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タグ:クトゥルフ神話TRPG ( 109 ) タグの人気記事

【クトゥルフ神話TRPG】技能の追加

TRPGにおいては割と一般的なのに、何故かクトゥルフ神話TRPGには無い技能を幾つかピックアップしてみる。まぁ、TRPGの技能なんて無ければ勝手に追加してOKなので、勝手に追加しろやという事なんだろうけども。

脅迫

脅迫は結構使いどころが多い割に存在していない。もしかしたら言いくるめと被る部分があるからかもしれない。因みに言いくるめは、他のTRPGだと「はったり」や「虚言」といった名前になっていて、上手いこと嘘をつく技能としてのニュアンスが強い。クトゥルフ神話TRPGの場合、基本的に舞台がファンタジー世界ではなく、法治国家の街中なので、本来それはどうなのかとは思うが、何だかんだで無法者的なロールプレイをする人は多い。だったら最初から脅迫を用意していても良さそうである。パワー系の脅迫と、詐欺的なニュアンスの頭脳系な言いくるめで、同じ犯罪者でも差別化出来たりしそうだ。

手先の早業・手業・スリ

要するにサッと相手のポケットから何かを盗む技能。映画などでもお馴染みの技で、犯罪者だけじゃなく刑事だって時には使ったりするので結構ポピュラーだが、なぜかクトゥルフ神話TRPGには基本技能として登場しない。手品師的なテクニックを表現するのにも使える。

動物調教

動物を手懐ける技能。クトゥルフ神話TRPGの場合、シティが多いので野生のモンスターというか、動物と遭遇する事がまずないので、あまり活躍の出番は無いのかもしれないが、番犬がいる家に侵入したりとか、そういう場面もあるかもしれないので、あっても良さそうではある。ペットを飼っているキャラである事を表現する為に持たせても良さそうである。

嗅覚、視覚、味覚、触覚

一般的なTRPGでは、五感の鋭さは「知覚」としてまとめられている事の方が多い。クトゥルフ神話TRPGの場合、聞き耳として聴覚と、目星として一部視覚を使った技能が、独立してしまっているので、逆に嗅覚や味覚や触覚といった、それ以外の感覚を判定する手段が無くなっている。異種族が混在するTRPGの場合は、感覚自体が鋭いといった特徴が成立するので一緒くたに出来るが、クトゥルフ神話TRPGの場合は、あくまで職業的な物として存在しているので、独立させているのだろう。触覚に関しては使い勝手が分からないが、盲目のキャラとかなら視覚の変わりに高くしておくのもあり得るのかもしれない。

サバイバル

クトゥルフ神話TRPGの場合、シティがメインでダンジョンや森に野営したりすることがまず無いので省略されたと思われる技能。クローズドサークルが便利な都合上から山奥の山村とかが舞台になる事は珍しくないので、あっても良さそうではある。

物真似

声真似や、特定の人物になりすます技能。本人と直接面識が無い相手なら変装との組み合わせで騙せるかもしれない。クトゥルフ神話TRPGには変装はあるものの、物真似までは搭載されていない。芸術技能の一種として取得しておくのも面白いかもしれない。ネット上でのなりすましも恐らくこれ。

聞き込み

街中での情報収集に使う技能。クトゥルフはシティ系で調査が多いので、あっても良さそうではある。それなりの職業であれば信用で代用できなくは無いだろうが、技能として独立させていた方が、キャラの特徴になって良いのではなかろうか。

偽造

手紙や許可証の偽造をする技能。犯罪者系の職業の特徴としても良さげである。現実寄りの世界観ならそこそこ活躍の場もあるのでは無かろうか。

軽業

体操やパルクール的な動作を表現する為の技能。跳躍技能には、落下ダメージ軽減の役割があるが、跳躍と軽業で分れているタイプもある。

と、幾つか挙げてみた。芸術だとか製作で、面白い技能を追加しているのは偶にみかけるが、そうでない技能も自由にガンガン追加していって、楽しいロールプレイングを実践してほしい。


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by cemeteryprime | 2017-01-26 22:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】技能名に関して

複数のTRPGのシステムを比較していると、同じ内容の技能でも呼び方が異なっていたりする。中には、こっちの方が分かりやすい名前だなとか思うのもあるので、クトゥルフ神話TRPGに登場する技能で、名前のせいで内容が誤解されやすいので、名前を変更しても良いのになというものをピックアップしてみる。因みにピックアップした物の中には、過去に個別で記事にしている既出の物もある。

ただ、基本的にはルールブックでその技能についての説明文がありそこを読めば誤解の余地は無いという点は押さえておいて欲しい。ちゃんと読まずに、技能名などの字面のイメージだけでプレイしている人が多いというだけである。

