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【クトゥルフ神話TRPG】探索者とSIZ

今回の記事は、SIZ値に関する考察。ルルブのp.166(SIZと重量の比較表)を参照してもらえばわかるが、SIZに関しては案外具体的な参照データが用意されている。普段は相対値的な数値としてしか意識しないが、この辺りの数値イメージをもう少し的確に掴めば、探索者を作成する際のイメージがより明確になるはずである。

SIZと重量のイメージ
SIZ 重量
1  : 0.5 ~ 5.5 kg
4  : 17 ~ 23 kg
8  : 50 ~ 55 kg
12 : 71 ~ 76 kg
16 : 100 ~ 109 kg
20 : 141 ~ 154 kg
24 : 200 ~ 218 kg


 SIZは重量だけでは無く体積や高さも関係しているので通常の物質で構成されていないかもしれないクトゥルフ神話TRPGのクリーチャーに関してはこの数値を絶対的な基準にするべきでは無い。と、ルールブックには書かれているが、一般的な人間についてはだいたいのイメージはこれで掴む事が出来るのでは無かろうか。

探索者としての最低SIZ
 ちなみにルール上作成される探索者SIZの最低値は8になっている。アメリカ人の成人を基準に考えれば、十分に小柄かもしれないが、日本人の体格を基準に考えればそこまで小柄という訳でもない。なので日本人の探索者を作る場合は、[ 2D6+5 ]で算出するというハウスルールを適用してみても良いかもしれない。

探索者としての最大SIZ
 表から考えるとSIZ18は約120kg ~ 約130kg といった所だろうか。適当に調べてみると180~190cmくらいの外国人の格闘家とかプロレスラーがだいたいそんな感じの体重である。SIZ18はその辺りをイメージすると判り易い感じだろう。

 デカイ上に太った巨大な外国人レスラーだと、余裕で140kgを超えていたりするし、相撲取りの場合は200kgを超えていたりもする。全盛期の曙だと230kgを超えていたっぽいのでSIZ25という感じだろうか。+2D6のダメージボーナスが付いてもおかしくない領域である。

探索者以外でのキャラメイク
 探索者作成における8~18というSIZ範囲はあくまで特別にフィジカルを強化しまくっていない一般人レベルの体格という感じだろう。NPCとして登場させる分には、巨漢系であればSIZが19~25くらいあるキャラが居ても良いし、小学生くらいであれば5くらいでも普通だ。たまにTVに出てくるビックリ人間の動けないくらいのデブなんかもSIZ24くらいはあるはずだ。

 また、探索者であってもプロレスラーや相撲取りみたいなタイプの規格外にフィジカルを強化する格闘家をロールプレイしたい場合は、加齢によるEDUの上昇みたいな感じで、適当にSIZを上昇させるハウスルールを設けてもいいかもしれない。最初に作成した探索者のSIZが16~18くらいあれば、そこから道場に入門して更にSIZアップみたいな感じで。

応用
 こうした規格外サイズについてのSIZイメージはどういう形で活用出来るだろうか。正直使い道は良く判らないが、ジャバザハット的な動けなくなった肥満人間のSIZが具体的に24だとか25になるだろう事が判れば、ゲーム的な障害物として運用が出来る。ドアに鍵を掛けておくのも良いが、ドアの前にベッドを置いてジャバザハットを置いてみてもシナリオ内容によっては面白いかもしれない。SIZ24であれば、STR8の探索者が3人がかりでも運べるかどうかは怪しい数値だ。4人がかりでも対抗ロール的に10%の確率で運べない。

 また、SIZと体重のイメージがしっかり連動出来ていれば、どんどん痩せていくジプシーの呪いだとか、逆にどんどん太っていく呪いだとかも面白いかもしれない。SIZ10の人間が、1日に1づつSIZが太っていく呪いを掛けられれば、2週間でSIZは24になる。もともと身長2mの男が体重200kgになるのと、元は65kg程度の人間が200kgになるのでは状況は異なる。こうした要素は、探索者が状況をイメージ出来てこそ機能する。極端な肥満化で体重が2倍以上に太れば、APPも低下するかもしれないし、DEXも低下するかもしれない。

より高度な探索者作成
 同じ理屈で体重を認識してから身長を設定すれば、探索者の作成時にもう少し具体的に身体的特徴がイメージできる。SIZ12の男性探索者を作成する場合、身長170cmなら健康的だが、身長140cmならデブっている。身長180cmであれば、ちょっと細すぎる気がしないでもない。この辺りはSTRやCONの数値との兼ね合いで考えてみると良いはずだ。CONが低いなら体格はガリガリかもしれない。

