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【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーにおける変化

変化を与える
ストーリーの本質は、主人公に起こる変化だ。豊富にイベントが発生しても、主人公に何の変化も与えないのであればストーリーとしてはつまらない。

シナリオは、端的に言えば主人公に変化を与える為の物だ。一本道的なゲームシナリオがつまらなく感じるのは、変化の内容が予定調和的で固定的だからだ。変化を与えるには、探索者のステータスを的確に把握しておく事が重要になる。目標、動機、性格、地位や経済状態、健康状態、人間関係、変化させる事が出来る候補は沢山ある。

結果説
ストーリーに起伏を与えたければ、キーパーは探索者の状況に変化を与える必要がある。キーパーはシナリオとして変化を与えるイベントを用意する必要がある。
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この時、変化を与えるイベントとは②の方であるが、重要なのは結果的に変化が起こったかどうかが意味を持つという点だ。①はストーリー的にあまり意味の無いイベントに見え、②は価値のあるイベントとして映る。まったく同じ内容のイベントだったとしてもだ。変化とは常に結果から認識される物である。

キーパーはシナリオを準備する必要があるが、それを意味のあるシナリオにするのは、それにどういう結果を与えるかという点にかかっている。結果が発生するのは常にセッション中だ。TRPGにおいてストーリーが面白くなるかどうかは、準備段階には無く、常にセッション中に決定される。

一人の人物Aが死ぬというイベントがあったとする。探索者とAの間に特に一切繋がりが無かった場合は、そのイベントは探索者にとってニュースにはなってもストーリーにはならない。Aが死んだことで、莫大な遺産や古い屋敷などが探索者に相続されたとするなら、そのイベントは確実に探索者のストーリーの一部だ。もしくは、Aの死亡をきっかけに昔の恋人とよりが戻るとか、死に際の一言で親友だと思っていた人物の正体が敵であると気付くとか。Aが死ぬと同時に主人公の右腕が変色するだとかでも良い。とにかく何かしらの変化さえあれば、そのイベントはストーリー的な意味を持つ。

変化と葛藤
生じる変化には予期されたものと、予期されないものがある。予期した上で引き起こされる変化とは、主人公の意思決定の結果だ。意思決定は葛藤とセットになっている。葛藤と意思決定はストーリーにおいては、キャラクターの内面性を示す手段である。意思決定はゲーム的な面白さの中核でもある。これらの要素は、主にプレイヤーの為に用意される。キーパーは探索者のキャラクター性を示す為の場として、イベントにゲーム性を導入する。プレイヤーはゲームを通じて意思決定で探索者の人格を表現し、キーパーはその結果として変化(ストーリー)を提供する。

変化の予測性
予期されない変化がもたらすのはドラマ性だ。予期せぬ変化が生じる事で、それまでの過程に新しい意味が付加される。正義が悪になり、努力が徒労に代わる。どんなに意味の有ることだと考えて積み重ねた行為も、最終的に報われなければ無駄な行為だった様に感じてしまう。邪悪な宿敵と思われた人物を殺害した後に、その人物が無罪だったと判明すれば衝撃的なストーリーに映るが、実際に宿敵だった場合とイベント(行為)自体は変わらない。予期していなかった変化という結果は、それまでのストーリーの意味合いをまとめて一気に変化させる機能を持っているので、主観的に劇的な印象を与える。

変化の役割
意図した変化は達成感を生み、予期せぬ変化はドラマ性を生む。TRPGにおけるゲーム性を尊重するのであれば、意図した結果に加えて予期せぬ変化を加えるという手法が効果的である。予定通り宿敵は倒したが、宿敵の正体が実は仲間Aの父親だった事が判明し仲間Aと敵対してしまうといった具合だ。

予期せぬ変化は新しい問題を発生させる機能も持っている。意図的に引き起こす変化は、主人公による問題解決を意味している。問題解決と問題発生のサイクルは、ストーリーを継続させる上での重要な手法となるので覚えておこう。
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by cemeteryprime | 2015-09-29 11:56 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】プレイ講座

TRPGをキーパーにからシナリオを読み聞かされるだけで終わらせない為のコツというか、プレイヤーが積極的に楽しむ為のポイントについての記事。クトゥルフ神話TRPGを前提として説明するが、TRPGであれば基本は同じはずである。過去記事との重複も多いが、最新版のまとめ記事的な物と考えてもらえば良い。

TRPGの遊び方
大前提としてTRPGは参加者でストーリーを合作する遊びである。システムによって、どれだけゲーム的なバランスに寄せているかの違いはあるが、TRPGである以上は目的はストーリーを作って遊ぶという部分だ。そもそも勝ち負けを競うゲームでは無い事だけは覚えておこう。この辺りを誤解して、死ねば負けと勘違いしてひたすら生還を目指すだけのプレイになるのは、入門者にありがちな光景である。

TRPGに、これはゲームだからというメタ思考を持ち込むのは見当外れな行為である。この遊びに必要なのは、これはストーリーだというメタ思考である。キーパーにとっても、プレイヤーにとっても面白いストーリーにしようという目的意識こそが、最も重要になる。

プレイヤーの役割
ストーリーとは、基本的に主人公を軸とした概念である。ストーリーの基本構造はシンプルに表現すると、こんな感じだ。

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TRPGにおける主人公とは、各探索者だ。探索者である主人公Aは、シナリオを通じて何らかの状態変化を遂げる。状態変化の内容はヒロインとの結婚であったり、人間的な成長であったり、財宝の獲得であったり、仇討ちの達成であったり、破滅であったり、死亡であったりと様々である。とにかくイベントを経過して、変化を遂げた所までがストーリーの区切りである。

探索者である主人公Aを用意するのはプレイヤーで、シナリオを用意するのはキーパーだ。この2つの相互作用で、変化後の主人公A'が発生する。この変化の過程がストーリーである。ストーリーの合作作業におけるプレイヤーとキーパーの役割分担は端的に言えばこういう事だ。

シナリオとストーリー
イベントが沢山発生しても、それが探索者に何の変化も与えないなら、残念ながらストーリー的には無価値に等しい。主人公そっちのけで、勝手にイベントが進行していっても何の面白さも無いはずである。キーパーが、イベントの進行のみに気を取られ過ぎると時折こういう事態は発生する。ストーリー的な価値を持たせる為にはイベントが探索者に変化を与える必要がある。その為には、探索者が只の傍観者では無くきっちり当事者である必要がある。遠く離れた外国で通り魔事件が発生した所で知ったことでは無いが、被害者なり加害者なりが親しい知人であれば話は別だ。

