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【TRPG感想】メイジ:ジ・アセンション

メイジ:ジ・アセンションという魔術師をロールプレイするTRPGがある。またざっと目を通しただけだが、キャラクター表現の為のシステム部分が面白いので紹介してみる。

性格のアーキタイプ/本性と外面

アーキタイプはキャラクターの性格や行動原理を具体的に表す為のシステムで、30個あるアーキタイプの中から本性と外面をそれぞれ1個ずつ選ぶ。

アーキタイプは、一匹狼だとか陰謀家とか狂信者みたいな感じで名前がついていて、簡単な性格の説明に加えて、それぞれ強みと弱みが分かりやすく設定されている。例えば、一匹狼だと強みは独立独歩の精神で、弱みは思いやりの欠如という感じ。これだけだと単に説明に過ぎないが、面白いのは各アーキタイプにMP的なリソースを回復させる為の独自の方法が設定されている点だ。

一匹狼の場合は、『自力で何か大きなことを達成した時。特にそれが自分の属するグループの活動に貢献した時。』というのが条件になっている。マゾヒストの場合は『これまで経験したことのない方法で自分を極限状態に追いつめ、新たな苦痛の形を知った時。』が条件。

一匹狼キャラの場合は、一匹狼っぽい行動をすることでMPを回復させることが出来る訳である。ロールプレイを支援するシステムとしてなかなか面白い仕組みだ。こういう仕組みがあると、システム的な恩恵があるので、慣れていないプレイヤーでもロールプレイがぶれ難くなるはずだ。


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by cemeteryprime | 2017-09-18 13:27 | 作品・感想 | Comments(0)

【雑記】RPGとは

RPGとは?という記事は、今までの何度か書いていて、その都度内容が変わっている気がする。そんなRPGに関する見解の最新版。


RPGTRPG

現在RPGという単語は、『用意されたストーリーに沿って、ファンタジー世界を冒険しながらモンスターを倒してキャラクターを成長させる』タイプのデジタルゲームのジャンル名として認識されている。

RPGは日本においては、基本的にこうしたデジタルゲームのジャンル名として認識されているが、本来は複数人でテーブルを囲んでサイコロやミニチュアを使って遊ぶアナログなゲームだ。

そんな事情があるので、現在は本来の意味でのアナログなRPGという遊びは、TRPG (テーブルトークRPG)と呼んで区別する事が一般的になっている。ただ面倒臭い事に、TRPGという単語はホビージャパンという会社に商標登録されていて、その関係からか商品名としては旧来通りにRPGと呼んでいる物が殆どである。

RPGに関する混乱

現在、RPGというジャンル名は『ストーリーを楽しむゲーム』という要素と、『戦闘シミュレーションを楽しむゲーム』という2つの要素が含まれている遊び程度のニュアンスで使用されている。

なので、一括りにRPGと呼ばれていても、楽しさの方向性や遊び方はケース・バイ・ケースというのが実情だ。デジタルゲームのジャンルとしてのRPGの場合は、最初に挙げた様な『用意されたストーリーに沿って、ファンタジー世界を冒険しながらモンスターを倒してキャラクターを成長させるゲーム』といったざっくりとした共通イメージが機能しているが、TRPGの場合はデジタルゲームという制約が無い為に遊び方の自由度が高く状況は混沌としている。

その為にTRPGの初心者は、ゲームシステム毎によって遊び方が全然違っていたり、更には同じゲームなのに人によって遊び方が違っていたりといった状況に混乱する。不思議に思ってTRPGとは正確にはどういう遊びなのかを調べようとする人もいるだろうが、人によって説明がバラバラだったりして、大抵はすぐに匙を投げる。インターネット上ではTRPGという遊びに関する定義を巡る炎上も定期的に見る事が出来る。

その結果、多くのTRPGプレイヤーは、TRPGとはそもそもどういう遊びなのかがいまいち分からないままに、取りあえずその場の参加者が楽しめればいいという曖昧な基準で遊ぶという状況が存在している。意味不明な状況だが、幸い空気を読む事は日本人にはそう難しくも無いので辛うじて成立している。

ちなみにTRPGはどう遊ぶのが正解かに対する回答としては、各TRPGのルールブック冒頭に書かれているであろう遊び方をよく読むようにというのが最も正解に近い公式見解だろう。近年のTRPGは多様化しており、遊び方や方向性はシステム毎に違っているので、システムだけではなくどういう遊びを目指しているかを毎回きちんと確認した方が良い。

RPGの歴史

とはいえ、RPGという遊びの原理原則というべき定義は存在する。本来のRPGという遊びを敢えて定義するならば、『シュミレーションゲームのシステムを使ってキャラクターを動かし、参加者全員で1つのストーリーを作る遊び』である。

この点はRPGという遊びが誕生した背景を探れば明確だ。RPGという遊びは、ミニチュアを使った対戦ゲーム(ミニチュア・ウォーゲーム)から派生する形で誕生した。ミニチュア・ウォーゲームというのは、将棋の駒をミニチュアに変えてゲーム盤もリアルなジオラマにした物をイメージして欲しい。もしくはネットで検索すること。

