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【クトゥルフ神話TRPG】冒険シナリオの作成

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オリジナルシナリオ作成に挑もうと考えるキーパーの為のちょっとした指針を記事にしてみました。

特徴
 冒険(アドベンチャー)シナリオとは、探索者を使ってストーリーを膨らませる事を目的としたシナリオであり、RPGにおけるオーソドックスなスタイルである。このタイプのシナリオの最大の特徴は、探索者が死のうがシナリオ目標達成に失敗しようが、プレイヤーが望む限りキャンペーン等を通じて何処までもストーリーを続けていける点である。基本的にゲームオーバーは存在しない。任務失敗や前任者(先に死んだ自キャラ)の死も、ストーリーを求めて遊ぶ限りはイベントの1つとして取り込んでいけるのだ。

長所
 プレイヤーとしてのゲームオーバーが存在しないので、探索者に多少無茶な行動を取らせることも出来るし、2体目の探索者を用意しているなら1体目のキャラに敢えて格好良い死に様を演じさせる事も可能である。

 セッション時間の調整がし易いのも特徴である。連続ドラマ形式であれば、セッション時間に合わせてどこで切り上げる事も可能だ。続きは次回セッションにするも良し、打ち切り展開にするも良し、シーズン2に突入するも良しである。

 TRPGの醍醐味であるプレイヤー自由度を実現しやすいのも冒険シナリオの特徴である。むしろストーリーを膨らませる為には、プレイヤーは主人公である探索者を個性を活かす形で積極的に行動させる必要がある。

 また冒険シナリオは、自由な脇道探索がメインな所もあるので、盛り込みたいネタが思い浮かぶなら幾らでも盛り込む余地が存在する。脇道イベントは回収されなかったとしても、それが本筋に関係ない脇道イベントである限りは簡単に使いまわせるので問題は無い。

短所
 プレイヤーが自由な探索や、独自のアプローチを行えるシナリオである為には、キーパーは柔軟な対応を行い魅力的な舞台を用意する必要が出てくる。当然、シナリオ準備に掛かる手間は増すはずだ。

 自由度を高めれば高めるほど、プレイヤーがシナリオ目標や重要な情報を見失いやすいという問題もある。脇道に入れば入るほど情報量は増えるので、キーパーが情報提示の仕方に何かしらの工夫をする必要がある。

 TRPGにおいてはオーソドックスなスタイルであるが、それ故に遊び方が明確な勝利条件がある一般的なゲームとは大きく異なっている。TRPGに慣れないプレイヤーにとっては、幾らか説明等が必要になるはずである。

ゲーム性
 冒険シナリオで一番重要になる事は、プレイヤーに出来るだけ多くの選択肢を用意してあげる事と、キーパーがその選択による因果応報を出来るだけストーリーに反映する事である。探索者が自分なりの調査を行い、自分なりのアプローチがとれてこそ、探索者のストーリーとして成立するのだ。

作成のポイント
 探索者の行動の中心は、自由な探索と会話になる。その為には、出来るだけ調べて回りたくなるような舞台を用意してやるべきだし、会話し甲斐のあるNPCも用意するべきである。

 メインストーリーになる様な謎を1つ軸として作成した上で、出来るだけたくさん探り甲斐のある脇道を用意するという構造を取るとシナリオの調整がしやすくなる。脇道イベントには、徒労感が発生しないように常に何かしらの報酬やイベントを配置すること。それがあればプレイヤーも積極的に探索してくれるはずである。これは間取作成でも同じで、完全に何もない部屋が多いと探索し甲斐が無くなるので注意。

ストーリー性
 ストーリーをきちんと成立させる為には、少なくともキーパーは序破急といった構造を意識することが重要になる。冒険シナリオでは、探索者がどういう個人目標を持ったキャラなのかという導入部はストーリーを形成する上で重要になるので省略しないようにしよう。

 また、キーパーはクライマックスをしっかりと用意しておく必要がある。基本的にはクライマックスにどういう事がしたいかを考えて、そこから逆算していけばシナリオ目標は形になりやすい。シナリオ目標と各探索者の個人目標が上手く噛み合えば、ストーリーは自然とクライマックスに向けて転がっていく。そこがクリア出来れば、キーパーはプレイヤーの選択をクライマックスやエンディングにどう反映するかを展開に合わせて考えるだけである。
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by cemeteryprime | 2015-05-31 20:04 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】脱出シナリオの作成