探索者に変化を与えるには、キーパーが強引に変化を強いるという手法もとれるが、基本的にはプレイヤーの主体性が求められる。探索者が行動しなければ、当然変化も起こりにくい。安全な場所で引き篭もっていれば、劇的な変化も起こりにくいはずである。こうなると、ストーリーも発生しにくい。

求められる努力
よりよいストーリーを発生させる上でキーパーは、シナリオを探索者に出来るだけ絡める必要がある。プレイヤーもまた、シナリオを探索者の触媒として上手く機能させる為には、キャラ作成の段階から上手くシナリオに絡めそうな設定にするなどの工夫が必要にある。

TRPGの場合、触媒として機能するのはキーパーが用意したシナリオだけでは無い。他プレイヤーが担当する探索者もまた触媒として機能する。他の探索者やNPCと積極的に関係性を作っていくというのは一番シンプルな手段である。友好からの敵対、死別。敵対からの和解。あくまでストーリーなので、関係性は変化させる為に築くくらいのイメージで構わない。

より豊かな状態変化(ストーリー)の為には、プレイヤーは積極的に行動させる必要がある。守りに入っていれば当然ストーリーは発生しない。

動く探索者の作成
この主人公はあまり性格的に行動的では無いというリアリティは、ストーリーにおいては糞の役にもたたない。メタ的に言えば、そのキャラクターはストーリーの主人公である時点で、行動し変化する事は義務付けられている。ストーリーの主人公が常に性格的に積極的で行動的な必要は無いが、確実に行動に迫られる動機は必須である。これが無い場合は、設定レベルの不具合と言える。

消極的な主人公にこそ、それでも行動せざるを得ない強い動機が必要になる。キャラクターの設定は、基本的にプレイヤーの担当である。次に何をすれば良いのかプレイ中に判らなくなるのは、探索者の動機が不明瞭であるという不具合に起因する事が多い。

探索者の動機
探索者の動機がシナリオ目標と一致していれば、探索者をシナリオに絡めやすい。が、一致してなくても特に問題は無い。最終的にストーリーに必要なのはあくまで主人公の状態変化であり、必ずしもシナリオ目標の達成では無いからだ。

基本的に動機は普遍性がある物の方が使い勝手が良い。金が欲しい、名誉が欲しい、恋人が欲しい。何でも良い。探索者の動機とシナリオの摺り合わせは、プレイヤーとキーパーの共同作業になるので話し合って決定すること。女好きな探索者であればNPCの一人を美女に変更するくらいは訳ないし、両親の仇を探している探索者に対しても同じような処理はたやすい。重要なのは、動機が無いので行動しないでは無く、行動する為に動機を作ろうというプレイヤーの意志である。

ストーリーの結末
ストーリーの結末は、冒頭からある程度は読者に仄めかされる。極悪人であれば因果応報で酷い末路を辿るか、改心して贖罪に走る可能性が高い。報われない努力家であれば、最後には努力が報われる展開を予測する。ストーリーの過程はともかくエンディングは、冒頭から暗示される物である。ストーリー中で克服すべき課題なども、基本的には過去に纏わる設定としてはじめから提示されている物である。こうした設定は、各探索者のストーリー上の目標として機能するので意識的に設定してみて欲しい。

クトゥルフ神話TRPGの場合は、ホラーという性質上、ハッピーエンドに終わる可能性は低い。クトゥルフ神話TRPGで作るストーリーはホラーである。ホラーは、バッドエンドと相性が良い。報われない努力家が、努力が報われヒーローになるかと思いきや最後の最後にあっさり死んでしまった所で、なんら問題は無い。ハッピーエンドを無事に迎えれても良いし、期待を裏切る理不尽なバッドエンドに終わってもストーリーとしては成立する。冒頭での結末の仄めかしは、あくまでプレイヤーへのゴール地点の目標程度と考えよう。

ストーリーへの干渉
それ以上に重要なのは、ストーリーの一貫性だ。TRPGは前からストーリーを構築していく。キーパーは、プレイヤーの結末を決めつけない事。ストーリーにおいても重要なのは、主人公に起こった変化だ。

変化の結果が主人公の死であるなら、それはそのストーリーにおいては正解である。探索者を生還させるという慈悲的采配が常にストーリーを面白くするとは限らない。キャラクターの変化にはご都合主義は発生させないこと。それが、結果的に自然なストーリーになる。
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by cemeteryprime | 2015-09-27 00:38 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】動く探索者の作成

ストーリーの主人公たる探索者が、積極的にストーリーに絡んでいけるかどうかはプレイヤー個人の積極性やテクニックだけに依存しているだろうか?

否。そうでは無い。設定レベルで、動かし安いキャラクターという物は存在する。創作において、勝手に動き出す活きたキャラクターという概念は存在する。勿論これは比喩表現だ。シンプルに表現するなら、状況に合わせた取るべき行動が明確で、いちいち次の行動を考える必要が無いキャラクターという事である。

メインのエンジン
 探索者の求めるもの(行動原理)を明確に設定しよう。これが探索者を活きたキャラクターにする初級編である。何を最優先に行動するキャラなのかが明確に判っていれば、プレイヤーは探索者らしい行動をいちいち考える必要は無くなるのである。

 その選択が探索者にとって何らかのリスクを伴う可能性があったとしても、先に最優先する物さえ決めていれば迷う必要は無い。ガンガン突き進むだけである。時に人間は、自分の命よりも金や名誉や他人を優先する事がある。例えその行動で探索者が死ぬ羽目になったとしても、終始一環して行動原理にブレが無ければロールプレイとしては大成功の部類に入っているはずだ。TRPGは生き残るゲームでは無い。ロールプレイングゲームである。

 勿論、途中で再優先する物は変わってもいい。人間は成長したり、変化する生き物である。金を再優先していた人間が、他人を最優先する様になる事もあるだろう。逆もまた然りである。こうした変化は、ドラマチックであるべきだ。感動的なイベントかもしれないし、クトゥルフ神話TRPGの場合であれば恐怖に直面した結果として人間性が変わってしまう事もあるだろう。途中で切り替えるにせよ、そこまで一貫性があればその変化も1つのストーリーになる。

