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【TRPG】ミニマムなシナリオ生成

これまでにもシナリオのミニマムな生成方法を考えてきたが、今回はもっともシンプルだ。主人公の属性と敵の属性の2つの要素を用意して、それを組み合わせる。それだけである。

ストーリーのコアになるのは言うまでもなく、主人公と障害(敵)である。なので、この2つの属性さえ決めてしまえばシナリオの内容はある程度方向性が固まるので、それをたたき台にするという寸法である。


主人公の属性とシナリオ

これまではあまり着目してこなかったが、主人公の属性というのはかなり大きな要素である。例えば同じ吸血鬼モノでも、農民VS吸血鬼と、宇宙飛行士VS吸血鬼と、調査隊VS吸血鬼と、神父VS吸血鬼と、母親VS吸血鬼と、社畜VS吸血鬼と、童貞VS吸血鬼では予想されるシナリオの内容はガラッと変わる。

農民VS吸血鬼の場合は、村に吸血鬼がやってきて死人が出始め…といった内容になるだろう。イメージとしてはスティーヴン・キング呪われた町だとか、それを元ネタにした小野不由美の屍鬼だとかそういう感じだ。

一方、宇宙飛行士VS吸血鬼の場合は、舞台はどこかの惑星か宇宙船内になるだろう。後者の場合は、映画『エイリアン』の様な、宇宙船内に侵入した敵と戦う感じのシナリオになる。

調査隊VS吸血鬼の場合は、南極だとかジャングルだとか古代遺跡だとかの僻地に出かけた調査隊が恐ろしいモンスターに襲われる話になるだろう。宇宙飛行士VS吸血鬼と混ぜるなら、火星だとか未知の惑星を調査する話になる。

農民VS吸血鬼の場合は、吸血鬼は外部から侵入してきた侵略者のイメージだが、調査隊や宇宙飛行士の場合は、好奇心猫を殺す的な自ら余計な場所に踏み込んでしまって襲われる話になる。

神父VS吸血鬼の場合は、依頼を受けて吸血鬼を殺しに行くストーリーになるはずだ。母親VS吸血鬼の場合は、子供を狙う吸血鬼的な存在と戦う話になるかもしれない。社畜VS吸血鬼の場合は、おそらく吸血鬼は搾取する鬼としての経営者かもしれない。童貞VS吸血鬼の場合は、吸血鬼は童貞の生き血を狙うエロ吸血鬼か、処女の生き血を狙うヤリチン吸血鬼になるはずで、どうあがいてもB級ホラー感が漂う。

…とまぁ、こんな感じで主人公の属性を変えるだけでストーリーの毛色はかなり変わる。

メジャー所の主人公属性としては、刑事や探偵や医者なんかが使い勝手が良い。刑事VS吸血鬼なら、正体は吸血鬼な連続殺人鬼を追うシティシナリオになるだろうし、医者であれば謎の奇病に苦しむ患者(吸血鬼の被害者)を救う為に探索するシナリオになる。有名なドラキュラにおけるヘルシング教授も医者として呼び出される探索者である。


探索者のレギュレーション

主人公の属性というシナリオ要素を使用しないシナリオ…要するにお化け屋敷の様に箱だけを用意するタイプは、いろいろシナリオに変化を持たせようとしても、どうしてもキャストや内装が違うだけのお化け屋敷になりがちである。

今回のシナリオの探索者は農民にして下さいとか、宇宙飛行士にして下さいとか、調査隊のメンバーですといったちょっとしたレギュレーションを設定するだけで、シナリオのニュアンスが大幅に変化するのは先に述べた通りである。TRPGの場合、シナリオソースとして個性あふれるモンスターのアイデアは豊富に与えられている。主人公の属性に関しては、オリジナリティも糞も無い要素なので、後は組み合わせの問題でしかない。幾らでもシナリオパターンは作れるはずである。