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オリジナルシナリオ作成に挑もうと考えるキーパーの為のちょっとした指針を記事にしてみました。
 
特徴
 脱出シナリオとは文字通り山奥の洋館や、異空間などからの脱出を目指すシナリオである。生き残りを掛けたサバイバル的なシナリオもこれに含まれる。このタイプのシナリオの最大の特徴は、生還というシンプルかつ明確なゲーム目標と勝利条件が存在することである。

長所
 長所は上記にも述べたように明確に勝利条件と呼べる物が存在しているので、プレイヤーがゲーム感覚で遊べるという点である。探索者の死にたくないという動機は、プレイヤーのゲームオーバーになりたくなりという動機とほぼイコールなので、TRPGに慣れないプレイヤーにとってもシンプルで遊びやすいのだ。

 またキーパーにとっても、このタイプのシナリオは作りやすい。キャラが生還を目指すのに特に理屈は要らないので、導入が簡単だからだ。突然拉致されても良いし、目が覚めたら知らない場所パターンでも良いのだ。オチも生還できるか否かなので、既に確定しているも同然である。

短所
 遊ぶ上で一番のデメリットはプレイヤーにゲームオーバーが発生してしまう点だ。舞台のクローズド的な性質上、探索者が死んでしまうと、用意していた二人目の探索者を投入という形でのプレイ続行が難しいケースが多い。プレイ続行が出来ないと、プレイヤーはセッションが終わるまでの間、退屈な時間を過ごす羽目になる。かといって、下手にゲームオーバーを回避する為にキーパーが手心を加えすぎると、生還を目標としたゲームに緊張感が無くなってしまう。

 また、ストーリーが成立し難いという要素もある。特定の脱出方法や生還方法を探すシナリオは、ある種のパズルゲームになりがちであり、TRPGに慣れたプレイヤーで無ければ淡々と脱出条件を探す作業ゲームになってしまいがちだ。さらに生還を目標とする以上、探索者は出来るだけ正気度も耐久値も減らしたくは無いと考えるので、行動は消極的にならざるを得ない。積極的に探索行動を取れば色々とシナリオ背景が見えてくる系シナリオをやりたい場合は、基本的に脱出シナリオとは相性が悪いと考えて良い。やる場合は、イベントなどに絡めて露骨にプレイヤーに開示する必要がある。

ゲーム性
 脱出シナリオにおける探索者の行動の中心は、移動とバトルである。A地点からB地点へ。B地点からC地点へ。最終的に生還ルートに至るまで、移動を繰り返す。移動の障害となるのは鍵の存在であったり、敵の存在であったりする。脱出シナリオの場合、バトルでも無ければストーリー的な盛り上がりどころに乏しいのでクトゥルフと言えども入れた方がいいだろう。

 背景設定を盛り込みたい場合はスルーされない為にも、必ずこの2つの要素に絡める必要がある。ゲームとして成立させたい場合は、移動とバトルの2つでゲームはクリア出来る仕様にしておく必要がある。ナゾナゾ要素だとか、技能成功が必須になる要素だとかは絡めない方が良い。そういった要素を絡めてしまうと、死んでないにも関わらず事実上のゲームオーバーという詰み状態が発生してしまうからである。

作成のポイント
 脱出シナリオを成立させるには、探索者を駆り立てるギミックが重要になります。この手のシナリオには生還以外には明確な目標が無い場合が殆どなので、差し迫った脅威をプレイヤーに認識させなければ、生還を目指して行動するという構図すら成立しません。

 探索者を駆り立てる手法としては、制限時間を付ける等が効果的です。制限時間の設定方法に関しては、時限爆弾、モンスターの開放、進行する病気、水位が上がってくるとか、返済期限だとか、凍死だとか、食料や燃料の枯渇なんかでもOKです。制限時間的なギミックのモチーフを考えれば、そうした状況を発生させる為のロケーションなども自然と決定されるので、シナリオの全体像も構築しやすくなります。

ストーリー性
 脱出シナリオとストーリー性はそもそも相性があまり良くないとは思いますが、やる場合はNPCを登場させるのが手っ取り早い手法です。何かしらの対人関係が発生すれば、嫌でもストーリー性は発生します。なので非協力的なNPCだとか、お邪魔虫や足手まとい的なNPCを登場させてみましょう。そうしたNPCは生還の必須条件にはしない程度の扱いがベターです。NPCを使わずに、適当に探索者同士に因縁関係を設定して会話や対立構造などを発生させるというのも効果的です。ただし、導入はその分面倒くさくなります。
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by cemeteryprime | 2015-05-30 22:11 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】入門講座