メイン・エンジンの選択
 求めるもの(行動原理)は、基本的にはどういう物でも構わない。金なんかは動機としてかなり汎用性が高い。金に困った人間は、たいていの事はする物である。他には愛だとか、喜びだとか、正義、名声、承認欲求なんかでも良い。

 何でも良いのだが、当然その求める物はシナリオ目標に上手く絡める必要がある。あまり限定的過ぎる内容にすると、その探索者はキャンペーン的に使い回し難くなるので注意が必要だ。ヒロインAを深く愛している探索者よりは、単に女好きなキャラクターの方が使い勝手は良い。女好きの主人公は、毎回女性をフックにして進んでトラブルに首を突っ込んでストーリーに絡んでいく。転がしやすいキャラクターという物はそういう特徴を持っているものなのだ。

 探索者の動機はシナリオ目標に絡めてやる必要があるが、最初からシナリオ目標に合わせやすい動機を考える必要は無い。むしろ、シナリオ目標とのすり合わせが多少難産である方が、ストーリーが膨らむ余地が出てくる。TRPGの醍醐味は、キーパーとプレイヤーの提案の相互作用から、予期せぬストーリー性が発生する事である。これだ!と思う行動原理が思いついたなら迷わず採用してみて欲しい。

第二のエンジン
 更に探索者を自律的にシナリオに絡ませやすくする方法がある。それは、探索者にカルマ(回収すべき伏線)を設定する事である。通常の創作では、作者は後々に回収する為に主人公の背景や過去に判りやすく伏線を設定する。生き別れの兄弟がいたり、父親が生死不明だったり、両親が正体不明の敵に殺されていたりだ。こうした確実に回収されるである伏線は、読者に対する牽引力として機能する。

 同じ理屈はTRPGでもプレイヤーに対して機能する。むしろTRPGの場合は、主人公を操作するのがプレイヤーである以上、受け身でいれば回収されない可能性が出てくる。探索者のカルマは回収させるべき目標として機能するのである。

 カルマがあると、プレイヤーは常にストーリーの展開に注意が向く。生き別れの父親との劇的な再開という形でカルマを回収したいなら、取り敢えず父親かもしれないキャラクターとは予め積極的に絡んでおく必要があるからだ。カルマがあると探索者とシナリオの関係性は嫌でも増す。シナリオとしては偶然巻き込まれた形でも、プレイヤーとしてはその内自分の生き別れていた父親がどこかで登場すると予告されているも同然なので、単に巻き込まれた第三者として振る舞う事が難しくなるのである。

サブ・エンジンの選択
 探索者に設定するサブ・エンジンであるカルマは、謂わばプレイヤーを駆り立てる為のフックである。なので、出来ればプレイヤーが自由に考えるのが望ましい。ただ、余りにも自由に決定するとシナリオ内容との兼ね合いもあるのでキーパーの負担も大きくなる。
 カルマは案外テンプレートがある物だ。先に挙げたような、父親が生死不明だとか、両親が幼少期に殺されていたり、養子で両実の親の事を知らない…みたいなカルマは色んな作品で頻出するテーマだ。過去に人を死なせた事があるだとか、アルコール依存症の過去があるだとかは、ホラーに定番のカルマである。ある種のお約束だからこそ、伏線として機能する訳である。キーパーはこうしたカルマのテンプレートを事前に用意しておく事が出来る。

 そのシナリオに絡めれそうなカルマを幾つか提示し、プレイヤーに好きな物を選ばせるという手法をとるなら、キーパーは各プレイヤーにそれぞれ自分好みのシナリオフックを提供出来る事になる。カルマはキャラクターの設定であると同時に、ストーリー全体のテーマにもなる。過去の贖罪を行うキャラなのか、父親との対決をするキャラなのか、自分の出自に怯えるキャラなのか、それとも復讐者なのか。この辺りは結構プレイヤーで好みが別れる部分なので、選べるに越したことは無い。

参考文献
 これらのテクニックは別にオリジナルな物では無い。一般的なシナリオ創作におけるキャラクター造型のテクニックに基づいた物であるし、ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版のダンジョンマスターガイドⅡで紹介されているGM向けテクニックを噛み砕いた物でもある。なので、TRPGで効果的な事は言うまでもなく、小説や漫画などの創作にも役立つ概念であるはずだ。そういった資料に直接目を通す暇が無い人であれば、参考にしてみて欲しい。

 私見ではあるが、TRPGの参考書としてはD&Dのダンジョンマスターガイドが最も実用的である。値段は高いが、TRPGの元祖であるD&Dのマスター用ガイドだけあって、TRPGそのものに関するテクニックが恐ろしい程細かく紹介されている。対プレイヤーのカウンセリング技術まで載っているので、ハッキリ言って異常である。

 それ以外の参考書としては、映画の脚本術の本が実用的である。これは単にシナリオを作成する為に使えるという話では無く、TRPGはストーリーを作る遊びなので、ストーリーが生成されるメカニズムが理解出来ていた方が遊び易いという話である。また脚本術の本は、漫画シナリオだったり、ゲームシナリオだったり、小説だったりと色々あるが、敢えて映画シナリオの物をオススメするのは、ショーマンシップを意識したテクニックが多いからだ。映画は、最初から最後まで観客に席を離れさせず一気に観させることを前提としている。この辺りはゲームや漫画や小説とは異なる部分である。こうした興味をリアルタイムで持続させ最後まで席に集中させる技術はTRPG向きだと言える。

以上。
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by cemeteryprime | 2015-08-13 17:40 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】恐竜との遭遇

ジュラシックワールドが待ち遠しいので、クトゥルフ神話TRPGのシステムを使って恐竜との遭遇戦をしてみた。

恐竜の選択と創造
 使用する恐竜フィギュアは海洋堂のユウティラヌス。全身に羽毛を生やした大型獣脚類である。兵士フィギュアと倍率が近いので、サイズ比較的にリアルなのが良い。大きさは体重的にはサイとかカバくらい。二脚なので高さ的にはもっと大きいイメージだろうか。尻尾も長いので体長としては2倍くらいはデカい。ユウティラヌスのデータは取り敢えず以下の様な形で設定してみた。
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耐久力:33
装甲:4ポイントの羽毛
STR:46 CON:20 DEX:10 POW:13
SIZ:46 db:+4D6 
噛み付き:1D10+2+db
目星:90%
移動:15


