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【クトゥルフ神話TRPG】恐怖に関するデザイン

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。

恐怖に関するデザイン

恐怖のシーンには『驚き』と『独創性』と『詳細さ』の3つの要素が必要になる。

探索者がモンスターに遭遇する事を予期しながら真夜中に幽霊屋敷に出かけて、モンスターに遭遇したとしても、そこに恐怖は生まれない。

恐怖には驚きが重要になる。予期していなかったものを登場させ、それまでの仮説を覆すことで、探索者の足元はグラつき、先行きに不安を覚える様になる。

独創性もまた、驚きを強調する為のギミックとして重要になる。全くの初心者であればともかく、クトゥルフ神話に馴染みのあるプレイヤーであれば、墓場の近くや洞窟をうろつく不気味な生物として、グール(食屍鬼)が登場した所で今更驚きはしない。「やっぱりそうだったか」と、むしろよく知ったモンスターの登場に安堵すらするかもしれない。

驚きと恐怖の関係は、先の記事でも触れた通りである。同じモンスターを何度も登場させるのは、驚きを薄れさせ、折角のモンスターとの対面も退屈にしてしまう。データ上はグールでも、名前や外観を全くの別物にしてしまうだけでも効果的なので覚えておこう。

詳細さはプレイヤーのイメージを膨らませ、更なる恐怖を喚起する上で活躍する。例えば襲い掛かって来たのが、単なるナイフを持った狂人よりも、ナイフを持ち返り血を浴びた狂人である方が恐ろしい。ついさっき人を殺して来たところかもしれないし、現れた場所が探索者の家の2階の寝室なら殺既に探索者の家族が殺されているかもしれない。更に口元が血まみれで何かの肉を咀嚼していたりすると、一層恐ろしくなる。食べているのは冷蔵庫にあった残り物か、それとも…。

視覚情報と恐怖

一方で、クリーチャーの外観は詳細に描写すればするほど、恐ろしくなるという物でも無い。触手が8本だろうが、10本だろうが、違いは無い。目玉が6つでも8つでもどうでも良い話である。ディティールの全てが恐怖に繋がる訳では無い。不気味さや恐ろしさが伝われば良いので、敢えてぼかした描写をするというのも手段である。

…カラスでもなく、モグラでもなく、ハゲタカでもなく、蟻でもなく、腐乱死体でも無い。何か私には思い出せない、いや思い出してはいけない生き物だった…これはビヤーキーに関する描写だが、とりあえずこの世ならざる不気味な存在だったという事だけは伝わる。身長は3mくらいで、脚が5本で、腕が4本、赤く光る目が4つというような、妙に具体的で中途半端な説明をするくらいなら、ある程度はぼかして表現すること。

如何にも恐ろしいイラストを探すことに労力を割いても、実際の所はそこまで恐怖には寄与しない。絵は絵である。単に凄いイラストだなと感心するだけで、その状況における恐怖感の増幅にはつながらない。

イラストに頼り過ぎると、そのモンスターがそれ以上でも以下でも無い形に定型化してしまう問題もある。変に形状を定型化させてしまうと、そういう生物なんだなと矮小化させてしまうことにもなりやすい。そもそも異界のクリーチャーは、生物であるかどうかも怪しいので、定まった形状をしている必要すら無いのである。前回チラッと目撃した時は、手足が2本だったのに、次に会った時は手足が10本になっていたとしても、別に問題は無い。

まとめ

・恐怖は常に予期せぬ形にすること。

・完全に予想通りの展開に恐怖は無い。

・詳細さはイメージを膨らませる為に用いること。


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by cemeteryprime | 2017-02-24 20:15 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】戦闘に関するデザイン

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。

戦闘に関するデザイン

クトゥルフ神話TRPGにおける戦闘は、メイン要素では無いが、ほとんど全ての戦闘は主要なシーンにはなる。まず、戦闘を準備する為には重要な2つの物を用意しておく必要がある。①戦う場所の図(マップ)と、②戦う相手である敵である。

戦う場所

何もない四角い部屋で戦うのと、荷物だらけの隠れる物陰が多い場所で戦うのでは、戦闘中に出来ることも、生まれるドラマも変わって来る。吊り橋の上だったり、巻き込まれると死にそうな巨大な輪転印刷機がある場所だったり。大きな戦闘は、大抵クライマックス近くで起こる。どういう場所で戦うかは、ストーリー全体の印象を大きく左右する。