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クトゥルフ神話TRPGプレイヤーを増やす為の定期勧誘ポスト。

どういう遊び?
 TRPGとはゲームルールに則ってキャラクターを行動させ、参加者全員でストーリーを作り上げていくという遊びです。TRPGには色々な種類があり、クトゥルフ神話TRPGの場合はホラーを作るのに特化したゲームシステムになっています。

 大雑把に表現するならば、クトゥルフ神話TRPGというシステムを使って遊ぶことで、ゲーム感覚でホラー映画やホラー小説の様なストーリーを即興で発生させる事が出来ます。作家の創作活動を分業化とシステム化によって、気軽な娯楽にした様な遊びです。

TRPGの特徴
 プレイヤー同士の真剣勝負的なゲームとは違って、TRPGに特に勝敗は有りません。面白い話を展開させて遊ぶのが目的です。ただし、サイコロを振ったりするランダム要素があり、ゲーム感覚で遊べます。

 言ってみれば借りてきた映画やアニメを全員で観ながら、あーだこーだと作品のストーリー展開について雑談しつつ、同時にボードゲームもプレイするみたいな感じです。休日の過ごし方としては、悪くない娯楽では無いでしょうか?

クトゥルフ神話TRPGの特徴
 ホラーです。基本的にホラーは日常から非日常への転落を楽しむストーリーなので、現実世界を舞台にする事が出来ます。それ故に、ファンタジー作品やSF作品と異なり、ゴチャゴチャと世界観について設定を考えたり、説明をしたりという工程を省略する事が出来ます。それ故に初心者にとっては、入りやすいという特徴があります。

 プレイヤーキャラクター作成に関しても、クトゥルフ神話TRPGの場合は普通の人間なので、イメージは簡単です。種族特性も特殊能力も糞も無いので、プレイヤーは自分をイメージしてキャラを作っても良いですし、適当に漫画やドラマの登場人物をイメージして作っても構いません。RPG的なクラス制も無いので、職業も土木作業員でも、プログラマーでも、バイト店員でも、何でもOKです。

ゲームシステム
 とてもシンプルです。基本的にプレイヤーはキャラに取らせたい行動を申告し、それをゲームマスターが判定して、成功したか失敗したかを決定していくだけです。行動成功率はキャラクターシートにパーセント表記されているので、キャラの得意な行動などはプレイヤーに常に明確です。

必要な準備
 プレイヤーとして遊ぶ分には、正直特に必要な物は有りません。覚えるべきルールや設定が少なく、始め易いのがクトゥルフ神話TRPGです。ただしオンラインで遊ぶ場合は、キャラ作成等の関係でルールブックくらいは持っておいた方が遊び易いとは思います。リアルで遊ぶ場合は、アナログゲームなのでメモや筆記用具くらいはあった方が良いかと思います。

 基本的に前提知識は不要です。が、もしこれまでホラー映画やホラー小説などに一切触れたことが無いという人であれば、1つくらいホラー作品に触れておいた方が良いと思います。最終的には遊ぶ人の匙加減なのでホラー以外のストーリーを作って遊ぶことも出来ますが、クトゥルフ神話TRPGは基本的にホラー用システムなので、ホラーに馴染みが無いならイメージは掴んで置いて損は無いはずです。

注意事項
 TRPGは基本的に複数人でのセッション形式で遊びます。遊ぶ際は全員が楽しく取り組める様に、進行役であるゲームマスターの指示をよく聞き、セッションの成功を目指しましょう。

 TRPGのセッションはシナリオ内容や参加人数にもよりますが、数時間は掛かるイメージです。菓子や飲み物などを用意して休憩を挟みつつガッツリ取り組む形になるかと思うので、上手いこと時間を取って準備万端で望むのがベストです。アルコールを入れると、ストーリーが把握できなくなるのであまりオススメはしません。あと、長いので途中で眠くなります。