多くのキーパーは、モンスターの設定を掘り下げたり、お化け屋敷の作りを拘ろうとするものの、主人公属性との絡みを忘れてしまいがちだ。主人公と敵の2つの要素は常にストーリーの両輪なので、主人公と無関係にモンスターの設定だけ掘り下げても、ストーリーが豊かになることは無いという事は覚えておいた方がいいかもしれない。


冒険者という主人公の属性

ファンタジー系TRPGの場合は冒険者という万能すぎる主人公属性が存在している。冒険者は危険があれば飛び込み、敵がいれば倒すという属性であり、万能ではあるがかなり無個性になりがちなである。

冒険者属性は、何かを攻略する遊びであるゲームには向いているが、ストーリー性という意味では冒険者であるかぎり、毎回そういう話にしかならない。更にはゲーム的な存在であるが故に効率重視の非人間的なストーリーを作りがちな原因にもなる。


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# by cemeteryprime | 2017-08-08 23:11 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【映画感想】ザ・マミー 呪われた砂漠の女王

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ザ・マミー、観て来ました。感想としてはトム・クルーズ映画としては最高だけども…という感じ。


溢れるトム・クルーズ要素

正直、トム・クルーズは最近の方がノリに乗っている。オフビートなギャグ。体を張った無茶なアクション。そんなトム・クルーズの十八番が十二分に味わえる仕様になっている。


ミッション・インポッシブルのローグネイションでは、トム・クルーズが水中で6分間も息を止める無茶な演技を見せてくれたが、今作でもそれを彷彿とされる水中戦シーンが登場する。というか、ミイラ映画で何で水中戦なんだよ?という感じだ。完全にトム・クルーズ的アクションの見せ場として水中戦をブッこんだ感じだろう。墜落する飛行機内でのアクションなんかも、トム・クルーズらしい見せ場の一つだ。


…という感じで、確かにトム・クルーズ映画としては嬉しいシーンだらけなのだが、ザ・マミーというか、明らかにザ・トム・クルーズという映画なのである。


微妙すぎるアマネット王女のキャラ

残念だったのが敵キャラであるミイラのアマネット王女だ。武芸も出来る男勝りの王女で王位継承者として目されていたのだが、王にやっとこさ息子が生まれるとあっさりお払い箱に。キレた王女は、邪神セトの崇拝者となり、その弟や王を殺して王になろうとするが、神官たちにあっさり阻まれる。


ここだけ切り取ると、優秀なのに女だったせいで王になれなかった時代の犠牲者的なキャラクターを見いだせるのだが、なぜか蘇ったアマネット王女は自分を蘇らせたトム・クルーズに執心して、自分のものにしようとした挙句に、トム・クルーズに騙され滅びるのである。


ハムナプトラのイムホテップなんかの場合は、そもそも禁断の恋が原因でぶっ殺された神官が、現代で恋人と瓜二つの女性と再会するという話だったので、女の尻を追いかけるのはキャラ的に分かるのだが、アマネット王女の場合は明らかに生前は男の尻を追いかけて身を滅ぼすキャラじゃなかったので違和感しか無かった。


乃木坂46の『女は一人じゃ眠れない』という歌が、ワンダーウーマンのイメージソングに採用されて炎上していたが、この映画のイメージソングにしておけばよかったのでは?という感じである。


奪う男、奪われる女

アマネット王女の謎のキャラクターチェンジはともかく、ある意味でアマネット王女は時代の犠牲者だった。そんなアマネット王女が、現代に蘇ってどうなるかというと、碌な目に遭わない。シワシワのモンスターとして蘇り、確かに幾らか人を殺してモンスター活動もするのだが、惨めに鎖に繋がれ拘禁されてしまうのである。もちろん最終的に脱走して暴れるのだが、結局はトム・クルーズの甘い囁きに騙されて身を滅ぼす結果となる何とも救いの無い内容であると言わざるを得ない。


また、主人公であるトム・クルーズの描き方もかなり際どい。直接描かれはしないが、主人公は冒頭でヒロインである博士を口説いてセックスして宝の地図を盗み出している。それがある意味伏線となって、最後にまたアマネット王女からアーティファクトを盗む。アマネット王女は悪人なのでそれみたかと言いたいのかもしれないが、基本的に主人公は最初から最後まで女を騙して何かを奪う糞野郎なのである。


モンスターは主人公の方だった?