 SIZ=身長としかイメージしていなければ、SIZ12のチビデブ探索者という選択肢は最初から存在しえない。ルルブに囚われて小さくまとまって遊ぶべきでは無いが、ルルブのデータを細かく参照することで、選択肢が増えるという場合も多い。色々と掘り下げてみるのも良いはずだ。
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by cemeteryprime | 2015-06-12 14:39 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】予備探索者と道具

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プレイヤー専門でルルブを持っていない人向けに、ルルブに書かれている遊び方のヒントを大雑把な意訳文章の形で紹介する。ルルブにはゲームルール以外の記事も満載なので、興味があれば買って読むべし。今回の記事は予備探索者と道具に関するあれこれ。 

死んでもいい
 クトゥルフ神話TRPGの探索者は途中で何人か死ぬのが普通と言われる事もあるが、それは単にホラー作品という内容上、登場人物に死人が出やすいし、出たほうがストーリーが面白くなりやすいという話である。投げやりなプレイを推奨するものでは無いし、プレイヤーの何人かが途中でゲームオーバーになって最後まで参加できない遊びであるという話でも無い。

 遊び方にもよるが、基本的にはクトゥルフ神話TRPGという遊びに勝敗やゲームオーバーは存在しない。面白いストーリーを目指して、エンディングに向かって全力で取り組むだけである。シナリオ目標は存在するが、話のオチとしては目標達成で終わっても良いし、達成失敗で終わっても良いのだ。

 ホラー作品の主人公は、たいてい当初の目標は途中でどうでも良くなり、生還出来ればそれで良いという状況になりがちだ。場合によってはそれすら叶わず死ぬ場合もあるが、ホラーであればそれでも面白いストーリーとして成立しうるのである。そういう意味で探索者は途中で死んでも問題が無く、場合によっては死ぬことでストーリーをより面白くする事が出来るという話だ。死んでしまっても、新しい探索者を使ってセッションには参加できるのでプレイヤー自体はゲームオーバーにはならないのだ。勿論、無理に死なせる必要は無く、探索者の命が惜しければ尻尾を巻いて逃げだしても別に構わない。

探索者のスイッチ
 キーパー次第ではあるが、基本的にプレイヤーが担当する探索者の数に制限は特に無い。やれるなら同時に2名以上の探索者を担当しても良いとルルブには書かれている。2名以上の探索者を担当するなら、探索者グループが二手に別れていてもプレイヤーは常にシーンに参加出来て退屈しないで済む。ただし複数を担当することで、個々の探索者をまともにロールプレイ出来なくなる位なら止めたほうが良いだろう。2体のモブとして参加するくらいなら、1体の主人公級を目指すべきである。モブが沢山増えてもストーリーはあまり面白くはならないはずだ。

 探索者のストックを用意していれば、探索者が発狂したり死んでしまっても、すぐに新しい探索者でセッションに参加する事が出来る。同じ理屈で、どうしても死なせたく無い探索者であれば、恐怖のあまり逃げ出したという形にしてセッションから離脱させ、別の探索者に切り替えても良いのである。勿論、探索者もまたストーリーの一部なので無闇矢鱈にスイッチを行えばストーリーが散らかるだけなので注意すること。またこうしたスイッチはストーリー全体の進行を管理するキーパーの許可を得てから行うようにすること。

人間賛歌
 最後に道を切り拓くのは自分自身の力であるべき…というのは、『ジョジョの奇妙な冒険』のテーマである人間讃歌であるが、これはロールプレイにおいても基本的に正しい姿勢である。便利すぎる道具や都合の良い万能な援助者は、シナリオ目的の達成には役立っても、ストーリーを面白くする上では邪魔な存在なのだ。何故なら、探索者の活躍の場を奪うからである。

 クトゥルフ神話TRPGにおいて、探索者が銃や呪文を使用することがあまり推奨されていないのはそういう理由である。万能な道具は誰が使っても万能なのだ。また、それに頼る限り探索者が折角活かすべき個性を持っていたとしても使う場面は失われる。活かすべきキャラ設定はあっても、活かす場面が無くなれば無個性なモブと変わらなくなるので注意しよう。

道具の使用
 道具には頼るべきでは無いが、道具がロールプレイに必要なのであればどんどん活用すべきである。野球選手なのであれば、バットやボールがあった方がその特技をストーリー中で活かし易いはずだ。刑事であれば拳銃技能を持っていた方が自然だし、それを活かすには拳銃を使ったほうが良いに決っているのだ。

 基本的に道具は、有利になる為に使用するというよりは、探索者のキャラを活かすために使用するべきである。ガンマンであれば、むしろ銃撃戦をしなければガンマンである意味が無い。ボクサーであれば目の前にマシンガンが転がっていても、拳で殴りかかった方がストーリー的には面白くなるのだ。

 同じ理屈で、プレイヤーが技能判定において何かしらのボーナスが欲しい場面では道具に頼るよりも、自分の特技を活かす方向を考えた方が良いのである。プレイヤーが頑張るべきはロールプレイであって、便利な道具を紹介する事では無いのだ。
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by cemeteryprime | 2015-06-03 23:23 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ロールプレイについて