 Wikiにあった推定体重を元にSIZ換算して、後はマレウス・モンストロルムの動物データを参考にして適当に捏造。フィジカル的な部分はサイ、噛み付きの威力はクマ、頭脳面はコンドルから流用した。まぁ、こんなもんでしょう。

探索者と導入
 今回、この恐竜と戦う事になるのはテキサス出身のカウボーイ、ボブ・グレイ氏(30)。第七版の簡易作成ルールを適当に参考にして作成。キャライメージは描くの面倒なのでレゴで作成。
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耐久力:14 正気度:50
装甲:1ポイントの革ジャケット
STR:14 CON:16 DEX:10 POW:10
INT:8 APP:10 EDU:10 
SIZ:12  db:+1D4 
騎乗70% 動物学60% 回避50% 
投擲50% 跳躍50% 聞き耳40% 追跡40%
信用40% 登攀60%  応急手当50%
パンチ70% ショットガン60% 拳銃40%
移動:8


色々書いてはいるが、今回活躍するのは動物学とショットガンだけ。ボブ・グレイは、カウボーイに憧れる脳筋な田舎の青年というイメージ。多分、畜産業従事者的な感じでどこかの大きい牧場に雇われて働いている。そして、偶にロデオ大会とかに出場したりして調子こいている。そんな彼が、野原でいきなり恐竜と遭遇する。

遭遇戦
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 ボブが近所の荒野を散策していると、ばったりと謎の巨大動物と遭遇する。その距離は約64m。

ボブの動物学:36→成功。
ボブの正気度判定(0/1D6):83→失敗。→正気度喪失:6。
一時的狂気判定:72→失敗。


 ボブは名前までは判らなかったが、遭遇した大型動物が古代に絶滅したはずの恐竜である事に気付いた。凶暴そうな巨大肉食獣と対面した事でボブは戦慄する。しかし、あまりのインパクトにそこで思考は停止し、恐竜の存在の意味する事実にまで理解が及ばずパニックにはならなかった。

ボブはショットガンを構えた。
恐竜はボブに向かって2マス前進。


 ボブが咄嗟にショットガンを構えるのと同時に、ユウティラヌスはボブに向かって走りだした。両者の距離は約40mにまで縮まった。

ボブのショットガン:30→成功。
威力1D6:6→ 装甲4 →2点。損傷箇所1D12→左脚。
恐竜の残りHP→31
恐竜はボブに向かって2マス前進。


 ボブは走り迫る恐竜にショットガンをぶっ放した。放たれた散弾は恐竜の左脚を捉えたが、ゴツイ羽毛と発達した筋肉に阻まれたのか、僅かな出血をさせるに留まった。ユウティラヌスは怯む事無くボブに迫る。両者の距離は約24mにまで縮まった。

ボブのショットガン:12→成功。貫通発生。
威力2D6×2→18 →装甲4 →14点。損傷箇所1D12→腹部。
恐竜の残りHP17
恐竜はボブに向かって2マス前進。


 ボブの2発目は迫る恐竜の腹部を捉えた。散弾をまともに受けた恐竜の腹部は大きく抉れ血飛沫が舞う。しかし、ユウティラヌスは血を吐きながらも、恐ろしい勢いでボブに迫る。両者の距離は約8mにまで縮まった。遂にユウティラヌスは標的を攻撃圏内に補足した。

ボブのショットガン:33→成功。
威力4D6→15 →装甲4 →11点。損傷箇所1D12→左腕。
恐竜の残りHP6。
恐竜の噛み付き:98→失敗。


  ボブは立て続けに3発目を襲いかかる恐竜に向かってぶっ放す。散弾は恐竜の左腕をまともに捉え、その皮膚や肉を大きく抉る。ユウティラヌスは、ボブを食い殺そうとしたが至近距離の散弾の衝撃にバランスを崩し失敗してしまう。そして、此処でボブのショットガンの残弾が尽きる。

ボブは1発だけ弾を装填し、素早く射撃体勢に移る。
恐竜の噛み付き:87→失敗。
ボブのショットガン:83→失敗。


 ボブは、素早く1発だけ装填しショットガンを撃つが、焦りからか散弾は恐竜を捉える事は出来なかった。一方、ユウティラヌスもまたダメージの為かふらつき再度攻撃を外してしまう。ユウティラヌスはもはや全身血塗れで満身創痍だが、その目には激しい闘志が燃えている。

ボブは1発だけ弾を装填し、素早く射撃体勢に移る。
恐竜の噛み付き:15→成功。
威力1D10+2+4D6→17点。損傷箇所1D12→右脚。
ボブのHP→-3。即死。

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 ボブは焦りながらも再度ショットガンに弾を込めて射撃に移ろうとするが、注意力が逸れたその隙を付いてユウティラヌスの攻撃がボブを捉える。ユウティラヌスの鋭い牙と強力な顎はボブの右脚を付け根から引きちぎった。大量の血液が噴出し、ユウティラヌスは真っ赤に染まる。ボブは即死した。

感想
 合計6ラウンド。時間にすると約70秒程度である。文章にするとそこそこ緊張感のあるやり取りにも思えるが、映像的に考えるとボブは半狂乱で突っ込んでくるユウティラヌスにショットガンを乱射していた感じだろうか。大型肉食獣に襲われた感じは凄く出ている。今回はダメージ箇所をランダムで決定してみたが、なかなか上手く機能していたと気はする。ルールブックにもアドバイスとして書かれているが、確かにダメージ箇所描写があるのと無いのとでは、臨場感が違ってくる感じ。

 今回は恐竜と探索者をシュミレーション的に戦わせて見たかっただけだが、完全にダイスを振っているだけなのに割と映画のワンシーンの様な場面が展開された感はある。ミニチュアで絵的にシーンを把握出来ているというのも大きいんだろうけども。あまり使われる事の無い、モンスターや探索者の移動データは、こうしてミニチュア使って取り入れてみると結構良い物だなと思う。
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by cemeteryprime | 2015-07-03 14:30 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】NPCを肉盾にする

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 クトゥルフ神話TRPGで中途半端な経験者がやりがちな、NPCを盾とする行為。キーパーが認める認めない以前に、この行為はRPGとして下手糞なプレイである。どういう点において下手なプレイであり、どうするのがベターなのかについて記事にしてみた。