はっきりいってあからさまに男尊女卑的なニュアンスがあり問題があるように見えるが、好意的に解釈することも出来る。それは真のモンスターが主人公だったと解釈することも出来るからだ。なぜならラストに主人公がモンスターになる、まさにミイラとりがミイラになるオチになっているからだ。なので、ヒーロー映画において、主人公が真のヒーローになって終わるオチの真逆を描いたパロディとして受け取ることも出来る。なぜならこれは、モンスター版のアベンジャーズともいうべきダークユニバースというシリーズ作品の第一作でもあるのだ。


先にも述べた様に、主人公は女から何かを盗む男である。それに、明らかに危険やスリルを楽しむちょっとイカれた人物である点もはっきり描かれている。相棒っぽい仲間を撃ち殺す場面は半ばギャグとして面白シーンとして描かれたし、最後にアンデッド従者にして相棒を蘇生させて引き連れていたのも、よくよく考えると狂った所業である。


チョロっと出演していたジキルとハイドのラッセル・クロウからもその片鱗は感じることは出来る。普通ジキルとハイドと言えば、善人と悪人の多重人格者という感じだが、ラッセル・クロウのジキルとハイドは変身すると多少顔色が悪くなるくらいで、ジキル博士の時もかなりイカれた人物であるように見えたからだ。ダークユニバースは、リーグオブレジェンドの様なモンスター的な属性を持ったヒーローが集合する映画では無く、真の意味で邪悪なモンスターが終結する映画なのかもしれない。


ここが変だよザ・マミー

まず気になるのは、なんでミイラの発掘にイラクに行くんだという点だ。一応、古代エジプト人が世界の果てとしてイラクまで頑張って棺を封印しにいったという話にはなっていたが、イラクとイギリスで展開されるエジプトのミイラの話って何だよとしか言いようが無い。


1つ思い当たるのは、舞台をイラクにして遺跡を破壊するタリバンだか何だかを配置することで、遺跡を盗掘した感を軽減するという目的である。もし前述の推測の様に、実は主人公こそがモンスターでしたという構図を本気でやりたいなら、トム・クルーズが部隊を率いる立場で明確に盗掘行為をすべきだったと思う。ミイラにはどうしてもイギリスによるエジプトからの盗掘行為という黒歴史が付きまとう。それを回避する為に舞台をイラクにするという歪なことをしたのであれば、アマネット王女が結局は男性に奪われる女性として描かれる状況と相まって、現代映画としては色々問題を抱えていると言わざるを得ない。


あと、セト神を召喚するアーティファクトが何で十字軍によってイギリスまで持ち帰られたのかという点。これに関しては、単に舞台をイギリスにする都合と、復活したアマネット王女が手に入れるとヤバいパワーアップアイテムとして設定する都合で作られたギミックだと思うが、はっきり言って不自然すぎてヤバい。

アーティファクト回りの設定としては、結局アマネット王女がアーティファクトをどうしたらアウトで、どうやるのが正解なのかという点がかなりフワッとしていたのも個人的にはマイナスポイントだった。


さらに云うなら、飛行機事故から無傷で生還?したトム・クルーズはどういう状態だったのかも全然分からなかったのもマイナスだった。あの時点で不死者になってたのか、1回だけ蘇生させてもらっただけなのか、アンブレイカブルになっていたのか、どうなんだという。そこの描き方次第ではもっとモンスター物として面白くなったんじゃないの?という。