GMだけは準備がいる
 プレイヤーはあまり準備が要りませんが、少なくとも参加者の内の1人が担当する事になるゲームマスターはそれなりに準備が必要です。なので、手っ取り早くやってみたい場合は、ゲームマスターを調達しましょう。ゲームマスターを調達出来ない場合は、ルールブックを読み込んでゲームマスターの準備をしましょう。見切り発車的にゲームマスターをやると、セッション全体やストーリーに方向性が無くなり、グダグダでつまらなくなる可能性が大きいのであまりオススメしません。

以上です。興味を持ったら、気軽に遊んでみましょう。
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by cemeteryprime | 2015-05-30 13:29 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPGリプレイ】朝告げ鳥に餌を与えよ

このあいだようやく初オンセができた訳だが、Skypeでやったお陰でリプレイをテキスト化出来るやん。と思ったので、やってみた。

シナリオは『朝告げ鳥に餌を与えよ』
個人的にはTRPGのストーリーはプレイヤーの行動次第で変わるもんだしネタバレも糞も無いだろと思うんだけど一応分割表示仕様にはした。

探索者ステータス
STR10 CON17 POW 9 DEX14
APP 5 SIZ12 INR9 EDU17
追跡70 応急手当90 機械修理80 電気修理50
重機械操作61 博物学70 投擲55 オカルト65

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名前はペニー佐々木。不細工な農林業従事者。見た目通りに知性は低く意志薄弱だが、一応大学は出ている。田舎育ちなのでそこそこ俊敏で体力もある。が、小柄で筋力は低い。

以下、ネタバレ
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by cemeteryprime | 2015-03-04 22:38 | 雑記 | Comments(0)

年末年始

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記憶スケッチ、羊。地味に、このブログに切り替えてから1年経った。月日が流れるのは早い。

年末は、宮菩華山荘アパートで、ボードゲームを幾つか遊んだ。ゴキブリポーカー、クー、キング・オブ・トーキョー。その後は三宮で年末飲みして、生田神社へ。

年明けは、朝の4時から8時までクトゥルフ神話TRPG。眠気もあって、若干マスタリングが雑になっていた気がする。割と何でもOKしていたら事故ってしまい、ゲームオーバールートへ・・・。まぁ、路上で発砲してたし、人も殺していたので致し方なしな感はあったが。死亡者は出なかったものの、1名がイゴーロナクを見て不定の狂気になって昏睡。暴れていたヤクザは一時的狂気でイゴーロナクペロペロ状態になってPOWやらINTやらをチューチュー吸い取られた挙句に殺人で逮捕END。どっちにしろ探索続行不能ENDで終わってしまったが。

とりあえず技能を使っていれば情報が出てくるんじゃなくて、情報の入手に技能が要求される(場合もある)みたいなニュアンスの違いをプレイヤーに上手く実感させる良い仕組みは無いものか。技能=コマンドみたいな感じに捉えてしまうと、場当たり的にとりあえずどのコマンドを選ぼうかな?みたいな思考回路になってしまって、微妙にプレイイングが上手く行かなくなるのよね。その辺の事前説明が割と難しい。特に初めてプレイする人向けに。

そんな年末年始。
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by cemeteryprime | 2015-01-03 13:59 | 日記 | Comments(0)

ボードゲーム会

久々に、ボードゲーム会をした。

とりあえずはゴキブリポーカーとディクシットを1回づつプレイ。ゴキブリポーカーは何だかんだで手札がラス1まで追い込まれて、負けてしまった・・・。ディクシットは新しく買ったデッキで全員がカード初見みたいな状態でやったら、上手くお題が出せずに全員不正解連発みたいな糞プレイになってしまった。あれは、若干の慣れがいる気がする。

そして、最後は個人的にメインのクトゥルフ神話TRPG。地味に、普段からオンセでプレイしてまくってキーパーもやったことあるというプレイヤーが1名いた。だったらプレイヤーやらせろや!感もあったけど、折角オリジナルシナリオを準備していってたのでキーパーを担当。

シナリオは以前にライブメーカーで作成した内輪向けのAVGをガチガチのTRPG仕様に改変した物。神戸市のポートアイランドと三宮と六甲、大阪のあいりん地区・・・めいた場所を舞台に連続児童失踪事件の解決を目指すというシティ型のサイコホラーな内容。

流石に事前に色々と勉強してみた甲斐あってマスタリングに関する事故は以前と比べてかなり減った印象。が、基本的に自由度が高いシティ型な上に制限時間もキツめでプレイヤー自身の推理力がある程度求められる仕様になってて難易度が高すぎた感じ。AVGと違ってコマンド表示されない部分が凶と出てしまった。

