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【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーの流れ

ストーリー構成の大雑把な流れをイラストで説明してみるという試み。日常パートA~C+Xと、非日常パート①~④で構成されている。
【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーの流れ_c0325386_9224373.jpg

スタートは、探索者(主人公)の日常パートからはじまる。どういう仕事をしていて、どういう生活(家庭)を持っているのか。
【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーの流れ_c0325386_9225520.jpg

次は導入パート。主人公は何か必要が生じて行動を起こす。この段階では軽い気持ちで行動している。
【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーの流れ_c0325386_923785.jpg

異変に気付くパート。助けを求められたり、事件に巻き込まれたりする。

ここからが、非日常パート。一旦、非日常パートに入ってしまえば後はどこで切り上げても構わない。
【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーの流れ_c0325386_923201.jpg

ホラーの第一段階では、まだミステリーとホラーの境界といった所。超自然的要素が絡んでいるという話を聞くが、あくまで伝聞であって、探索者本人が確信できるレベルでは無い。
【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーの流れ_c0325386_923317.jpg

ホラーの第二段階では、明らかに超自然的要素が絡んでいると確信に至る。幽霊やモンスター(らしき物)が、はっきりと探索者の目の前に姿を現す。人の手に対処できるのかという疑問が浮上し、興味本位だった良識ある探索者であれば引き返すポイントになる。
【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーの流れ_c0325386_9234050.jpg

ホラーの第三段階では、恐怖度と危険度が上昇し、探索者の心身が脅かされる。場合によっては重傷や発狂で病院送りになったり、死亡する。よほどの事情がなければ、探索者はこの段階で引き返す。
【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーの流れ_c0325386_9234861.jpg

ホラーの第四段階。狂気の世界。追いかけていた謎は想像以上に異常で、人間にどうこうできない強大な影響力を持ち、最終的にどうあがいても理解不能で対処不能だという事実を突きつけられる。所謂、邪神との遭遇であるが、邪神はあまりにも見た目が恐ろしく物理的に最強な怪獣…ではなく、あまりにも強大で理解不能な謎のメタファーだと捉えると陳腐化し難い。それまでに経験した恐ろしく危険な事件も、氷山(邪神)の一角に過ぎなかったと思い知らせる為の存在である。ホラーの本質は、怪獣では無く謎なので、当事者以外には認識もされないし、対処も出来ないという構図が重要になる。

ストーリーの真のオチは、常に主人公の日常パートとなる。ただし、これは非日常パートにおける経験で変化した新しいバランスでの日常パートである。ストーリーを閉じる為には最終的に日常パートに戻るので、非日常パートをどこまで掘り下げたかとは関係なく成立する事が出来る。
【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーの流れ_c0325386_9235999.jpg

ホラーの場合、完全に発狂しないにしても、シナリオを通して探索者の心身は摩耗する。心身へのネガティブな影響は、基本的に探索者の生活を悪い方向へと変化させる。しかし、犠牲も顧みずシナリオ中で何か大きな事を成し遂げた場合は、逆に心が成長するという事もありうる。また、心身は消耗しても、関係者との絆や、特別な経験、獲得したアイテムなど、有形無形の得られる物は存在する。

ストーリーのオチは、得たものと失ったものを明確にしてから、それによって起こった人生の変化を考えると綺麗にまとまりやすい。
# by cemeteryprime | 2016-04-15 18:22 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】クトゥルフのしっぽ

以下のイラストは、ホラーRPGのシナリオを概念的に表現した物だ。プレイヤーとして、ホラーを作って遊ぶとは具体的に何をすれば良いのかという部分を分かりやすく説明する為に描いたイラストである。
【クトゥルフ神話TRPG】クトゥルフのしっぽ_c0325386_029341.jpg