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プレイヤー専門でルルブを持っていない人向けに、ルルブに書かれている遊び方のヒントを大雑把な意訳文章の形で紹介する。ルルブにはゲームルール以外の記事も満載なので、興味があれば買って読むべし。今回の記事はロールプレイについて。

なりきり会話は必要か?
 プレイヤーは自分が担当する探索者のキャラを演じた方が良いだろうか?答えはYESである。ストーリーを作るというTRPGの目的を考えれば、登場人物の会話はかなり重要なファクターである事が理解できるはずだ。サイレントで成立しうる映画や漫画であっても、会話シーン自体が無い訳では無い。

 ただし登場人物が延々と会話シーンを続ければストーリーが面白くなるという物では無い。会話シーンがストーリーのテンポや緊張感を台無しにする事も珍しくは無い。なりきり会話は重要だが、キーパーの指示に従い用法用量を守って活用するように心掛けよう。

キャラシ作成の重要性
 ロールプレイの際に気をつけなければいけないのは、その探索者のパーソナリティや能力の範囲を越えない事である。キャラシートは行動成功率を参照する為だけの物では無く、どう行動すべきかを参照する為の物なのだ。適切に参照出来ているだろうか?埃が被った状態の設定は無いだろうか?

 基本的にここぞという場面で、苦手な技能で挑戦しようとする人間は居ない。極力特技を活かす方法を考えるのが自然である。技能ポイントが高いという事は、普段よくとる行動である事を意味している。例えば、交渉技能が低くて、戦闘技能が高いキャラクターであれば、暴力で物事を解決して来た人間である事を意味している。この探索者であれば、交渉が必要な場面で取るべき行動は、暴力を駆使するか説得が得意な他人に任せるかのどちらかが自然である。失敗のリスクが特になくても、敢えて苦手な説得に挑むのはこの探索者に限っては不自然な行動と言える。

 自分が思い描く探索者のキャラとキャラシート上の設定にはズレが無いように注意すること。ギャップのあるキャラを作るのも良いが、キャラ設定とパラメーター設定の間にギャップを出しても特に意味は無い。ダイスロールで行動結果を確定させる限りは、探索者はパラメーター設定の範囲で行動するのである。

なりきり演技の目的
 プレイヤーができるだけキャラを上手に演じた方が良い理由は、他の参加者にそのキャラのパーソナリティ(何が得意で、どういう行動傾向があるか)を判りやすく伝える為である。他の探索者がどういうパーソナリティを持っているかが明確であれば、各プレイヤーは自分が担当するキャラクターのストーリー上のポジショニングが取りやすくなる。

 誰かが主人公的な行動をするなら、自分はサポート役に回るだとか、ライバル的な役回りに走るだとか、そういったストーリー内での役割分担は重要だ。クトゥルフ神話TRPGの場合は特に、職業などで立ち回り方が明確に定義されないので、そうしたロールプレイを通じて行動方針を明確にする必要があるのだ。

 演じる事そのものが重要なのでは無いので、目的は見失わない様に。キャラが分かりやすければ良いだけなので、別に上手な演技を目指す必要は無い。ロールプレイに慣れない間は、下手に等身大のキャラをプレイするよりはステレオタイプなキャラをプレイするのが良いかもしれない。等身大のキャラは演技はしやすくても、余程気心が知れた仲間内でも無ければパーソナリティは複雑過ぎて伝わり難いはずである。

ロールプレイを磨く
 TRPGの醍醐味は創発性であるが、それはダイスロールによるものだけでは無い。一番の面白さはプレイヤー間の相互作用から生じる創発性である。複数人で取り組むストーリーだからこそ、個人の想像力以上の何かが生じうるのである。

 まずは各プレイヤーが上手なロールプレイを目指そう。ストーリーの主要登場人物である探索者がどういう人物で、どう行動するのかというのは言うまでも無くストーリーにおいて重要な要素だ。そして次に探索者同士が上手く噛み合ってより大きな面白いストーリーを紡ぎだす事を目指すのである。その為にはプレイヤーとキーパーでの適切な連携が重要になり、ロールプレイはその為の必要条件である。全員が全員、他の探索者が何をしようとしているのか判らない手探り状態では適切な連携は不可能なのだ。

 ロールプレイを磨くには、自分が好きな作品を思い浮かべて、キャラクター達がどういう形で機能していたかを思い出してみれば参考になる。ヒーローはヒーローなりに、外道は外道なりに、被害者は被害者なりにストーリーを盛り上げていたはずだ。
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by cemeteryprime | 2015-06-03 18:15 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】探索者の創造