そもそもの間違い
 まず大前提としてこれをやるプレイヤーはTRPGをゲーム的な遊びだと考えているパターンが多い。ゲームであれば、出来るだけ有利にプレイを進めたいという思考は判らなくも無い。負けない為に全力で手を尽くすべきである。

 しかし、TRPGという遊びにはそもそもプレイヤーの勝ちも負けも存在しない。有利も不利も無いのである。また、TRPGはキャラを死なせない事が目的の遊びだろうか?現実世界であれば、死なない為に生きるというのはある種の真理であり、人生の目的かもしれないがTRPGはそういう遊びでは無い。TRPGの目的はストーリーを発生させて楽しむ事である。主人公がNPCの影に隠れてこそこそ生きながらえるだけのプレイは、ストーリーを面白くするという目的から考えれば明確に下策である。便利な呪文や道具は探索者の活躍の機会を奪ってしまうという注意点はルールブックに明記されている通りだが、便利なNPCも同じである。

 RPG的なバランスでは無く、ゲーム的なバランスで遊びたいという場合であれば、盾となるNPCやアイテムなどリソースを入手する際に何らかの対価を設定した方が良い。無条件で有利になれる選択肢が存在しているゲームなんて普通は存在しない。あったとすれば、そればゲームバランスの崩壊した糞ゲーであるといえる。

NPCを盾にしたい場面
 探索者の活躍の機会が減り、ストーリーが面白く無くなるのであればNPCの使用は控えるべきだが、逆にそれで探索者のストーリーが面白くなるのであればNPCはどんどん活用すべきである。

 例えば、外道な探索者であることを表現したいのであれば、冷酷にNPCを盾に使うという演出はなかなか効果的である。悲劇を演出したいのであれば、恋人や親友等のNPCが探索者の盾となって目の前で死亡するというのも良さ気である。死なせなくても、病院送りになるだけで探索者と敵の因縁は深まるはずである。

 この様にNPCは有利不利という基準では無く、演出として活用するのがストーリーを盛り上げる上で有効である。勿論こうした演出は、キーパーと上手く連携しなければ成立しないので、思いついた場合は事前に提案しておく必要がある。

巻き込まれやすいNPC
 ストーリーの流れ的に肉盾になってしまいやすいNPCという物は存在する。警官である。特にシティシナリオの場合、事件を通報されれば警官が現場に出動しない方が不自然になる展開は時折発生する。

 警察を極端に無能にしたり、不親切にするという手段はリアリティを損なうか、警察にあらぬ疑惑を与えるだけなので下策である。キーパーは気をつけよう。警察には頼らないで欲しいとプレイヤーに直接指示するというのはそれよりはマシであるが、上策では無い。舞台を電波も届かないど田舎の山奥だとか孤島にしたり、閉鎖空間にして物理的に警察が介入出来なくしてしまうのは、それなりに意味のある手段である。ホラーにはもっとベターな方法がある。事件化させない事だ。

 背後に神話的存在が関与してようがしていまいが、殺人事件にしてしまえば警察は否応無く捜査せざるを得ない。同じ死人が出るにしても、交通事故だとか転落事故的な死に方であれば、警察が積極的に捜査を続けない理由にはなる。

 もっともスマートな方法は、死体を出さない事である。せめて失踪に留めておこう。幸い、クトゥルフ神話TRPGはミステリーでは無くホラーなので、惨殺死体が探索者の目の前で跡形も無く消失したって構わないのである。他にも発狂させたり、謎の昏睡状態に陥ったりと、事件化しない形で犠牲者を登場させる手法は無数に存在する。警察がまともに相手にしてくれない被害妄想と紙一重な内容であれば、探索者も通報を思いとどまるはずである。

基本姿勢
 …以上が、プレイヤーがNPCを肉盾として扱うのが宜しく無い理由である。TRPGに肉盾を禁止するルールなど特には無いが、その理由はここまで読めばすでに理解出来ているはずだ。プレイヤーのモラルよりも、RPGという遊びに対する理解度の問題であると考えるのがベターである。単に禁止するのでは無く、駄目な理由をきちんと説明してやれば遊び方に対する理解度も深まってよりよいTRPG環境が作れるはずだ。
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by cemeteryprime | 2015-06-29 00:25 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG考察】RPGとセッション

TRPGがどういう遊びなのかを捉えやすくする為のベン図を考案してみた。TRPGを理解するには、RPGであるという点と同時に、セッションであるという点がかなり重要では無いだろうかという記事である。

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by cemeteryprime | 2015-06-27 10:15 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】魔術の運用

CoCにおける魔術は運用ルールがはっきり言って面倒くさい。セッション動画やリプレイでもまともにルールブック通りに運用している人はあまり見かけない。ただ、よくよく読み込んでみると、これらの運用ルールは魔術が魔術たる由縁というか、厄介かつ邪悪な代物である事をリアルに表現している事に気付ける。こうした要素を無視して、単なるチートとして魔術を運用してしまうと勿体無いと言わざるを得ないのではなかろうか。今回は、ちょっとリプレイ風に魔術の運用をシミュレートしてみた記事になっている。

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探索者
 主人公の名前は花塀織多(はなべい・おるた)。ハーベイ・ウォルターズの捻りの無いもじりである。データは、幾つか前の探索者作成工程のリプレイ記事で作ってみた物をそのまま流用している。新興宗教団体の職員として働く24歳の気弱な若者だ。

これまでのあらすじ
 ある日、花塀は地元で不動産業を営む信者から、購入した屋敷で発生する心霊現象について調べて欲しいという相談を受ける。NOと言えない気弱な花塀は、怯えながらも問題の屋敷を調べる。ポルターガイスト現象に見舞われたりするものの、その辺りは割愛。屋敷の物置を調べていると一冊の古い手記を発見した。

古びた手記
 手記は外国語で書かれていた。知識ロールの判定結果は[51]。花塀の知識は45しか無かったので失敗である。花塀は手記の内容どころか何語で書かれているのかすら判別が付かなかった。

 仕方無く、花塀は幾らか海外経験もある同僚を頼ることにした。同僚は花塀の無学っぷりに呆れなが手記が英語であると教えてくれた。花塀はついでにどういう内容が書かれているかを代わりに読んで教えて貰えないか聞いてみた。しかし、手記は手描きで読みにくいので数時間はかかる作業になると思われたので同僚には断られてしまった。