ミニチュア・ウォーゲームはミニチュアの駒を戦わせてプレイヤー同士で勝敗を競うゲームなのだが、ゲームの勝敗よりもゲームプレイの過程でミニチュアのキャラクターに疑似的に発生するドラマの方が面白い事に注目したプレイヤーがいた。それに加えて、対戦ゲームとして遊ぶ場合は基本的に2人でしか遊べないが、勝敗に関係なくミニチュアの駒でドラマを作ることを目的に遊ぶならもっと多人数で一緒に遊べる事に気付いたのである。

こうして誕生したのがRPGという遊びだ。RPGが新しいジャンルの遊びとして成立したポイントは、勝敗を目的とした遊びではなく、ストーリー(ドラマ)を作る部分を目的として遊びである点である。それ故にゲームデザインの観点からは、RPGは明確にゲーム(勝敗を決めることを目的にプレイヤー同士が対戦する遊び)では無いと定義されることも多い。

RPGという名前の意味

ロール・プレイング・ゲームと呼ばれる様になった理由は、ゲームの駒に特定のキャラクターの行動をシミュレーションさせる遊びだからだ。特定のキャラクターの行動をシミュレーションさせるというのは、言い換えれば演技(ロール・プレイング)させるという事である。

それまでのミニチュア・ウォーゲームの駒には、当たり前ではあるが、前後左右に動けるだとかの戦闘ユニットとして必要な能力値しか設定されていなかった。キャラクターが作るドラマを目的としたRPGになったことで、頭の良さや外見の魅力など、戦闘能力以外の様々なパーソナリティーを表現する為の能力値が導入された。クトゥルフ神話TRPGに至っては、メンタルの強さというステータスまで導入され、恐怖したり発狂したりという心の動きまでシミュレーション可能になったのである。

RPGの目的はドラマである。ドラマを面白くする為に必要なのは、何といっても人物の面白さである。だからこそ、RPGのプレイヤーは魅力的なキャラクターを作って、的確にそのキャラクターを表現する(ロールプレイング)する事が求められるのである。

だからこそ、プレイヤーにとってRPGとは、魅力的なキャラクターを作って、より上手にロールプレイングすることを目指す遊びであるとも言える。それ故にロール・プレイング・ゲームなのである。

RPGの変遷

そんな感じに誕生したRPGの欠点の1つが、1人では遊べないという点である。

TRPGはグループディスカッションの様な形式で遊ぶので、プレイヤーとは別に、世界観のリアリティバランスを維持する為のルールの審判役と、司会進行役を兼任する、議長の様な役割と担当する人間が必要になる。所謂ゲームマスターである。

TRPGは複数人が集まらないと遊べないので、やがて1人で遊べるTRPGの様な遊びへの需要から、2つのゲームが誕生する。コンピューターRPGとアドベンチャーゲーム(ADV)である。

コンピューターRPGは、コンピューターにゲームマスター役を担当させる事で成立したデジタルなRPGだ。コンピューターRPGは機械的な戦闘シミュレーション部分などは人間がゲームマスターをやる以上に複雑な処理が出来、優れているるのだが、キャラクターの言動を汲み取って適切にストーリーを展開させるといった有機的な判断までは不可能である。

それ故に初期のコンピューターRPGは、ダンジョン攻略などプレイヤーの目的を明確に固定した上で、後はひたすらモンスターと戦闘してレベルを上げての繰り返すくらいの事しか出来なかった。プレイヤーは、ダンジョン攻略の過程における戦闘シミュレーションの結果などの行間を読んでドラマを脳内補完するしかなかったのである。

一方、アドベンチャーゲーム(ADV)は、用意されたストーリーを読み進める為に謎解きなどのパズルゲーム的な課題を解いていく形式のゲームである。ストーリーを楽しむゲームであるという点ではRPGと似ているものの、ストーリーを作ること自体を目的とした遊びではなく、ゲーム的な課題をクリアした報酬としてストーリーを楽しめる構造になっている点で大きく異なっている。本質的にはパズルゲームなのである。

やがてADVはストーリー性が弱いコンピューターRPGを補完するシステムとして組み込まれていく。これによってADVは物語を読み進める為にクリアしないといけない課題として、謎解きゲーム以外にも、キャラクターを育ててボスモンスターを倒す戦闘育成シミュレーションゲームという選択肢を得たのである。

JRPGとその影響

欧米では、従来のRPGをコンピューターRPGとして再現しようという試みがその後も続けられ、キャラクタークリエイトの自由度が高く、ストーリーも自分で主体的に紡いでいく事が求められる、オープンワールド型のコンピューターRPGが進化していった。しかし、日本では戦闘育成シミュレーションゲームを組み込んだADVである、所謂JRPGが大ヒットして主流になった。