加えて、プレイヤーの警察は頼るな的なクトゥルフTRPGっぽい先入観が悪い方に作用していた感があったので、探索者に警察を入れるか、分かり易く警察の協力者NPCでも用意しとけば良かったかなと。

結果的に、プレイヤーが4名で、1名が途中で事故死(敵が脅迫の為に放った一撃が打ちどころが悪く死んでしまった)。1名はクライマックスで敵の足止めをしながら名誉の戦死。1名は一時的狂気状態に。1名が無事に目標達成でゲームクリアという感じで、割とクトゥルフっぽい感じになりつつエンディングを迎えることが出来た。

でも、エンディング後にそういえば神話生物の実物を登場させていなかったという衝撃の事実が発覚した。クライマックスがギリギリで無事クリアしてくれ!という感じでキーパー的にもテンションが上がっていてまさかの出し忘れ。神話生物は出てこないし、戦闘不要な捜査メインのシナリオだったのに何でこんなに死人が出てるんだ感はあるけど。最後の神話生物はSAN値を削って妨害する程度の扱いだったので、つい出し忘れてしまった感じ。

神話生物の現物は出てこないものの神話生物の影響での超自然的要素オンリーで、普通に怪奇ホラー物として成立していた感はあったので、割とこの路線はいけるんとちゃう?みたいな手応えは感じた。オンセで回してみたいからシナリオくれという要求も出たので、この機会に一般向けな仕様にしてもうちょっとブラッシュアップして回し易い形にするつもり。

内輪ネタ的な他のキャラは改変しても、タワシさんだけはそのままにするのでいつの日か見知らぬプレイヤーがタワシと殴りあう日が来ることを目標に作業を進めよう・・・。

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by cemeteryprime | 2014-12-28 18:14 | 日記 | Comments(0)

【ゲーム】SPOREで作ってみた

SPOREのクリーチャークリエイターを弄っていたら割と一日が潰れてしまった・・・。SPOREは種族を進化させながら都度、クリーチャーとか服装とか建物とか乗り物とかをエディットしていくんだけど事前にキャラを作って登録しておくと、探索中に遭遇出来たりする。

パーツを眺めていたらクトゥルフ神話のクリーチャーが作れそうだったので、幾つか作ってみた。不定形とか触手まみれのヤツ以外は案外作りやすい。SPOREは地味に3Dモデルをサクッと作れるので、色々作ってみると面白い。

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まずは、クトゥルー。いあ・いあ・くとぅるふ!
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深きものども。インスマス面。
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ダゴン。殆ど、深きものどもの流用。
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ミ=ゴ。踊っている所。
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シャンタク鳥。
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イスの偉大なる種族。左右非対称も作れる。
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ラーン=テゴス。色が黒いせいでディティールが判り難い・・・。
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チャウグナー・フォーン。どっかに緑色って書いてあったので緑にしたけど、緑だと石像っぽく無い件。

画像だと判らないけど、エディット中も動物っぽくウネウネと動きまわったり、鳴き声だしたりしてて飽きないんだよね。歩く動作とか、攻撃動作とかそれぞれ異なってて面白い。とりあえず、このクリーチャー達と遭遇できるようにエディットはひとまず終えてゲーム本編やらんとだわ。
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by cemeteryprime | 2014-11-19 23:07 | 雑記 | Comments(0)

【ゲーム】TRPG会 2回目

クトゥルフ神話TRPG クトゥルフ2010 (ログインテーブルトークRPGシリーズ)

坂本 雅之 / エンターブレイン

スコア:



先週の土曜日、夙川に花見へ行った。・・・が、メイン目的はその後のTRPG。六甲で適当に飲み食いした後、宮菩華山荘(仮称)へ。どうでも良いが飲み屋が開くまでの時間つぶしに久々に古本市場に行ったら洋トイだとか雑貨だとか扱っててビレッジバンガードっぽくなってた。

探索者は4名。シナリオは、例のごとく三宮を舞台にした『悪霊の家』の改変シナリオ。ゲームシステムの説明とか、キャラ作成時の説明を短くまとめるのが難しい。適当にサマリーを用意した方がいいんだろか。