信用 ⇒ 信用度

名前のせいで勘違いされやすい最たる例がこれ。元になっている英語名はクレジット・レーティング。信用格付け度という感じで、内容も社会的な信用度を表現する技能なのだが、人に自分を信用(信頼)させる技能として使用されているのをよく見かける。因みに、口先で丸め込んで、人の信頼を勝ち取るのは、言いくるめ技能である。

心理学 ⇒ キネシクス

キネシクスとは、人の表情や仕草などから感情や本心を読み取る技術である。クトゥルフ神話TRPGにおける心理学は、学問としての心理学というよりは、技術としてのキネシクスに近い。ちなみに対象のストレス反応のパターンなどを観察して読み取る技術であって、超能力では無いので発言の内容の一つ一つが嘘かどうかなんて分からないし、ある程度長く観察していないと癖も読み取れないはずである。

人類学 ⇒ 民俗学

人類学という名称は、どうにも内容がイメージし難いからか、この技能を使われているのをあまり見ない。一方、民俗学者という職業はそこそこ見かける。厳密にいえば、民俗学は人類学の中の1つのジャンルではあるが、民俗学者的な知識を表現する為に用意された技能なのは間違いないので、いっそ名称を民俗学に変えても良いのではないかとは思う。

鍵開け ⇒ 錠前

鍵開けという名称なので、解錠するだけのスキルかと思われている事が多いが、本来の名前はロックスミスで、鍵屋スキルという内容の技能である。ルルブを読んでも分かるが、実際は鍵に関してもっと色々できる技能である。

目星 ⇒ 探知

目がついているからか視覚に関する判定全般に使われがちなこの技能であるが、元の英語名はスポット・ヒドゥンで、名前の通り、隠されているものを発見する技能である。部屋に隠されている物を見つけるとかなら捜索でも良いんだろうけど、物についてる痕跡に気付くとかなら捜索は大げさなので、探知くらいが丁度なんじゃないのかなと。

ちなみにクトゥルフ神話TRPGでは分けられているが、聞き耳や目星や嗅覚や触覚まで全部、知覚という感じでまとめられている物も多い。

図書館 ⇒ (情報)検索

ライブラリー・ユーズ(図書館利用)という名前の技能だが、意味するところは情報検索技能である。1920年代では、情報検索=図書館利用を意味しているので、図書館で問題ないが、現代なら検索とした方が分かりやすいだろう。なぜ図書館という名前を変えた方が良いかというと、ネット検索を図書館ではなく、コンピューター技能で判定しようとするキーパーが少なからず存在するからだ。図書館で情報を調べるのは得意だが、ネット検索が出来ない人間なんて余程の機械アレルギーな老人でもない限り現代ではそうそういないだろう。

追跡 ⇒ 野外追跡/トラッキング

追跡は名前のせいで、尾行技能だと勘違いしている人が偶にいるが、これは森でハンターが足跡や糞などから動物を探す時に使う追跡技術を意味する技能である。ハンター以外だと、森やジャングルで敵兵の痕跡を発見する必要がある兵士もこうした技術を習得することが多い。

博物学 ⇒ 自然知識

博物学もまた人類学と同じように内容をイメージし難い技能である。意味しているものは、自然観察から得られた経験に基づく科学知識である。現代で学問として博物学を習得している人はいないだろう。大抵は、何らかの愛好家か、野外で仕事をする人が職業知識として習得しているパターンだろう。

精神分析 ⇒ 心理療法

この技能が意味しているのは、サイコセラピーである。名前に分析がついているので、相手の精神状態を調べるのに使えそうだが、それは心理学技能である。

結論としては、もっとルルブ読めやって感じだけど、もっと自由に名前くらい弄っても問題なかろうとは思う。


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by cemeteryprime | 2017-01-26 18:24 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】エクリプス・フェイズ

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発売後すぐに購入していたものの、積んだままになっていたエクリプス・フェイズをようやく読み始めた。まだシステム回りを読んでいるだけだが、クトゥルフ神話TRPGにも参考になりそうな部分が多く、凄く面白いので紹介する。

まず、エクリプス・フェイズは人類がとっくの昔に太陽系全域に進出した後の未来世界を舞台にしたSF世界TRPGである。

クトゥルフ神話TRPGの参考になる部分が多い理由は、クトゥルフ神話TRPGと同じくD100判定システムを採用している点と、SFホラーも守備範囲内なのでストレスと狂気に関するシステムが存在しているからである。