手記の斜め読み
 気が弱く交渉が苦手な花塀はそのまま引き下がり、図書館で英語の辞書を片手に手記と格闘することにした。手記は全部で50ページ。英語が読める場合は5時間もあれば斜め読み可能であるが、花塀の場合は全く英語ができず辞書片手の作業となる為に倍の10時間は必要となる。一度に困難を覚えずに斜め読み出来る時間は5時間である。花塀は苦戦しながら2日間かけて手記の斜め読みを終えた。

手記の概要
 手記はかつて屋敷に住んでいた外国人が残した魔術の研究ノートである事が分かった。ノートには『必中の投擲』『刀身に霊力を込める』『卜占』というタイトルの魔術について記されている事も分かった。ただし斜め読みなので、呪文の名前と手記の概要しか判らない。

呪文の習得
 手記の内容を研究しようと思えば、最低でも2D6週間は掛かる。英語が読めない花塀の場合であれば倍の4D6週間は掛かるはずである。今回の依頼は1週間後という期限付きであったので、花塀はとりあえず魔術の実践方法について書かれたページだけコピーを取ることにした。

 卜占に関してはクトゥルフ神話の魔術というよりは、オカルト的な魔術の要素が強いのでオカルト技能でも幾らか内容については推測出来そうである。判定の結果は[48]。残念ならが花塀のオカルト技能は45しか無かったので、卜占の効果については何の心当たりも無かった。

卜占
 どうすれば屋敷で起こる心霊現象を解決出来るのか判らない花塀は、とりあえず内容を理解しないままに『卜占』の魔術を手順通り試してみることにした。呪文ロールの結果は[73]。INT×1%の数値13を大幅に超える結果となったので、呪文は何も起こらず失敗に終わった。具体的には花塀は紅茶占いを試みたのだが、何も読み取れずに終わった。やってみた手法が正しいのかもイマイチ確信が持てない。

刀身に霊力を込める
 卜占が不発に終わった花塀は、幽霊が出た時に何かしらの効果がある事を期待して『刀身に霊力を込める』魔術も試してみることにした。呪文ロールの結果は[37]である。成功目標であるINT*1%は越えてしまったが、幸か不幸かINT*3%の39以下に収まる結果となった。この場合、呪文自体は失敗だが魔術めいた何らかの予期しない効果が発動する事になる。

 もっと酷い事が起こっても良いのだが、今回は刀身がまるでライトセーバーの様に数秒間青白い光を放つという効果に留まった。魔術は失敗に終わったのだが、この魔術の効果は、霊体を斬りつけられる様になるという物なので実際に使ってみるまで花塀には確認しようがない。

 この魔術の為に花塀はSIZが10以上の動物の血と、POW1ポイントと、1D4の正気度を捧げた。POWが下がった事で、元々低かった花塀の正気度は20に低下した。更に1D4の結果として2ポイントの正気度を失う。刀身が発光するという明らかに魔術めいた現象を目撃した花塀は、包丁に何らかの霊力が宿ったと確信し、再び幽霊屋敷へと向かう。

幽霊との遭遇
 幽霊屋敷を探索していた花塀は恐ろしい老婆のゴーストと対面してしまう。正気度判定の結果は[08]。正気度が18しかない花塀にとっては奇跡的な結果である。花塀は自分を頼ってくれた依頼人の期待に答えようと勇気を振り絞り恐怖に打ち勝ったようだ。花塀は包丁で、老婆の幽霊に斬りかかる。しかし、刀身はすり抜けかけたはずの魔術は何の効果も無かったと判明する。絶体絶命の窮地に陥った花塀の運命や如何に!?

シナリオフックとしての魔術
 やってみて思ったのが、CoCにおける魔術は便利な能力や攻撃手段では無く、1つ1つがシナリオフック要素なのでは無いだろうかという事である。魔導書を発見し、研究して、儀式などの準備を整え、実践してみて成功か失敗かの結果を受け止めるという工程をたどると、ハッキリとそこだけで1つのホラー的なストーリーが形成される。今回は省略したが、刀身に霊力を込める魔術の過程で必要になるSIZ10以上の動物の血という部分だけでも、入手には幾らかの困難とホラーが予想される。習得しないまま魔術を実践してみる際のルールはハッキリ言って面白い。特にパルプンテ的な中途半端な魔術暴走ルールは、事態をより悪化させ面白い物にするポテンシャルがありそうだ。

 何より魔術が正しく発動するかどうか判らない方が、スリリングで面白い。所詮は魔術である。人間が頼るべきものでは無いのだ。それに霊力の宿った包丁で斬りつけて格好良く悪霊退治するよりも、血みどろの儀式をした割に意味が無かった事が幽霊に斬りかかった後に判明する方が断然ホラーっぽくて良い。
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by cemeteryprime | 2015-06-22 10:43 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】能力値に関して 後編

 キーパーが説明を省略しがちではあるが、地味に重要な基本事項についての参考用記事。初心者プレイヤーは押さえて損は無いはず。詳しく知りたければ基本ルールブックを買って読もう。

POW(パワー)
 精神力を表す数値。意志の強さや、集中力の高さを表現していると考えても良い。POWが高いと何事にも動じない精神力や、忍耐力、執念深さを持っていると考えられる。性格としては自信に溢れた我の強い人物になる傾向がありそうだ。逆にPOWが低いと気が弱く、動揺しやすいイメージだ。集中力も低いと考えれば飽きっぽい投げ出しやすい性格かもしれない。意志が弱ければ、誘惑に弱く他人に追従しがちな性格になるかもしれない。ちなみにゾンビはPOWが0である。INTが高くてPOWが低ければ、好奇心は旺盛だがどれも長続きがしない性格かもしれない。INTが低くてPOWが高ければ、偏屈な頑固親父みたい性格かもしれない。

 意志の強さや弱さは、探索者がどう行動するかに影響するはずだ。意志が強ければ、ちょっとやそっとの障害でも諦めずに立ち向かっていくだろう。弱ければあっさりと逃げ出すかもしれないが、自分の意志が弱ければ簡単に説得されてしまうかもしれない。

DEX(デクステリティ)
 器用さや敏捷性を表す数値。身体の操作性といったイメージなので、足の早さというよりは運動神経がニュアンス的に近いはずである。運動選手であれば、確実にDEXは必要とされるはずである。DEXが低いと不器用でドン臭いイメージなので、反射神経が問われるような仕事には向いて無さそうである。

