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【クトゥルフ神話TRPG】エクリプス・フェイズ

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発売後すぐに購入していたものの、積んだままになっていたエクリプス・フェイズをようやく読み始めた。まだシステム回りを読んでいるだけだが、クトゥルフ神話TRPGにも参考になりそうな部分が多く、凄く面白いので紹介する。

まず、エクリプス・フェイズは人類がとっくの昔に太陽系全域に進出した後の未来世界を舞台にしたSF世界TRPGである。

クトゥルフ神話TRPGの参考になる部分が多い理由は、クトゥルフ神話TRPGと同じくD100判定システムを採用している点と、SFホラーも守備範囲内なのでストレスと狂気に関するシステムが存在しているからである。

D100システムに関して

クトゥルフ神話TRPGは思うに、シンプルな点は良いが、D100システムとしては些か旧式である。エクリプス・フェイズのD100判定はクリティカル判定の方法が若干異なっている。まず数値は1~100ではなく、0~99である。そして、00や11や88といった、ゾロ目がクリティカルやファンブルといった特別な目として扱われる。技能判定の目標値に対して、成功かつゾロ目ならクリティカル。失敗かつゾロ目ならファンブルの扱いとなる。

これの何が良いかというと、技能値が高い方がクリティカル率が高くなる点だ。例えば、技能値40だと00、11、22、33でクリティカルとなる。技能値60だと更に44、55もクリティカルになるので、クリティカルの目が増えるのである。そして逆を返せば、技能値が低い方がファンブルの目が増えるのである。スキルが高い人の方が大成功しやすく、低い人の方が大失敗しやすい。なかなか合理的なシステムである。ちなみに技能値は1からスタートして、最大値が98となる。なので00が絶対成功、99が絶対失敗となる。

クトゥルフ神話TRPGの場合はハウスルールではあるが大抵は1~5がクリティカルで、96~100がファンブルとして扱われる。技能値は1~99の範囲内で、1が絶対成功で、00が絶対失敗という感じ。これだと、96以上に技能値を振る意味がなくなる上に、技能の高さに関係なくクリティカルやファンブルの確率が等しくなる。

成功度と失敗度

もう一つ、特徴的なのがダイス判定は数値が大きいほど良い(成功の場合)という考え方だ。クトゥルフ神話TRPGの場合、出目は小さい方が良い。エクリプス・フェイズの場合、目標値が5032で成功した場合、成功値は3222で成功するよりも良い結果という事になる。一方、80で失敗すると、失敗度が30という事になる。

これだと、技能値が60のキャラの方が、技能値が30のキャラよりも、判定が有利というだけではなく、結果面でも優秀さを表現できる。1足りない状態だと、ギリギリ失敗。1足りた状態だと、真逆の大成功という結果になる。この辺りも、クリティカル判定の工夫と同じくかなり合理的である。

これはエクリプス・フェイズが、技能同士での対抗ロールを多用するシステムになっている点も関係しているのだろう。この判定方法なら、例えば歌の上手さを比較した場合で、どちらも技能判定自体には成功した場合、技能値30しかないキャラが、技能値60のキャラに勝つ確率は低くなる。どんなに頑張っても成功度30が上限だからだ(クリティカルを出せば別だが)。例えば、攻撃側の蹴りが成功して、防御側の回避が成功した場合でも、攻撃側の成功度の方が高ければ蹴りはヒットするのである。こうなると回避側が一方的に有利という訳でもなくなる。

ただし、エクリプス・フェイズはミニチュア・ゲーム的な戦闘要素が無いようなので、回避をすると、そのターンに攻撃が出来ない等の制約が無い。すべての判定に自動的に対抗判定が入るからそうなっているだけというのもある。この辺りは良しあしだろう。


狂気関連

エクリプス・フェイズは、ダメージ処理が肉体面も精神面もより詳細で、キャラの性能事に、幾ら以上のダメージを受けると傷つくというような、閾値のシステムが存在している。そして、狂気に関しても一定以上のストレスが蓄積して初めて発症する感じである。正直、ルルブを読む限りでは処理が複雑すぎる気もする。

