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【クトゥルフ神話TRPG】ホラーシナリオの要素

ホラーシナリオに求められる要素について雑にまとめてみた。


エンタメ×ホラーのポイント

  1. 主人公の目的が明確or逃げられない理由がある。
  2. クライマックスにサプライズがある。
  3. 人が死ぬ。
  4. 人の心の闇、もしくは社会の闇を覗ける。
  5. 恐怖一辺倒ではなく、笑えるポイントもある。
  6. モンスター登場への期待と恐怖をきっちり煽ること。
  7. 恐ろしいモンスターの背景には恐ろしい罪がある。
  8. テンポの悪さは全てを台無しにする。


対立構造について

対立構造はストーリーのシンプルな推進力である。対立構造つまりは目的があってそれを邪魔する敵がいるという状況があれば、プレイヤーは次にやる事に迷わないで済む。

主人公の目的が曖昧だと、ストーリーの方向性が見えないのでプレイヤーはキーパーの指示を待つだけになる。主人公の目的を明確にすること、逃げられない理由を用意することは、どちらもプレイヤーに向かうべき方向性を迷わせない為に必要な要素だ。

例えば『自分の子供を助ける為に、幽霊屋敷を探索する。』という明確な動機と逃げられない理由があれば、確実にプレイヤーは探索者に少なくとも子供を助けるまでは、何があろうと幽霊屋敷の探索を続けさせるはずである。

サプライズ要素について

所謂どんでん返しである。ストーリーの構成単位としては必ずしも必要ではないが、エンタメとしては確実にあった方が良い。

味方と思っていた人物が敵でしたとか、その逆で敵と思っていた人が味方でした等。こうしたサプライズ要素は、別に凝った内容にする必要は無いが、無いと肩透かしを食らってしまう類のものなので、様式美として忘れないようにしたい。

見世物小屋要素について

結局の所、エンターテイメントと見世物小屋要素は不可分である。特にホラーは親和性が高い。人はホラーに何を期待するのかというと、身も蓋も無い言い方をするなら人が死ぬ所であり、それ以外の日常においてタブーとして隠されがちなものを観たがる。

殺人事件、恐ろしい事故、業界のおぞましい裏側、崩壊した家庭、いじめ、奇形、キチガイ、変態、キモい人!

我々がホラーに求めるものは、基本的にはテレビの情報番組や週刊誌が日々扱う内容でもある。ホラーにはそれらの要素がより露骨に、残酷に、邪悪に登場することが期待されている。こういう物が一切登場しなかったら、なんだか詐欺にでもあった様な肩透かし感を受ける。誰もホラーに高尚なものは求めていないのだ。

ホラーと笑い

ホラー映画や小説の場合、観客は内容に干渉の仕様が無いが、ホラーTRPGの場合は干渉出来る。人は笑うことで恐怖を払拭しようとする。その結果、プレイヤーは内容が恐ろしいと思えば思うほど、笑いに走ろうとしてしまう。

とんでもなくホラーリテラシーが高いプレイヤーでも無い限り、恐ろしいシナリオを恐ろしい雰囲気でプレイすることは難しい。恐ろしければ恐ろしいほど、台無しにする力が働くという困った現象が起こる。

また、恐ろしいだけの話はメリハリが無くてつまらないという側面もある。恐ろしいだけのホラーは、唐辛子しか入っていない料理みたいなものである。良いホラーというものは、笑えたり、感動させたりする要素も必ず入っている。だからこそ、メリハリが効いて恐ろしい部分がより恐ろしく感じるのである。

なので、良いホラーにしたいなら、こうしたメリハリを意識する必要がある。ギャグキャラや、ドラマ要素がある人間関係などNPCを上手く活用するのが近道である。

モンスターの本質

ホラーの主役はやはりモンスターである。しかしながら、ホラーのモンスターと、ゲームのモンスターは混同してはいけない。ゲームのモンスターというのは、言ってみれば戦闘シミュレーション上の障害物でしかない。ゲームにおける恐ろしいモンスターとは、高レベル・高スペックの倒しにくい障害物と同義だ。

ホラーにおける恐ろしいモンスターは異なる。ホラーにおけるモンスターの本質は恐怖である。現実に存在する何かしらの恐怖を誇張したメタファー的な存在である。

エイリアンの恐ろしさは機敏な動きや腐食性の血液よりも宇宙レイプ魔な部分だし、エクソシストなんかの悪魔のヤバさは悪魔がどうというより身近な人が変貌してしまう恐怖である。シャイニングは幽霊屋敷がどうというより、スランプでアル中になったDV親父の恐怖だった。ITのピエロは少年を殺しまくったホモのシリアルキラーのピエロおじさんをモデルにしている。クトルゥフにおけるディープワンだとか混血のクトゥルフ教団の信者たちといったモンスターの背景には、外国人へのラヴクラフトの偏見があったのは有名な話だ。

またストーリーにおけるモンスターの恐ろしさは、スペックでは無く、登場するまでに高められた恐怖感に起因する。遭遇する前からプレイヤーは伝聞なり、痕跡なりで、ヤバい存在であることを知っているからこそ、恐ろしいモンスターとして機能するということを覚えておこう。