 手先の器用さが必要になる仕事でも、スピードが要求されない仕事の場合はDEXは低くても成立するかもしれない。その場合はどちらかと言えば根気強さとしてPOWが高い必要があるかもしれない。

APP(アピアランス)
 外見の印象を表す数値。容貌も含まれるが、初対面の相手にどの程度の好感や嫌悪感を与える外見をしているかと考えたほうがイメージは広がりやすい。顔はそれなりにイケメンでも、病的な体型だったり、不気味な声色をしていたり、全身に不気味な刺青を入れていたりすればAPPは低そうだ。逆に顔は整っていなくても、何となく好感を与えるタイプであればAPPは低くないはずである。極端な体型をしているのにAPPが高い場合は、笑顔が素敵だとか、美声であるとか、何か人に好感を与える要素を持っているはずなのでその辺りを色々と考えてみると面白いかもしれない。APPが最低値であれば、単に不細工という以上に、見ているだけで不愉快で殴りたくなるレベルの要素を持っているはずだ。

 APPが極端に高い人や、低い人はどういう職業を選ぶだろうか。人に嫌悪感を与えるレベルの人物であれば、接客業などの対面仕事にはなかなか雇って貰えないはずだ。逆にAPPが高ければそうした分野で活躍出来そうだし、極端に高ければアイドルや教祖といった個人的なカリスマ性が求められる仕事でも活躍出来るかもしれない。またそうした容貌は生き方にも影響を与えるはずだ。ホラーの場合、見た目は不気味だが実はいい人だったみたいなキャラは多い。苦労してきた分だけ他人に優しいかもしれないし、恨んでいるかも知れない。

EDU(エデュケーション)
 知識量や教育レベルを表す数値。基本的には通学年数と考えて良い。最低値は6なので、少なくとも小学校は卒業している計算になる。高校まで卒業しているなら12はあって然るべきだが、学校には通っていてもまともに勉強していないのであれば、年齢は19歳でも知識量は小卒レベルという事もありうる。EDUはその探索者が実際にどの程度の学識があるかを示す数値なので、先に述べた様に大卒だが実際は中卒レベルの知識しか無いというのもアリである。この辺りは性格的な部分との整合性を取りながら考えるべきだろう。

 EDUは高いのにINTは低いという、学歴は高いが頭は悪いタイプというのもありうる。INTが低ければそもそも勉強嫌いな可能性が高いので、学校を中退したり授業を聞かずに頭に入っていないという可能性もあるだろう。探索者の最低年齢はEDU+6で計算するので、大学院生並みの知識を持つ中学生みたいな特殊な探索者は作れない仕様になっている。あくまで探索者は一般人の範囲内である。

SAN(サニティ)
正気度の初期値を表す数値。POWから算出する値。あくまで正気度の初期値を表しているだけなので、正気度自体はSANよりも上昇したりする。
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by cemeteryprime | 2015-06-16 22:19 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】能力値に関して 前編

キーパーが説明を省略しがちではあるが、地味に重要な基本事項についての参考用記事。初心者プレイヤーは押さえて損は無いはず。詳しく知りたければ基本ルールブックを買って読もう。

STR(ストレングス)
 筋力を表す数値。基本的には平均値11.5との比較で相対的に強いか弱いかをイメージする感じで良い。STRが直接反映されるのは、主に重い物を持ち上げたり、投げたり、担いだりといった場面である。攻撃力に関してはSTRだけでは無く、SIZ(体格)も反映される。

 具体的な参考値が出ているSIZと比較することで、STRに関しても具体的なイメージは掴める。STR=SIZの場合、自分の体重と同じ重さの物を持ち上げるのに50%の確率で失敗する事になる。これを懸垂が出来るか出来ないかみたいなイメージで捉えれば、何となくの筋力が掴めるはずだ。

CON(コンスティチューション)
 健康度やスタミナを表す数値。窒息、毒、病気、疲労といった負荷にどこまで耐えれるかという判定に使ったりする。HPやライフといった耐久力に関してはCONだけでは無く、SIZ(体格)も反映される。

 CONが平均値以上なら、基本的に体は健康的なはずである。数値が18に近ければ、極めてタフであり、アスリート級にスタミナが鍛えられていると捉えることが出来る。最大値18だとスタミナ強化の為に筋肉の上に脂肪の鎧を纏っているレベルでは無かろうか。そのレベルだと、職業や趣味で何かしら体を鍛えている要素を持っていてもおかしくは無い。CONが平均以下であれば、運動嫌いでスタミナが無かったり、不健康だったり、痩せ型だったり、レベルによっては何かしらの持病を抱えているかもしれない。

SIZ(サイズ)
 背丈や体重をひっくるめた体格を表す数値。ルルブには具体的な重量との比較表があるので、参考にするとイメージが掴みやすい。
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表を見ると判るが最低値のSIZ8でも50~55kgである。これは基本的にアメリカ人を基準にしているからだと思われる。最大値18は体重にして約120~130kg程度だ。身長190~200cmの総合格闘家くらいのイメージだ。相撲取りレベルだと余裕で200kgを超えてたりもするので、SIZ8~SIZ18はアメリカ基準のそこそこ一般人レベルでの範囲と言える。

 標準体重の計算方法なんかを参考にすれば、体重から逆算的に標準体型だった場合の身長なんかは割り出せる。CONが平均以下なら痩せている可能性もあるので、その場合は標準よりも身長は高くなるかもしてない。DEXが平均以下で鈍そうな印象があるなら、太っているかもしてない。その場合は、標準よりも身長は低くなるだろう。他のステータス値と合わせて考えてみると、より身長と体重のイメージは立体的になる。

INT(インテリジェンス)
 知性を表す数値。INTが高ければ、アイデアが閃きやすく、物覚えも良いはずだ。低いと物覚えが悪く、察しも悪い人物である可能性が高い。知性の高さは好奇心の強さや、想像力の高さ、推理力の高さ、状況判断能力に通じる。一般常識では測れない恐ろしい事実に最初に気付くのは、想像力に優れた人物である。