ただ、1回目の一時的狂気では軽度の錯乱、2度目だと中度の錯乱、3回目だと重度の錯乱、4回目だとついに不定の狂気というか精神疾患として固定症状がでるという様なシステムになっているのが、よりリアルで面白い。しかも精神疾患の症例毎にどういうマイナス補正が生じるかまでデータベースとして用意されている。ので、狂気表の参考にするのは良さそうである。

技能値の初期値に関して

これはエクリプス・フェイズのシステムに関した話では無いが、全ての技能は能力値と紐づけられていて、能力値が初期値として機能する。クトゥルフ神話TRPGでも、回避だとか母国語だとか幾つかの技能が能力値に紐づけされているが、それが全部に及んでいる感じだ。クトゥルフで言うなら、学術や知識系の技能の初期値は全部EDUみたいな感じ。

確かにこの方法は納得がいく部分もありつつ、一長一短で、例えば全く知るはずもないフランス語がEDU18なら18%くらいの知識あるのかよみたいな感じにはなってしまう。でも英語なら初期値でもEDU%か、EDU2%くらいあってもおかしくは無い。ケースバイケースといった感じなので、技能によっては初期値を能力値基準にしても良い気はする。

技能の専門化

専門化は、エクリプス・フェイズや、デザイナーが同じなシャドウランなどにあるシステムで、ある特定の技能グループの内、専門化した技能だけボーナス補正が入るというものである。

例えば、同じ生物学でも虫の研究をしている人と、鳥の研究をしている人では別物である。それを、生物学(昆虫学)という形で表現する。こうすることで、専門化している昆虫に関する判定の場合にのみ、プラスの補正が得られるのである。そして、専門外の例えば鳥に関する判定でも、生物学の基礎値で判定できるという仕組みである。

この方法の良い所は、特徴を出す為に割り振る技能ポイントが少なくて済むという点である。基本的に、ロールプレイという面で考えた場合、ただ生物学者というよりも、昆虫学者だとか鳥類学者とかに専門化させた方が、キャラは立つというメリットがある。あなたのキャラは生物学者です、個性を活かして下さいと言われても選択肢が多すぎて難しいが、昆虫学者なら幾らか方向性が限定されるのでロールプレイもしやすい。また現実的な面を考えても、専門分野を持たない学者はいないので、リアリティの面でもより良くなる。

ちなみに、エクリプス・フェイズが全部が全部、クトゥルフ神話TRPGより詳細化されているかというとそうでもない。例えば、クトゥルフ神話TRPGで分けられているキックとパンチと頭突きも、エクリプス・フェイズでは素手格闘にまとめられており、専門化の形でパンチやキックや組み付きが存在している。専門化のシステムが無いと、例えば格闘が得意であることを表現する為だけに、キックとパンチと組み付きと、更には武術にそれぞれポイントを振る嵌めになってしまう。例えば専門化で得られるボーナスが+10%だとするなら、格闘(キック):50(10)という形で振っておけば、キック技能に関しては60%でプロ級、自動的にパンチや組み付きに関しても格闘家として最低限はあるという形になる。

これが出来れば、技能値が節約されて他の技能ももっと専門化された特徴のある形で取得する事が出来る様になるのである。

デフォルティングと他技能でのサポート

専門化とセットのようなシステムであるが、直接的な技能が無い場合の代用ルールに関する、補正も幾らかシステム化されている。

例えば、森へ続く足跡があり、足跡の主を追跡したいとする。ピンポイントな追跡技能は持っていないが、若干近い目星技能は持っている。この場合、目星―30%で判定を行うという具合である。中には専門技能故にデフォルティング不可のものもある。

またこの場合、補足技能として、博物学を使用するとする。その場合、博物学の技能が30以下なら+103160以下なら+2061以上なら+30といった形で、他の技能でサポートする際の数値も決まっていたりする。

その他のボーナス基準

他にも、複数人で図書館などを行う場合。3人でそれぞれ図書館とかやると、無駄に感じる事も多いはず。その場合、代表を1名選んで、追加人数分だけ+10%するという手法をとる。上限は+30%である。これをやると、判定が1回で済む上に、ロールプレイ的に活躍する場面が被らなくて済む。勿論、初期値25%の探索者がそれぞれ判定をするなら、成功率が58%ほどであるのに対し、代表に加算する方式なら50%なので、それぞれ振った方が成功率の面では有利ではあるが。