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プレイヤー専門でルルブを持っていない人向けに、ルルブに書かれている遊び方のヒントを大雑把な意訳文章の形で紹介する。ルルブにはゲームルール以外の記事も満載なので、興味があれば買って読むべし。今回の記事は探索者の創造について。

探索者の創造と乱数性
 ダイスで各ステータスを乱数決定し、その数値からキャラクター像を読み取る。この工程はプレイヤーにとっての最初のゲームであり、ストーリー創作の一部でもある。この時、ステータスとキャラにズレが生じない様に注意しよう。この工程は慣れない内は案外難しいが、毎回ランダムで目新しいキャラクターを創造出来るので、マンネリ化を防ぐ意味ではベストな手法である。

 ルルブにはどうしてもやりたい職業があるというプレイヤーの為に、先に職業を決定してから数値をキャラに寄せていく手法なども紹介されている。数値からキャラを読み取るのが難しいというTRPGプレイヤーにとっては、こちらの手法が取っ付き易いのでは無かろうか。もっとキャライメージが具体的に先行して存在するのであれば、ダイスを一切使わず完全に任意でキャラに合わせて数値を設定しても特に問題は無いはずだ。

ダイスと創発性
 ダイスロールは基本的に創発性を楽しむ為の手段である。プレイヤーが楽しめる手法を優先するに越したことは無いが、この創発性がTRPGの醍醐味であるという事は忘れない様にしておこう。ステータス面での乱数による振り幅が大きいのは、クトゥルフ神話TRPGの個性でもあるのだ。ダイス結果に修正を加えるのも良いが、より面白くする為にダイスを取り入れているという事は常に意識しておいた方が良いだろう。

 そもそもクトゥルフ神話TRPGにおいては、レベルシステムが存在せずキャラのステータスを成長させていく要素も薄い。ステータスの強化や成長を目指すのであれば、始めから高いスペックな方が有利なのは言うまでもない。成長型RPGの場合は、ポイント購入制であったり、規定値割り振り制であったり、ダイスロールで決定する場合もできるだけ極端な数値にならない手法が取られる。

 その点においてクトゥルフ神話TRPGの場合は、そもそも探索者の寿命も短いので、極端なステータスのキャラになっても遊ぶ上で長期的な不都合は生じないという特性がある。乱数次第では本気でゴミスペックなキャラが誕生する可能性はあるが、ゴミスペックのキャラをロールプレイして遊べる余地があるというのも、クトゥルフ神話TRPGならではと考えればそれなりに挑戦し甲斐はあるはずである。勿論その場合は2体目の予備探索者を用意しておくに越したことは無い。

ヒーローでなくてもOK
 シナリオ目標はあくまでストーリーの方向性を示すものである。なので目標達成に囚われて、探索者のスペックは高くなければ駄目だと思い込む必要は無い。その結果、没個性的なキャラになってストーリーが面白くなくなっては本末転倒だからだ。ホラー作品の場合、主人公は女性だったり、病んだ人だったり、子供だったりする事も多い。ホラーに関しては、その方が面白くなりやすいからだ。主人公に超人性が求められるのは、少年漫画だとかアクション映画といったジャンルである。勿論、クトゥルフ神話系列作品にもそうした作品はあるが。

 基本的にはダイス目に素直に従ってキャラを作れば良い。が、妙に強そうなキャラになった場合は、敢えてアル中だとか失業者だとか借金を抱えているだとかのホラー作品の主人公らしいマイナス要素を加えるのもアリである。色々と工夫してみよう。

技能値の振り方
 技能ポイントの高さは、その探索者がその技能に対してどの程度の専門性を持っているかを表現する物である。なので基本的に振り方に有利も不利も存在しない。キャラクターに合わせて的確に振ることが重要になる。

 その分野のプロ中のプロというキャラ設定であれば99%振っていても問題無いが、キャラ設定的にはアマチュアなのに技能値は99%になっている場合は、キャラ設定を変更するか、技能値を変更した方が良い。キャラ設定と、ダイスロールを介した行動結果が一致しなくなるからだ。作品中に料理人として出てきたキャラが特に理由も無くナイフや銃火器の扱いが軍人よりも長けていたら違和感しか無い。元グリーンベレー的な設定が存在していて初めてキャラとして成立するのである。逆に元グリーンベレーという設定を付けたいのであれば、それを表現する為にそれっぽい戦闘技能などにちゃんとポイントを振っておく必要があるのだ。

 それ故に、中途半端な数値を振るという選択肢も重要になってくる。アマチュアだとか、学生だとかを表現したりなら30%や40%という微妙な調整が重要になる。この辺りはロールのし易さなどと天秤に掛けつつ工夫すべき所である。色々試してみてほしい。
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by cemeteryprime | 2015-06-03 17:25 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】冒険シナリオの作成