モンスターと罪

人は恐ろしい事件の背後には、必ず恐ろしい罪がある(あって欲しい)というオカルトじみた妄想を抱く。恐ろしい目に遭うのは、恐ろしい罪を犯した天罰であって欲しいのである。こうしたオカルト的発想は、よく犯罪被害者へのバッシングなどの形をとるが、ホラーにおいても有効である。

ホラーにおいては、モンスターの出自にまつわる形で機能する。主人公の罪で生まれたモンスターが生まれた場合、主人公は何らかの形で罰を受けるべきであるというバイアスが働く。そうすると、主人公が死ぬまでモンスターが何度理不尽に蘇ろうが、誰も気にしない。主人公が罰を受けない事の方が許されざる結末だからだ。

人類による環境破壊だとか、放射能汚染なんかで誕生したモンスターは、人類を罰する役割を期待されている故に、理不尽に強いのである。


ホラーの主人公が犯しがちな罪として以下の様なものがある。

  1. 入るなと言われた場所に侵入した
  2. 人を見殺しにしたor死なせてしまった
  3. ふざけて悪魔を召喚した
  4. 何かを盗んだ
  5. 人を蘇らそうとした
  6. 迷信を馬鹿にした
  7. 行きずりのセックスor浮気
  8. 調子に乗って相手を舐めてた
  9. アルコール中毒、もしくは薬物中毒
  10. 本人では無く、親が悪い事をしていた


嫌な奴ほど酷い死に方をするというのもこうした法則に乗っ取っている。嫌な奴が碌な死に方をしないことを観客は望み、モンスターはそれに答えるのである。


テンポの良さと面白さ

話のテンポが悪いと、どんな面白い話もつまらなくなる。というより面白い話が面白いのは、内容による物というよりは、むしろ構成とテンポが良いからというのが殆どだ。

内容は同じでも、喋りが下手な人の話はつまらないが、上手な人が話せば面白い。教えている内容は同じはずの塾講師に人気不人気があるのも、こうした理由だろう。なので同じシナリオでもキーパリング次第で、つまらなくなったり、面白くなったりというのは大いにあり得る話である。

話がどこに向かっているのか分かり難い、内容が頭に入ってきにくい、長時間過ぎて疲れる…こうした要素はシナリオの内容以前の問題なので注意すること。


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by cemeteryprime | 2017-07-10 22:29 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】微妙なシナリオ

以前記事でまとめた、シナリオを作成する際に注意した方が良さそうなポイントについての掘り下げ記事。

明確な動機がない

ストーリーにおいて重要なのが主人公への共感である。主人公に共感できないと、ストーリーはどうでも良くなる。

主人公に共感させる為の一番の方法は明確な動機を用意してやることだ。恋人を殺された主人公が敵に復讐しようとする。経済的に困窮した主人公が金を奪おうとする。個人的に賛同はできなくても、主人公の動機と行動は理解できる。これが共感である。

しかし、例えばこんな場合はどうだろうか。主人公は銀行員である。主人公は知人から怪しい事件の噂を聞き、僅かな報酬と引き換えに3日間ほど仕事を休んで命懸けの探検をする。

このままでは全く探索者の動機が理解できない。入り口で共感出来ないと、その後のストーリーも全体的にどうでも良くなってしまう。

このストーリーを成立させるには、何か主人公の過去と怪しい事件の間に密接な関係性を用意したり、もしくは引き受けないと仕事を失う等の逃げられない事情を用意してやる必要がある。

この様に、シナリオの導入パートというのはストーリー全体の面白さを左右する重要な意味を持っている。キーパーが用意したシナリオ上の謎が解けるかどうかだけではストーリーは成立しないのである。

探索者に合わせて切っ掛けや動機作りの部分をキーパーがアドリブで調整する。もしくはそのシナリオに適した動機を持った探索者をプレイヤーに用意させよう。プレイヤーのやらされている感は主人公の動機とシナリオの進行がリンクしていない場合に生じるものである。

明確な対立がない

対立というのは例えば、『さらわれたヒロインを取り戻そうとする主人公』VS『そうはさせまいとするエネミー』…みたいな構図のことだ。

明確な対立があるとストーリーがどこに向かっていくのかが分かりやすくなる。上記の例で言えば、ヒロインの場所を探す探索があり、最終的にはエネミーと直接対決をして、ヒロインを取り戻すか、もしくは取り戻せないかの結末へ至るというのが分かる。

明確な対立が無いシナリオの場合、途中でグダグダになることが多い。例えば『さらわれたヒロインを取り戻そうとする主人公』VS『別にヒロインをさらった訳でもなかったモンスター』だったらどうなるだろうか。

探索者たちは勘違いでモンスターに襲い掛かるかもしれないが、話してみて誤解が解ければそれで終了である。もしくは普通にヒロインを発見してお終いである。こうなると肩透かし感しかない。モンスターの処遇に関しては完全にストーリーとは関係の無い要素なので本質的にどうでも良くなってしまい、プレイヤーは困惑する。この様に対立構造が無いと、エネミーとの対決というクライマックスが成立せず、オチの付け方も有耶無耶になる状況が出てきてしまうのである。

ちなみにクトゥルフの場合、モンスターは戦って勝てる相手ではないのでモンスターとの対立構造は避けたいかもしれない。その場合は、モンスターを操る人間との対立構造を用意してやれば良い。モンスターの対立構造にしてしまうと、クライマックスでモンスターが喋り出して真相を語るみたいな間抜けな状況が発生しやすくなる(=怖さが薄れる)ので、そういう意味でも対立の相手は人間にしておいた方が良い。

d20クトゥルフのシナリオ制作ガイドでは、『秘密を暴こうとする探索者』VS『秘密を守ろうとするエネミー』という対立構造を軸にしてシナリオを作ることが推奨されている。

・それはどういう秘密か?