暗闇や、濃霧、森、沼地などは、探索者の行動を制限すると共に、見てはならない存在であるモンスターの姿をベールに包む機能も持っている。

敵に関するデザイン

基本的にモンスターと遭遇するのは、冒険の中核に到達した時か、どうしようもなくストーリーから脱線してしまった時のみである。そして登場させたからには、NPCくらいは殺害させること。クトゥルフ神話TRPGにおいて、モンスターとの遭遇は致命的な結果をもたらすということは徹底させないと緊張感が薄れてしまうことになる。

それ以外で敵の襲撃によって緊張感を高めたい時などは、極力人間を使う事。金で雇われたチンピラ、狂人、狂信者、などである。野犬や蛇など危険な動物を使うという手段もある。

また、砂漠で半魚人を登場させてしまったりといった、場所と敵の性質が合わないミスキャストには注意すること。

登場の仕方に関するデザイン

戦う相手の登場のさせ方にも工夫の余地がある。一度に敵の集団を登場させるのではなく、最初に下っ端の雑魚が、その次にカルトの狂信者が現れ、最後に召喚されたモンスターが到着するという様に段階を踏ませるのも一つの演出となる。工夫次第で、戦闘の中にもオープニングやクライマックスといった流れを作る事ができる。


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by cemeteryprime | 2017-02-24 19:20 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】発見に関するデザイン

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。


発見に関するデザイン

クトゥルフ神話TRPGにおいて、探索者は恐ろしい真実を発見する。大抵は超自然的な存在が実在することを知る訳だが、そうした場面の恐ろしさは、発見の仕方一つで大きく変化してしまう。


まず避けたいのが、探索者の前にポンとモンスターを登場させる事である。モンスターの見た目が酷く気味が悪く恐ろしい場合は、ギョッとするかもしれないが、それは恐怖の中でもかなり低レベルなものである。節分のイベントなんかは、丁度そんな感じだが、そうした恐怖でパニックになって泣き出すのは、小さい子供くらいの物である。


直接モンスターを目撃したというだけなら、実際の所はそこまで恐ろしくは無い。まともな大人の場合は、恐怖よりも、どういうイベントなんだろ?とか、どういう生き物なんだこれ?といった疑問が前面に出る。


ホラーにおける発見は、直接的な提示では無く、あくまで恐ろしい事実の示唆である必要がある。


恐怖のトリガーとしての発見

d20クトゥルフでは、例としてラブクラフトの短編『闇に囁くもの』を挙げている(ミ=ゴが出てくる作品)。


ラストで語り手はさっきまで話していた男の蝋で造られた顔と手を発見する。会話していた相手は人間に化けた何かだったと判明するシーンである。


この時、登場人物の目の前にあるのは単なる偽物の顔と手である。それ自体が恐ろしいのではなく、それが意味している事が恐ろしいのだ。


良い発見とは、過去の記憶を全く新しい物に書き換えるものである。単なるAという情報や体験が、Bという新情報(発見)によって、全く異なる恐ろしい記憶に変化する。真の恐怖とは、目の前で起こる事では無く、頭の中で起こるのである。


発見の役割

この時、重要なのはこの頭の中で発生する変化は、登場人物だけでなく、読者や観客やプレイヤーにも同時に起こる変化だという事だ。


登場人物の目の前にモンスターが出現しても、所詮は他人事であるが、この頭の中でおこる変化による驚きと恐怖は共感できる。驚きを伴う発見は、共感によってグッとストーリーに引き込まれる場面でもある。なので、クライマックスの直前やクライマックスにおいて、驚きを伴う発見が投入される。どんでん返しと呼ばれる手法である。


発見をデザインする

重要な発見は、取って付けた様に与えるのではなく、他の手掛かりや詳細との組み合わせでデザインすることを意識すること。


重要な真実は、単体で成立させずに、プレイヤーがそれまでに獲得していた手掛かりと、新たに与えられた手掛かりを自分で頭の中で組み合わせて、発見する形にするのがベストである。

単体では、ちょっと引っ掛かるがそれ単体では別にそれ以上の意味を持たない情報にしておくこと。こうした前振りとしての手掛かりは、伏線とも呼ばれる。


まとめ

・モンスターを直接登場させて怖がらせるのは低レベル。

・頭の中で組み立てられる恐怖こそ共感できて恐ろしい。

・発見は既存の情報を上書きするトリガーであること。

・恐ろしい発見には、伏線を張っておく事。


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by cemeteryprime | 2017-02-24 18:44 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】シティシナリオ

以下は、公式HPで無料公開されているD&Dのキャンペーンの1つをざっくりとまとめてみたものである。より一般的になるように内容は部分的に改変しているが、読むと別に現代が舞台でもやれなくは無い内容になっている事が分かる。