JRPGは、名前こそRPGではあるが、実体はADVである。というのも、JRPGは基本的に用意されたストーリーを楽しむ為に課題をクリアすることを目的とした遊びであって、旧来のRPGの様にロールプレイングやドラマ生成自体を楽しむ遊びでは無いからだ。

こうしたJRPGをベースにしたRPG観が定着した結果、現在ではTRPG=アナログなJRPGという認識も普及している。このタイプのTRPGでは、ストーリーはゲームマスターが用意しておくもので、プレイヤーはストーリー進行させる為にゲームマスターが用意した課題をクリアするという遊び方をする。自由度が高くアナログなJRPGTRPGであるという認識だ。RPGというよりADVに近い遊び方であるが、一般的な日本人ゲーマーはADVには馴染みがあるが、旧来のRPGに触れる機会は基本的に無いので、自然な流れとも言える。

アナログなJRPGの弱点

アナログなJRPGともいうべきタイプのTRPGにはハッキリ言って弱点がある。1つはアナログである点だ。JRPGにおいて戦闘シミュレーションや謎解きゲームなどが、課題をクリアする遊びとして問題無く成立するのは、コンピューターゲームだからだ。

人間がゲームマスターをする場合、戦闘シミュレーション部分に関するルールの運用は当たり前だがコンピューターゲームと比べて曖昧になりがちで、謎解きゲーム部分に関しても、出題の仕方においてディコミュニケーションが発生していたり、そもそも謎の内容がポンコツ過ぎたりして、何かしらの事故が発生する。

こうしたゲームは実のところ、限定された選択肢の中で厳密に進行するコンピューターゲームの中だから成立する要素である。自由度が高いアナログ環境だと成立しないのだ。そしてグダグダになった結果、課題をクリアしていようがいまいが、ゲームマスターの匙加減でストーリーを進行させるという事態になってしまう。

もう1つの弱点は、JRPGがセーブ機能によるリトライを前提としている点だ。TRPGにセーブ機能に当たる仕組みは無い。機械じゃないので、数分前の状況なんか誰も正確には覚えてないからだ。初めからアナログなJRPGとしてデザインされたTRPGの場合は、この弱点をカバーする為に途中で死んでも蘇る事が出来るシステムを採用していたりする。ただ、主人公の退場や交代を前提とした旧来型のRPGJRPG風に遊んでしまうと、こうした救済処置は機能しないので、ただただゲームがそこで終了してしまうので注意が必要だ。

もう1つの進化

アナログなJRPGの弱点は、アナログ故の自由度(ガバガバさ)と、コンピューターゲームでしか成立しないADV要素の相性の悪さが原因であると、先に述べた。

こうした弱点をカバーする為のもう一つの方法が、アナログ故のガバガバさをゲームルールによって制限するという方法である。このタイプのTRPGは、イメージとしてはストーリーを作る為のゲームをプレイして、その過程からストーリーを読み取るという感じだ。

ゲームの進行方法もしっかりとルールが定められているので、遊ぶ人によってルールの運用が異なるみたいな状況も起こり難い。初心者でもルールに従えば、ゲームは問題なく進行するのが特徴だ。ただ、逆を言えばルールに従ってサイコロを振ってさえいれば自動的にゲームが進行していくので、ボーッとしているとあっとういう間に終わってしまう。

悪く言えば、シミュレーションの為にサイコロを振っているというよりは、サイコロを振るだけのゲームに、フレーバーテキストで意味合いを持たせているイメージが近い。なのでプレイヤー側にロールプレイング的なやり込み要素が薄いのが弱点と言えば弱点では無いだろうか。

ただし、対戦ゲーム的な要素を盛り込むことで、ゲーム的な駆け引きの面白さといった、ロールプレイング面におけるやり込み要素の薄さを補完するギミックを盛り込んでいるシステムもあったりする。

遊び方の違いを知る

かなり大雑把な説明にはなったが、TRPGというのはそれなりの理由と流れがあって多様化してきた歴史がある。書店のTRPGコーナーに行けば、どのタイプのTRPGであっても面白いものはきちんと生き残っている。例えばD&DというRPGの始祖ともいうべきTRPGは、最新版が10月か11月くらいに発売される。もちろん内容はアップデートされ続けている訳だが、最近の新しく作られているTRPGのシステムとは遊び方なんかが大きく異なっている。

クトゥルフ神話TRPGも昔からある割に人気のあるシステムで、海外では去年くらいに最新版が出ている。日本でも人気で、下手に旧版が売れ続けているせいか、最新版が翻訳されるのはまだまだ先になりそうである。

人気なのは良いのだが、クトゥルフ神話TRPGのシステム面の良さが評価されているというよりは、単に自由度の高さや、ホラーゲームであるという点だけを評価されている印象は否めない。クトゥルフ神話TRPGは好きだけど、システムの出来が悪いみたいな台詞を聞いたことがある人は多いのでは無かろうか。

