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【クトゥルフ神話TRPG】怪しい噂を作る

以前にも1度やった気がするが、ランダム生成で手軽にプレイヤーにとってのフックになる様な胡散臭いニュースを作ってみようという記事。とりあえず、実際にやってみせる。

システムは単純で、関心を引き易いキーワードを出来るだけ沢山集めてから3個ほどをランダム抽出して、そのキーワードでトピックを作る。それだけ。

その1:飲み水、SNS、機械の故障…の場合
「水道局の浄化装置が故障して、水道水が汚染されているという噂がSNSで広まっている。」という話。

その2:音楽、死体、放射能…の場合
「反原発を訴えていたミュージシャンの死体が発見された。その死体は被爆していた。」という噂。

その3:ファーストフード、セミナー、陰謀…の場合
「どこかの有名なセミナーを通じて、ファーストフード業界の陰謀に関する噂が流通し始めた。」という話。

その4:誘拐、虐待、裏の顔…の場合
「子供の誘拐事件が発生したが、その子供の家族には裏の顔があり、子供を虐待していた」という噂。

その5:偽ブランド、未来、エコ…の場合

「革新的なエコ技術を提供しているブランドの偽物が流通しはじめている」という噂。

とりあえず実例として5個ほどトピックを作ってみた。何となくではあるが、胡散臭い噂話っぽい雰囲気は出ているのではなかろうか。これは何をやっているかというと、拡散性を持ったトピック(噂になりやすそうな内容)を人為的にランダム生成する作業である。

世の中には単語レベルで、人の関心を引き易いキーワードという物が存在する。それを組み合わせると、とにかく関心を引き易く、共有したくなるトピックが形成される。上記はランダム生成なので、多少強引で胡散臭い感じになっているが、胡散臭い噂を作りたい場合はむしろ良いポイントでもある。

キーワードの抽出
大雑把にではあるが、食べ物や健康、危険、セックスに関するトピックは拡散性が高いと言われている。何が体に良いとか悪いとか、事故や事件についてのニュースだとか、異性の気を惹く方法だとか、恋愛絡みのゴシップもそうだ。異物混入のニュースなんかは基本的に盛り上がるし、多くのデマも発生しやすいという事は実感できるだろう。後は金に纏わる話も拡散性が高い。金に纏わる不正、楽に金儲けする方法、お得な情報。

他にも胡散臭い噂を誘発しやすいキーワードとしては、得体のしれない物…政治関連、新しいテクノロジー、海外事情、外国人、他所の宗教なんかが挙げられる。

こういったフックにしやすいキーワードの類型は、実際にニュースや週刊誌の見出しだとか、都市伝説やTwitterなんかで拡散する作り話のテンプレなんかを適当に並べてみていれば簡単に発見できる。テンプレート化している物も多いので、そこから頻出ワードを抽出するだけで良い。

システムの構築と実用例
先の具体例の場合は、ランダムにキーワードを3つ抽出する方法を取った。3つという数字は、個人的にトピックの作りやすさからその程度が良いだろうという数だ。多少は無理のある感じが出たほうが胡散臭さは増すので、4つにしても良いだろう。

ちなみに、実例集を見れば分かるように、このシステムで生成される怪しい噂はそれっぽい雰囲気は出るものの、単体でシナリオの軸になるような物では無い。シナリオの軸はあくまでキャラクターで、噂はあくまでシナリオへの関心を強化する為のフレーバーだ。

活用方法としては、例えば、ラスボスが新興宗教団体の場合。とにかくその新興宗教団体に関する怪しい噂を沢山登場させる。今回は、新興宗教についての噂を作る形になるので、新興宗教というキーワードは固定して残りの2つを抽出する形でトピックをランダム生成する。

先の具体例を流用するならこんな感じで抽出できる。
・新興宗教+飲み水+SNS。
・新興宗教+放射能+死体。
・新興宗教+ファーストフード+陰謀。
・新興宗教+裏の顔+虐待。
・新興宗教+偽ブランド+エコ。

それぞれ、実に如何わしい噂を作れそうな雰囲気が出ている。とりあえずこういう形で噂を複数登場させる事が出来れば、個々の噂の真偽はどうであれ、とりあえずその噂の中心になっている新興宗教団体については怪しい存在であるというイメージがプレイヤーに刷り込まれる。反復による強調というやつだ。やればやるほど、特定のキーワードを胡散臭くする事が出来るので、正しくフレーバーだといえる。
# by cemeteryprime | 2016-02-21 23:41 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【ゲーム】グラボ