・なぜ秘密が露見するとまずいのか?

秘密を巡る対立を軸にシナリオを肉付けしていく手法はホラーにおいては有効なので、良い感じの対立が思いつかない場合はまずはこのパターンで作ってみると良い。

他のメジャーな対立としては、

・死にたくないVS死なせたい

・世界を滅亡させたくないVS滅亡させたい

・子供や恋人を取り戻したいVS取り戻されたくない

等がある。対立構造は無限にあるので面白いものを考えてみよう。


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by cemeteryprime | 2017-05-24 18:49 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【書籍感想】クトゥルフ神話ガイドブック


クトゥルフ神話のここが分かる

  1. ラヴクラフトをはじめとする参加した作家達と、参加した時系列
  2. 押さえておきたいクトゥルフ神話要素と登場作品の概要
  3. その神格や魔導書はどの作家がどの作品で最初に登場させたか
  4. ラブクラフト作品の何が新しかったのか
  5. ラヴクラフト作品の影響について


資料性の高いクトゥルフ神話TRPGのルールブックやその他のソースブックも持ってるし、エンサイクロペディア・クトゥルフも読んでたし、東雅夫のクトゥルー神話事典も読んだし、ゲームシナリオの為のクトゥルー神話事典も読んだ、クトゥルー神話ダークナビゲーションも読んだ、H・P・ラブクラフト大事典だって押さえいる。

…なので別にこれ以上知りたいことも無いやと思って今まで買っていたなかったのだが、たまたま本屋で見かけて何となく購入。読んでみると、ガイドブックという名前だけのことはあって、クトゥルフ神話の入門書としてこれ以上ないくらいに分かりやすくて驚いた。

特にこのガイドブックの場合は、ラブクラフトが考えたのはこれで、次にこういう作風のこの作家がこの要素をこの作品で追加したみたいな形で、クトゥルフ神話の諸要素が形成されていった過程を分りやすく時系列で紹介してくれているのが分かりやすくて良い。

魔導書が誰の手によって登場したのかは、TRPGプレイヤーなら割と知っておきたい情報では無かろうか。これに関してはゲームシナリオの為のクトゥルー神話事典なんかの方が分かりやすくまとめられているが、ついでなので簡単に代表的な魔導書とその作者についてまとめておこう。

クトゥルフ作家と魔導書

  1. ラヴクラフト ー ネクロノミコン、ナコト写本、etc…
  2. CA・スミス ー エイボンの書
  3. RE・ハワード ー 無名祭祀書
  4. ロバート・ブロック ー 妖蛆の秘密、屍食教典儀
  5. オーガスト・ダーレス ー ルルイエ文書
  6. ブライアン・ラムレイ ー クタート・アクアディンゲン
  7. ラムジー・キャンベル ー グラーキの黙示録
  8. リン・カーター ー ポナペ教典

こうして並べてみると、それぞれのアイテムがどういう文脈というか、どういう内容の作品で登場したかはかなり重要な情報に思える。

あと、読んでいて思ったのは、クトゥルフ神話的な文脈ではディスられていることが多いダーレスだが、ヒロイックに邪神と戦う話が好きなTRPGプレイヤーの場合はむしろ相性が良さそうな気もする。まぁ、手軽に作品が手に入るブライアン・ラムレイで事足りる気もするが。

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by cemeteryprime | 2017-05-16 20:44 | 作品・感想 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】INTに関する考察

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動物のINTってどうなってるんだろうと思って、色々調べている内に、INTで種族比較してみるのも面白いなと思い表を作ってみた。

ゴリラ

ゴリラのINT27になっている。最大限に賢くてもINTは7。人間の最低値は8なので、少なくとも人間であればゴリラよりは賢い仕様になっている。

人間と近い奴ら

INT3D63~18)のゾーンに位置している種族は、ざっくり表現するなら中には人間並みに賢い奴らもいる…という種族である。

ミイラやウェンディゴといった元人間タイプや、何かしらのヒューマノイドなどが含まれる。

平均的に賢い奴ら

エルダーシングや駆り立てる恐怖(とてもそうは見えないが)は、人間以上に賢いとまでは言えないが、基本的に平均的かそれ以上に賢い。

上位互換な知的生命体

クンヤンの民、ムーンビースト、チョーチョー人、ハイパーボリア人、イスの偉大なる種族、火星人、シャッガイからの昆虫、ヘビ人間なんかは、種族的に明らかに人間よりも知的な連中である。

ムーンビーストは、ステータス的に倒しやすいクリーチャーなので、TRPG動画で割とよく見かけるが、槍もってウホウホという感じの登場が多く、あまり知的なイメージは無い。が、こうしてみると種族値的に明らかに人間よりも賢い。

3D6+6ゾーン

ヘビ人間の場合は、キャラ的にも元から狡猾で賢い感じだが、実際INT的にも相当ポテンシャルが高い。蛇人間と同じ3D66ゾーンに位置している種族は、よく見ると侵略型タイプなのが分かる。種族的に地球を支配出来そうなラインがここと言えそうである。