TRPGと言っても、システム毎に遊び方の方向性や目的は異なっているという認識は、もうちょっと普及しても良さそうだ。1つ言えるのは、クトゥルフ神話TRPGのシステムはアナログなJRPGには向いていないという事実である。こうした要素はシステムの難易度の問題にされがちではあるが、実際の所は単なる遊び方の問題なのである。

TRPGのシステムは当たり前ではあるが、それぞれ想定している遊び方に合わせて設計されている。TRPGで遊ぶ際は、システムが提供する世界観の違いだけでは無く(それすら理解せずに遊んでいる人も多いが…)、システムの違いもしっかり吟味して選んで欲しい所だ。

RPGにおける自由度

ラグビーボールでサッカーをして、何か違う気がするけど楽しいからまぁ良いやとか言っている人がいると、確かに好きにしたら良いとは思うが、サッカーボールという物があるんだよとか、それはラグビー用だよとか教えたくなるのが人情という物だろう。

TRPGにおける自由度を盲信している人の中には、そもそも自分が遊んでいるのがサッカーなのかラグビーなのかその辺を理解しないままに自由度を主張している人も多い。目的とルールがあるから遊びは成立する。目的は何か、何の為のルールなのか。まずはそこから始める事をオススメする。そしてそれは案外、ルールブックに書いてあるのだ。


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by cemeteryprime | 2017-09-08 00:33 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【雑記】参考文献:TRPG編

クトゥルフ神話TRPGが好きだ。なのでTRPGという遊びをもっと深く理解したい。その為に、他のシステムも参照すべきだろうと、遊びもしないのに他のシステムを買う様になり、気付けばどんどん増えている。見かけたのでサプリメントだけ買ったりみたいな変な買い方をしているものも幾つか。そんな一覧の最新版。

クトゥルフ神話TRPG

クトゥルフの呼び声:6th

キーパー・コンパニオン

ラブクラフトの幻夢境

キングスポートのすべて

ダニッチの怪

アーカムのすべて

インスマスからの脱出

ミスカトニック大学

クトゥルフ・バイ・ガスライト

クトゥルフ・ダークエイジ

クトゥルフ2010

クトゥルフ2015

クトゥルフ・フラグメント

クトゥルフと帝國

比叡山炎上

クトゥルフカルト・ナゥ

モジュラー・クトゥルフ

クトゥルフ・ワールドツアー:忌まわしき古代遺跡

クトゥルフ・ワールドツアー:ナチス邪神帝国の陰謀

クトゥルフ・ワールドツアー:クトゥルフ・ホラーショウ

コール・オブ・クトゥルフd20

同人系

異界の風が、その髪を撫でる

嵯峨崎地域新聞:読解ガイド&シナリオブック

空気男奇譚

かんざしの聖母

探索者でも恋がしたい

First Detect

大帝都ヲ巡ル冒険!!