それ以外にも、状況別の細かい判定時の補足基準なんかが表になっていたりするので、参考にしてみても面白いかもしれない。


それ以外にも、状況別の細かい判定時の補足基準なんかが表になっていたりするので、参考にしてみても面白いかもしれない。


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by cemeteryprime | 2017-01-26 18:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】セッションで使える道具

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・レゴのミニフィグ
・カスタムパーツのミニフィグ台座(ヘックス)
・幻界堂のアクリル製クリアボード(ヘックス)

レゴのミニフィグはアイテムも豊富で、キャラのカスタム性が高いのでTRPG用のミニチュアに最適である。

ヘックスのクリアボードは以前に買ったものの、正規のレゴ台座だと地味にデカいので使ってなかったが、カスタムパーツのヘックス台座だと丁度良いサイズだと判明したので使ってみても良いのかな。

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by cemeteryprime | 2017-01-22 18:00 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】RP補助ツール

先記事で触れた、ロールプレイングを遊びやすくする為の、具体的なお題生成システムを作ってみた。ので、実際に作ってみたシャッフル用カードを使って説明してみる。

まずは①の行動原理カードから。写真の通りのシンプルな構成。欲している物や、大切にしているもの、価値観、関心を抱いているものなど。文字だけだと寂しいので適当にフリー素材のアイコンを入れている。
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次が②のサブプロット・カード。ホラー用なので後ろめたい秘密や、抱えているトラウマ、抱えている家庭や仕事上の問題、出生に関わる謎など、適当にありがちな物をピックアップした。
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最後は③の場所カード。かわいらしいフリー素材イラストで御馴染みの『いらすとや』に場所や建物の絵が沢山あるので、それをそのまま流用している。
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それでは①~③をランダム抽出してみる。するとこんな感じの3枚が選ばれた。
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①行動原理:記憶
②サブプロット:過去にひき逃げしている
③初期位置:オフィスビル

オフィスビルで働いているので、職業はサラリーマンか、ビルのメンテナンス関係かそんな感じだろう。このキャラは自分の記憶に欠落がある事に気付いて、事件を調べる事で、記憶を取り戻すヒントが得られると考える。②の伏線の回収方法としては、最終的にひき逃げをしたという思い出したくなかった過去の記憶が蘇り罪悪感に苦しむ事になったり、ひき逃げした相手やその遺族からの復讐が事件の犯人の動機だった事が発覚したり、そんな感じはどうだろうか。

勿論、②を回収する為にはキーパーとプレイヤーが上手く協力しないといけない。シナリオに上手く絡めれば、キャラがストーリーの中核として活きてくる。それ以外のパターンでは、例えば他の探索者の中に、過去に自分の家族をひき逃げで亡くしたキャラがいれば、もっと面白いストーリー展開が作れるかもしれない。この場合は、プレイヤー同士の協力が重要になる。二人で事件を調査しながらも虎視眈々と片方が復讐の機会を探っているという、シナリオ本筋とは別の盛り上がるプロットが生まれたりもする。こうしたキャラ同士の化学反応で生まれるストーリーもTRPGの醍醐味である。

カードを使用する際の注意すべき点としては、あまり細かく類型化して作らないことだ。単純にカード枚数が多くなり、持ち運ぶ際にかさばって重くなる。

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by cemeteryprime | 2017-01-22 01:30 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ロールプレイをゲームにする

そもそもロールプレイングって何なんだというレベルの手探り度合で遊ばれがちなTRPGにおいて、ロールプレイングをしやすくする為の仕組みを考えてみよう。

①キャラの目的を設定する

そもそも論として目的を持たないキャラクターは、ストーリー的に生きているとは言えない。なのでキャラ設定を作る際には、スキルや能力値も大事だが、それ以上の目的(動機)の設定が重要になる。

この辺りの仕組みが理解出来ていないと、そもそもキャラをどう動かしていいか戸惑う事になる。自由にキャラを動かして良いとだけ言われても、目的という方向性が無ければ動かしようが無いのである。この問題は想像力の欠如では無く、説明不足によって発生する。