【クトゥルフ神話TRPG】クトゥルフのしっぽ_c0325386_0345787.jpg

【クトゥルフ神話TRPG】クトゥルフのしっぽ_c0325386_0355136.jpg

【クトゥルフ神話TRPG】クトゥルフのしっぽ_c0325386_036239.jpg

解説
これが何を表現しているかと言うと、ホラーというストーリー独特の構造についてである。端的に言えば、ホラーとは謎を追いかけるストーリーである。ちなみに以前に書いたホラーシナリオのタマネギ構造や、タワー構造の話と本質的には同じ内容だ。

モンスターを登場させたり、不気味なシーンをたくさん用意しているのに、いまいち全体としてホラーな雰囲気が出ないと悩んでいる人もいるのでは無かろうか。そういう人は、この構造を参考にしてみて欲しい。一本の謎が欠けていたりはしないだろうか。

ホラー
クトゥルフ神話のホラーとは、宇宙モンスターだと考えている人は、本質的な部分を見落としているので、もう一度ルルブを読み直す様に。ホラーとは恐怖である。そしてクトゥルフ神話が扱う恐怖とは、未知なる物についての恐怖だ。大いなるクトゥルフは単なる蛸の化け物では無く、深海や宇宙といった得体の知れない未知なる世界についてのメタファーなのである。ちなみに、西洋人は得体の知れない存在についての記号としてよく蛸を用いる。007に登場する悪の秘密結社のマークも蛸だ。

未知なる物についての恐怖とは、端的に言えば謎が生む恐怖である。クトゥルフとは要するに答えの無い(=人間には理解できない)謎である。人はモンスターに理由(どうして生まれたのか、何が目的なのか、どうやれば退治できるのか)を求めようとする。なぜなら怖いからだ。しかし、真のモンスターには答えなどない。ただし、ホラーにおいてそれが判明するのは最後の最後だ。調べれば、徐々に理解出来そうな気がしてくるが、結局最後には理解不能な存在だと判明して絶望が待っている。ルルブのシナリオ作法にも、謎を一つ用意しろと書いてあるが、それは要するにこの4コマでいう所のクトゥルフのしっぽである。
# by cemeteryprime | 2016-04-13 00:36 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーテリング形式の違い

ストーリーの主人公は誰か問題
クトゥルフ神話TRPGのシステムをフルに活用する為には、キャンペーンの中心はシナリオだが、各ストーリーの中心はあくまで各探索者という形でのストーリーテリングが重要だと考えている。こういったストーリーテリング形式の違いという部分は、いまいち理解し難い話らしいので簡単な図解で説明してみよう。

事件が主人公のパターン
【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーテリング形式の違い_c0325386_1644246.jpg

まずこの図の形式を、仮にA方式と呼ぶ。とある事件が、探索者の介入でどう変化したかというストーリー形式である。このA方式は、主人公が入れ替わり立ち代わりするキャンペーンにおいて、事件の経過を説明する際には都合の良い形式だと言える。

ただし、基本的にはこの方式が用いられるのは、群像劇的な長編シリーズのあらすじを説明する時や、何かしらのニュースくらいの物だろう。普通は事件を主語(主人公)にストーリーテリングはしない。

探索者が主人公のパターン
【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーテリング形式の違い_c0325386_16444633.jpg

小説でも映画でも漫画でも、一般的にストーリーの主人公は探索者(人間)である。こちらをB方式と呼ぶ。基本的にはストーリーの主語は主人公であり、主人公の変化=ストーリーと考えて差し支えは無い。事件は、主人公に変化を促すための触媒として機能する。ちなみに主人公が個人ではなく、チーム(パーティー)のパターンも同様である。

謎解きゲームとA方式
なのでクトゥルフ神話TRPGで遊ぶ際も、ストーリーを作って遊ぶなら当然B方式になる。そもそも論として、RPGのシステム自体が、キャラクターを動かしてストーリーを作るB方式を前提にしている。