クトゥルフ神話との邂逅

その他、サポート資料

マレウス・モンストロルム

クトゥルフ神話怪物図鑑

エンサイクロペディア・クトゥルフ

クトゥルー神話:ダークナビゲーション

クトゥルフ神話ガイドブック

H・P・ラヴクラフト大事典

クトゥルー神話事典

ゲームシナリオのためのクトゥルー神話事典

季刊RPG:創刊号 季節外れの怪奇特集

リプレイ:みなせゼミの名状しがたき夏休み

リプレイ:白無垢の仮面

リプレイ:るるいえ・びぎなーず

リプレイ:るるいえ・はいすくーる

リプレイ:るるいえ・ばけーしょん

リプレイ:るるいえ・ばーすでぃ

リプレイ:るるいえ・とらべらーず

リプレイ:るるいえ・ぐりもあーる

リプレイ:るるいえ・がすらいと

リプレイ:るるいえ・みつかどにっく

リプレイ:るるいえ・あーかむしてぃ

リプレイ:るるいえ・あかでみっく

リプレイ:御津門学園ゲーム部の冒涜的な活動

リプレイ:セラエノ・コレクション

D&D:4th

ダンジョンマスターズ・ガイド Ⅰ、Ⅱ

モンスターズマニュアル Ⅰ、Ⅱ

プレイヤーズハンドブック

ダンジョン・サバイバル・ハンドブック

ネヴァーウィンター・キャンペーン・セッティング

フォーゴトン・レルム・キャンペーン・ガイド

雷鳴山の迷宮

影のピラミッド

スペルガルドの笏塔

冒険者の宝物庫

デモノミコン

不浄なる暗黒の書

恐怖の墓所

ダンジョン・デルヴ

ドラゴンマガジン年鑑

D20モダン:基本ルールブック

シャドウラン系

シャドウラン

シャドウラン:ストリートマジック

シャドウラン:アーセナル

シャドウラン:オーグメンテーション

シャドウラン:アンワイアード

シャドウラン:ランナーズコンパニオン

その他海外系

ガープス・ベーシック:完訳版

ガープス・マジック:完訳版

メイジ:ジ・アセンション

トラベラー:サプリメント1、1001キャラクター

トラベラー:サプリメント2、動物との遭遇

エクリプス・フェイズ

パラノイア:トラブルシューターズ

T&T:アドベンチャー・コンペティウム

新紀元社系

インセイン

インセイン2:デッドループ

インセインSCP

インセイン・シナリオ集:ディオダディ荘の怪奇談義

リアリティショーRPG:キルデスビジネス

ご近所メルヒェンRPG:ピーカーブー 改訂版

シノビガミ

シノビガミ・シナリオ集 忍秘伝・改パラノイア

アジアンパンクRPG サタスペ

武装伝奇RPG:神我狩

神我狩:ストーリー&データ集 混沌神話との接触

大帝の剣RPG

ガンアクションTRPG ガンドッグゼロ

富士見書房系

ゾンビサバイバルRPG:ダイス・オブ・ザ・デッド

フルメタルパニック!RPG

ダークソウルTRPG

デッドライン・ヒーローズRPG

チェンジアクションRPG:マージナルヒーローズ

ダブルクロス:サード・エディション ルールブック1、2

その他和製TRPG

トーキョーNOVA:ザ・アクセラレーション

ゴーストハンターRPG02

霊障都市操作ファイル 罪の街:新宿

真・女神転生TRPG 魔都東京200X異形科学

ルール・ザ・ワールド:ワイルド7

同人系

犯罪活劇RPG:バッドライフ

卓上サスペンス劇場

トゥルーステリングTRPG2401


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by cemeteryprime | 2017-07-06 17:50 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】技能値の高さに関する考察

クトゥルフ神話TRPGの遊び方には、ストーリーが連動したパズルゲームとしてクリアを目指す謎解きゲーム型と、シナリオはあくまでキャラクターを右往左往させてストーリーを作り出す要因に過ぎないというシュミレーションゲーム型がある。

前者で特に無視されがちなのが、技能値の高さに関するリアリティである。なぜなら技能判定に失敗すると、パズルゲームの進行が途中で止まってしまい、パズルに連動したストーリーの進行も停止してしまうからだ。またゲームクリアの効率とキャラクターの強化を求めるプレイヤーも、こうしたリアリティは無視する傾向にある。

ただ、クトゥルフ神話TRPGは基本的にはストーリーをシュミレーションする遊び方をベースとしている。それ故に、キャラクターを成長させて遊ぶTRPGと違って、レベルデザインに関するシステムがそもそも存在していないし、キャラクターの作成ルールも厳密には管理されていない。そうしたTRPGの場合は、キャラ作成時に技能値の上限が決まっていたり、一定以上高くしようとすると技能ポイントが余分に必要になったりする。

この記事は、シュミレーションゲーム型の遊び方をする人向けである。なので、謎解きゲーム型をメインに遊ぶ人や、とにかく自分のキャラクターを成長させて神話生物相手に無双させるといった遊び方がしたい人には参考にならない記事である。

基本ルルブを参照しよう

技能値の高さに関するリアリティというのは、一応よく読めばルールブックにも基準が書かれている。例えば、初期値は特別に訓練を積んでいない人間でもこの位は扱えるという程度の基準であるし、その技能で生計を立てる為には最低50%は必要だろうという事も書かれていたりする(ルルブp.73)。ただ基本的には情報は少なく、後はサンプルキャラクターの技能値などを参考にして程度を推し量るしかない。

ミスカトニック大学を参照する

ソースブック『ミスカトニック大学』には大学に入学したての新入生探索者を作成する為の特別ルールが掲載されている。ここには、高校を卒業したての探索者の限界としての技能値が明記されている。これを読めば、高校生探索者が如何に非力なキャラであるかが理解できる。非力な学生キャラで神話的恐怖に望む際の恐怖はプライスレスである。ホラーに疎いプレイヤーでも、なぜホラーの登場人物には大人よりも学生が多いのかが理解できるはずである。

エクリプス・フェイズを参照する

ところで、同じくD100システムを採用しているエクリプス・フェイズも参考になる。キャラメイクのシステムこそ違えど、技能判定は同じくD100なので、技能値の高さのイメージ基準は共通と考えて良い。

エクリプス・フェイズの場合は、技能値の高さのイメージがきちんと表にして明示されている。ちなみに、エクリプス・フェイズの場合は初期値の最低値1%のシステムは無いので(00-99判定だから)0%1%の部分を少し弄って、クトゥルフ用に参照表を作った。シュミレーション大好きプレイヤーは参考にしてみて欲しい。

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このイメージ表は、クトゥルフ神話TRPGや、ミスカトニック大学などのその他の海外ソースブックで使用されている基準と比較しても、特に大きな差異は無い。クトゥルフ神話TRPGの場合は、そもそも技能値に関して細かい規定が無いので、クトゥルフ・バイ・ガスライトに掲載されている有名キャラたちのデータと比較すると、90%越えがチラホラいて本当かよと思ってしまうが、シャーロック・ホームズやモリアーティ教授や、フーマンチューなんかは、人類最強レベルなので仕方ないのかもしれない。