シナリオの概要

田舎にある小さな町が舞台。

近年、町には新興宗教を信奉している住民が増えてきている。古くからの地元の宗派から改宗する人間も出てきており、新旧の宗教間で緊張感が増している。中には兄弟間で宗派対立が起こり、険悪なムードになっている一族もいる。

近々、町では町長選挙が行われる。ここにも古くからの宗派と新興宗教のコミュニティ間での対立構造が発生している。

町から少し離れた場所に廃墟がある。その場所に、ギャングの一団が住み着いた。これによって周辺の治安は悪化している。

町から森を越えた大渓谷に洞窟群がある。その辺り一帯に住む狂暴な野生の猿が近年、統率のとれた行動を取る様になってきており、町の牧場や農場が襲われる被害が頻発している。

最近、町では不穏な暴力事件や失踪事件が多発している。また猿による深刻な被害から、町を離れる住民も増えている。失踪者の中には、深刻な宗教間対立のせいで町を捨てて駆け落ちしただけの若者もいる。

町で発生している事件の背後には、今まさに復活しようとしている邪神と、邪神を崇拝するカルトの暗躍がある。

宗教対立の原因になっている新興宗教団体は、全国規模の知名度のある普通の真っ当な宗教組織であり、邪悪なカルトでは無いが、町にある教団支部の副支部長が邪神に魅入られ、新興宗教団体を隠れ蓑にして邪悪なカルト教団を組織している。

町に住む新興宗教の信者には、何も知らない信者と邪悪なカルトに密かに帰依する狂信者がいる。また古くからある宗派へのしがらみから、新興宗教の信者になったことを隠している住民もいる。

町には幾つか簡易ホテルを兼ねた食堂がある。そのうち一軒が、邪教カルトに属する新興宗教信者のコミュニティの溜まり場になっている。ホテルの主人は、定期的に旅行者や町の人間を拉致して、ホテルの地下にある隠し部屋から、地下通路を通って、邪教の地下寺院へと生贄を運び込んでいる。

町の保安官はカルトに買収され見て見ぬふりを決め込んでいる。

キャラクターは、新興宗教団体の支部長からのSOSを受けて、町へと向かう。同じく何か異変を感じとった古い宗派のSOSで呼ばれる。町の行政の人間も、密かに町の異変を調査しているが、派遣した人間はカルトに拉致されことごとく失踪している。

町の近郊に住み着いたギャング団の首領も、実は邪神に魅入られた人間である。更に、町を襲っている猿たちは、洞窟群に住み着いた邪神崇拝者によって使役されている。


概略図

ざっくりとシナリオ進行を図にしてみるとこんな感じ。

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セッションは1回が90~120分を想定されている。基本的にキャンペーンで、フルに探索をするなら、全部で8セッションくらいが想定されている感じ。シティなので基本は自由探索だが、1本道で遊ぶ時の推奨ルートも書かれている。

ちなみに今回例に使用したのは、『混沌教団を討て』というタイトルのシナリオである。PDFで全56ページのボリューム。シティシナリオを作る場合は、こうした無料で公開されている完成度の高い公式シナリオを参考にしてみるのも良いかもしれない。確かに、ゲームシステムもストーリーのジャンルも異なるので、そのまま使用することは出来ないのだが、ストーリーにミステリー要素を与えるギミック部分に関しては普遍性があるので、そのまま拝借出来るよ。


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by cemeteryprime | 2017-02-20 18:09 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ハウスルール

ハウスルールというよりは、システム改変に近いが。まず、ダイス判定まわりはごそっとエクリプス・フェイズ式のD100を採用する。
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次に、能力値の大小を技能判定に修正値として影響させる、能力値ボーナスのシステムを採用する。こんな感じで。
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例えば、登攀【40%】の判定を行うとする。この時に関連しそうな能力値を1つキーパーが選んで、その数値に応じたボーナスを乗せる。例えば運動神経に関連するDEXを選択したとする。DEXが5しかなかった場合は、ボーナスは-20%となる。なので目標値は40%-20%の20%で行う。DEXが17だった場合は、40%+20%で60%となる。これが能力値ボーナスのシステムだ。明らかにドン臭い運動音痴(DEX5)と、アスリート級の運動神経(DEX17)の差が反映された形だ。

このシステムの利点は、キャラクターの得意な能力(適性)に応じた技能の取得が促進される点だ。ロールプレイングの促進システムでもある。また得意分野はより有利になり、苦手分野は技能を多めに振って初めて人並みなる。クトゥルフ神話TRPGの場合、マイナス補正が無かったので人より苦手という表現が出来無かったが、これで下手の横好き的な技能ポイントの振り方も出来るようになる。