D100システムに関して

クトゥルフ神話TRPGは思うに、シンプルな点は良いが、D100システムとしては些か旧式である。エクリプス・フェイズのD100判定はクリティカル判定の方法が若干異なっている。まず数値は1~100ではなく、0~99である。そして、00や11や88といった、ゾロ目がクリティカルやファンブルといった特別な目として扱われる。技能判定の目標値に対して、成功かつゾロ目ならクリティカル。失敗かつゾロ目ならファンブルの扱いとなる。

これの何が良いかというと、技能値が高い方がクリティカル率が高くなる点だ。例えば、技能値40だと00、11、22、33でクリティカルとなる。技能値60だと更に44、55もクリティカルになるので、クリティカルの目が増えるのである。そして逆を返せば、技能値が低い方がファンブルの目が増えるのである。スキルが高い人の方が大成功しやすく、低い人の方が大失敗しやすい。なかなか合理的なシステムである。ちなみに技能値は1からスタートして、最大値が98となる。なので00が絶対成功、99が絶対失敗となる。

クトゥルフ神話TRPGの場合はハウスルールではあるが大抵は1~5がクリティカルで、96~100がファンブルとして扱われる。技能値は1~99の範囲内で、1が絶対成功で、00が絶対失敗という感じ。これだと、96以上に技能値を振る意味がなくなる上に、技能の高さに関係なくクリティカルやファンブルの確率が等しくなる。

成功度と失敗度

もう一つ、特徴的なのがダイス判定は数値が大きいほど良い(成功の場合)という考え方だ。クトゥルフ神話TRPGの場合、出目は小さい方が良い。エクリプス・フェイズの場合、目標値が5032で成功した場合、成功値は3222で成功するよりも良い結果という事になる。一方、80で失敗すると、失敗度が30という事になる。

これだと、技能値が60のキャラの方が、技能値が30のキャラよりも、判定が有利というだけではなく、結果面でも優秀さを表現できる。1足りない状態だと、ギリギリ失敗。1足りた状態だと、真逆の大成功という結果になる。この辺りも、クリティカル判定の工夫と同じくかなり合理的である。

これはエクリプス・フェイズが、技能同士での対抗ロールを多用するシステムになっている点も関係しているのだろう。この判定方法なら、例えば歌の上手さを比較した場合で、どちらも技能判定自体には成功した場合、技能値30しかないキャラが、技能値60のキャラに勝つ確率は低くなる。どんなに頑張っても成功度30が上限だからだ(クリティカルを出せば別だが)。例えば、攻撃側の蹴りが成功して、防御側の回避が成功した場合でも、攻撃側の成功度の方が高ければ蹴りはヒットするのである。こうなると回避側が一方的に有利という訳でもなくなる。

ただし、エクリプス・フェイズはミニチュア・ゲーム的な戦闘要素が無いようなので、回避をすると、そのターンに攻撃が出来ない等の制約が無い。すべての判定に自動的に対抗判定が入るからそうなっているだけというのもある。この辺りは良しあしだろう。


狂気関連

エクリプス・フェイズは、ダメージ処理が肉体面も精神面もより詳細で、キャラの性能事に、幾ら以上のダメージを受けると傷つくというような、閾値のシステムが存在している。そして、狂気に関しても一定以上のストレスが蓄積して初めて発症する感じである。正直、ルルブを読む限りでは処理が複雑すぎる気もする。

ただ、1回目の一時的狂気では軽度の錯乱、2度目だと中度の錯乱、3回目だと重度の錯乱、4回目だとついに不定の狂気というか精神疾患として固定症状がでるという様なシステムになっているのが、よりリアルで面白い。しかも精神疾患の症例毎にどういうマイナス補正が生じるかまでデータベースとして用意されている。ので、狂気表の参考にするのは良さそうである。

技能値の初期値に関して

これはエクリプス・フェイズのシステムに関した話では無いが、全ての技能は能力値と紐づけられていて、能力値が初期値として機能する。クトゥルフ神話TRPGでも、回避だとか母国語だとか幾つかの技能が能力値に紐づけされているが、それが全部に及んでいる感じだ。クトゥルフで言うなら、学術や知識系の技能の初期値は全部EDUみたいな感じ。

確かにこの方法は納得がいく部分もありつつ、一長一短で、例えば全く知るはずもないフランス語がEDU18なら18%くらいの知識あるのかよみたいな感じにはなってしまう。でも英語なら初期値でもEDU%か、EDU2%くらいあってもおかしくは無い。ケースバイケースといった感じなので、技能によっては初期値を能力値基準にしても良い気はする。

技能の専門化

専門化は、エクリプス・フェイズや、デザイナーが同じなシャドウランなどにあるシステムで、ある特定の技能グループの内、専門化した技能だけボーナス補正が入るというものである。