ミ=ゴ

ちなみに、表には載せ忘れたが知的な侵略種族感の強いミ=ゴのINT2D6+6と、人間と大して変わらない数値になっている。ディープワンやグールもこのゾーンなので、それを踏まえると案外ミ=ゴって大して賢くないのでは?という印象すらある。

違和感がある場合は、モンストロルムのミ=ゴには頭脳タイプと兵隊タイプがいる説を採用するのが良いのかもしれない。個人的にはミ=ゴは火星人たちと同じ3D6+6ゾーンで良いんじゃないの?とも思う。

INT20な人々(バイガスライト参照)

2D6+6という数字はあくまで探索者作成用のルールなので、規格外な人間も存在する。例えば以下の様なキャラたちだ。

シャーロック・ホームズ(INT20

モリアーティ教授(INT20

ちなみに以下のキャラたちはレジェンド級に賢いものの、INT18は超えていない。

ヴィクトル・フランケンシュタイン(INT18

ヘルシング教授(INT18

ジキル博士(INT17

チャレンジャー教授(INT18

透明人間のグリフィン(INT18

ドラキュラ伯爵(INT17

ネモ船長(INT17

フー・マンチュー(INT18

ドクター・モロー(INT18

人間より賢いキャラのロール

CoCの場合、モンスター毎の戦略などについてまで細かく設定が無いが、賢さは一つの脅威であると考えるなら、賢いモンスターは賢そうに振舞わせるべきだろう。

例えばきちんと洗脳された人間の部下等を使って数の優位性を活かすだけでも幾らか賢そうにはなる。また罠や毒を使うというのも狡猾さの演出になる。孫氏の兵法的な戦略を駆使すれば、更に賢そうに見える。

山奥に棲むチョーチョー人はともかく、都市に住むヴョーチョー人は、ソースブックなどで中国マフィア的な犯罪結社として描写されている。山岳民族的な狂暴性と、人間以上のINT種族値を持っていることを考えれば、確かに犯罪組織との適性は高そうである。

先の蛇人間で言えば、平均値が16~17ラインなので、INT18レベルの知能を持った個体がそこまで珍しくもない計算になる。シャーロック・ホームズやモリアーティ教授並みのINTを持った蛇人間を相手に戦う際に、単純な暴力や作戦がどこまで通用するのかを考えてみるのも面白いかもしれない。

また、INTが高いということは魔術を修得している可能性が高いという事でもある。ただ、魔術はあくまでホラー的な演出や正気度を削る為のものと考えるべきだろう。攻撃をするだけなら、部下に銃でも持たせておいた方が強い。

動物のINT

ちなみに、最初に調べていた動物のINTはダークエイジに少しだけデータがあった。

狼(INT6

イノシシ(INT6

熊(INT5

大きいシカ(INT4

ハヤブサ(INT3

バジリスク(INT3)

ちなみに狼形態の人狼のINT種族値は1D4+2になっている。狼のINT6はこれを参考にしている可能性はある。MAX賢い狼のINT6で、MAX賢いゴリラのINT7、このあたりが類人猿と獣の種族値の差なのかもしれない。

ちなみに、CoCでは無いがガープスのTRPGデータを参照すると猪や象はゴリラと並んで賢く設定されている。その次が狼や犬や猫や熊で、その次に牛馬や鹿や鳥が来て、その次に蛇が来る感じ。

ざっくりで言うなら、野生動物的なクリーチャーは表の一番下の1D6ゾーンに位置するくらいのINT種族値なのかなとは思う。


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by cemeteryprime | 2017-05-03 08:27 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】悪霊の家、再構成案

悪霊の家のイベントの構成を再構築するならこんな感じかなという記事。

第一幕:導入パート

探索者がどういうグループで、どういう理由で幽霊屋敷を調査することになるのかだけは最初に決めておく。当事者性を高めるなら、コービット邸に引っ越してきた一家にするか、コービット邸を所有している不動産屋にあたりが最適。

第二幕前半:調査パート

調査パートの役割は、シナリオの舞台設定をプレイヤーに満喫させることである。今回は幽霊屋敷の調査がテーマなので、幽霊屋敷の探検や、如何にもな歴史を用意しておく必要がある。屋敷の探検では勝手に皿が割れたり、本棚が倒れて来たリ、階段が腐っていて足を滑らしたり、ネズミの群れが飛び出したりといった、ちょとした心霊現象や事故が起こる。また、1920年代シナリオとして遊ぶ場合は、1920年代っぽさを出す要素は用意してやる。

第二幕後半:危険パート

危険パートの役割は、新しい世界を学習して良い気になって来た主人公を、ボコボコにする事である。ボロボロのどん底で、主人公は問題解決のヒントを掴む事になる。

精神病院を抜け出して行方不明になっていたマカリオ夫人が屋敷に現れて、屋敷に取りついた悪霊についての真の恐怖をひとしきり語った後、発狂するというイベントが発生して、危険パートに突入する。

屋敷ではベッドアタックで窓から吹っ飛ばされる等の本格的な攻撃が始まる。屋敷から探索者を追い出す為の精神攻撃とかも発生する。

夫人から場所を聞いたなり何なりの理由で、このタイミングでコービットの手記を入手する。手記からコービットとカルト教団の関係が判明して、教会跡へ調査に向かう。

教会跡の地下室で、魔法のナイフとの中ボス戦が発生する。魔法のナイフを撃退して、魔導書的な物を入手し、コービットが屋敷の地下で永遠の命を手に入れる為に即身仏的な儀式をしていた事が判明する。更に地下室の改築図面も入手する。