また、シュミレーション性という点で言えば、クトゥルフ神話TRPGの場合は一部の技能の基本初期値が高すぎる傾向があって、ミスカトニック大学なんかだと、学生探索者に関しては初期値を1/2にしたりして調整していたりする。


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by cemeteryprime | 2017-02-15 19:55 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】コールオブクトゥルフd20

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D20モダンのルールブックがあまりにも面白かったので、直ぐに注文してみた。他の絶版サプリと違って、システムが異なるからか、幸いにも大したプレミア価格はついていなかった。

まだ、ざっと目を通しただけではあるが、目についた部分を紹介してみる。まず、第一にこれはクトゥルフ神話TRPGD&Dを融合させて作られたシステムであるということなのだが、これは要は、若干古臭くなっていたクトゥルフ神話TRPGに、当時D&Dに導入された最新システムであったD20システムでアップデートした代物であるということだ。単にD100D20に変換しましたよというだけではなく、アップデート版であることがポイントで、クトゥルフ神話TRPGのルルブに抜けている、物足りない部分の補完もされているという点は、もっと注目されても良いのでは無かろうかと思う。

クトゥルフ神話TRPGには何故か無い、技能の能力値修正システムが組み込まれていたり、基本技能にあっても良いのになと思っていたあれやこれやがあったりするのも興味深い。銃器に関しても、データだけではなくちゃんと個別に解説があったりする。

あと面白いなと思ったのは、魔導書に関する項目の中で、調査研究中に発生する不可解な出来事のランダム表なんてものがあった事だ。


シナリオの作り方に関しても、より細かく説明してくれている。テーマのパターン、動機のパターン、NPCのパターンなど、具体的に挙げてくれている。また、舞台となる時代ごとのイメージやアイデアを挙げてくれているのもありがたい。更には、サブジャンル毎の導入アイデアまで出してくれている。

また、この辺りは、D&Dのパーティ的なイメージからの影響かもしれないが、PCを最初からグループにしてしまうというやり方はなかなか役に立つアドバイスだなと思った。大学関係者グループだとか、捜査官グループだとか、カルト教団グループだとか、探偵グループ、科学者グループみたいな感じで、テーマ別で導入しやすいグループに設定してしまうというやり方である。

どうでもいいが、グレート・オールド・ワンに関してはそもそも能力値もクソも無いのでデータなんか要らないとはっきり書いてあるのは良いなぁと思った。とはいえ、D&Dとの互換性があるので、神話級のバトルをしたいならということで、一応データは用意してくれているという。D&Dから連れてこれそうなモンスターのリストなんかもあった。


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by cemeteryprime | 2017-02-08 22:09 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】D20 モダン

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去年に秋葉原のイエサブで見かけて購入。ようやく、中身を読んでみたのだが、なかなかに面白い。

端的に言えば、現代アメリカを舞台にした魔術あり超能力ありSFありモンスターありの伝奇アクションストーリーを再現する為のTRPGシステムである。スーパーナチュラルだとか、バフィ・ザ・バンパイア・スレイヤーだとか、あとカルト教団なんかが敵として登場する大抵のアメコミの世界観なんかとも近い感じ。特務機関のサイオニック捜査官として、現代の都市に巣食う闇の者たちを狩るみたいなストーリーが簡単に遊べる。

基本的なシステムは、D&Dなので、経験値デザインだとか、ミニチュア戦闘ルールだとかも、作り込まれている感じ。あと、海外TRPGルルブの特徴として、設定集なんかがボリュームがあって良い。D&Dのシステムは、経験値デザインがあるので、敵キャラのレベルデザインもシステムで細かくサポートされているので、バランス崩壊させない形でのカスタムも可能になっている。

怪異相手にヒーローが大活躍する様な、現代伝奇アクションをクトゥルフ神話TRPGのシステムでやるのは無理があるので、そういうのをやりたい人はこちらのシステムがお勧めである。ちなみに、現代伝奇モノ的なシナリオに関する素材も色々とサポートされているので、見かけたら参考資料として買ってみても損は無いはず。


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by cemeteryprime | 2017-02-06 18:18 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】パーセンテージ判定

D100での判定は、パーセンテージ・ロールとも呼ばれ、成功率がイメージしやすいという特徴がある。基本的には、どれも目標値以下の目が出れば判定成功の形を取るが、システム毎に微妙に細かい差異がある。

クトゥルフ神話TRPGの場合…

D100を振る。判定結果は1100。目標値以下であれば成功、そうでなければ失敗。

目標値の1/5以下で成功した場合は、スペシャルと呼ばれ、少しだけ結果にボーナスが加わる。更に、0105の場合は、決定的成功(クリティカル)。9699の場合は大失敗(ファンブル)となり、結果に大きなボーナスやペナルティが加わる。

ガンドッグ・ゼロの場合…

D100を振る。判定結果は1100。目標値以下であれば成功、そうでなければ失敗。

更に判定結果の10の位(ダイスA)1の位(ダイスB)を合計する、2D90~18)での判定を同時に行う。これは達成値と呼ばれるもので、これに更にキャラクター毎の能力値による補正が加わる。数字が大きいほど、より上手に成功した事になる。