例えば、同じ生物学でも虫の研究をしている人と、鳥の研究をしている人では別物である。それを、生物学(昆虫学)という形で表現する。こうすることで、専門化している昆虫に関する判定の場合にのみ、プラスの補正が得られるのである。そして、専門外の例えば鳥に関する判定でも、生物学の基礎値で判定できるという仕組みである。

この方法の良い所は、特徴を出す為に割り振る技能ポイントが少なくて済むという点である。基本的に、ロールプレイという面で考えた場合、ただ生物学者というよりも、昆虫学者だとか鳥類学者とかに専門化させた方が、キャラは立つというメリットがある。あなたのキャラは生物学者です、個性を活かして下さいと言われても選択肢が多すぎて難しいが、昆虫学者なら幾らか方向性が限定されるのでロールプレイもしやすい。また現実的な面を考えても、専門分野を持たない学者はいないので、リアリティの面でもより良くなる。

ちなみに、エクリプス・フェイズが全部が全部、クトゥルフ神話TRPGより詳細化されているかというとそうでもない。例えば、クトゥルフ神話TRPGで分けられているキックとパンチと頭突きも、エクリプス・フェイズでは素手格闘にまとめられており、専門化の形でパンチやキックや組み付きが存在している。専門化のシステムが無いと、例えば格闘が得意であることを表現する為だけに、キックとパンチと組み付きと、更には武術にそれぞれポイントを振る嵌めになってしまう。例えば専門化で得られるボーナスが+10%だとするなら、格闘(キック):50(10)という形で振っておけば、キック技能に関しては60%でプロ級、自動的にパンチや組み付きに関しても格闘家として最低限はあるという形になる。

これが出来れば、技能値が節約されて他の技能ももっと専門化された特徴のある形で取得する事が出来る様になるのである。

デフォルティングと他技能でのサポート

専門化とセットのようなシステムであるが、直接的な技能が無い場合の代用ルールに関する、補正も幾らかシステム化されている。

例えば、森へ続く足跡があり、足跡の主を追跡したいとする。ピンポイントな追跡技能は持っていないが、若干近い目星技能は持っている。この場合、目星―30%で判定を行うという具合である。中には専門技能故にデフォルティング不可のものもある。

またこの場合、補足技能として、博物学を使用するとする。その場合、博物学の技能が30以下なら+103160以下なら+2061以上なら+30といった形で、他の技能でサポートする際の数値も決まっていたりする。

その他のボーナス基準

他にも、複数人で図書館などを行う場合。3人でそれぞれ図書館とかやると、無駄に感じる事も多いはず。その場合、代表を1名選んで、追加人数分だけ+10%するという手法をとる。上限は+30%である。これをやると、判定が1回で済む上に、ロールプレイ的に活躍する場面が被らなくて済む。勿論、初期値25%の探索者がそれぞれ判定をするなら、成功率が58%ほどであるのに対し、代表に加算する方式なら50%なので、それぞれ振った方が成功率の面では有利ではあるが。

それ以外にも、状況別の細かい判定時の補足基準なんかが表になっていたりするので、参考にしてみても面白いかもしれない。


それ以外にも、状況別の細かい判定時の補足基準なんかが表になっていたりするので、参考にしてみても面白いかもしれない。


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by cemeteryprime | 2017-01-26 18:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】セッションで使える道具

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・レゴのミニフィグ
・カスタムパーツのミニフィグ台座(ヘックス)
・幻界堂のアクリル製クリアボード(ヘックス)

レゴのミニフィグはアイテムも豊富で、キャラのカスタム性が高いのでTRPG用のミニチュアに最適である。

ヘックスのクリアボードは以前に買ったものの、正規のレゴ台座だと地味にデカいので使ってなかったが、カスタムパーツのヘックス台座だと丁度良いサイズだと判明したので使ってみても良いのかな。

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by cemeteryprime | 2017-01-22 18:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】RP補助ツール

先記事で触れた、ロールプレイングを遊びやすくする為の、具体的なお題生成システムを作ってみた。ので、実際に作ってみたシャッフル用カードを使って説明してみる。

まずは①の行動原理カードから。写真の通りのシンプルな構成。欲している物や、大切にしているもの、価値観、関心を抱いているものなど。文字だけだと寂しいので適当にフリー素材のアイコンを入れている。
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次が②のサブプロット・カード。ホラー用なので後ろめたい秘密や、抱えているトラウマ、抱えている家庭や仕事上の問題、出生に関わる謎など、適当にありがちな物をピックアップした。
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最後は③の場所カード。かわいらしいフリー素材イラストで御馴染みの『いらすとや』に場所や建物の絵が沢山あるので、それをそのまま流用している。
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それでは①~③をランダム抽出してみる。するとこんな感じの3枚が選ばれた。
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①行動原理:記憶
②サブプロット:過去にひき逃げしている
③初期位置:オフィスビル