第三幕:クライマックス

屋敷地下の秘密の部屋を暴き、コービットのミイラを発見する。ミイラを破壊しようとすると、コービットが動き出し、アンデッド化の魔術が成功していたことが判明すると同時に、魔導書に書かれていた邪悪な生贄の儀式が実際に行われたことなんかも確認される。

コービットとのラスボス戦をしてエンディングへ。

別のパターンも考える

とりあえず、中ボスに魔法のナイフを配置し、ラスボスにコービットを配置するパターンを考えてみたが、別のパターンもあり得る。

ルールブック的にコービットの魔術として空鬼も用意されているので、空鬼をラスボス戦に活用するという手もある。その場合は、コービットのミイラ自体は光を当てられると灰になるとかなんとか理屈をつけておいて、クライマックスは空鬼の攻撃を躱しながら、秘密の部屋に穴を開けてライトかなんかの光源を持ち込むことで戦闘終了というデザインになる。これなら空鬼を倒す必要もない。モンスターをごり押しで倒す展開が発生すると、恐怖度は下がってしまうので、もしかしたらこっちの方が良いのかもしれない。

コービットは、完全なアンデッドになるまでに数十年の時間がかかり、その間は光に触れると灰になってしまうので、完全な真っ暗闇に潜んでいないといけないのである…みたいな設定があれば、なんでこいつこんな所に引きこもっているんだという理由にもなって一石二鳥かもしれない。

いずれにせよ、コービット邸の地下室は考えなしにプレイすると、魔法のナイフと戦って、ネズミの群れに襲われて、コービットとの戦闘が発生…と、立て続けにイベントが発生するので若干くどくなってしまいがちなので工夫がいる。特にネズミは、ラスボス戦の前に発生するイベントとして蛇足感が強い。調査パートの地下室あたりに放り込んでおくのが相応だろう。


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by cemeteryprime | 2017-04-20 01:22 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ジャンルから考える悪霊の家

ジャンルから考える

悪霊の家は、ジャンルとしてはモンスターと戦う話に分類できる。モンスター系ストーリーに必要な物と言えば…

①何らかの逃げられない状況

②生き残りキャラ

③モンスターを生み出した何らかの罪

などがある。これらの要素から検証してみよう。

何らかの逃げられない状況

そもそもモンスターと戦う必要が無ければ、モンスター系のストーリーは成立しない。ゲームの場合はモンスターは殺す為の物なので、意味も無くモンスター殺すべしな傾向があるが、普通に考えれば意味も無く命懸けでモンスターを殺そうとするのは狂人だけだろう。

悪霊の家の場合、導入用のアイデアとして、大家から普通に金で雇われて幽霊屋敷を調査するというパターンが与えられているが、その程度であればガチな幽霊屋敷だと発覚した時点で逃げても何の問題もなく(むしろその方が自然だ)、危険を省みずモンスターと戦う必要性があまりない。

ということは、何らかの逃げられない事情を自分たちで考える必要があるという事である。シナリオ上、放置すると大家が死にかねない設定になっているので、例えば探索者と大家の間に家族関係を作るとか、大家が美人女性で惚れている設定にするとか。もしくは大家が所有する別物件のアパートに住んでいて金欠で家賃を滞納しているとかで、どうしても依頼を断れないとか。何なら探索者たち自身を大家とその家族…もしくは屋敷を担当する不動産屋の社員に設定して、当事者にしてしまうという手もある。

また、大家のことは綺麗さっぱり忘れてしまうのも一つの工夫だ。幽霊屋敷モノの主人公はたいていの場合、そこに新しく引っ越してきた家族である。探索者たちをコービット邸に引っ越してきた家族に設定すれば、当事者になり逃げ場は無くなる。

もしくは、何らかの理由で幽霊屋敷を調査したい人々を探索者グループに設定する。心霊現象の研究チームだとか、心霊現象を撮影したい取材クルーだとか、除霊を専門にしているチームであるとか。幽霊屋敷で続く不審死を調べたい警察の捜査チームとかでも良いかもしれない。

ただしマスコミや警察を登場させる場合、扱い次第でクローズド感や緊迫感が無くなってストーリーがぶち壊しになるので注意が必要である。どんな組織に所属していようが、あくまで幽霊屋敷と関わり対決するのは、組織ではなく、探索者たちのみである必要がある。人任せに出来ない事情を作る事。

警察とは真逆の存在として、探索者たちをコービット邸に隠されている何かを命懸けで狙う犯罪者にするというのも悪くないアイデアである。主人公が犯罪者の場合、何かあっても警察に相談できないし、不法侵入先では救急車も呼べないし、仲間が死んでも通報できないという点でクローズド感や緊迫感が増すメリットがある。

生き残りキャラ

生き残りキャラとは、過去に何らかの形でモンスターと関係して、まだモンスターと遭遇していない主人公にモンスターの脅威を教えてくれるキャラの事である。

生き残りキャラは、モンスターを作った張本人だったり、モンスターに復讐を誓うキャラだったり、色々なパターンがあるが、役割は同じで、モンスターについての情報を教えてくれること、第二幕後半くらいの危険パートで派手に死んでくれることである。場合によっては既に死んでいて、手記という形で登場することもある。