総括

ユニバーサル映画のモンスターを復活させるダークユニバースの第一弾としては、かなり先行きが不安になる作品である。


トム・クルーズ愛は感じるが、モンスター愛はあまり感じられない映画だからだ。続編が作られて主人公と共闘までするくらいに愛されキャラだったイムホテップと比べると、はっきり言ってアマネット王女はキャラも良く分からないし、魅力は無い。高評価しているのは演じているソフィア・ブテラのファンくらいでは無かろうか。


酷評気味だが、トム・クルーズ映画が好きという人には普通にオススメ出来る作品なので、見て損するタイプの映画では無いので、時間があれば是非観に行ってみるべきだろう。


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# by cemeteryprime | 2017-08-04 19:22 | 作品・感想 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】経済状態の分類方法

クトゥルフ神話TRPGには、探索者の年収と財産を1D10で決定するシステムがある。…あるのだが、正直ロールプレイには反映しにくいというか、キャラ設定として活かし難い部分ではある。年収4500ドル(約500万円)と55000ドル(約600万円)の違いなんてどう表現しろというのか?

そこで代替案として思いついたのが、マズローの欲求段階説に基づいた経済レベル表現である。マズローの欲求段階は、人間の欲求を5段階で表現したものだ。詳しくはwikipediaでも何でも参照してほしい。これはあくまで人間の欲求が階層構造を持っているという話だが、人間の欲求は経済状態に合わせてより大きくなるという法則と重ねれば、差し迫った欲求の内容から経済状態の段階を表現できるのではないかという発想である。

そこで、マズローの欲求階層図をベースに、欲求に応じた探索者の経済レベル階層図を作ってみた。それが以下の図である。

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マズローの5段階の内の経済状態と比較的分かりやすくリンクしている4つを、細かく6つに分けた。6つにしたのは1D6のランダム決定をしやすくする為だ。分布にシュミレーション性を導入したいなら1D100で判定して最上位は1~5で、二番目は6~15で、三番目は16~35で…みたいな感じにすると良かろう。

レベル1、飢えに悩むレベルの貧乏

マズローの欲求段階ではこの最下層を生理的欲求としている。食欲とか睡眠欲とか排泄欲とかの生存の為の本能レベルの欲求のことである。

経済状態のせいで、排泄が出来ないとか眠れないってことは無いので食欲のみに注目してみた。今日の食事にも困るぐらいの貧乏という段階である。

全人類レベルで考えれば、この段階に位置している貧困層は多い。が、発展途上国と違って日本の場合は一応、生活保護制度等があるので飢餓レベルの貧乏な家庭というのはあまり聞かない。とはいえ、ごくまれにそういった保護を受けるという発想に至らず孤立して死んでいる人はいてニュースになったりする。それ以外にも、ネグレクトや虐待を受けていて満足に食事を与えられていない子供なんかは存在する。

レベル2、住む場所が無い、家が欲しい

取りあえず食事に困らなくなったら、人は安全な生活環境を求めるようになる。マズローは、これを安全の欲求として表現している。ちゃんとした住む場所が無い人というのは、そこまで珍しくもない。完璧なホームレスは貧困というよりは半ばそういう性癖でやっている人もいるらしいが、例えば仕事が無くなって家賃が払えずに住む場所を追い出された人だとか、日雇い仕事で食いつなぐネットカフェ難民なんかはこのレベルの貧困と言える。住む場所が無く、住所不定状態だと、社会的サービスを受けるのが困難になったり、就職も難しくなったりする。ネットカフェ難民では無くとも、自分で家を借りられるほどには稼ぎがまだなくて、知人の家に下宿している人間や、あまりにもボロボロのアパートなんかに住んでいてマシな家を探したいと思っている人なんかも含めるともっと数は多くなるかもしれない。アメリカによくいるトレーラーハウスに住んでる人たち辺りが境界線の様な気はする。