最低限必要な環境はあったものの、シムズ4で遊んでると何やかんやでブツブツと動作停止する事が多かったのでグラボを新しいのに交換してみた。せっかくのデスクトップPCだし、パーツ交換くらいしなきゃ損だ。

新しいグラボはGTX750Ti。小さいし、補助電源も要らない感じだし、ちょっと古いので安いのがポイントだ。ちなみに前のはGTX260なので、ちょっと古いとはいえスペックは大幅にアップした。

交換した結果、シムズ4は高画質で問題なく遊べる様に。やったぜ。
# by cemeteryprime | 2016-02-14 12:15 | 雑記 | Comments(0)

【TRPG】探索者の名前

クトゥルフ神話TRPGは、普通に遊ぶと舞台がアメリカなんだけど、アメリカ人の名前ってすぐに思いつきにくい。なので、サイコロ振って決めれる様にランダム表を作ってみた。

ググるとアメリカで一般的な苗字ランキングとか、年代別の赤ちゃんの人気の名前ランキングとかあるので、適当に上から100個くらいを抽出すると簡単に作れる。中には人種系統別のランキングもあるので、上手くやればそこそこのランダム表が作れそうな気はする。

試しに10人分ほどロール。

テリー・コール、ダニエル・ボーエン、ジャック・グラント、ジャクソン・フランクリン、ロジャー・ガレット、グレゴリー・ハートマン、アイザック・カーティス、イアン・マッカーシー、イライジャ・オリバー、ジョシュア・サリバン。

ランダムなので語感が悪いのは致し方無し。まぁ、表なので気に入らなければ適当に差し替えれば良い。どうでもいいが、色々調べてみていたせいで、無駄に苗字の系統みたいなのに詳しくなってしまった。これはアイリッシュ系やなとか、これはオランダ系やなみたいな。あと、ネーミングのパターンなんかも見えてきて最終的にランダム表があまり必要なくなるというオチ。

あと女の子の名前は、色とか花とか宝石とか季節にちなんだネーミングが割と多くて世界中どこでも事情は変わらんなって事を知った。
# by cemeteryprime | 2016-02-11 10:56 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【日記】インフルA

先週インフルエンザになっていたが、ようやく治った。

風邪を引くと、たいてい酷い頭痛になるのでバファリンくれ~ってなるんだけど、インフルの場合はストレスフルな症状が少ないので割と無視してしまいがちな気はする。と、いう謎の判断基準によって速攻でインフルだこりゃと思って病院に行ったら見事的中していたので、経験則というものは案外馬鹿には出来ない。

でも、変に本格的に体調不良になる前に早期発見してしまったからか、ウイルスが繁殖してなさすぎて検査キットに一向に反応が出ず、念のために来たけなのでとりあえず様子見ときますねと、そのまま帰った後で死ぬほど薄っすらと反応が出て、受付で呼び戻された。

医者がどう使い分けているのかは謎だが、インフルエンザって3種類くらい、クスリあるみたいだ。前回、インフルになった時はビジネス街のど真ん中みたいなクリニックに行ったせいか、一回で効く即効性のあるタイプを処方されてその日には病状は回復した記憶がある。それもあって、インフルエンザは普通の風邪より余裕というイメージがあったのだが、今回は時間がかかる飲み薬のタミフルだったせいで、2日間ほど高熱でヘロヘロだった。

高熱で、間接に不具合が出たり、喉が焼けて炎症起こしたりくらいはあるんだけど、あまり症状に不快感は無くて、むしろ妙にテンションが上がったり目が冴えたり。これって、体温を上昇させる為に脳内麻薬的な物が出てるんだろうか。解熱剤飲んでてもコンスタントに高熱なのに、頭痛だったり、顔がほてったり、目がチカチカみたいなのは一切なし。

とりあえずは、症状よりも寝ころびすぎた後遺症の方が酷い。潜伏ウイルスによる外出禁止期間も終わったので、早くオデッセイを見に行かないとだわ。
# by cemeteryprime | 2016-02-08 22:35 | 日記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ありがちな失敗

ネット上で散見する、TRPGにおける事故や誤解に対する個人的見解。

TRPGは自由なゲームである
一人遊びならともかく、複数人で遊ぶ以上はある程度の枠組み(ルール)が存在しないと、遊びとしての形をなさない。

『プレイヤーキャラクターがストーリーの中で、自由に行動(あくまでロールプレイとして)して良い』と、『プレイヤーが自由に遊んで良い』は全くの別物なのだが、混同する人は多いようだ。