悪霊の家の場合、生き残りキャラ枠のNPCとして、前の住人であるマカリオ家の奥さんがいる。ただ大抵の場合、かなり序盤の調査パートでマカリオ夫妻の見舞いに行く事になる。その結果、キーパーは大した情報を喋らせる訳にもいかず、中途半端に発狂させる羽目になる。マカリオ妻を生き残りキャラとして有効活用したいなら、例えば見舞いに行ったら精神病院から抜け出して居ないとか、その時は面会を断られて後から連絡をくれるとか、そもそも屋敷の調査をして初めてマカリオ夫妻の入院先が分かるようになるとか、何かしらの工夫が必要になる。

モンスターを生み出した何らかの罪

モンスターには、なんでこんなモンスターが出現したのか?という疑問がついてまわる。基本的にモンスターは超自然的な存在なのでまともな説明はつかないのだが、誕生に何らかの罪が関わっていれば、そんな悪い事をしたなら、こんな恐ろしい罰があっても納得だという謎の理屈で納得出来てしまう。原因が分からなければ、いつ事件が再発するかも分からない訳で、そうなればストーリーが終わらないのである。

コービットに関しては、特に彼がモンスター化した理由は明記されていない。深刻な悪習慣と悪意ある態度で周辺住民から訴えられていたという記録と、悪魔崇拝カルトに所属していた事を匂わせる記述があるだけだ。結局なぜコービットが引きこもって吸血鬼化していたのかは、キャンペーン用のフックとして取っておこうという寸法なのだろうが、果たしてちゃんと回収しているキーパーはどれくらいいるのだろうか。『闇の中にて待つもの』と『黙想チャペル&グランター・オブ・シークレッツ教会』を軸にしたキャンペーンを遊んだことある人いる?

キャンペーンにするならともかく、サクッと完結させるなら、この辺りを補完してやらないとストーリー的に収まりが悪くなる。例えば、コービットが生前に人間を何人も殺していて、永遠の命を得る為の黒魔術の生贄にしていたという情報をちょっと付け加えるとか。ついでに、100年くらい真っ暗闇の中で籠ることで、不死身のモンスターに変身できる儀式でしたみたいな話をつけて置けば、謎めいた引き籠りについても説明がつくかもしれないし、とっとと誰かが引きずり出さねばという理由にもなる。

吸血鬼コービットは登場させずに、単なる幽霊屋敷モノにしても良いなら、実はコービットは周辺住民のリンチで殺されて、改築途中だった屋敷の地下の壁に埋められたことに改変しても良いかもしれない。

ジャンルとしての可能性を考える

今回はあくまでモンスター系ストーリーとして検討してみただけだが、どういうストーリーにしたいかによって必要なものも異なって来るだろう。結局の所、ルルブが提供するのはシナリオ用の素材に過ぎず、そこからどういうストーリーを作るかはキーパーとプレイヤーに任されている。

実際にモンスター系ストーリーを目指すなら、シナリオはどういう形に再構成すべきなのかは、また別途記事にして検討してみよう。


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by cemeteryprime | 2017-04-19 18:59 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【シナリオ】リターン・オブ・ザ・ファットバスタード

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2年位前に作った田鷲政男シナリオは、改めて見返すとゴチャゴチャし過ぎでアイデアの詰め込み過ぎ事故の典型みたいな感じだったので、シンプル化した。探索者たちを田鷲政男殺害の当事者に変更して、連続児童失踪事件のプロットは切り離した。田鷲政男殺害にまつわるインモラルな事情も省略。

どんな話か?

探索者たちは10年前に人を殺してしまい、死体を古井戸に遺棄して事件を隠蔽した過去を持っている。そんな探索者たちの元に、10年前の秘密を知っているぞという脅迫状が届く。探索者たちは現在の生活を守るために、謎の脅迫者の正体を突き止めようとする。

セッティング情報

10年前、同じ大学に通う友人グループだった探索者たち(+NPC数名)は飲酒運転中に一人の男(田鷲政男)を轢き殺してしまった。

轢き殺された人物は指名手配中の危険なカルト教団の幹部で、手持ちのカバンには大量の札束が入っていた。自首すれば全員退学になる上に、下手をすれば刑務所送りになり、更にカルト教団から報復される可能性もあると考えた探索者たちは、札束を山分けし、死体を古井戸に遺棄して事件を隠蔽した。

現在、探索者たちは安定した仕事を持ち、家庭にも恵まれている。しかし、過去のトラウマが何らかの形で探索者たちの人生に歪な影響を与えている。かつての共犯者たちとは大学卒業以来疎遠になり連絡を取っていない。

導入パート

探索者たちの元に10年前の秘密を知っているぞという脅迫状が届き、過去の事件の忌まわしい記憶が蘇る。しかし、記憶は長年に渡って抑圧され断片的になっている。

10年前の共犯者の一人が、犯人を特定する為に探索者たちに連絡をとり集合する。

調査パート

探索者たちは、呼びかけに応じなかっり、所在が不明であった共犯者たちを調査し訪問する。調査していくと、全員が何らかの形で過去のトラウマを引きずっており、暗い秘密を持っていることが判明する。