そして、良く分からないので、プレイヤーはとりあえず死なない事を目的に遊ぶことなる。

考えても見て欲しいが、死にたくない事だけが目的の主人公なんて存在するだろうか。大抵のストーリーは、主人公が自分の命より大切な物の為に、危険を省みずに必死になるから面白いのである。リアリティの面から言っても、死にたくないから生きているだけの人間なんて少数だろう。人間はよくリスクを省みない、馬鹿な行為や危険な行為をするものだ。

②サブプロットを設定する

言ってみれば、①で設定した目的が生じた原因である。物事には必ず原因がある。この因果関係は、ストーリー上において伏線として機能する。これがサブプロットだ。

ストーリーは大抵、目的を達成しようとするメインプロットとサブプロットで構成される。例えば探偵が少女を救おうとする話があったとする。依頼があったので救出するというのがメインプロットだ。そして、実は探偵は過去に自分の娘を誘拐されて救えなかったみたいな話があったとすると、これがサブプロットだ。なぜ命懸けで少女を救おうとするのかという原因にあたる部分である。

基本的にキャラクターの行動と動機(欲求)は1対の関係にある。おなかが減ったから飯を食う。漏れそうだからトイレに行く。しかし、世の中には単純に解決できない欲求も存在する。そんな時、人はどうするかというと、代償行為に走る。腹が減っているのに、食べ物が無ければ、気を紛らわせる為に他の事をするか、欲求が解決できない事によるストレスで苛々して怒鳴ったり暴れたりするかもしれない。

こうした動機と行動のズレは、キャラクターをより魅力的で長持ちさせる秘訣である。なぜなら、永遠に根本的な解決が出来ないので代償行為としての行動をし続ける形になるからだ。

単にキャラが自分の真の動機に気付いていないというパターンもある。こういうパターンは、ストーリー中での変化・成長を通じてキャラは真実に気付く形になる。こうなった場合は、伏線が回収された形になる。

またサブプロットはキャラクター同士で合流した際に回収されるというパターンもある。生き別れになった子供を探しているというサブプロットを持つキャラと、幼少期の記憶が無い出生に秘密がありそうなキャラが偶然出会えば、最終的に行き着く点は予測できる。

ホラーの場合、サブプロットは別の機能も持つ。ホラーにおいて重要なのは、ストレスである。ストレスによる不安、狂気は恐怖を増幅させる。真なる動機が解決されず、ストレスが発生し、代償行為に走っているという構造は、ホラーの主人公にとっては不可欠だ。家庭の問題、仕事の問題、後ろ暗い過去、こうしたすぐには解決できない問題から目を逸らす為にホラーの主人公たちは危険にクビを突っ込んでいくケースが多い。

③日常の設定

非日常を描くにあたっては、まずは日常の描写が重要になる。そのキャラクターの日常をイメージする上で手っ取り早いのは、場所から考える方法だ。どういう場所に住んでいるのか。どういう場所で働いているのか。場所が決まれば、家族構成や職業的技能も見えてくるに違いない。

ランダムな設定からのロールプレイングゲーム

①~③の内容を、例えばカードなんかを使ってランダムで設定する。行動原理、抱えている問題や過去、勤務先。この3点が決定されれば、かなり具体的で取り組みがいのあるキャラクター像が見えてこないだろうか。

後は、セッション中で①に従いつつ、シナリオを掘り下げ、伏線として②を回収することを目指す。サンプル例はまた別途記事にしてみる。


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by cemeteryprime | 2017-01-22 00:32 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】目星に関して

Spot hidden(目星)

直訳すると「隠された物を見つける」。日本語の「目星(を付ける)」とは微妙にニュアンスが違う気もするが、シンプルで分りやすい和訳ではある。

ルールブックの目星の説明でも、隠されていたもの、隠してあるもの、隠れているものを発見する技能である事が普通に分かる。事前にルールブックを読んでいればの話だが…。

ただ、この技能は、暗闇で物が見えるかどうかだったり、とっさの動体視力だったり、単に視力の良さを表現する技能として扱われるケースが多い。更にはアドベンチャーゲームにおける「調べる」コマンドと同義で扱われたりもする。これは、明らかに勘違いであり、ゲームを無駄に面倒臭くする要因である。

視力では無い

猟師が森に隠れている鹿を見つける。これは間違いなく『目星』だ。ただ、一瞬だけ森の奥を横切った動物の正体を見極める。これは果たして『目星』だろうか?