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オリジナルシナリオ作成に挑もうと考えるキーパーの為のちょっとした指針を記事にしてみました。

特徴
 冒険(アドベンチャー)シナリオとは、探索者を使ってストーリーを膨らませる事を目的としたシナリオであり、RPGにおけるオーソドックスなスタイルである。このタイプのシナリオの最大の特徴は、探索者が死のうがシナリオ目標達成に失敗しようが、プレイヤーが望む限りキャンペーン等を通じて何処までもストーリーを続けていける点である。基本的にゲームオーバーは存在しない。任務失敗や前任者(先に死んだ自キャラ)の死も、ストーリーを求めて遊ぶ限りはイベントの1つとして取り込んでいけるのだ。

長所
 プレイヤーとしてのゲームオーバーが存在しないので、探索者に多少無茶な行動を取らせることも出来るし、2体目の探索者を用意しているなら1体目のキャラに敢えて格好良い死に様を演じさせる事も可能である。

 セッション時間の調整がし易いのも特徴である。連続ドラマ形式であれば、セッション時間に合わせてどこで切り上げる事も可能だ。続きは次回セッションにするも良し、打ち切り展開にするも良し、シーズン2に突入するも良しである。

 TRPGの醍醐味であるプレイヤー自由度を実現しやすいのも冒険シナリオの特徴である。むしろストーリーを膨らませる為には、プレイヤーは主人公である探索者を個性を活かす形で積極的に行動させる必要がある。

 また冒険シナリオは、自由な脇道探索がメインな所もあるので、盛り込みたいネタが思い浮かぶなら幾らでも盛り込む余地が存在する。脇道イベントは回収されなかったとしても、それが本筋に関係ない脇道イベントである限りは簡単に使いまわせるので問題は無い。

短所
 プレイヤーが自由な探索や、独自のアプローチを行えるシナリオである為には、キーパーは柔軟な対応を行い魅力的な舞台を用意する必要が出てくる。当然、シナリオ準備に掛かる手間は増すはずだ。

 自由度を高めれば高めるほど、プレイヤーがシナリオ目標や重要な情報を見失いやすいという問題もある。脇道に入れば入るほど情報量は増えるので、キーパーが情報提示の仕方に何かしらの工夫をする必要がある。

 TRPGにおいてはオーソドックスなスタイルであるが、それ故に遊び方が明確な勝利条件がある一般的なゲームとは大きく異なっている。TRPGに慣れないプレイヤーにとっては、幾らか説明等が必要になるはずである。

ゲーム性
 冒険シナリオで一番重要になる事は、プレイヤーに出来るだけ多くの選択肢を用意してあげる事と、キーパーがその選択による因果応報を出来るだけストーリーに反映する事である。探索者が自分なりの調査を行い、自分なりのアプローチがとれてこそ、探索者のストーリーとして成立するのだ。

作成のポイント
 探索者の行動の中心は、自由な探索と会話になる。その為には、出来るだけ調べて回りたくなるような舞台を用意してやるべきだし、会話し甲斐のあるNPCも用意するべきである。

 メインストーリーになる様な謎を1つ軸として作成した上で、出来るだけたくさん探り甲斐のある脇道を用意するという構造を取るとシナリオの調整がしやすくなる。脇道イベントには、徒労感が発生しないように常に何かしらの報酬やイベントを配置すること。それがあればプレイヤーも積極的に探索してくれるはずである。これは間取作成でも同じで、完全に何もない部屋が多いと探索し甲斐が無くなるので注意。

ストーリー性
 ストーリーをきちんと成立させる為には、少なくともキーパーは序破急といった構造を意識することが重要になる。冒険シナリオでは、探索者がどういう個人目標を持ったキャラなのかという導入部はストーリーを形成する上で重要になるので省略しないようにしよう。

 また、キーパーはクライマックスをしっかりと用意しておく必要がある。基本的にはクライマックスにどういう事がしたいかを考えて、そこから逆算していけばシナリオ目標は形になりやすい。シナリオ目標と各探索者の個人目標が上手く噛み合えば、ストーリーは自然とクライマックスに向けて転がっていく。そこがクリア出来れば、キーパーはプレイヤーの選択をクライマックスやエンディングにどう反映するかを展開に合わせて考えるだけである。
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by cemeteryprime | 2015-05-31 20:04 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】脱出シナリオの作成

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オリジナルシナリオ作成に挑もうと考えるキーパーの為のちょっとした指針を記事にしてみました。
 
特徴
 脱出シナリオとは文字通り山奥の洋館や、異空間などからの脱出を目指すシナリオである。生き残りを掛けたサバイバル的なシナリオもこれに含まれる。このタイプのシナリオの最大の特徴は、生還というシンプルかつ明確なゲーム目標と勝利条件が存在することである。