死んだ田鷲政男についても改めて調査を行う。カルト教団の調査では、田鷲が殺人犯であったと同時に邪悪な魔術師だったことが判明する。教団には輪廻転生の呪術があり、教団の幹部は死後の復活を信じていたという話を聞かされる。

危機パート

調査の結果、轢き殺したはずの田鷲が何らかの理由で、実は死んでいなかったのではないかという疑惑が浮上する。調査に協力した共犯者やカルト教団の関係者が殺害され、死んだはずの田鷲が目撃される。探索者たちの職場や家庭の周辺にも田鷲が出没するようになり、子供が誘拐されたりする。

クライマックス

田鷲がカルト教団の施設跡に潜伏していることが判明し、さらにその場所こそ田鷲の死体を遺棄した現場だったという記憶が蘇る。古井戸の底で白骨死体を発見し、田鷲は10年前に死んでいたことが確認される。

同行していた共犯者の内の一人が、突然苦しみだして、田鷲政男に変身する。その人物が、罪の意識から多重人格化してジキルとハイドの様に変身していたという脅迫事件の真相が判明する。

恐ろしい真相

しかし、カルト教団に伝わる邪悪な輪廻転生の呪術について調査していた場合は、これが多重人格などではなく、田鷲が呪術によってNPCの肉体を乗っ取って復活したという真相に気付ける。同時に田鷲が転生を繰り返していたという胡散臭い噂も全て真実だったと判明する。

田鷲の真の目的は、復讐ではなく、探索者たちを精神的に追い詰め発狂させ操ることだったと判明する。発狂に追い込む手段として、田鷲はその場にいる人間を殺害しようとする他、自分も殺害させようとする。


結末

田鷲は殺害されると、元のNPCの姿に戻って死ぬ。そして、その際に最も正気度が低かったNPCか探索者に憑依する。

最終的に古井戸の底にあった、邪悪な転生の術に必要なアーティファクトであるイゴーロナクの手を破壊する事で、NPCに憑依した田鷲の人格は消滅する。しかし、正気度は元に戻らず重度の解離性人格障害は残る。


エンディング

最終的に探索者たちは、過去の罪が原因で正気度を含め色んなものを失う。隠していた秘密も暴露され、職場の人間や家族からの視線も変わる。それを踏まえて、探索者の生活がどう変化したかを適当にまとめてもらって終了。


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by cemeteryprime | 2017-04-18 23:16 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【創作】シナリオ作成のルール

覚えて置いても損は無さそうなシナリオ作成とホラーに関するポイントを適当にまとめてみた。


基本ルール

  1. どんな話か、端的に説明できること。
  2. 似たような話はあるが、ちょっと違う程度のオリジナリティがある。
  3. プロットに分りやすい動機と対立があること。
  4. 話の前フリが多くなり過ぎないこと。
  5. アイデアをトッピングしすぎない事。まずはシンプルに完成させる。
  6. 魔法は1回だけ。多用すると話がどうでも良くなってくる。
  7. 危険が迫る時はスピーディーに。差し迫らない危険はNG
  8. マスコミは話の閉鎖性と緊迫感を破壊するのでNG
  9. セットアップの段階で主人公の目的は明確にしておくこと。
  10. 悪い奴(敵)はひたすら悪く、手強くすること。
  11. 感情面で単調にしないこと。息抜き出来るポイントを作ること。
  12. キャラの見た目や喋り方を差別化しておくこと。



ホラーに関する諸ルール

  1. 重要な真実(恐怖)は、手がかりの組み合わせから浮かび上がる。
  2. 組み合わせから恐怖が浮かび上がるとき、観客や読者の頭の中でも同じ事が起こる。
  3. 理不尽で意味不明な方が恐ろしいが、因果(オチ)がないとストーリーとして完結しない。
  4. モンスターそのものを登場させるよりも、モンスターの象徴を活用して恐怖を高める。
  5. 恐怖は、恐怖する人間のリアクションでしか可視化できない。


モンスターに関する諸ルール

  1. モンスター(人間も含む)出現の背景には、必ず誰かの罪が存在している。
  2. 罪人を殺す時、モンスターには超自然的な力が宿る。多少、説明がつかなくても観客は気にしない。
  3. モンスターは逃げられない事情や空間とセットでないと機能しない。
  4. 先に恐怖があって初めてモンスターは、恐ろしい存在として成立する。
  5. モンスターは常に予期せぬ形で、予期せぬもの(もしくは予想以上のもの)が出現すること。

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by cemeteryprime | 2017-04-18 21:02 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】キャンペーンのデザイン

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。今回は、キャンペーンの構成について。

導入としての冒険:イントロ

何かしらの事件にまきこまれる。事件は解決したが、超自然的な物に関わる謎は残されたままという状態で、とりあえず冒険は終わる。

追加調査としての冒険:フットワーク

残された謎について、追加調査する為の冒険。

導入としての冒険で遭遇したもの以外にも、複数の超自然的な事件があることを知り、それらをつなぐキャンペーン要素が浮き彫りになる。

キャンペーンを引き延ばしたい場合は、手掛かりになりそうな要素を調査して、キャンペーンとは直接関係なく進行していた事件に巻き込まれたりする冒険を挿入する。

キャンペーンの核心へ:ナーバス

キャンペーンの全容は見えて来たが、解決方法は分からないという状態に突入する。

新たに発生する事件の全てが、核心に繋がるヒントの様に思えるが、関係の無い事件も多いという状態になり混乱する。ここで1つ以上のキャンペーンとは関係の無い冒険を行い、迷走感を与える。