また、最初の1D100判定で100だった時は、ファンブルとなる。01だった時は、ベアリーと呼ばれ、ギリギリ成功だったという扱いになる。他には、成功時で1の位が0の場合はクリティカルという扱いになり、達成値は20の扱いになる。

エクリプス・フェイズの場合…

D100を振る。判定結果は099。目標値以下であれば成功、そうでなければ失敗。

更に、出目がゾロ目の時は特別な意味を持つ。成功時でゾロ目の場合はクリティカル、失敗時でゾロ目の場合はファンブルとなる。また、成功度と失敗度という概念があり、判定成功時はその出目がそのまま成功度となる。失敗時は、目標値からどれだけ離れているかが、失敗度となる。

成功判定と達成値

どのシステムにおいても、成功判定の方法は大差はないが、達成値判定の方法に違いがある。達成値は、基本的に技能同士を競わせる際に使用される。

クトゥルフ神話TRPGの場合、こうした対抗ロールは50%±目標値の差分×5%という、特殊な計算でまとめて1回で判定を行う。ガンドッグやエクリプスの場合は、それぞれ成功判定をした上で達成値でどちらがより上手だったかを比べる形を取る。

クトゥルフ神話TRPGでは、成功結果はクリティカルか、スペシャルか、普通の3パターンでしか区別されない。ガンドッグの場合は、達成値の概念があるので、同じ成功でもどちらがより上手だったかという部分が反映される。エクリプスの場合も、クリティカルもしくは成功度の大きさという形で、出来栄えが反映される。

システムの方向性

大した計算では無いものの、クトゥルフ神話TRPGの対抗ロールは、いちいち計算してからダイスロールを行う必要があるので面倒と言えば面倒である。その点、ガンドッグとエクリプス・フェイズの場合は単純に成功判定時のダイスの出目の比較で判別できるのでシンプルだ。

またクトゥルフ神話TRPGの場合、スペシャルの確率は元の技能値によって変動するものの、クリティカル率とファンブル率が固定なので、例えば技能値が30%しかない場合と90%ある場合で、変わらないという問題がある。ガンドッグの場合は、クリティカル率は変動するものの、ファンブル率は固定という形になっている元々、ファンブル率は1%しかないので、変動しなくてもそこまで気にはならない。エクリプス・フェイズの場合は、この問題が完全に解消されており、技能値によってクリティカルとファンブルの両方とも確率が変動する形になっている。

ガンドッグのシステムは、1D20を使って達成値の大きさ比較のみで判定するタイプのシステムに、1D100のパーセンテージ表示の分かりやすさを組み込んだイメージである。加算型の達成値比較システムは、達成値に上限が無いという点で、キャラ成長型のシステムと相性が良い。また、システム的に達成値へのキャラクタークラスによる補正値の存在が大きい。

こんな風に成功判定の仕組み1つをとっても、ゲームデザインの方向性が読み取れるので、プレイする機会が無くとも色々なTRPGのシステムを比較してみるだけでも面白い。


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by cemeteryprime | 2017-01-31 19:08 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】TRPGの定義における混乱

TRPGという遊びは自由な遊びであり、楽しく遊べればそれで良いので明確な定義は無いという、意味不明な言説がまかり通っている背景には、日本におけるRPGという単語の意味の錯綜が関係しているのでは無いかという説。

まずは、ザックリとRPGという遊びが登場するまでの流れを図で説明しよう。
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簡単に系譜をまとめるとこんな感じ。コンピューターゲームが流行する以前は、日本におけるRPGの紹介のされ方は、シミュレーションゲームから発生した変り種的な文脈であった。

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やがて、コンピューターを使ったゲームというジャンルが登場。ウルティマやウィザードリィといったコンピューターRPGが登場する。ただし、この当時のコンピューターRPGでは、ストーリーテリング能力に限界がある為、戦闘シミュレーションゲームとしての要素が強い所謂ダンジョンアタック型であった。

そして日本においてファミコンが登場し、コンピューターゲームが大流行する。コンピューターゲームのジャンルとしてAVGが流行する中、ストーリー性のあるAVGと、コンピューターRPGを融合させた、ドラクエが登場し大ヒットする。AVGにRPG要素を組み合わせたJRPGは、日本においてRPGの代名詞となった。

ここで逆転現象が発生する。日本においてRPGとはJRPGを意味する単語になった。従来のRPGは、今のRPG(JRPG)の原型となった遊びとして認識される様になり、「アナログなRPG」と呼ばれる様になる。こうした後発の物が一般化した事による名称の逆転現象をレトロニムと呼ぶらしい。紙の本、汁なし担々麺、白黒テレビ、固定電話、固形石鹸、日本人力士、荒れない成人式、etc...。