前者と後者が違うのは明確だろう。前者が経験やスキルに基づく物であるのに対して、後者は単純に身体能力に近い。

例えば、時計を家のどこかに置いて無くしたとする。目星80%の探索者であれば、一定の時間内に80%の確率で発見出来る。目星30%の探索者でも、運が良ければすぐに見つける事が出来る。これは状況をイメージしやすいだろう。無くした物は見つからない時にはとことん見つからないし、見つかる時にはふとした弾みで思いがけない所から見つかる物である。探し物にはコツと運が絡んでくるものだ。だから結果をダイスで判定しても違和感は無い。

一方、視力の問題だったらどうだろうか。遠くの物や暗がりにある物が80%の確率で見える人と30%の確率で見える人。どういう状況なのかイメージ出来るだろうか?

調べるコマンドでは無い

机の引き出しに入っている日記帳を発見する為に、机に対していちいち目星判定を行っていると、どういう状況が発生するだろうか。4人の探索者が、それぞれ机の引き出しを調べて結局何も発見できないという状況がダイス目によっては発生する。指先サイズの余程ミクロな日記帳なのか、それとも引き出しの一部が上げ底にでもなってあるのだろうか?

デスノートの夜神月の様なノートの隠し方をしていれば分からなくはないが、状況的に変である。中には机の上にまで目星を必要とするGM(やシナリオ)も存在する。余程物が沢山あって机の上が散らかっているので無い限り、机の上にある物は隠れようが無い。別に巧妙に隠されている訳でも無いなら、いちいち机やタンスや本棚に目星を掛ける意味は無いはずである。

逆にこの理屈で言えば、床に死体が転がっているが、目星に失敗したので誰も気付けませんでした…みたいな状況が発生してもおかしくは無い。心理的死角という奴だ。

誰が調べても机の上に普通に置いてるカギに気付けない…これは確かにホラーな状況ではあるが、恐らく誰もそうした効果を意図して、目星判定を乱用している訳では無いだろう。

野心的なGMなら、部屋に犯人がいるのに目星に失敗してしまったが故に(暗闇等の理由で)誰もその存在に気付けないなんていう状況を作ってみても面白いのではなかろうか。

必須技能?

目星は必須技能に指定される事が多い。調べるコマンドと混同されているからだ。アドベンチャーゲームで調べるコマンドが機能しないなら、それは確かに無理難題のはずである。そうなればクリアは不可能だ。

ただし、TRPGはアドベンチャーゲームでは無いし、目星も調べるコマンドでは無い。という事は知っておいても損は無い。良く分からないまま、自由度に寄りかかって無理やりゲームを遊んでも問題は無いだろうが、それはむしろ不自由な遊び方だと言えないだろうか。


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by cemeteryprime | 2017-01-21 16:59 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【リスト】TRPG、その他

エクリプス・フェイズ
インセイン
インセイン2:デッドループ
インセインSCP
インセイン・シナリオ集:ディオダディ荘の怪奇談義
リアリティショーRPG:キルデスビジネス
ゾンビサバイバルRPG:ダイス・オブ・ザ・デッド
ゴーストハンターRPG02
霊障都市操作ファイル 罪の街:新宿
癌アクションTRPG ガンドッグゼロ
フルメタルパニック!RPG
シノビガミ
シノビガミ・シナリオ集 忍秘伝・改
シャドウラン
シャドウラン:ストリートマジック
シャドウラン:アーセナル
シャドウラン:オーグメンテーション
シャドウラン:アンワイアード
パラノイア
アジアンパンクRPG サタスペ
フロストグレイブ

D&D:4th
ダンジョンマスターズ・ガイド Ⅰ、Ⅱ
モンスターズマニュアル Ⅰ、Ⅱ
プレイヤーズハンドブック
ダンジョン・サバイバル・ハンドブック
ネヴァーウィンター・キャンペーン・セッティング
スペルガルドの笏塔
冒険者の宝物庫
デモノミコン
不浄なる暗黒の書
恐怖の墓所
D20モダン:基本ルールブック

