だから信用ならない。(架空の論敵)

事件後に、事件の内容を予言していたという予言者がテレビで放映された。政府は腐りきっているから、革命を起こさなければならない。革命を起こす以上、多少の犠牲はしかたがない。(部分的に正解かもしれないが、不都合な部分が意図的に伏せられている。)

ネガティブな事象に新しい名前を付けて、故意に意味をぼかす。「これは戦争ではなく、紛争解決である。もしくは、権益の防衛である。」


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# by cemeteryprime | 2017-03-04 20:27 | 雑記 | Comments(0)

【書籍感想】悪霊にさいなまれる世界

悪霊にさいなまれる世界〈上〉―「知の闇を照らす灯」としての科学 (ハヤカワ・ノンフィクション文庫)

カール セーガン/早川書房

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悪霊にさいなまれる世界〈下〉―「知の闇を照らす灯」としての科学 (ハヤカワ・ノンフィクション文庫)

カール セーガン/早川書房

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どうして人は科学ではなくをオカルトを信じるのか、批判的思考を身に付けるのが如何に重要かという科学の重要性を啓蒙する本。思考停止に近い、科学万歳!みたいな本では無く、オカルトを信じることでどういう弊害が実際に起こっているか、起こって来たかという歴史や、如何にして科学的な思考の重要性を伝えるかという点をきちんと論じている。

オカルトを信じる人をボコる手段として科学を用いるのではなく、オカルトにすがってしまう人の境遇をきちんと考えて、思いやりを持って、相手の問題解決を手助けする姿勢で科学的な思考と手段の重要性を説かねば、相手を科学嫌いにしてしまうだけで啓蒙なんて出来ないという、単なる論破厨への批判は、なるほどなと思った。

あと、キリスト教もふくめ、宗教が大衆のオカルト的思考や、それに基づく愚行を増長させる形で加担してきた歴史を批判しているのも凄いなと。かなりスレスレの所まで踏み込んでいる感じ。

ちなみに上巻はこんな内容。

・パレイドリアについて

・異星人による誘拐について

・政府の隠蔽について

・悪霊と妖精と異星人に関する体験談の類似性

・記憶の改竄されやすさについて

・セラピストと患者の危険な関係について

・存在しない物の証明について

・トンデモ話の見破り方について

下巻はこんな内容

・メディアがトンデモ話に加担してきた歴史

・科学的事実と主義思想の違いについて

・宗教と科学の折り合いについて

・科学者の罪について:エドワード・テラー

・懐疑主義の適切な運用に関して

・科学のすばらしさを広める方法について

・政治と迷信:キリスト教と奴隷制

・無意識に囚われているオカルト的思考について

・基礎科学が軽視されてきた歴史について

・魔女狩りについて

・科学(懐疑主義)と権力の対立について

・人間は同じ過ちを繰り返すという前提について

・アメリカにおける自由の意味について


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# by cemeteryprime | 2017-03-04 12:43 | 作品・感想 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】キャンペーンのデザイン

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。今回は、キャンペーンの構成について。

導入としての冒険:イントロ

何かしらの事件にまきこまれる。事件は解決したが、超自然的な物に関わる謎は残されたままという状態で、とりあえず冒険は終わる。

追加調査としての冒険:フットワーク

残された謎について、追加調査する為の冒険。

導入としての冒険で遭遇したもの以外にも、複数の超自然的な事件があることを知り、それらをつなぐキャンペーン要素が浮き彫りになる。

キャンペーンを引き延ばしたい場合は、手掛かりになりそうな要素を調査して、キャンペーンとは直接関係なく進行していた事件に巻き込まれたりする冒険を挿入する。

キャンペーンの核心へ:ナーバス

キャンペーンの全容は見えて来たが、解決方法は分からないという状態に突入する。

新たに発生する事件の全てが、核心に繋がるヒントの様に思えるが、関係の無い事件も多いという状態になり混乱する。ここで1つ以上のキャンペーンとは関係の無い冒険を行い、迷走感を与える。

そしてキャンペーンの黒幕が誤誘導によって探索者たちを妨害してきたり、直接刺客が送り込んできたリする様な冒険を挿入し、クライマックスの冒険へと移行する。

最終対決:クライマックス

何らかの核心につながる事件を解決して手掛かりを得たか、もしくは誘導による突然のブレイクスルーよって、迷走状態からクライマックスの冒険へと突入する。

全ての謎が解き明かされ、予想外の脅威も知ることになる。

終わり方についてのデザイン

基本的に、プレイヤーがキャンペーンに飽きてしまった場合はずるずると引き延ばすよりも、とっとと終わらせてしまうに限る。

もし、全ての謎を解明しキャンペーンを満足のうちに終了した場合は、新たな謎を探索者の目の前に提示しよう。ただし、次のキャンペーンに移る前に先のキャンペーンについてはせめて重要部分の謎についてはきっちり解決しておくこと。

クライマックスにおいて、何かしらの事故が発生してキャンペーンが終了せざるを得なくなってしまう場合もある。その場合は、残された時間の中で探索者たちの先が無い故の絶望的で悲劇的な末路を丹念に描いて、キャンペーンを閉じよう。

考慮しておきたいクトゥルフ神話としてのバランス

基本的にクトゥルフ神話TRPGのキャンペーンにおいて、ハッピーエンドなどは無い。探索者の冒険の先に待ち受けているのは冒険者としての栄光では無く、常にクトゥルフ神話の混沌と破壊であり、最終的に狂気や忌まわしい死が待ち受けている。