更に例えばDEX5のキャラの場合、判定に成功しても目標値が30%以下なのでエクセレント判定にはならない。一方で、シビア判定は出やすくなる。となると、このキャラの場合は試しに登攀を試みると、高確率で悲惨な結果が待っている事になる。苦手なのにしゃしゃり出ると、周囲の足を引っ張りかねない事になるので自重した方が良くなる。ダイス任せにとりあえず全ての場面にしゃしゃり出るという行為が抑制されるのである。こうなると、チームでの役割分担がより意味を持つだろう。
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次の改変は、細分化されすぎていた初期値も0%~30%の4パターンにシンプル化すること。これの目的は、技能の追加や調整をしやすくすることだ。アメリカ人なら拳銃の初期値は20%、日本人なら10%みたいに、実際のイメージに合わせて柔軟に運用しやすくする事が目的である。ちなみに初期値の1%が無くなっているのは、ダイス判定が1-100では無く、00-99だからである。
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ついでに、明確な基準が無かった技能値のイメージ表もきっちり導入する。その探索者が大学の研究者なら専攻分野に関しては最低でも60%になる様にポイントを振る必要があるし(能力値ボーナス抜きで)、逆にその研究分野における権威やノーベル賞を取るレベルでなければ、80%や90%までは振るべきでは無いという形になる。これは自分がキャラに抱いているイメージと、データのズレを無くすことが目的である。

とまぁ、とりあえずはこんな感じか。



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by cemeteryprime | 2017-02-15 23:30 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】数値をどこまで汲み取るか

この記事は、クトゥルフ神話TRPGにおける数値の汲み取り方は実際の所はこんなもんだよという程度の内容であり、特に非難の意図は無い。

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まず、こちらは『御津門学園ゲーム部の冒涜的な活動(ファミ通文庫)』という、クトゥルフ神話TRPGのリプレイ小説に登場するキャラクターの島津君である。ストーキングが得意な高校生という痛い感じの設定はラノベのキャラだからである。晒し上げみたいな感じになるが、ちゃんと小説を買っているので許して欲しい。

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一方、こちらはクトゥルフ神話TRPGのルルブに乗っているサンプルキャラクターのガムシューさん。タフガイな私立探偵という如何にもなケツアゴのアメリカン・マッチョである。

ところで、この2人の能力値をよく見てほしい。CONはガムシューさんの方が高いので、よりタフである事が分かるが、それ以外は殆ど変わらない。体格(体重)も同等だし、なんなら筋力は島津君の方が高いのである…。

と、いうような感じで、日本のクトゥルフ神話TRPGシーンにおいてはあまり能力値は汲み取られていないのが普通なのである。

じゃあ、厳密に数値を汲み取ると島津君はどうなるかと言うと、身長171~5cm、体重71~5kgほど、筋力はアメフト選手並み、APP10でガムシューさんより低い。統合すると、身長はそこまで高くもない筋肉ゴリラ(顔も含めて)という感じだろう。ついでにDEX17とアスリート級なので、島津くんはゲーム部よりも運動部のエースとして頑張れる逸材であると言える。こんなゴリラにストーカーされた日には、速攻で交番に逃げ込むしかなかろう。

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ついでに、もう一人のキャラである伊丹君の場合は、SIZ16もあるので体重で言えば101~110kg、標準体型であれば、身長が191~195cmは余裕であると思われる。SIZ16と言えばアメリカ基準でもかなり体格が良い方だ。たまたまネットで見つけたダルビッシュが196cm,102kgらしいので筋力はともかく体格的にはそのレベルをイメージしてみよう。

つまり、イラスト上は島津君も伊丹君も華奢なイケメン学生であるが、その実態は超高校級のフィジカル・エリートなのである。威圧感しかないゲーム部である。

ちなみに、もっと致命的な点がある。島津君の場合、EDU11なので最低年齢が17歳である。本来なら高2か高3である。さらに伊丹君に至っては、最低年齢が20歳である。実は思いっきり留年しているオッサンなのである。

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次は技能値の方も見てみよう。島津君の技能値だが、割と恐ろしいことになっている。隠すとキックがプロ中のプロといったレベルに達している。機械修理技能と聞き耳も熟練の専門職レベルである。アマチュアレベルなのは追跡技能くらいだろう。

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こちらはガムシューさんの技能値。ルルブにはここから更にあと60ポイントを好きに割り振ってと書いてあるものの、計算してみたら、既に90ポイントほど技能値がオーバーしとるやんけ!という感じではあるが、各数値の高さには特に無茶な点は無い。