オフィスビルで働いているので、職業はサラリーマンか、ビルのメンテナンス関係かそんな感じだろう。このキャラは自分の記憶に欠落がある事に気付いて、事件を調べる事で、記憶を取り戻すヒントが得られると考える。②の伏線の回収方法としては、最終的にひき逃げをしたという思い出したくなかった過去の記憶が蘇り罪悪感に苦しむ事になったり、ひき逃げした相手やその遺族からの復讐が事件の犯人の動機だった事が発覚したり、そんな感じはどうだろうか。

勿論、②を回収する為にはキーパーとプレイヤーが上手く協力しないといけない。シナリオに上手く絡めれば、キャラがストーリーの中核として活きてくる。それ以外のパターンでは、例えば他の探索者の中に、過去に自分の家族をひき逃げで亡くしたキャラがいれば、もっと面白いストーリー展開が作れるかもしれない。この場合は、プレイヤー同士の協力が重要になる。二人で事件を調査しながらも虎視眈々と片方が復讐の機会を探っているという、シナリオ本筋とは別の盛り上がるプロットが生まれたりもする。こうしたキャラ同士の化学反応で生まれるストーリーもTRPGの醍醐味である。

カードを使用する際の注意すべき点としては、あまり細かく類型化して作らないことだ。単純にカード枚数が多くなり、持ち運ぶ際にかさばって重くなる。

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by cemeteryprime | 2017-01-22 01:30 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ロールプレイをゲームにする

そもそもロールプレイングって何なんだというレベルの手探り度合で遊ばれがちなTRPGにおいて、ロールプレイングをしやすくする為の仕組みを考えてみよう。

①キャラの目的を設定する

そもそも論として目的を持たないキャラクターは、ストーリー的に生きているとは言えない。なのでキャラ設定を作る際には、スキルや能力値も大事だが、それ以上の目的(動機)の設定が重要になる。

この辺りの仕組みが理解出来ていないと、そもそもキャラをどう動かしていいか戸惑う事になる。自由にキャラを動かして良いとだけ言われても、目的という方向性が無ければ動かしようが無いのである。この問題は想像力の欠如では無く、説明不足によって発生する。

そして、良く分からないので、プレイヤーはとりあえず死なない事を目的に遊ぶことなる。

考えても見て欲しいが、死にたくない事だけが目的の主人公なんて存在するだろうか。大抵のストーリーは、主人公が自分の命より大切な物の為に、危険を省みずに必死になるから面白いのである。リアリティの面から言っても、死にたくないから生きているだけの人間なんて少数だろう。人間はよくリスクを省みない、馬鹿な行為や危険な行為をするものだ。

②サブプロットを設定する

言ってみれば、①で設定した目的が生じた原因である。物事には必ず原因がある。この因果関係は、ストーリー上において伏線として機能する。これがサブプロットだ。

ストーリーは大抵、目的を達成しようとするメインプロットとサブプロットで構成される。例えば探偵が少女を救おうとする話があったとする。依頼があったので救出するというのがメインプロットだ。そして、実は探偵は過去に自分の娘を誘拐されて救えなかったみたいな話があったとすると、これがサブプロットだ。なぜ命懸けで少女を救おうとするのかという原因にあたる部分である。

基本的にキャラクターの行動と動機(欲求)は1対の関係にある。おなかが減ったから飯を食う。漏れそうだからトイレに行く。しかし、世の中には単純に解決できない欲求も存在する。そんな時、人はどうするかというと、代償行為に走る。腹が減っているのに、食べ物が無ければ、気を紛らわせる為に他の事をするか、欲求が解決できない事によるストレスで苛々して怒鳴ったり暴れたりするかもしれない。

こうした動機と行動のズレは、キャラクターをより魅力的で長持ちさせる秘訣である。なぜなら、永遠に根本的な解決が出来ないので代償行為としての行動をし続ける形になるからだ。

単にキャラが自分の真の動機に気付いていないというパターンもある。こういうパターンは、ストーリー中での変化・成長を通じてキャラは真実に気付く形になる。こうなった場合は、伏線が回収された形になる。

またサブプロットはキャラクター同士で合流した際に回収されるというパターンもある。生き別れになった子供を探しているというサブプロットを持つキャラと、幼少期の記憶が無い出生に秘密がありそうなキャラが偶然出会えば、最終的に行き着く点は予測できる。

ホラーの場合、サブプロットは別の機能も持つ。ホラーにおいて重要なのは、ストレスである。ストレスによる不安、狂気は恐怖を増幅させる。真なる動機が解決されず、ストレスが発生し、代償行為に走っているという構造は、ホラーの主人公にとっては不可欠だ。家庭の問題、仕事の問題、後ろ暗い過去、こうしたすぐには解決できない問題から目を逸らす為にホラーの主人公たちは危険にクビを突っ込んでいくケースが多い。