そしてキャンペーンの黒幕が誤誘導によって探索者たちを妨害してきたり、直接刺客が送り込んできたリする様な冒険を挿入し、クライマックスの冒険へと移行する。

最終対決:クライマックス

何らかの核心につながる事件を解決して手掛かりを得たか、もしくは誘導による突然のブレイクスルーよって、迷走状態からクライマックスの冒険へと突入する。

全ての謎が解き明かされ、予想外の脅威も知ることになる。

終わり方についてのデザイン

基本的に、プレイヤーがキャンペーンに飽きてしまった場合はずるずると引き延ばすよりも、とっとと終わらせてしまうに限る。

もし、全ての謎を解明しキャンペーンを満足のうちに終了した場合は、新たな謎を探索者の目の前に提示しよう。ただし、次のキャンペーンに移る前に先のキャンペーンについてはせめて重要部分の謎についてはきっちり解決しておくこと。

クライマックスにおいて、何かしらの事故が発生してキャンペーンが終了せざるを得なくなってしまう場合もある。その場合は、残された時間の中で探索者たちの先が無い故の絶望的で悲劇的な末路を丹念に描いて、キャンペーンを閉じよう。

考慮しておきたいクトゥルフ神話としてのバランス

基本的にクトゥルフ神話TRPGのキャンペーンにおいて、ハッピーエンドなどは無い。探索者の冒険の先に待ち受けているのは冒険者としての栄光では無く、常にクトゥルフ神話の混沌と破壊であり、最終的に狂気や忌まわしい死が待ち受けている。

クトゥルフ神話の世界に染まった探索者は、自分たちが守ろうとしている人々よりも、戦う敵であるカルト教団の狂信者たちと多くの共通点を持つ様になってしまう。狂った敵と戦う過程で、やがては自身も狂気や暴力に染まっていくのである。一般的な人々は、探索者たちをヒーロー視しない。無関心であるか、むしろ潜在的に探索者たちが精神的な穢れている事を感じて、疑惑の目を向けたり、距離を置こうとさえするかもしれない。こうした変貌も意識的に描写に汲み取れるようにしてみよう。


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by cemeteryprime | 2017-02-25 00:31 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】シナリオのデザイン

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。

シナリオ(冒険)をデザインする

シナリオの中核となる秘密が出来たなら、それがストーリーの形になる様に、必要な情報を肉付けしていこう。

①きっかけとなるイベントを考える

まずはどういう形で、探索者がその秘密に興味を持つのかという入り方を考えよう。切っ掛けとなるイベントは、好奇心をそそる内容で、多少エキサイティングな方が良い。

②動機のデザイン

なぜ、探索者たちがその事件を負う必要があるのかを考えよう。一番簡単なのは、探索者たちの共通の知人を助けるという動機である。より良い方法として、特定のグループを探索者として想定しておくというやり方もある。警察であったり、神秘愛好家であったり、特定の物に関心を持つグループをあらかじめ想定しておき、セッション時にそれを前提として探索者をデザインしてもらうのがベストだ。

③第1層の冒険

きっかけとなるイベントに対して、何を調べたいと感じるかを客観的に考えてみよう。基本的には5W1Hを明確にすることをイメージすると良い。

プレイヤーが5W1Hを明確にする為の、調べるべき場所や情報を用意しよう。次に進むべき調査のステップを1つ以上用意しておくことがポイントである。また、本筋に関係の無い無意味な物も含めて、できるだけ細かい情報を沢山用意してあげるのが良い。ストーリーが終盤に近付くにつれて、プレイヤーは細かい情報を気にしなくなるので、色々と盛り込みたいならこの段階に用意すること。

④第2層の冒険

プレイヤーは、この段階における調査において、事件の真相が異常なものであることに確信を深める。調べる内容についても、些か異常性をおびたものになる。

また、核心に近付いている事を実感させる為に、ちょっとした危険を用意しよう。黒幕が秘密をかぎまわる探索者に向けて刺客を放ったり、秘密を知る人物にアクセスする為に危険な場所へと潜入したりする。

この段階で、プレイヤーはちょっとした危機とちょっとした勝利を体験することになる。端的に言えば、中ボス的な存在を用意してあげれば良い。

⑤クライマックスへの手掛かり

2層の冒険をクリアしたことで、入手できる情報を考えよう。基本的にはクライマックスの場所に向かう為の情報である。クライマックスでは、更なる驚きが待っている必要があるので、全ての情報は明らかにしては行けない。

⑥クライマックス

冒険のクライマックスは、恐怖と暴露を混ぜ合わせたものにする必要がある。クライマックス中に明かされる質問は2つくらい用意しておくこと。そして、それらの疑問は最悪な形で明かされるようにデザインしよう。

クライマックスは、主要な戦闘が起こる場面でもある。探索者が状況を打開する為の方法は、複数用意しておこう。

⑦後始末

探索者がクライマックスを乗り越える為にとりそうな手段に対する、影響の処理方法について幾つか考えておこう。そして、クリア報酬についても考えよう。

最後に、何らかの新たな疑問を1つは残しておく事。これは、もし更なる冒険をする場合の、キャンペーンの手掛かりになったりする。


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by cemeteryprime | 2017-02-24 23:59 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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