レベル3.マシな仕事に就きたい

これも安全の欲求の1つであるが、住む場所が確保できれば次の段階として、安定した収入や、仕事面での安全性や、健康的な生活だとか、福利厚生とった物を求める様になる。これに関しては、質を求めるとキリがないので、パーフェクトにこれが満たされている人間は少ないかもしれないが、たいていの人はある程度は満足出来ている。

仕事にはついているが、長時間労働&低賃金とかで、まともな食生活ができていないだとか、不規則な睡眠サイクルで体を壊しつつあるだとかの、数年後には確実に病気になっていそうなブラックな労働環境にある人だとか、短期の仕事しかなく定職を探している人だとか、危険な労働環境で働いている人だとか。

諸々の事情で、もっといい仕事を探さざるを得ない状態の人たちがこのレベルにあると言える。アメリカだと、日本の様に国民健康保険の類が無い(オバマケアが出来たが)ので、まともな仕事につけず会社の健康保険等が無ければ、病院にも禄にいけない状況があるので、こうした問題はより深刻かもしれない。

レベル4、人間関係

マズローはこれを社会的欲求と呼ぶが、生活がある程度安定したら、次は人との繋がりを求めるようになる。周囲の人間とより良い関係を構築し、恋人をつくり、家族を持つことを考える。

少なくとも、家や仕事に不満が無い段階の人々である。レベル2の段階の課題に囚われている間は、なかなか人間関係のことまで気は回らない。

親と同居している未成年の場合は、余程貧乏でない限り食べ物や住居の心配をする必要は無いので、このレベルからスタートする。家族との関係改善や、学校で友達を作ろうとし、恋にも悩む。

レベル5、名声

周囲との人間関係にもある程度満たされれば、次は社会的な承認欲求を満たそうと望むようになる。世間から一目置かれたいと考えるようになる欲求である。

レベル5がどこまで経済状態に左右されるかは難しい所ではあるが、人間は経済的に豊かで余裕があればレベル4はある程度満たされるものである。莫大な資産を受け継いで金は持っているものの、社会的には孤立しているというような特殊なケースでない限りはそうだろう。

レベル5に位置する人間は、経済的に自立しており、恋人や家族もいる人間である。端的に言えばリア充と呼べる人間である。こうした人間は、社会的な地位を向上させる為により一層仕事に打ち込んだり、地域や社会に貢献をする為に時間やお金を使うようになる。

レベル6.実績

それなりに社会的名声も手に入れた人間が次に何を目指すのか、それは自分が社会において重要な人間であると自分で確信することである。ビジネスで成功を収め名声を手に入れたた人間は、次の段階として、政治に参加したり、社会的に意義のある事業に独自の投資をしたりしはじめる事がある。

既に十分に名声を獲得し、金にも困っていないであろう人間がこうした活動を行うのは、世間の評価ではなく自分自身で自分の影響力を確信したいからだと考える事が出来る。

レベル6は社会的名声を獲得した成功者である。レベル6は経済的な面だけ評価することは難い。金はあっても名声を獲得することに終始する人間もいるだろう。ビジネスで一発当てただけでは無く、安定した社会的地位を築いてこそレベル6に進む。

総論

まとめると、レベル1は食べるものに困るくらいの貧乏。レベル2は住む場所に困るくらいの貧乏。レベル3はブラックな仕事に就いている人。レベル4は一人で生きていく分には問題無いが、誰かを養う甲斐性には欠ける程度の経済状態。レベル5は世間の評判を気にするリア充生活者。レベル6は、社会的地位を気付いている成功者。…とまぁ、こんな感じである。

かなり大雑把な分類ではあるが、生活状況とか、人生におけるその段階での課題といったものは明確なので、ロールプレイングはしやすいのでは無かろうか。




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# by cemeteryprime | 2017-08-02 23:34 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】連続ドラマにおける変化パターン