敵をゾンビ魔導師のコービット氏から、弱点ありまくりの魔女&脳筋殺人鬼のコンビに変えたのだが、殺人鬼がなんやかんやで強すぎたせいでゲームバランスが崩れた感じ。データ的にはゴリラを流用したんだけども攻撃の威力が高すぎたな。よく考えたら、ゴリラは人間が殴り殺せる相手じゃ無かったかな。さらに、防御呪文で守られているという・・・。一応、殺人鬼は現行犯逮捕されたものの、魔女は駆除されずにゲームは失敗。

反省点としては殺人鬼の能力値を修正しないといけない所と、敵が使ってくる呪文についてもしっかりヒントを残しておかないとという所。あと、やっぱり幾つかの資料は口で説明するより紙に印刷して渡した方が使い勝手が良い。

その後は、『屋根裏部屋の怪物』を舞台を日本にしただけのシナリオをプレイした。探索者は1名+NPC(捨て駒君)。こっちは普通にゲームクリア。探索者が1名だったせいで、余計な事をしなかったので普通に終わった。

『屋根裏部屋の怪物』は山奥の農家でゾンビの襲撃等の妨害を受けながら悪魔の逆召喚儀式を完遂するだけの話なので、これとかは無駄に説明過多で行くよりも、唐突にキャンプに行ったら道に迷って辿り着いた山荘に悪魔が取り付いていたみたいな『死霊のはらわた』的な話にしたほうが良いのかもなーとか。土壇場でパニクって余計なことをしまくるNPCを2~3名パーティに混ぜておく感じで。

2回目のクトゥルフ神話TRPGセッションはそんな感じでした。
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by cemeteryprime | 2014-04-10 15:36 | 日記 | Comments(0)

【ゲーム感想】クトゥルフ神話TRPG

クトゥルフ神話TRPG (ログインテーブルトークRPGシリーズ)

サンディ ピーターセン / エンターブレイン

スコア:



前から資料として持っていたクトゥルフ神話TRPGも初めてプレイしてみた。キーパーをやった。

まぁテストプレイという形でざっくりとやってみた訳だけども、1回やってみてようやくゲーム性というかシステム面がはっきりと見えてきた感じ。なるほど、これは確かにゲームだぞと。シナリオは『悪霊の家』を適当に改変した感じでやってみたんだが2回やって見事に両方失敗。何でみんな宙を舞うナイフと戦ってしまうん・・・。

ただ、キーパーとして誘導した方が良いポイントとか、ヒント的な情報の配置の仕方とかは何となく分かったので、次こそ上手くクリアできるゲームを用意できるはずだ。多分。

今までは、単に図鑑としてフレーバー的な要素しか読んでなかったんだけど、システムが判ってからは今までスルーしていたシステム関連の数値データの方が面白い。なるほど、その能力とか演出はこういうシステムで表現するわけか!みたいな。


最近はAVGを作っていた訳だけども、AVGであれば事前にシナリオの分岐を全パターン入力しとかないといけない部分をTRPGだとアナログで処理してしまえるって感じなので作る分にはこっちの方が楽やんけ!みたいな。数値データもあるし。まぁ、アナログなのでプレイ中は計算やらなにやらの処理でキーパーは大変だけど。

昔はTRPGって茶番感のある会話ゲームなんでしょ?という偏見があったが、あくまでシステムがあってルールにそってフラグを回収してクリアを目指すという点においては大して変わらなかった。むしろ、ヒントとなるフラグを回収したら自動的に正解ルートが出てしまうデジタル形式よりは、いくらフラグを回収しても本人が気付かない限り無意味なアナログ形式の方が、自然で楽しい。

プレイヤーとしてはまだTRPGは遊べていない訳だけども、キーパーに関していうと、プレイヤーが何故か念力で動いてるだけのナイフに殴りかかって無駄に死にかけている時に何とも言えないもどかしさとか、ちゃんと推理して突破してもらえた時のクリアしてもらった感とかは結構癖になりそうな感じ。特に、伏線を拾って貰った時の達成感とかは凄い嬉しい。文字情報ではなくて会話で情報が開示されるので、プレイヤーが注意してないと伏線情報を流してしまいやすい点と、ゲーム故の双方向性がTRPGでは上手く噛み合って面白さとして機能しているなーという印象。
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by cemeteryprime | 2014-03-25 09:51 | 作品・感想 | Comments(0)

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