驚異的な値切りおじさんである点が気になるが、所詮は値切りなので凄まじく金に汚いのかなという印象だ。言いくるめや法律知識は探偵として日常的に使用するので50%を超えているのも当然だし、パンチ60%や拳銃65%は荒事も得意とするタフガイ性を表現している。

島津君の場合、属している世界観がラノベ寄りなので、ガムシューさんと同じ世界観で語るのは無理があるかもしれないが、超人的過ぎてとても高校生とは思えない。それ以上に、問題なのは技能値とキャラが厳密には一致していない点である。

ガムシューさんの場合、この技能をみれば職業が探偵であることが何となく分かる。一方、島津君の場合はキックが得意な忍者かな?といった感じである。とうてい高校生だとは思えない。明らかにキャラとデータが一致していないのである。

そもそもプレイヤーが演じる島津君という原型キャラがいて、シナリオの途中で発生する判定ポイントで使用する為だけに、島津君のキャラの一部を反映した技能パスを用意しましたよという感じにしかなっていないのである。ロールプレイングとキャラシートが分離してしまっているのだ。

こうなる原因は、特定の技能が無いとストーリーが進まないシナリオになっているケースが多いだろう。技能値が高い=判定に有利=取得する技能の数は少ない方が良いくらいの認識しかないと、シュミレーションゲームとしてロールプレイングゲームを遊ぶのは難しいだろう。勿論、その部分に比重を置かなければ良いだけの話でもある。


また、ついでに言っておくとこうしたリプレイ小説の場合、目的はクトゥルフ神話TRPGをプレイすることの面白さを伝える事である。別にリアルで恐ろしいホラーにする必要がそもそも無いので、キャラのリアリティも糞も無いという事情がある。なので超高校級の留年生でも特に問題はないのだ。ただ、クトゥルフ神話TRPGの本来のシステム目的である、クトゥルフ神話的なホラーを作ろうと思ったら、もうちょっと数値の意味を汲み取ってみた方が面白くなるとは思います。


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by cemeteryprime | 2017-02-15 22:11 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】現代日本人探索者の初期値

先の記事で述べた通り、クトゥルフ神話TRPGの探索者作成ルールは、厳密には平均的アメリカ人の探索者作成ルールである。なので、日本人探索者を厳密にシミュレーションしたいなら初期値を日本人仕様にするべきだろう。

英語 10%

現代日本人は、第二言語として義務教育の範囲内で英語を習得している。アメリカ人の場合、地域にもよるのだろうけれど第二言語としてスペイン語を高校とかで勉強している様子をよく見る。

追跡 1%

追跡技能とは、要するに足跡等の痕跡から野外で人や動物を追いかけるトラッキング技能の事だが、ハンティングが一般的では無い現代日本人にこの技能は無いだろう。

登攀 30%

現代日本人は梯子で屋根によじ登る機会もほとんどない。東北の人とかなら雪かきなんかで初期値が40%くらいあっても不思議ではないかもしれない。

水泳 30

日本人の場合、水泳はそこそこ義務教育の範囲内で訓練を積む。

応急手当 20

日本人の場合、救急車が比較的素早く到着するので怪我をした際にいちいち応急手当を試みる場面は少ない。運転免許を取得する際に軽く人工呼吸等の講習を受けたりする程度だろうか。なので、もしかしたら15%か10%程度かもしれない。

写真術 30

これは日本人に限った話では無いが、携帯電話にカメラが搭載されて以降、現代人はスマホ等で日常的に写真撮影を行っており、撮影に慣れているといっても過言ではない。なので30%はあっても良いはずだ。

機械修理 15

現代の日本人がいちいち機械が故障したからといって、自分で修理するだろうか?家に最低限の工具類があり、壊れた物を自分で修理しようとするのは、ある程度以上の世代に限られる。なので、10%でも良いかもしれない。

図書館(情報検索) 30

図書館を利用する機会自体は減ったが、現代人は何でもかんでもインターネットで調べるので、情報検索自体には慣れている。厳密にやるなら、図書館25%とは別にネット検索30%という技能を新たに付け加えるべきかもしれない。

コンピューター 5

クトゥルフ神話TRPGの扱っている現代とは、厳密には10年以上前である。現代人であれば、コンピューターに触れた事が無い人間を探す方が難しいだろう。なので、5%くらいはあっても良かろう。

自動車 10

自動車がなければ生きていけない地域が多いアメリカ人とは異なり、日本人の場合そこまで誰もが運転免許を持っている訳でも無い。なので、初期値としてはせいぜいこの程度だろう。