事件の発生と解決を繰り返す連続ドラマ形式のストーリーに於けるパターンを適当にまとめてみた。

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その1:シナリオを通じて主人公が変化

主人公が何かを手に入れたり、もしくは失ったり、成長したりするパターン。キャラクターはストーリーを通じて変化・成長していくものではあるが、あまりに短期間でコロコロ変化し続ける訳にもいかないのでリアリティんやストーリー的な整合性との兼ね合いである程度の制限は受ける。また主人公の職場の変化(転職や栄転もしくは左遷)といった環境の変化なども面白い変化の1つである。

その2:シナリオを通じて主人公の人間関係が変化

シナリオを通じて主人公の友人や恋人との関係が変化するパターン。シナリオを通じて知り合った相手と恋愛関係になったり、逆にそうした相手が切っ掛けで既存の恋愛関係が終了したり。友人が死亡したり、信頼していた知人の暗黒面を見てしまって決別してしまうパターンなんかもありうる。

その3:シナリオを通じてチームの人間関係が変化

主人公が所属するチーム内の人間関係が変化するパターン。その2とも若干内容は被る。特に海外ドラマは長期化すると職場の恋愛関係におけるくっ付いたり別れたりの相関関係がどんどん複雑化していく傾向がある。人間関はどれだけ変化しても終わりは無い上に、葛藤や緊張感をストーリーに付与できるメリットがある。チームが結束してパワーアップすることもあれば、バラバラに引き裂かれることもある。

その4:シナリオを通じてチームのメンバーが変化

誰かが死んだり配置換えになったりして離脱したり、新しいメンバーが加入するパターン。長くシーズンを続けていくと新鮮味が無くなるので、こういうイベントはちょいちょい発生する。発生した事件の種類に応じて個性的なキャラクターをした専門のスペシャリストが助っ人として臨時に投入されることもある。

その5:シナリオを通じて家族との人間関係が変化

父親や母親や兄弟姉妹が出て来るパターンと、今の家庭がピックアップされるパターンがある。事件が切っ掛けで、関係が修復されたり、拗れたりする。特に親との関係の修復は、成長エピソードにも結び付き、キャラの掘り下げエピソードとしての機能がある。

その6:大きな謎が解明に近付く

連続ドラマのシーズンを通した謎や敵についての情報が明らかになるパターン。

ストーリーにこうした変化があれば、ブラックボックスとなるシナリオ部分は最小限でも幾らか形にはなる。子供のお使いみたいなシナリオ内容でも、劇的な変化があれば一応は意味のあるシナリオになる。

TRPGを遊ぶ時、キーパーはできるだけ凝った興味深いギミックや客引き要素のあるシナリオを用意しようとする。プレイヤーの方は如何に好き放題できるかや、活躍できるかを求める。ただし、こういった要素は連続ドラマの様なキャンペーン形式のストーリーの面白さのコアでは無い。

キャンペーン形式のストーリーのコアはキャラクターの面白さである。キャラクターの面白さとは、ピンチの時にどういう行動をするのかという人間性や、どういう人物でイベントを通じてどういう変化が起こるのかという要素である。

こうしたシナリオを通じてキャラクターをどう変化させるかという部分は、キーパーとプレイヤーが意識して協力しさえすれば、簡単に追加できる要素だ。それをしないが為に、シナリオの謎が解け、キャラクターの正気度が失われるだけの無味乾燥なセッションになってしまう事は多い。

親友だったキャラ同士が決裂して終わったり、恋人同士だったキャラが憎し見合う様になったり、ちょっと気持ちわるいがカップルになったりすれば、この先に二人はどうなるかという変化への期待で次回のセッションへの期待も一層高まるかもしれない。

キャラと関係性に注目してセッションを追うことで、キャラの死亡や発狂も劇的な意味を持つ。キャラへの没入感は、案外こうした観客目線での面白さを見えなくしてしまう事があるので忘れずにいたい。