ただ「アナログなRPG」という認識には、他のレトロニムには無い問題がある。日本人が「アナログなRPG」と呼ばれて想像する物は、実際には「アナログなJRPG」だからである。JRPGの一般化によって、そもそものRPGがどういう物か知らないという土壌が生まれていた事と、用語の混乱により、「アナログなJRPG」という物が登場するのである。

こうした日本におけるRPGという用語の混乱を正す為に、旧来のRPGを表現する「テーブルトークRPG」という新しい単語(これもまたレトロニムだ)も登場した。ただし、TRPGという単語が登場した頃には、市場には旧来のRPGとアナログなJRPGが存在している。これらをひっくるめてTRPGと呼ぶようになったのである。それ故に、現在のTRPGという単語が意味する遊びはかなり包括的になっている。

TRPGとは何かを調べると、①本来のRPGという遊びについて言及する人、②アナログなJRPGだと思っている人、③包括的になり過ぎて最早定義不能だと考えて投げやりな説明をする人、の3パターンが見受けられる。③は確かに角が立たないし、現状理解という点では間違ってはいないが、更なる混乱を引き起こしている要因になっていると個人的には思っている。

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by cemeteryprime | 2017-01-24 18:51 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【リスト】TRPG、その他

エクリプス・フェイズ
インセイン
インセイン2:デッドループ
インセインSCP
インセイン・シナリオ集:ディオダディ荘の怪奇談義
リアリティショーRPG:キルデスビジネス
ゾンビサバイバルRPG:ダイス・オブ・ザ・デッド
ゴーストハンターRPG02
霊障都市操作ファイル 罪の街:新宿
癌アクションTRPG ガンドッグゼロ
フルメタルパニック!RPG
シノビガミ
シノビガミ・シナリオ集 忍秘伝・改
シャドウラン
シャドウラン:ストリートマジック
シャドウラン:アーセナル
シャドウラン:オーグメンテーション
シャドウラン:アンワイアード
パラノイア
アジアンパンクRPG サタスペ
フロストグレイブ

D&D:4th
ダンジョンマスターズ・ガイド Ⅰ、Ⅱ
モンスターズマニュアル Ⅰ、Ⅱ
プレイヤーズハンドブック
ダンジョン・サバイバル・ハンドブック
ネヴァーウィンター・キャンペーン・セッティング
スペルガルドの笏塔
冒険者の宝物庫
デモノミコン
不浄なる暗黒の書
恐怖の墓所
D20モダン:基本ルールブック

クトゥルフ神話TRPG
クトゥルフの呼び声:6th
キーパー・コンパニオン
ラブクラフトの幻夢境
キングスポートのすべて
ダニッチの怪
アーカムのすべて
インスマスからの脱出
ミスカトニック大学
クトゥルフ・バイ・ガスライト
クトゥルフ・ダークエイジ
クトゥルフ2010
クトゥルフ2015
クトゥルフ・フラグメント
クトゥルフと帝國
比叡山炎上
クトゥルフカルト・ナゥ
モジュラー・クトゥルフ
クトゥルフ・ワールドツアー:忌まわしき古代遺跡
クトゥルフ・ワールドツアー:ナチス邪神帝国の陰謀
クトゥルフ・ワールドツアー:クトゥルフ・ホラーショウ
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by cemeteryprime | 2016-12-24 22:49 | 雑記 | Comments(0)

【リスト】ボードゲーム

ラミー17
ニムト!
ハゲタカのえじき
コヨーテ
トロール
カルカソンヌ
カルカソンヌ:塔
ディクシット
街コロ
街コロ+
街コロ♯
ナショナルエコノミー
ワードバスケット
ブラックストーリーズ
ごきぶりポーカー
キング・オブ・トーキョー
キング・オブ・トーキョー:パワーアップ
ククカード
おばけキャッチ
オニリム
マイス
あやつり人形
テキサスゾンビーズ
ゴォ~スト!
ラブレター(ゴッサムver.)
クォーリアーズ
パンデミック:新たなる試練
スマッシュアップ
エミネント・ドメイン
ドミニオン:陰謀
ドミニオン:異郷
スモールワールド
逃げゾンビ
真夜中の探偵
ピット・デラックス
∞怪談
うしみつ
人喰い屋敷
ハコオンナ
似顔絵探偵ガール
タイムボム
惨劇ルーパー:5th
ゾンビダイス
ロビンソン漂流記

マンション・オブ・マッドネス
マンション・オブ・マッドネス:野生の呼び声
マンション・オブ・マッドネス:禁断の錬金術
マンション・オブ・マッドネス:死がふたりを分かつまで
マンション・オブ・マッドネス:銀のタブレット
マンション・オブ・マッドネス:魔女の帰還
マンション・オブ・マッドネス:恐怖の館
マンション・オブ・マッドネス:イエローサイン
エルダーサイン
アーカムホラー
エルドリッチ・ホラー
クトゥルフ・レルムズ
クトゥルフダイス
FLUXX:クトゥルフの呼び声
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by cemeteryprime | 2016-12-24 22:01 | 雑記 | Comments(0)

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