クトゥルフ神話の世界に染まった探索者は、自分たちが守ろうとしている人々よりも、戦う敵であるカルト教団の狂信者たちと多くの共通点を持つ様になってしまう。狂った敵と戦う過程で、やがては自身も狂気や暴力に染まっていくのである。一般的な人々は、探索者たちをヒーロー視しない。無関心であるか、むしろ潜在的に探索者たちが精神的な穢れている事を感じて、疑惑の目を向けたり、距離を置こうとさえするかもしれない。こうした変貌も意識的に描写に汲み取れるようにしてみよう。


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# by cemeteryprime | 2017-02-25 00:31 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】シナリオのデザイン

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。

シナリオ(冒険)をデザインする

シナリオの中核となる秘密が出来たなら、それがストーリーの形になる様に、必要な情報を肉付けしていこう。

①きっかけとなるイベントを考える

まずはどういう形で、探索者がその秘密に興味を持つのかという入り方を考えよう。切っ掛けとなるイベントは、好奇心をそそる内容で、多少エキサイティングな方が良い。

②動機のデザイン

なぜ、探索者たちがその事件を負う必要があるのかを考えよう。一番簡単なのは、探索者たちの共通の知人を助けるという動機である。より良い方法として、特定のグループを探索者として想定しておくというやり方もある。警察であったり、神秘愛好家であったり、特定の物に関心を持つグループをあらかじめ想定しておき、セッション時にそれを前提として探索者をデザインしてもらうのがベストだ。

③第1層の冒険

きっかけとなるイベントに対して、何を調べたいと感じるかを客観的に考えてみよう。基本的には5W1Hを明確にすることをイメージすると良い。

プレイヤーが5W1Hを明確にする為の、調べるべき場所や情報を用意しよう。次に進むべき調査のステップを1つ以上用意しておくことがポイントである。また、本筋に関係の無い無意味な物も含めて、できるだけ細かい情報を沢山用意してあげるのが良い。ストーリーが終盤に近付くにつれて、プレイヤーは細かい情報を気にしなくなるので、色々と盛り込みたいならこの段階に用意すること。

④第2層の冒険

プレイヤーは、この段階における調査において、事件の真相が異常なものであることに確信を深める。調べる内容についても、些か異常性をおびたものになる。

また、核心に近付いている事を実感させる為に、ちょっとした危険を用意しよう。黒幕が秘密をかぎまわる探索者に向けて刺客を放ったり、秘密を知る人物にアクセスする為に危険な場所へと潜入したりする。

この段階で、プレイヤーはちょっとした危機とちょっとした勝利を体験することになる。端的に言えば、中ボス的な存在を用意してあげれば良い。

⑤クライマックスへの手掛かり

2層の冒険をクリアしたことで、入手できる情報を考えよう。基本的にはクライマックスの場所に向かう為の情報である。クライマックスでは、更なる驚きが待っている必要があるので、全ての情報は明らかにしては行けない。

⑥クライマックス

冒険のクライマックスは、恐怖と暴露を混ぜ合わせたものにする必要がある。クライマックス中に明かされる質問は2つくらい用意しておくこと。そして、それらの疑問は最悪な形で明かされるようにデザインしよう。

クライマックスは、主要な戦闘が起こる場面でもある。探索者が状況を打開する為の方法は、複数用意しておこう。

⑦後始末

探索者がクライマックスを乗り越える為にとりそうな手段に対する、影響の処理方法について幾つか考えておこう。そして、クリア報酬についても考えよう。

最後に、何らかの新たな疑問を1つは残しておく事。これは、もし更なる冒険をする場合の、キャンペーンの手掛かりになったりする。


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# by cemeteryprime | 2017-02-24 23:59 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】秘密をデザインする

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。

秘密をデザインする

クトゥルフ神話の物語は、秘密を解明する話だと言っても良い。シナリオ(冒険)の中核は秘密である。なので、まずは秘密をデザインしよう。

①秘密の内容を考える

基本的に秘密の内容は、口にしたくない様な不快な内容である。クトゥルフ神話なので、おぞましい超自然的な存在が絡む話であった方が良い。

②その秘密を知っているのは誰かを考える

誰がその秘密に関与しているのか。あるいは、既に秘密を知る人間はいなくなっており、古い手記やビデオテープに記録として保管されているだけかもしれない。

③秘密の陰で進行中している計画を考える

その秘密が発覚すると、誰のどういった計画に支障が出るのだろうか。秘密の陰には、それを秘密にしておこうとしている人物がいる。

④層を作る

真実の上に説明の層を2つ用意しよう。

探索者が秘密にアクセスする事になるには、まずは最初の切っ掛けが必要になる。それは、ちょっとした奇行や事件などの興味を引く内容である必要がある。まずは簡単な調査で、世間一般が納得する様な説明がつけられる。ただ、その説明だけでは疑問が残ることに探索者は気付く。これが第一層である。

さらに調査をしてみると、世間には秘密にしておきたい様な隠していた事情があったことが判明する。ただ、その調査の過程で、それだけでは説明がつかないような異様な点に気付いてしまう。これが第二層である。

そして異様な発見について、更なる調査を進めた結果、探索者はとても信じられない様な、恐ろしくおぞましい秘密の真相に到達するのである。


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# by cemeteryprime | 2017-02-24 23:46 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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