③日常の設定

非日常を描くにあたっては、まずは日常の描写が重要になる。そのキャラクターの日常をイメージする上で手っ取り早いのは、場所から考える方法だ。どういう場所に住んでいるのか。どういう場所で働いているのか。場所が決まれば、家族構成や職業的技能も見えてくるに違いない。

ランダムな設定からのロールプレイングゲーム

①~③の内容を、例えばカードなんかを使ってランダムで設定する。行動原理、抱えている問題や過去、勤務先。この3点が決定されれば、かなり具体的で取り組みがいのあるキャラクター像が見えてこないだろうか。

後は、セッション中で①に従いつつ、シナリオを掘り下げ、伏線として②を回収することを目指す。サンプル例はまた別途記事にしてみる。


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by cemeteryprime | 2017-01-22 00:32 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】目星に関して

Spot hidden(目星)

直訳すると「隠された物を見つける」。日本語の「目星(を付ける)」とは微妙にニュアンスが違う気もするが、シンプルで分りやすい和訳ではある。

ルールブックの目星の説明でも、隠されていたもの、隠してあるもの、隠れているものを発見する技能である事が普通に分かる。事前にルールブックを読んでいればの話だが…。

ただ、この技能は、暗闇で物が見えるかどうかだったり、とっさの動体視力だったり、単に視力の良さを表現する技能として扱われるケースが多い。更にはアドベンチャーゲームにおける「調べる」コマンドと同義で扱われたりもする。これは、明らかに勘違いであり、ゲームを無駄に面倒臭くする要因である。

視力では無い

猟師が森に隠れている鹿を見つける。これは間違いなく『目星』だ。ただ、一瞬だけ森の奥を横切った動物の正体を見極める。これは果たして『目星』だろうか?

前者と後者が違うのは明確だろう。前者が経験やスキルに基づく物であるのに対して、後者は単純に身体能力に近い。

例えば、時計を家のどこかに置いて無くしたとする。目星80%の探索者であれば、一定の時間内に80%の確率で発見出来る。目星30%の探索者でも、運が良ければすぐに見つける事が出来る。これは状況をイメージしやすいだろう。無くした物は見つからない時にはとことん見つからないし、見つかる時にはふとした弾みで思いがけない所から見つかる物である。探し物にはコツと運が絡んでくるものだ。だから結果をダイスで判定しても違和感は無い。

一方、視力の問題だったらどうだろうか。遠くの物や暗がりにある物が80%の確率で見える人と30%の確率で見える人。どういう状況なのかイメージ出来るだろうか?

調べるコマンドでは無い

机の引き出しに入っている日記帳を発見する為に、机に対していちいち目星判定を行っていると、どういう状況が発生するだろうか。4人の探索者が、それぞれ机の引き出しを調べて結局何も発見できないという状況がダイス目によっては発生する。指先サイズの余程ミクロな日記帳なのか、それとも引き出しの一部が上げ底にでもなってあるのだろうか?

デスノートの夜神月の様なノートの隠し方をしていれば分からなくはないが、状況的に変である。中には机の上にまで目星を必要とするGM(やシナリオ)も存在する。余程物が沢山あって机の上が散らかっているので無い限り、机の上にある物は隠れようが無い。別に巧妙に隠されている訳でも無いなら、いちいち机やタンスや本棚に目星を掛ける意味は無いはずである。

逆にこの理屈で言えば、床に死体が転がっているが、目星に失敗したので誰も気付けませんでした…みたいな状況が発生してもおかしくは無い。心理的死角という奴だ。

誰が調べても机の上に普通に置いてるカギに気付けない…これは確かにホラーな状況ではあるが、恐らく誰もそうした効果を意図して、目星判定を乱用している訳では無いだろう。

野心的なGMなら、部屋に犯人がいるのに目星に失敗してしまったが故に(暗闇等の理由で)誰もその存在に気付けないなんていう状況を作ってみても面白いのではなかろうか。

必須技能?