自転車 30

一方、自転車であれば乗れない人を捜す方が難しい。探索で使うかどうかはともかく。

博物学(自然知識) 20

博物学というと全く馴染みが無いが、基本的には自然を観察し体系化して得られる知識である。自然科学の知識という点で考えれば、現代日本人の場合は義務教育レベルで言えば理科として基本的な部分は学習している。20%というと、若干盛り過ぎかもしれないが、真面目に勉強していたならそのくらいはあるだろう。


といった感じで、修正してみても良さそうな部分をあげてみたが、どうだろうか。ただ、あまり厳密に考えるとそもそもクトゥルフ神話TRPGの初期値は、個人の能力差が反映されないシステムなので、馬鹿でも天才でも運動音痴であろうが猿並みであろうが、初期値はこんなもんというレベルの大雑把な設定である点に違和感が出てくるだろう。その辺はまぁ、頑張って調整してみてほしい。


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by cemeteryprime | 2017-02-15 20:30 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】初期値を理解する

初期値との比較

先の記事で上げた技能値のイメージ表を使って、クトゥルフ神話TRPGの初期値の内容を検証してみよう。日本人プレイヤーが忘れがちな事実として、クトゥルフ神話TRPGの探索者は、平均的なアメリカ人であるという事実がある。言わずもがな、平均的アメリカ人には普通に出来ることでも、日本人には馴染みの無いことはあるのだ。

運転

まず、運転の20%に関して。この技能を持つものは、特にスピードを出したり、悪路だったり、悪天候だったり、カーチェイスでもしない限りは、ロールなしで乗用車の運転が出来るとされている。つまりは、初期値の時点で運転免許を持っている状態と考えてよい。

現代の探索者の基準は平均的アメリカ人の大人なので、当然の様にデフォルトで運転免許を持っているのである。

機械修理

機械修理も20%ある。これは表に従うなら、平均的なアメリカ人の大人であれば、単純な機械の修理や組み立てや、大工仕事や配管仕事も基本的な事くらいは出来ることを意味している。日本人を基準にすると違和感があるが、アメリカ人が基準なので特に違和感は無い。

火器

拳銃の20%と、ショットガンの30%に関しても、拳銃に関しては基本的な扱い方は知っていて、ショットガンに関してはある程度は馴染みがあるという計算になる。アメリカ人の場合、一部の都会っ子を除けば、釣りをしたことがあるレベルで、ライフルやショットガンで害獣を撃ったり、狩りをしたりくらいはしている。拳銃に関しても一般家庭にあっても特に不思議は無いので、20%がデフォルトになっている。もちろん日本人探索者の場合は、初期値が20%もある訳がない。

歴史

歴史の20%に関しては、表に従えばこれは高卒レベルの知識とのことなので、平均的大人であれば一般常識レベルとして、その程度の数値があるという事になる。これに関してはアメリカ人だろうが、日本人だろうが大差は無いだろう。

登攀

登攀の40%に関しては、平均的なアメリカ人はそんなに登攀する機会があるのかよ?と思ってしまうが、一軒家が多いアメリカ人の場合は、梯子で屋根によじ登ったりする機会が割と多いのかもしれない。

応急手当

応急手当の初期値が30%というのはかなり高い。アメリカ人なら、誰でもそこそこ応急手当の実践経験がある計算になる。アメリカ人の場合は映画やドラマを観ていれば、余程の都会で無いかぎり、怪我をして直ぐに救急車で運ばれるという状況が無い。病院が近くに無いことの方が一般的なので、怪我をしたら、その場で応急手当をしてから車で病院まで向かうというのが比較的一般的なのかもしれない。場合によっては、医療保険に入っていないが為に簡単に病院に行けないという事情があるのかもしれない。

こぶし

こぶしの50%に関しては、アメリカ人でも流石に日常的に殴り合い(パンチ)はしてないだろうという感じだが、スタンガンの様な物を押し付けたり、相手のパンチやキックを腕でガードする受け流しの判定にも使用するので、そこまで含めると日常的に使っていると言えなくもないのかなという気はする。

5%きざみの初期値設定

先の図はエクリプス・フェイズからそのまま持って来たので10%刻みだが、クトゥルフ神話TRPGの初期値は、5%刻みで細かく分かれている。なので、クトゥルフ神話TRPG用にもうちょっと細分化した表を用意してみた。

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初期値の5%というのは、特に勉強した訳でも練習した訳でも無いが、何となくなら知っている。もしくはやれそう。というレベルだろう。