長所
 長所は上記にも述べたように明確に勝利条件と呼べる物が存在しているので、プレイヤーがゲーム感覚で遊べるという点である。探索者の死にたくないという動機は、プレイヤーのゲームオーバーになりたくなりという動機とほぼイコールなので、TRPGに慣れないプレイヤーにとってもシンプルで遊びやすいのだ。

 またキーパーにとっても、このタイプのシナリオは作りやすい。キャラが生還を目指すのに特に理屈は要らないので、導入が簡単だからだ。突然拉致されても良いし、目が覚めたら知らない場所パターンでも良いのだ。オチも生還できるか否かなので、既に確定しているも同然である。

短所
 遊ぶ上で一番のデメリットはプレイヤーにゲームオーバーが発生してしまう点だ。舞台のクローズド的な性質上、探索者が死んでしまうと、用意していた二人目の探索者を投入という形でのプレイ続行が難しいケースが多い。プレイ続行が出来ないと、プレイヤーはセッションが終わるまでの間、退屈な時間を過ごす羽目になる。かといって、下手にゲームオーバーを回避する為にキーパーが手心を加えすぎると、生還を目標としたゲームに緊張感が無くなってしまう。

 また、ストーリーが成立し難いという要素もある。特定の脱出方法や生還方法を探すシナリオは、ある種のパズルゲームになりがちであり、TRPGに慣れたプレイヤーで無ければ淡々と脱出条件を探す作業ゲームになってしまいがちだ。さらに生還を目標とする以上、探索者は出来るだけ正気度も耐久値も減らしたくは無いと考えるので、行動は消極的にならざるを得ない。積極的に探索行動を取れば色々とシナリオ背景が見えてくる系シナリオをやりたい場合は、基本的に脱出シナリオとは相性が悪いと考えて良い。やる場合は、イベントなどに絡めて露骨にプレイヤーに開示する必要がある。

ゲーム性
 脱出シナリオにおける探索者の行動の中心は、移動とバトルである。A地点からB地点へ。B地点からC地点へ。最終的に生還ルートに至るまで、移動を繰り返す。移動の障害となるのは鍵の存在であったり、敵の存在であったりする。脱出シナリオの場合、バトルでも無ければストーリー的な盛り上がりどころに乏しいのでクトゥルフと言えども入れた方がいいだろう。

 背景設定を盛り込みたい場合はスルーされない為にも、必ずこの2つの要素に絡める必要がある。ゲームとして成立させたい場合は、移動とバトルの2つでゲームはクリア出来る仕様にしておく必要がある。ナゾナゾ要素だとか、技能成功が必須になる要素だとかは絡めない方が良い。そういった要素を絡めてしまうと、死んでないにも関わらず事実上のゲームオーバーという詰み状態が発生してしまうからである。

作成のポイント
 脱出シナリオを成立させるには、探索者を駆り立てるギミックが重要になります。この手のシナリオには生還以外には明確な目標が無い場合が殆どなので、差し迫った脅威をプレイヤーに認識させなければ、生還を目指して行動するという構図すら成立しません。

 探索者を駆り立てる手法としては、制限時間を付ける等が効果的です。制限時間の設定方法に関しては、時限爆弾、モンスターの開放、進行する病気、水位が上がってくるとか、返済期限だとか、凍死だとか、食料や燃料の枯渇なんかでもOKです。制限時間的なギミックのモチーフを考えれば、そうした状況を発生させる為のロケーションなども自然と決定されるので、シナリオの全体像も構築しやすくなります。

ストーリー性
 脱出シナリオとストーリー性はそもそも相性があまり良くないとは思いますが、やる場合はNPCを登場させるのが手っ取り早い手法です。何かしらの対人関係が発生すれば、嫌でもストーリー性は発生します。なので非協力的なNPCだとか、お邪魔虫や足手まとい的なNPCを登場させてみましょう。そうしたNPCは生還の必須条件にはしない程度の扱いがベターです。NPCを使わずに、適当に探索者同士に因縁関係を設定して会話や対立構造などを発生させるというのも効果的です。ただし、導入はその分面倒くさくなります。
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by cemeteryprime | 2015-05-30 22:11 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】入門講座

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クトゥルフ神話TRPGプレイヤーを増やす為の定期勧誘ポスト。

どういう遊び?
 TRPGとはゲームルールに則ってキャラクターを行動させ、参加者全員でストーリーを作り上げていくという遊びです。TRPGには色々な種類があり、クトゥルフ神話TRPGの場合はホラーを作るのに特化したゲームシステムになっています。

 大雑把に表現するならば、クトゥルフ神話TRPGというシステムを使って遊ぶことで、ゲーム感覚でホラー映画やホラー小説の様なストーリーを即興で発生させる事が出来ます。作家の創作活動を分業化とシステム化によって、気軽な娯楽にした様な遊びです。

TRPGの特徴
 プレイヤー同士の真剣勝負的なゲームとは違って、TRPGに特に勝敗は有りません。面白い話を展開させて遊ぶのが目的です。ただし、サイコロを振ったりするランダム要素があり、ゲーム感覚で遊べます。

 言ってみれば借りてきた映画やアニメを全員で観ながら、あーだこーだと作品のストーリー展開について雑談しつつ、同時にボードゲームもプレイするみたいな感じです。休日の過ごし方としては、悪くない娯楽では無いでしょうか?