目星は必須技能に指定される事が多い。調べるコマンドと混同されているからだ。アドベンチャーゲームで調べるコマンドが機能しないなら、それは確かに無理難題のはずである。そうなればクリアは不可能だ。

ただし、TRPGはアドベンチャーゲームでは無いし、目星も調べるコマンドでは無い。という事は知っておいても損は無い。良く分からないまま、自由度に寄りかかって無理やりゲームを遊んでも問題は無いだろうが、それはむしろ不自由な遊び方だと言えないだろうか。


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by cemeteryprime | 2017-01-21 16:59 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【リスト】TRPG、その他

エクリプス・フェイズ
インセイン
インセイン2:デッドループ
インセインSCP
インセイン・シナリオ集:ディオダディ荘の怪奇談義
リアリティショーRPG:キルデスビジネス
ゾンビサバイバルRPG:ダイス・オブ・ザ・デッド
ゴーストハンターRPG02
霊障都市操作ファイル 罪の街:新宿
癌アクションTRPG ガンドッグゼロ
フルメタルパニック!RPG
シノビガミ
シノビガミ・シナリオ集 忍秘伝・改
シャドウラン
シャドウラン:ストリートマジック
シャドウラン:アーセナル
シャドウラン:オーグメンテーション
シャドウラン:アンワイアード
パラノイア
アジアンパンクRPG サタスペ
フロストグレイブ

D&D:4th
ダンジョンマスターズ・ガイド Ⅰ、Ⅱ
モンスターズマニュアル Ⅰ、Ⅱ
プレイヤーズハンドブック
ダンジョン・サバイバル・ハンドブック
ネヴァーウィンター・キャンペーン・セッティング
スペルガルドの笏塔
冒険者の宝物庫
デモノミコン
不浄なる暗黒の書
恐怖の墓所
D20モダン:基本ルールブック

クトゥルフ神話TRPG
クトゥルフの呼び声:6th
キーパー・コンパニオン
ラブクラフトの幻夢境
キングスポートのすべて
ダニッチの怪
アーカムのすべて
インスマスからの脱出
ミスカトニック大学
クトゥルフ・バイ・ガスライト
クトゥルフ・ダークエイジ
クトゥルフ2010
クトゥルフ2015
クトゥルフ・フラグメント
クトゥルフと帝國
比叡山炎上
クトゥルフカルト・ナゥ
モジュラー・クトゥルフ
クトゥルフ・ワールドツアー:忌まわしき古代遺跡
クトゥルフ・ワールドツアー:ナチス邪神帝国の陰謀
クトゥルフ・ワールドツアー:クトゥルフ・ホラーショウ
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by cemeteryprime | 2016-12-24 22:49 | 雑記 | Comments(0)

【日記】TGFFの感想

三連休に、TGFF(TRPGのコンベンション)に行って来ました。

去年は確か、クトゥルフ卓自体が無かったんだけど今年は幾つかあって、運よく2卓も参加できたので最高でした。以下、忌憚ない感想。

1卓目は、芝村裕吏先生によるクトゥルフ神話TRPG第七版の1時間卓。第七版の時点で期待大だし、1時間卓ってどうやるんだろと好奇心MAXでの参加。ただし蓋を開けてみたら使用するのは基本ステータス部分のみで、さらにランダムなシチュエーションでの即興簡易クトゥルフだった。

まぁ、初心者ウェルカム卓で1時間以内に収めるとなると、そうせざるを得ないというか、むしろ極めて合理的な判断をするとそうなるんだけども、変にプロはどうするんやろかと期待してしまっていたのでちょっとガッカリ。

シナリオ内容は、いきなり処置室で目覚める導入のないホステルみたいな感じ。この辺はまぁ芝村先生のホラー観なのか、単に時間の都合上の問題なのか分からなかったが、個人的にはこういうホラーというか単なるスプラッターでしかか無い感じのシナリオは肩透かし感がある。やっぱホラーは、点と線が結びついて怖くなっていく感じが好きだなぁ。

ただ明確な収穫もあって、プロでもこのくらいの緩いセッションやるんだという、良くも悪くもだけども確実にKPをやる敷居は下がったというのと、やはり語りは重要なんだなという再確認出来た。自分がKPやるときは、ついつい端的な情報提示みたいな感じに終始しちゃうんだけど、KPは如何にも語り部みたいな感じに描写してなんぼみたいな所はTRPGの場合は確かにあるなと。最近ネットフリックスでストレンジャーシングスのTRPGシーンを観たからというのもあるけど。

2卓目は、クトゥルフダークという簡易システムを使った卓でした。交通事故で両親と恋人を失いショックで寝込んでいた少女が、復活したと思ったら見えない恋人を紹介してくるという話で、お屋敷モノな内容。プレイのイメージとしては、簡略化されたインセインみたいな感じ。各PCにそれぞれ秘密カードがあって、場の目標イベントカードに達成値があって、達成すると情報と新しいカードが開示されるみたいな流れ。用意されたキャラを使用するのと、各イベントにキャラ毎の有利不利が設定されていたので、システムは簡易ながらそれぞれに見せ場とかが自然と出来る形になっていた。目標カードがあるので明確なシナリオツリーはあるものの、合間で自由にロールプレイをする感じ。面白かった。