15%なら、多分出来るが、基本的な技量がある…とまでは言えないみたいな感じだろうか。このゾーンに位置している技能には「隠す」「信用(社会的信用)」「説得」「サブマンガン」「マシンガン」なんかがある。

25%ゾーンに関しては、実践経験があるある程度慣れている…とまではいかないが、何回かはやった事もあるよというレベルだろうか。「聞き耳」「水泳」「跳躍」「投擲」「図書館」「ライフル」「組み付き」「キック」なんかがある。

こうやって数値の具体的なイメージが掴めたら、現代アメリカ人探索者ではなく、現代日本人探索者用の初期値を記したキャラクターシートを作成してみるのも良いかもしれない。


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by cemeteryprime | 2017-02-15 20:09 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】技能値の高さに関する考察

クトゥルフ神話TRPGの遊び方には、ストーリーが連動したパズルゲームとしてクリアを目指す謎解きゲーム型と、シナリオはあくまでキャラクターを右往左往させてストーリーを作り出す要因に過ぎないというシュミレーションゲーム型がある。

前者で特に無視されがちなのが、技能値の高さに関するリアリティである。なぜなら技能判定に失敗すると、パズルゲームの進行が途中で止まってしまい、パズルに連動したストーリーの進行も停止してしまうからだ。またゲームクリアの効率とキャラクターの強化を求めるプレイヤーも、こうしたリアリティは無視する傾向にある。

ただ、クトゥルフ神話TRPGは基本的にはストーリーをシュミレーションする遊び方をベースとしている。それ故に、キャラクターを成長させて遊ぶTRPGと違って、レベルデザインに関するシステムがそもそも存在していないし、キャラクターの作成ルールも厳密には管理されていない。そうしたTRPGの場合は、キャラ作成時に技能値の上限が決まっていたり、一定以上高くしようとすると技能ポイントが余分に必要になったりする。

この記事は、シュミレーションゲーム型の遊び方をする人向けである。なので、謎解きゲーム型をメインに遊ぶ人や、とにかく自分のキャラクターを成長させて神話生物相手に無双させるといった遊び方がしたい人には参考にならない記事である。

基本ルルブを参照しよう

技能値の高さに関するリアリティというのは、一応よく読めばルールブックにも基準が書かれている。例えば、初期値は特別に訓練を積んでいない人間でもこの位は扱えるという程度の基準であるし、その技能で生計を立てる為には最低50%は必要だろうという事も書かれていたりする(ルルブp.73)。ただ基本的には情報は少なく、後はサンプルキャラクターの技能値などを参考にして程度を推し量るしかない。

ミスカトニック大学を参照する

ソースブック『ミスカトニック大学』には大学に入学したての新入生探索者を作成する為の特別ルールが掲載されている。ここには、高校を卒業したての探索者の限界としての技能値が明記されている。これを読めば、高校生探索者が如何に非力なキャラであるかが理解できる。非力な学生キャラで神話的恐怖に望む際の恐怖はプライスレスである。ホラーに疎いプレイヤーでも、なぜホラーの登場人物には大人よりも学生が多いのかが理解できるはずである。

エクリプス・フェイズを参照する

ところで、同じくD100システムを採用しているエクリプス・フェイズも参考になる。キャラメイクのシステムこそ違えど、技能判定は同じくD100なので、技能値の高さのイメージ基準は共通と考えて良い。

エクリプス・フェイズの場合は、技能値の高さのイメージがきちんと表にして明示されている。ちなみに、エクリプス・フェイズの場合は初期値の最低値1%のシステムは無いので(00-99判定だから)0%1%の部分を少し弄って、クトゥルフ用に参照表を作った。シュミレーション大好きプレイヤーは参考にしてみて欲しい。

c0325386_10555470.jpg

このイメージ表は、クトゥルフ神話TRPGや、ミスカトニック大学などのその他の海外ソースブックで使用されている基準と比較しても、特に大きな差異は無い。クトゥルフ神話TRPGの場合は、そもそも技能値に関して細かい規定が無いので、クトゥルフ・バイ・ガスライトに掲載されている有名キャラたちのデータと比較すると、90%越えがチラホラいて本当かよと思ってしまうが、シャーロック・ホームズやモリアーティ教授や、フーマンチューなんかは、人類最強レベルなので仕方ないのかもしれない。

また、シュミレーション性という点で言えば、クトゥルフ神話TRPGの場合は一部の技能の基本初期値が高すぎる傾向があって、ミスカトニック大学なんかだと、学生探索者に関しては初期値を1/2にしたりして調整していたりする。