クトゥルフ神話TRPGの特徴
 ホラーです。基本的にホラーは日常から非日常への転落を楽しむストーリーなので、現実世界を舞台にする事が出来ます。それ故に、ファンタジー作品やSF作品と異なり、ゴチャゴチャと世界観について設定を考えたり、説明をしたりという工程を省略する事が出来ます。それ故に初心者にとっては、入りやすいという特徴があります。

 プレイヤーキャラクター作成に関しても、クトゥルフ神話TRPGの場合は普通の人間なので、イメージは簡単です。種族特性も特殊能力も糞も無いので、プレイヤーは自分をイメージしてキャラを作っても良いですし、適当に漫画やドラマの登場人物をイメージして作っても構いません。RPG的なクラス制も無いので、職業も土木作業員でも、プログラマーでも、バイト店員でも、何でもOKです。

ゲームシステム
 とてもシンプルです。基本的にプレイヤーはキャラに取らせたい行動を申告し、それをゲームマスターが判定して、成功したか失敗したかを決定していくだけです。行動成功率はキャラクターシートにパーセント表記されているので、キャラの得意な行動などはプレイヤーに常に明確です。

必要な準備
 プレイヤーとして遊ぶ分には、正直特に必要な物は有りません。覚えるべきルールや設定が少なく、始め易いのがクトゥルフ神話TRPGです。ただしオンラインで遊ぶ場合は、キャラ作成等の関係でルールブックくらいは持っておいた方が遊び易いとは思います。リアルで遊ぶ場合は、アナログゲームなのでメモや筆記用具くらいはあった方が良いかと思います。

 基本的に前提知識は不要です。が、もしこれまでホラー映画やホラー小説などに一切触れたことが無いという人であれば、1つくらいホラー作品に触れておいた方が良いと思います。最終的には遊ぶ人の匙加減なのでホラー以外のストーリーを作って遊ぶことも出来ますが、クトゥルフ神話TRPGは基本的にホラー用システムなので、ホラーに馴染みが無いならイメージは掴んで置いて損は無いはずです。

注意事項
 TRPGは基本的に複数人でのセッション形式で遊びます。遊ぶ際は全員が楽しく取り組める様に、進行役であるゲームマスターの指示をよく聞き、セッションの成功を目指しましょう。

 TRPGのセッションはシナリオ内容や参加人数にもよりますが、数時間は掛かるイメージです。菓子や飲み物などを用意して休憩を挟みつつガッツリ取り組む形になるかと思うので、上手いこと時間を取って準備万端で望むのがベストです。アルコールを入れると、ストーリーが把握できなくなるのであまりオススメはしません。あと、長いので途中で眠くなります。

GMだけは準備がいる
 プレイヤーはあまり準備が要りませんが、少なくとも参加者の内の1人が担当する事になるゲームマスターはそれなりに準備が必要です。なので、手っ取り早くやってみたい場合は、ゲームマスターを調達しましょう。ゲームマスターを調達出来ない場合は、ルールブックを読み込んでゲームマスターの準備をしましょう。見切り発車的にゲームマスターをやると、セッション全体やストーリーに方向性が無くなり、グダグダでつまらなくなる可能性が大きいのであまりオススメしません。

以上です。興味を持ったら、気軽に遊んでみましょう。
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by cemeteryprime | 2015-05-30 13:29 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPGリプレイ】朝告げ鳥に餌を与えよ

このあいだようやく初オンセができた訳だが、Skypeでやったお陰でリプレイをテキスト化出来るやん。と思ったので、やってみた。

シナリオは『朝告げ鳥に餌を与えよ』
個人的にはTRPGのストーリーはプレイヤーの行動次第で変わるもんだしネタバレも糞も無いだろと思うんだけど一応分割表示仕様にはした。

探索者ステータス
STR10 CON17 POW 9 DEX14
APP 5 SIZ12 INR9 EDU17
追跡70 応急手当90 機械修理80 電気修理50
重機械操作61 博物学70 投擲55 オカルト65

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名前はペニー佐々木。不細工な農林業従事者。見た目通りに知性は低く意志薄弱だが、一応大学は出ている。田舎育ちなのでそこそこ俊敏で体力もある。が、小柄で筋力は低い。

以下、ネタバレ
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by cemeteryprime | 2015-03-04 22:38 | 雑記 | Comments(0)