ただし、謎解きゲームとしてクトゥルフ神話TRPGを遊ぶ場合は、強引にA方式が採用される場合が多い。理由は謎解きゲーム特有の形式にある。

謎解きゲーム(クイズ)は、『出題された謎』に対して、『プレイヤーが回答』して、『正解or不正解』という流れを踏む。この『出題された謎』という部分を『事件』に、『プレイヤーが回答』を『探索者による介入』に、『正解or不正解』の部分を『事件が解決されたかorされなかった』に置き換えれば、そのままA方式の構造に変換する事が出来る。一方、B方式は構造的に互換性が無い。

謎解きゲーム形式とRPGの相性問題
それ故に、謎解きゲームとして遊ぶ場合はA方式が採用されるという事態が起こり得るのである。ただし、これには1つ問題点がある。謎解きゲームとして遊ぶ以上、オチは『事件が解決されたかorされなかった』の2択になる必要があるのだが、RPG(シミュレーション)として遊んだ場合、必ずしもそうなるとは限らない。事件自体が成立しなくなったり、事件を解決する必要が無くなってしまった等の、イレギュラーな結末も起こり得るのである。

クトゥルフ神話TRPGに限った話では無いかもしれないが、この様に途中で事件が成立しなくなってしまったり、あっさり解決されてしまうパターンを、シナリオ崩壊と呼ぶ。A方式の場合、事件がストーリーの主人公なので、その主人公が崩壊(死亡)してしまえばセッションが継続できなくなるという弱点を抱えている。

故に謎解きゲームとして最後まで全うさせたい場合は、RPGとしてのシミュレーション性を制限して上手くプレイヤーを2択に誘導する必要がある。しかし、シミュレーション性を制限するならRPGのシステムを使う意味合いも薄れてくる。こうしたジレンマをどう処理するかというのは、RPGで謎解きゲームを試みる際のポイントだろう。

セッションとシナリオ
A方式とB方式の違いは、セッションの持続時間にも関係してくる。A方式の場合、主人公である事件が崩壊すると、ストーリーも終わりだし、セッションも終了になる。一方B方式の場合、主人公である探索者が死ぬと、いったん探索者のストーリーは終わるがセッション自体は事件が未解決である限り、新しい探索者を投入して続けることが出来る。

事件が解決してしまえば、A方式でもB方式でも同じ事だと考えるかもしれないが、B方式の場合、解決できない事件であっても遊ぶ上では全く問題無いという点で大きく異なっている。A方式で謎解きゲームをする場合、フェアなゲームとして成立させる為に、当然事件は解決できる内容である事が前提条件となる。

ミステリーとホラー
この違いは、特にホラーRPGを遊ぶ上では大きい。解ける謎をミステリー、解けない謎をホラーとするならば、A方式で遊ぶ場合は、得体の知れないモンスターも登場するし、命の危険も高いが、何だかんだで人間の頑張り次第で解決できるミステリーにしておく必要がある。しかしながら、ホラーの本質は、人間の手には負えない事件である。A方式にしてしまうと、どうしてもホラーとしては矮小化されてしまうのである。

どれだけ危険な邪神が登場しようとも、ホイホイ事件解決をしてハッピーエンドになってしまうのは、もしかしたらこういった部分に原因があるのかもしれない。この機会に是非、ストーリーテリング形式について見直してみてはいかがだろうか。
# by cemeteryprime | 2016-04-11 18:43 | TRPG講座・考察 | Comments(2)

【LEGO】ヤクザ

ファルコンの黒人ヘアパーツが手に入ったので、パンチパーマのヤクザが作れる。
【LEGO】ヤクザ_c0325386_1335017.jpg

# by cemeteryprime | 2016-04-11 18:03 | 雑記 | Comments(0)

【LEGO】最近の買い物

クロスボーンズの強奪とか、スターウォーズとか。

【LEGO】最近の買い物_c0325386_14243163.jpg

【LEGO】最近の買い物_c0325386_1424415.jpg

【LEGO】最近の買い物_c0325386_14245291.jpg

【LEGO】最近の買い物_c0325386_1425479.jpg

【LEGO】最近の買い物_c0325386_14251517.jpg

# by cemeteryprime | 2016-04-10 14:26 | 雑記 | Comments(0)

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