クトゥルフ神話TRPG
クトゥルフの呼び声:6th
キーパー・コンパニオン
ラブクラフトの幻夢境
キングスポートのすべて
ダニッチの怪
アーカムのすべて
インスマスからの脱出
ミスカトニック大学
クトゥルフ・バイ・ガスライト
クトゥルフ・ダークエイジ
クトゥルフ2010
クトゥルフ2015
クトゥルフ・フラグメント
クトゥルフと帝國
比叡山炎上
クトゥルフカルト・ナゥ
モジュラー・クトゥルフ
クトゥルフ・ワールドツアー:忌まわしき古代遺跡
クトゥルフ・ワールドツアー:ナチス邪神帝国の陰謀
クトゥルフ・ワールドツアー:クトゥルフ・ホラーショウ
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by cemeteryprime | 2016-12-24 22:49 | 雑記 | Comments(0)

【日記】TGFFの感想

三連休に、TGFF(TRPGのコンベンション)に行って来ました。

去年は確か、クトゥルフ卓自体が無かったんだけど今年は幾つかあって、運よく2卓も参加できたので最高でした。以下、忌憚ない感想。

1卓目は、芝村裕吏先生によるクトゥルフ神話TRPG第七版の1時間卓。第七版の時点で期待大だし、1時間卓ってどうやるんだろと好奇心MAXでの参加。ただし蓋を開けてみたら使用するのは基本ステータス部分のみで、さらにランダムなシチュエーションでの即興簡易クトゥルフだった。

まぁ、初心者ウェルカム卓で1時間以内に収めるとなると、そうせざるを得ないというか、むしろ極めて合理的な判断をするとそうなるんだけども、変にプロはどうするんやろかと期待してしまっていたのでちょっとガッカリ。

シナリオ内容は、いきなり処置室で目覚める導入のないホステルみたいな感じ。この辺はまぁ芝村先生のホラー観なのか、単に時間の都合上の問題なのか分からなかったが、個人的にはこういうホラーというか単なるスプラッターでしかか無い感じのシナリオは肩透かし感がある。やっぱホラーは、点と線が結びついて怖くなっていく感じが好きだなぁ。

ただ明確な収穫もあって、プロでもこのくらいの緩いセッションやるんだという、良くも悪くもだけども確実にKPをやる敷居は下がったというのと、やはり語りは重要なんだなという再確認出来た。自分がKPやるときは、ついつい端的な情報提示みたいな感じに終始しちゃうんだけど、KPは如何にも語り部みたいな感じに描写してなんぼみたいな所はTRPGの場合は確かにあるなと。最近ネットフリックスでストレンジャーシングスのTRPGシーンを観たからというのもあるけど。

2卓目は、クトゥルフダークという簡易システムを使った卓でした。交通事故で両親と恋人を失いショックで寝込んでいた少女が、復活したと思ったら見えない恋人を紹介してくるという話で、お屋敷モノな内容。プレイのイメージとしては、簡略化されたインセインみたいな感じ。各PCにそれぞれ秘密カードがあって、場の目標イベントカードに達成値があって、達成すると情報と新しいカードが開示されるみたいな流れ。用意されたキャラを使用するのと、各イベントにキャラ毎の有利不利が設定されていたので、システムは簡易ながらそれぞれに見せ場とかが自然と出来る形になっていた。目標カードがあるので明確なシナリオツリーはあるものの、合間で自由にロールプレイをする感じ。面白かった。

トーナメント形式という制約もあってか、奇しくも2卓ともCoCでは無く、簡略版システムだった。クトゥルフが流行っているのはCoCのせいなのは間違いないが、肝心のCoCのシステムはいまいち重視されないという風潮は確かにある気がして、その辺りは残念な所。

CoCはホラーなので世界観の説明を省略できるのが他のTRPGと比べてもメリットになっているんだけど、それでもキャラメイクで1時間とか普通にかかってしまうので、短時間で遊びたいという現代的なニーズにそぐわない部分があるのは確かだ。ただ、TRPGの場合は簡略化で失われるものが確かにあって、それはシミュレーションゲームとしての面白さでは無かろうかとも思う。