トーナメント形式という制約もあってか、奇しくも2卓ともCoCでは無く、簡略版システムだった。クトゥルフが流行っているのはCoCのせいなのは間違いないが、肝心のCoCのシステムはいまいち重視されないという風潮は確かにある気がして、その辺りは残念な所。

CoCはホラーなので世界観の説明を省略できるのが他のTRPGと比べてもメリットになっているんだけど、それでもキャラメイクで1時間とか普通にかかってしまうので、短時間で遊びたいという現代的なニーズにそぐわない部分があるのは確かだ。ただ、TRPGの場合は簡略化で失われるものが確かにあって、それはシミュレーションゲームとしての面白さでは無かろうかとも思う。

シミュレーションゲームの一種であるところのロールプレイングゲームの醍醐味は、キャラクターのデータをどうキャラの行動としてシミュレーションするかという部分にある。確かにキャラシートなぞ無くても、何かしらのキャラになりきる事は出来るのだが、そうなると第三者的に上手にキャラをシミュレーションしてるのか、単にプレイヤーが好き勝手やってるだけなのか判別がつかない。キャラデータを省略すると、確かにその分時短は出来るのだが、では何をシミュレーションするんだ?という問題が発生してくる。特定のデータを如何に上手にシミュレーションするかという部分には、上達性やゲーム性が確実にあるんだけど、プレイヤーにしか分からないプレイヤーの脳内キャラの再現は、最早ゲームというか勝手にやってろよな領域と言えなくも無い。

RPGを何かをシミュレーションするゲームでは無く、単にプレイヤーが特定のキャラになりきって遊ぶゲームと捉えている人は、特にこうした疑問は抱かないのかもしれないが。シミュレーション・システムの部分が好きな身としては結構こうした部分の違和感は遊んでいて大きい。あまり、ぐちゃぐちゃいうと老害感しか出ないが(にわかだけども)、やはり遊びだからこそ意識を高く持って遊びたいというのはある。
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by cemeteryprime | 2016-07-20 22:17 | 日記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】物語とTRPG

英雄譚
「困っている人がいて、悪い奴がいる。苦戦しながらも悪い奴をやっつけて、報酬を手に入れる。」

これはヒロイックな物語のテンプレートである。桃太郎などの昔話を初めとして、漫画や映画でもメジャーな型である。ヒロイックな物語のテンプレートは、メジャー故に、誰でも使いこなせるという利点がある。

TRPGの多くは、ヒロイックな物語を作って遊ぶゲームとしてデザインされている。ヒロイックな物語は、作りやすく共有しやすい。そういう意味では、ヒロイックなTRPGというのは圧倒的に遊びやすいTRPGといえるはずである。

恐怖譚
一方、いまいち遊び難いというホラーRPGを考えてみよう。

「非日常的な経験をする。何らかの事情で深入りをする。恐ろしいものと出くわす。多くの物を失う。」

ホラーのテンプレートといえば、だいたいこんな感じだろうか。出くわす恐ろしいものとは、特定の恐怖心を掻き立てるモンスターであったり、内面的な恐怖だったりする。

ヒロイックな物語のテンプレートと異なり、こちらはそれほどメジャーでは無い。故に共有し難く、作り難いとも言える。TRPG慣れしているプレイヤーというのは、時としてヒロイックな物語に慣れているプレイヤーと言い換える事が出来る。

しかし、残念ながらヒロイックな物語とホラーは相性が良くは無い。物語がヒロイックであればあるほど、真の極限状況や恐怖とは無縁となるからである。

基本的に人はヒロイックな話(自慢話や武勇伝)をするのは好きである。しかしホラーに関しては、ゾッとする話を聞くのは好きでも、ゾッとするような話を作ろうとする人は少ない。

クトゥルフ神話TRPG
クトゥルフ神話TRPGの場合、題材からしてホラーファン向けであり、ホラーな物語を作って遊ぶという前提がある。しかしながら、その前提はいまいち共有されているとは言いがたい。ヒロイックな物語を作るという前提で遊ぶと、当然ながらホラーにはならない。クトゥルフ神話のモンスターたちも、単なるちょっと変わった怪獣に成り下がってしまう。

クトゥルフ神話TRPGは、一風変わったヒロイックなTRPGとして遊ばれる事が多く、ホラーRPGとして遊ばれることは少ない。最終的にはプレイヤーの好きにしたら良い話なので、別に問題は無いのだが、そのせいで不完全なシステムを持ったヒロイックなTRPGとして認識されるのは、何とも勿体無い話だなとは思う。
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by cemeteryprime | 2016-07-10 00:53 | TRPG講座・考察 | Comments(1)

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