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# by cemeteryprime | 2017-07-27 03:15 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】ファック仮説

異世界転生ラノベに関して考察していて、ふとTRPGについても思い当たる部分があったのでまとめてみる。

異世界転生小説にみるファック精神

俗に言う異世界転生系小説とは、基本的にはイージーモードで異世界を蹂躙する話であり、どういう人物に転生するかに違いはあれど、手軽にハーレムを形成し、しょーもない敵を蹂躙し、人々の信用を勝ち取り、権力を手に入れる話であるという点は共通する。

端的に表現するならば、主人公が簡単に世界をファックできる異世界に飛ばされて、飽きるまで世界をファックしまくる話である。異世界転生というよりは、異世界ファック小説と表現するのが正確だろう。

ファックという言葉はここでは、攻略、蹂躙、レイプ、etc…の意味合いを雑にひっくるめた表現として使用している。

異世界ファック小説は、基本的には現実世界でファックされている作者が世界をファックしたいという願望を込めて作る作品であり、同じように現実世界にファックされている読者が共感する類のものである。なので特にメッセージ性やドラマ性といったものは希薄で、如何に気持ち良くファックをするかという点が追求される。そういう意味ではポルノに近く、実際作品としてポルノと親和性が高い。

余談になるが二次創作のジャンルとして、既存の作品世界のキャラに転生して作品世界をファックするというものもある。作品の実写化などの際に原作レイプと表現される事があるが、これこそ原作レイプそのものだと言えよう。

ゲームにおけるファック精神

異世界ファック小説の話はその辺にしておいて、ここからゲームについての話に移る。

ゲームは、実際の所、プレイヤーがゲームの世界をファック(攻略あるいは蹂躙)する遊びである。中には平和的なゲームも存在しているが、基本的にはファックすることで快感を得る遊びだ。

TRPGに関してもこうした事情は同じで、基本的にはプレイヤーたちはゲームをファックする為にやって来る。そして、キャラクターを自作してゲームに参加する時、結局の所、異世界ファック小説を楽しむ精神と似た心境でゲームに参加することになる。

剣と魔法の世界を舞台にしたTRPGの場合は、勇者の物語なので、こうしたファック精神とは相性が良い。プレイヤーは自分の分身になるキャラを作り、異世界をファックして遊ぶので、異世界ファック小説と似た快感を味わうことが出来る。しかも、TRPGなので完璧に主人公の行動を自分好みにコントロールできる。

異世界ファック小説は、基本的には剣と魔法のファンタジー世界に転生する話なので、こうしたジャンルの愛好者と冒険者系TRPGの愛称は凄く良いはずである。

ホラーゲームにおけるファック精神

一方、主人公が世界をファックするのでは無く、主人公が徹底的にファックされるジャンルという物も存在する。ホラーである。ホラーというのは基本的に、肉体的にも精神的にもファックされまくりボロボロになる話である。

ホラーTRPGの場合、先の様に異世界をファックするゲームにしてしまうとホラーでは無くなってしまうという構造的な問題がある。

テレビゲームにおけるホラーゲームの場合は、コンティニューやセーブ機能によってこうした構造的な問題をクリアしている。何度もファックされ死亡しながらも、コンティニュー機能によって最終的には世界をファックするというホラーとゲームの両立が可能になっているのだ。

だがホラーTRPGの場合は、基本的にコンティニュー機能は無い。代わりにあるのは死亡したキャラの意思を別のキャラが引き継ぐというシステムである。クローズド系シナリオの場合は、こうした引継ぎが不可能になっている場合があり、その場合は構造的な不具合は深刻だ。

ホラーTRPGを成立させる場合は、容赦なくファックしつつも、死んでも引継ぎ続行できる仕様にしておくか、死なない程度にファックしまるテクニックを構築するかのどちらかが重要になるだろう。


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# by cemeteryprime | 2017-07-23 23:28 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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