シミュレーションゲームの一種であるところのロールプレイングゲームの醍醐味は、キャラクターのデータをどうキャラの行動としてシミュレーションするかという部分にある。確かにキャラシートなぞ無くても、何かしらのキャラになりきる事は出来るのだが、そうなると第三者的に上手にキャラをシミュレーションしてるのか、単にプレイヤーが好き勝手やってるだけなのか判別がつかない。キャラデータを省略すると、確かにその分時短は出来るのだが、では何をシミュレーションするんだ?という問題が発生してくる。特定のデータを如何に上手にシミュレーションするかという部分には、上達性やゲーム性が確実にあるんだけど、プレイヤーにしか分からないプレイヤーの脳内キャラの再現は、最早ゲームというか勝手にやってろよな領域と言えなくも無い。

RPGを何かをシミュレーションするゲームでは無く、単にプレイヤーが特定のキャラになりきって遊ぶゲームと捉えている人は、特にこうした疑問は抱かないのかもしれないが。シミュレーション・システムの部分が好きな身としては結構こうした部分の違和感は遊んでいて大きい。あまり、ぐちゃぐちゃいうと老害感しか出ないが(にわかだけども)、やはり遊びだからこそ意識を高く持って遊びたいというのはある。
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by cemeteryprime | 2016-07-20 22:17 | 日記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】物語とTRPG

英雄譚
「困っている人がいて、悪い奴がいる。苦戦しながらも悪い奴をやっつけて、報酬を手に入れる。」

これはヒロイックな物語のテンプレートである。桃太郎などの昔話を初めとして、漫画や映画でもメジャーな型である。ヒロイックな物語のテンプレートは、メジャー故に、誰でも使いこなせるという利点がある。

TRPGの多くは、ヒロイックな物語を作って遊ぶゲームとしてデザインされている。ヒロイックな物語は、作りやすく共有しやすい。そういう意味では、ヒロイックなTRPGというのは圧倒的に遊びやすいTRPGといえるはずである。

恐怖譚
一方、いまいち遊び難いというホラーRPGを考えてみよう。

「非日常的な経験をする。何らかの事情で深入りをする。恐ろしいものと出くわす。多くの物を失う。」

ホラーのテンプレートといえば、だいたいこんな感じだろうか。出くわす恐ろしいものとは、特定の恐怖心を掻き立てるモンスターであったり、内面的な恐怖だったりする。

ヒロイックな物語のテンプレートと異なり、こちらはそれほどメジャーでは無い。故に共有し難く、作り難いとも言える。TRPG慣れしているプレイヤーというのは、時としてヒロイックな物語に慣れているプレイヤーと言い換える事が出来る。

しかし、残念ながらヒロイックな物語とホラーは相性が良くは無い。物語がヒロイックであればあるほど、真の極限状況や恐怖とは無縁となるからである。

基本的に人はヒロイックな話(自慢話や武勇伝)をするのは好きである。しかしホラーに関しては、ゾッとする話を聞くのは好きでも、ゾッとするような話を作ろうとする人は少ない。

クトゥルフ神話TRPG
クトゥルフ神話TRPGの場合、題材からしてホラーファン向けであり、ホラーな物語を作って遊ぶという前提がある。しかしながら、その前提はいまいち共有されているとは言いがたい。ヒロイックな物語を作るという前提で遊ぶと、当然ながらホラーにはならない。クトゥルフ神話のモンスターたちも、単なるちょっと変わった怪獣に成り下がってしまう。

クトゥルフ神話TRPGは、一風変わったヒロイックなTRPGとして遊ばれる事が多く、ホラーRPGとして遊ばれることは少ない。最終的にはプレイヤーの好きにしたら良い話なので、別に問題は無いのだが、そのせいで不完全なシステムを持ったヒロイックなTRPGとして認識されるのは、何とも勿体無い話だなとは思う。
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by cemeteryprime | 2016-07-10 00:53 | TRPG講座・考察 | Comments(1)

【創作】ランダム作成シナリオ:その2

あくまで目的は即興でシナリオを作成してTRPGを遊ぶ事なので、目指すのは完成度の高い興味深いシナリオよりも簡単にイメージ出来て転がしやすいシナリオなんだけど、バランスが難しい。ランダム結果の内容を10分も20分も咀嚼しないといけない仕様だと、ハッキリ言ってテンポが悪い。その為には要素をあまり細分化せずに、大雑把なステレオタイプを組み合わせる感じが重要なんだろうと思うが、まぁ調整あるのみか。