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by cemeteryprime | 2017-02-15 19:55 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ノーデンス

クトゥルフ神話の他の邪神とはいまいち毛色の違う、ノーデンス。ノーデンスがどういうキャラなのかが、D20クトゥルフを読んでたら普通に書いてあったのでまとめてみる。

直接的にはケルト神話におけるノドンス、ノーデンス(Wikipedia参照)と呼ばれる神である。漁師、狩人、捕まえる者を意味する名前だという。またノーデンスは医療の神でもあった。ノーデンスの聖獣は犬であったとされていて、これは犬が傷を舐めて治してくれるという信仰から来ているらしい。ノーデンスの信者は、体を清めて夢の中で神託を得たと書かれているあたりも、ドリームランドと関連づけられるには十分な要素だろう。

またノーデンスは、アイルランドに伝わり、ヌアザとなった。ヌアザはトゥアハ・デ・ダナーン(ダーナ神族)の王である。ヌアザには、銀の腕のヌアザという厨二病精神をくすぐりそうな別名を持っている。銀の腕は、銀で造った義手から来ている。医療の神で、戦いの神である。

ケルトの神として、ノーデンスはキリスト教以前の異教の主神的なイメージを持っているのであろう。

さらにD20クトゥルフでは、ワイルドハント(西洋の百鬼夜行)との関連も書かれている(Wikipedia参照)。ワイルドハントとは、ヨーロッパで広く伝わる伝承で、伝説上の猟師の一団が、狩猟道具を携えて馬や猟犬と共に、空や大地を大挙して移動していくものである。このワルドハントの首領は、アーサー王であったり、オーディンであったりと各地で諸説ある。ワイルドハントの集団は、死者の魂であるともされている。ワイルドハントは、ハロウィーンとも関連があり、現世と霊界との壁が薄くなる時期に出現し、死者の霊を連れて行くのである。冥界からの死者であったワイルドハントは、時代が進むにつれて百鬼夜行の群れと化した。ワイルドハントが引き連れる猟犬や狼は、獣に変身する北欧神話のバーサーカーであるともされている。

ちなみに、面白いことに、8本脚の馬スレイプニルを駆り、馬車に乗って、死者の霊を引き連れて空を掛けるオーディンのイメージはやがて、8頭のトナカイが引くソリに乗り空を掛けるサンタクロースのイメージにもつながっていったらしい。暖炉のそばに靴下をぶら下げて置く風習も、元々はスレイプニルの為に干し草と砂糖をブーツに入れておくと、オーディンは施しへの見返りとして贈り物を残していたという風習だったらしい。

またワイルドハントの首領は、狩りの群れに遭遇した人物に何かしらの度胸試しを行い、この試練をクリアした者には黄金などの褒美が与えられるが、不合格だった者は命を奪われ連れていかれてしまうという話もある。

もし興味があればだが、『ヘルボーイ:滅びの右手』というアメコミに、この伝承を扱ったヴォルド王という作品がある。度胸試しとして、狩りの間、傷ついた1匹の狼の世話を頼まれるのだが、それをヘルボーイに押し付けて黄金を貰おうとする邪な男の話である。この狼は預けられた後に戦いに飢えたバーサーカーの姿へと戻り、ヘルボーイに襲い掛かる。

ノーデンスは、漁師や狩猟の神であるのでワイルドハントの首領のイメージとも合致する。百鬼夜行を引き連れるイメージは、夜魔の主人としてのノーデンスの姿である。

ノーデンスは、よくイルカが引くソリに乗ったイラストで描かれる為に、海と関連づけられポセイドンとかトリトン的なイメージを抱きやすいが、背景を知るとまた違った印象を抱く。D20クトゥルフには、ノーデンスの馬車を引く動物は、夜魔が変身した姿であると書かれている。イルカの正体は夜魔だったのだ。

こうしたイメージを踏まえれば、ノーデンスはもっと色んな所で登場させても良さそうである。イルカなら海限定な感じがするが、ワイルドハントのイメージならむしろ森だとか荒野が良く似合う。夜魔も最初から顔の無いデーモンの姿をしている必要は無いので、猟犬や狼の姿をしていて、敵に襲い掛かる際に変身するイメージの方が登場させやすそうではある。

お助けキャラとしての扱いも、善なる主神のイメージとしてではなく、試練に答えた見返りに褒美をくれるワイルドハントのイメージであればホラー感をギリギリぶち壊すことなく、扱えるのではなかろうか。勿論、試練に失敗すると悲惨な事になるが。


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by cemeteryprime | 2017-02-09 21:28 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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