 INTが低いということは、馬鹿というよりは、素早い状況判断が苦手で、物覚えが悪く、想像力に乏しいというイメージだろうか。機転が効かないと捉えるなら、空気が読めなかったり、状況の先読みが出来なかったりするのでバカというよりは、ちょっとボケていたり、間抜けなイメージがあるかもしれない。偏見に凝り固まった人物なども、あまりINTは高くないだろう。

 こうした要素は確実に職業選択にも影響するはずである。好奇心が強く、閃きがあり、思考を得意とする人物はどういう職業を選ぶだろうか。逆に勉強したり、状況判断が苦手な人物であればどういう仕事を選ぶだろうか。勿論、身体的な特徴も影響するはずなので、その辺りも踏まえて考えよう


長くなったので後編に続く。
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by cemeteryprime | 2015-06-15 16:52 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】キャラ作成のイメージ

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 急いでいる時だと端折りがちな探索者の作成に関して、丁寧にやると多分こんな感じになるという自戒の意味も込めた記事。ルルブにも具体的な探索者を作成する際の工程イメージは書いてあるので参考にしよう。クトゥルフ神話TRPGにおける探索者作成は数値を振るだけなら15分もあれば十分なのだが、まともにロールプレイをしたいならキャラデータのイメージはきちんと把握しておいた方が良い。

SIZ、STR、CON 、DEX、APP
 SIZ11は体重でいうと約65~70kg。標準体型だとすれば身長は170~175cm位だろうか。STR7はSIZ11との対抗ロールだと30%しか無い。具体的なイメージとしては、懸垂がもしかしたら1回は出来るかも程度の筋力という感じだ。病的なレベルとまではいかないが、肉体労働には向いて無さそうだ。

 CONは13とSIZ値と比較してそこそこ高い。少なくとも不健康だったり、虚弱に痩せていたりは無さそうだ。DEX14は明確な基準は無いが、なかなか高い。CONと合わせて考えれば、体を動かす事自体は苦手では無さそうである。DEXの高さを考えれば、太っていたりも無さそうだ。APPは10とほぼ平均である。特に魅力も無いが、不快感も無いという中途半端な感じだろう。

 まとめると、外見は身長170cm~175cmの標準体型。容姿は限りなく平凡。それなりに機敏でスタミナもあるので、歩きまわる様な仕事はしているかもしれないが、腕力は無いので肉体労働者という感じは無い。身体的な特徴としてはこんな所だろうか。

POW、INT、EDU
 POW5という数値はかなり低い。優柔不断で恐ろしく気の弱い性格をしているはずである。ビビリなので、あまり精神的にハードな仕事には付いて無さそうだ。集中力もあまり無いかもしれない。

 INT13は平均より高いので、頭は悪くないはずだ。EDUは通学年数とほぼイコールで考えられるので、8の場合だと中学校を中退しているレベルである。学歴はシナリオの舞台にもよるが、現代日本シナリオであれば、何か事情があったとしか思えない数値だ。

 CONから考えて、病気で通学出来なかったという事は無いだろう。貧乏過ぎてバイトに精を出し、あまり授業を聞いていなかったという可能性はある。POW5の設定を活かすのであれば、気が弱くてイジメにあい不登校になっていたというのはどうだろうか。そこそこ背は高い方であるが、中学校時代はまだ背が低かったのかもしれない。

年齢
 EDU8なので最低年齢は14歳である。中学生にしては身長がデカすぎる気もするし、探索者としての行動しやすさを考えれば18~20歳くらいが妥当では無いだろうか。未成年だと探索がし難い場面も多かろう。この辺りは、シナリオと合わせて考えるのがベターである。技能などを考える上でも未成年だと職業技能を考えにくいという問題もある。年齢に+10歳することで、EDUに+1出来るという選択ルールが存在するので、此処では年齢を24歳にしておこう。修正値によりEDUは9になる。

職業
 出来ることなら、これまでに設定した身体的特徴や性格、学歴などの事情にあった職業を選びたい所である。ルルブの職業サンプルから選ぶなら、この探索者の場合は放浪者や聖職者なんかはどうだろうか。歩きまわってそうだし、腕力は必要無さそうだ。この探索者の一番の特徴は、POWの低さだ。POWが低いということは、幸運も低いはずだ。あまりの気の弱さからどこかの新興宗教に引っかかり、聖職者見習いとして教団で働いている感じにしておこう。今回はサンプル職業の中から無理やり選んでみたが、サンプルはあくまでサンプルなので、適当に職業を自作しても問題はない。新興宗教団体とまではいかなくても、胡散臭いNGO団体の見習い職員とかでもいいかもしれない。

技能値
 この探索者の場合、職業技能ポイントは160しかないので逆に割り振りやすい。性格的に臆病だろうから聞き耳に+40%、相手の顔色を伺う為に心理学に+60%、宗教関連の基礎知識として歴史に+40%、教団関係の事務経験で経理に+20%、なんて感じはどうだろうか。

 興味として振れるポイントは130ある。不登校の時期があったはずなので引き篭もってネットサーフィンをしまくっていたという事で図書館に+40%、ビビリ故に迷信深いという事でオカルトに+40%、そこそこ体を動かすことが得意そうな身体的イメージを活かして山歩きが趣味という感じでナビゲートに+30%と博物学に+20%しておこう。入信している宗教と絡めるなら、教団のほうもエコだとか緑だとかが大好きな感じの団体かもしれない。取り敢えずこれで、探索者は完成である。駄目そうではあるが、人畜無害な感じの新興宗教団体の職員だ。

ロールプレイ
 こんな感じで探索者を組み立てていけば、何が得意でどういう行動をとるキャラなのかは掴みやすい。ロールプレイングゲームにおいて、キャラクターと数値のイメージが合致しているに越したことはない。

 この探索者は能力的には貧弱であるけれど、基本的に頼まれたり命令されるとNOと言えない性格をしてそうなのでキーパー的にもシナリオには絡めやすそうだ。腕力が弱くて、気が弱いという特徴もホラーの主人公としてはむしろベターである。プレイヤーとしては、気が弱いがそれでも勇気を振り絞って何かに立ち向かったり、何かをやり遂げる様なストーリーを目指したいが、あまりの恐ろしさにみっともなく発狂してもそれはそれでOKである。何故なら、クトゥルフ神話TRPGだからだ。これで、この探索者でどういうロールプレイを目指すかの指針も出来た。後は、ダイスロールの結果を楽しむだけである。
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by cemeteryprime | 2015-06-14 21:21 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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