基本的に、楽しめれば良いセッションは結果論である。参加者が好き勝手に楽しもうとしてしまえば、良いセッションにはならないし、遊びとしての枠組みは崩壊する。少なくとも、GMはこの点を理解していないと、セッションが上手く行かなかった原因をプレイヤーのせいにしてしまったり、技量の問題かと考えて袋小路に迷い込む事になるので注意しよう。

遊び方のルール
TRPGは、確かに遊び方にも幅があるゲームである。が、最終的に遊ぶ前には遊び方の枠組みを何かしら規定しておく必要はある。その幅を規定するのはGMの仕事だ。

幅の選択をセッション中のプレイヤー任せにしてしまうと、当然遊びとしての枠組みが崩れてセッションは上手く行かない。こうしたセッション事故の原因は、プレイヤーのマナーがなっていないというよりは、単純にGMが事前に遊び方のルールを説明するという仕事を放棄していたせいだと言える。

ゲームシステム的な判定ルールは細かく事前説明するのに、遊び方の方向性やルールに関する説明はまともに行わず、阿吽の呼吸任せにしてしまうGMは偶に見受けられる。遊ぶ上で重要なのはどちらかといえば後者である。

TRPGというゲームをもっと自由にいろんな遊び方で楽しむ為には、こうした遊び方の事前説明は必須だ。マナーや阿吽の呼吸任せにしてしまうと、暗黙の了解に則ったぼんやりとした一定の遊び方しか出来ないのである。

ロールプレイかシナリオか
大前提としてGMが知っておくべきなのは、アドベンチャーゲーム的なストーリー性と、シミュレーションゲーム的なストーリー性は全く異なる物であるという点である。

アドベンチャーゲームでは、キャラクターを使ってシナリオを辿る形でストーリーを展開させていく。一方で、シミュレーションゲームでは、キャラクターに自然な行動をとらせ、行動で発生したドラマを紡いでストーリーを作っていく。

この両者はそもそもベクトルが異なるので、GMはバランスを調整する必要がある。ロールプレイやシュミレーション性を重視したいならガチガチなシナリオは敬遠した方が良いし、用意したシナリオやアドベンチャーゲーム性を重視するならキャラクターの行動がシナリオの範疇に収まる様な制限を工夫するしか無い。

キャラへの制限は、多くのGMやシナリオ製作者が空間的な制限の手法をとるが、直接行動内容を支配する様なキャラ設定への制約という手法も存在する。

ロールプレイと演技の違い
TRPGにおけるロールプレイとは、キャラクターにそれらしく行動させる事である。それらしくとは、キャラに設定されたステータスや職業などの情報だ。

故に、プレイヤーはロールプレイングゲームを遊ぶ上では、キャラの性質を理解して、「このキャラに次に~という行動を取らせたいです」とGMに宣言するだけで基本的には十分でなのである。

キャラクター同士の会話シーンを、臨場感を求める演出としてGMやプレイヤーが実際にやってみせる事もあるが、あくまでそれは演出上の必要性であって、ロールプレイングゲームの必要性とは少し異なる。誰かのモノマネをしたり、なんらかのキャラを演技をする事を楽しいと感じる人もいるので、好きな人は好きなオマケの遊び要素くらいに考えておけば良い。

演技の遊び要素をどれくらいTRPGに取り入れるかはGMが判断すべき所である。基本的に、やると会話シーンが増えてストーリーが間延びしてしまうので、ストーリーゲーム的な面白さとはバッティングする要素な点は押さえておいた方が良いはずである。

コミュニケーションの重要性
TRPGはコミュニケーション性の強い遊びである。コミュニケーションとは、空気を読むことでも、笑いを取ることでも無く、しっかりと会話して意思疎通をとる事である。参加者全員で、遊びながら1つのストーリーを作っていこうというのだから、実際の所はかなり複雑な共同作業なのである(楽しいので気付きにくいが)。阿吽の呼吸だけでやろうとするのは無謀という物だろう。

難しく考えすぎる必要も無いが、基本的に共同作業なので、しっかりと説明する、分からなければ質問する、参加者間でよく相談するが重要になっていくると理解しておこう。逆に、これさえ出来ていれば、見知らぬ人と遊ぶ際にも、何ら支障は無いのである。
# by cemeteryprime | 2016-02-04 19:36 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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