年末年始

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記憶スケッチ、羊。地味に、このブログに切り替えてから1年経った。月日が流れるのは早い。

年末は、宮菩華山荘アパートで、ボードゲームを幾つか遊んだ。ゴキブリポーカー、クー、キング・オブ・トーキョー。その後は三宮で年末飲みして、生田神社へ。

年明けは、朝の4時から8時までクトゥルフ神話TRPG。眠気もあって、若干マスタリングが雑になっていた気がする。割と何でもOKしていたら事故ってしまい、ゲームオーバールートへ・・・。まぁ、路上で発砲してたし、人も殺していたので致し方なしな感はあったが。死亡者は出なかったものの、1名がイゴーロナクを見て不定の狂気になって昏睡。暴れていたヤクザは一時的狂気でイゴーロナクペロペロ状態になってPOWやらINTやらをチューチュー吸い取られた挙句に殺人で逮捕END。どっちにしろ探索続行不能ENDで終わってしまったが。

とりあえず技能を使っていれば情報が出てくるんじゃなくて、情報の入手に技能が要求される(場合もある)みたいなニュアンスの違いをプレイヤーに上手く実感させる良い仕組みは無いものか。技能=コマンドみたいな感じに捉えてしまうと、場当たり的にとりあえずどのコマンドを選ぼうかな?みたいな思考回路になってしまって、微妙にプレイイングが上手く行かなくなるのよね。その辺の事前説明が割と難しい。特に初めてプレイする人向けに。

そんな年末年始。
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by cemeteryprime | 2015-01-03 13:59 | 日記 | Comments(0)

ボードゲーム会

久々に、ボードゲーム会をした。

とりあえずはゴキブリポーカーとディクシットを1回づつプレイ。ゴキブリポーカーは何だかんだで手札がラス1まで追い込まれて、負けてしまった・・・。ディクシットは新しく買ったデッキで全員がカード初見みたいな状態でやったら、上手くお題が出せずに全員不正解連発みたいな糞プレイになってしまった。あれは、若干の慣れがいる気がする。

そして、最後は個人的にメインのクトゥルフ神話TRPG。地味に、普段からオンセでプレイしてまくってキーパーもやったことあるというプレイヤーが1名いた。だったらプレイヤーやらせろや!感もあったけど、折角オリジナルシナリオを準備していってたのでキーパーを担当。

シナリオは以前にライブメーカーで作成した内輪向けのAVGをガチガチのTRPG仕様に改変した物。神戸市のポートアイランドと三宮と六甲、大阪のあいりん地区・・・めいた場所を舞台に連続児童失踪事件の解決を目指すというシティ型のサイコホラーな内容。

流石に事前に色々と勉強してみた甲斐あってマスタリングに関する事故は以前と比べてかなり減った印象。が、基本的に自由度が高いシティ型な上に制限時間もキツめでプレイヤー自身の推理力がある程度求められる仕様になってて難易度が高すぎた感じ。AVGと違ってコマンド表示されない部分が凶と出てしまった。

加えて、プレイヤーの警察は頼るな的なクトゥルフTRPGっぽい先入観が悪い方に作用していた感があったので、探索者に警察を入れるか、分かり易く警察の協力者NPCでも用意しとけば良かったかなと。

結果的に、プレイヤーが4名で、1名が途中で事故死(敵が脅迫の為に放った一撃が打ちどころが悪く死んでしまった)。1名はクライマックスで敵の足止めをしながら名誉の戦死。1名は一時的狂気状態に。1名が無事に目標達成でゲームクリアという感じで、割とクトゥルフっぽい感じになりつつエンディングを迎えることが出来た。

でも、エンディング後にそういえば神話生物の実物を登場させていなかったという衝撃の事実が発覚した。クライマックスがギリギリで無事クリアしてくれ!という感じでキーパー的にもテンションが上がっていてまさかの出し忘れ。神話生物は出てこないし、戦闘不要な捜査メインのシナリオだったのに何でこんなに死人が出てるんだ感はあるけど。最後の神話生物はSAN値を削って妨害する程度の扱いだったので、つい出し忘れてしまった感じ。

神話生物の現物は出てこないものの神話生物の影響での超自然的要素オンリーで、普通に怪奇ホラー物として成立していた感はあったので、割とこの路線はいけるんとちゃう?みたいな手応えは感じた。オンセで回してみたいからシナリオくれという要求も出たので、この機会に一般向けな仕様にしてもうちょっとブラッシュアップして回し易い形にするつもり。

内輪ネタ的な他のキャラは改変しても、タワシさんだけはそのままにするのでいつの日か見知らぬプレイヤーがタワシと殴りあう日が来ることを目標に作業を進めよう・・・。

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by cemeteryprime | 2014-12-28 18:14 | 日記 | Comments(0)

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