ランダム結果
メインジャンル:ホラー(固定)
サブジャンル:【青春ドラマ】

きっかけとなる事件は【ストーカー事件】です。
最初の課題は【とある場所に侵入する】です。
最初の目的地は【病院】です。

エネミーの類型は【夢魔】×【クラウド】
エネミーの動機は【願いを叶える為の悪魔との契約】です。
エネミーに敗北すると【指名手配/逮捕】が待ち受けています。
エネミーに関連する死因は【病死】です。
怪異のキーワードは【肉体の再生/死者の蘇生】です。

中盤に【怪物が召喚され(脅威の増加)】ます。
最後に【とある道具の正体が神格だった】と発覚します。

シナリオ内容
サブジャンルが青春ドラマなので、探索者は全員学生に統一。探索者たちは、不気味なストーカー事件についての相談を受ける。そして、事件を解決する為に病院に侵入することになる。

そこで、探索者たちは死者の蘇生に纏わる怪異と出くわす。さらに濡れ衣を着せられ、エネミーを放置しておけば、警察に捕まってしまう状況に追い込まれる。

エネミーは何らかの願いを叶える為に、悪魔と契約した人間である。悪魔は夢魔であり、本体であるアーティファクトを破壊するまで活動を続ける。この夢魔の犠牲者は不可解な病死を遂げる。
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by cemeteryprime | 2016-06-12 23:15 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】耐久力と怪我

耐久力とダメージ
耐久力と怪我は別物であるが、割とごっちゃにされがちである。耐久力とは、死にどれくらい近いかという状態を数値化したものである。

怪我をすると耐久力は低下するが、耐久力が最大値まで戻ったからといって、怪我は治っているとは限らない。3点のダメージの切り傷を受けて、その後に応急手当で耐久力が3点回復したとしても、それは傷が速攻で治った訳では無い。単に死から3点分遠のいただけで、傷は依然として残ったままである。

逆に特に怪我はしていなくても、寒さや病気などで衰弱して耐久力が低下しているという状態もありうる。気温や病気、飢餓などによる衰弱に関しては、クトゥルフ・ダークエイジが詳しいので、もし興味があれば読んでみて欲しい。

ダメージと怪我の度合
大雑把ではあるが、基礎耐久力の10%のダメージであれば軽傷。25%のダメージであれば、そこそこの深手もしくは骨折。50%のダメージであれば、かなりの重傷もしくは致命的な骨折。100%のダメージであれば、内臓破裂だとか、致命的な粉砕骨折だとかの、即死級の怪我というニュアンスである。

一発で基礎耐久力の50%を奪うダメージというのは要するに、完全な健康状態からでも一発で意識を刈り取るレベルの重傷を意味している。同じ攻撃をもう1回くらいうと即死するレベルのダメージなので、単純に痛みだけで意識が持っていかれそうになっているというよりは、酷い骨折や内臓の損傷に伴う激痛や失血で意識を刈り取られかけていると考える方が妥当だろう。

ダメージ部位描写の意味
偶にショックロールに成功して気絶しなければセーフと考えているプレイヤーがいるが、シミュレーション性を重視するなら実際の所はかなり酷い重傷を負った状態である事は覚えておいた方が良いだろう。ルールブックで、探索者がどこにダメージを負ったのかはキーパーは逐一しっかり描写すべしと書かれているポイントはこの点にあって、要するに窓から飛び降りて耐久力の50%を失ったとすると、意識は失っていなくとも、状況としては両足を骨折したりそういうレベルの怪我を負っているという事なのである。

ダメージ部位は、状況にあわせてキーパーがしっくり来る様に考えても良いし、ダイスロールでランダムで決めても面白い。飛び降りた際にダメージを受けた部位が頭部という結果になったなら、着地した際に滑って転んで頭をぶつけた事になったりするので、それはそれで面白いかもしれない。

ショックロールと意識不明
耐久力は2以下になると自動的に意識不明になる。一応、耐久力が3点あれば普通にしていられると書かれているが、これは平然としていられるという意味では無く、意識を保っていられるというレベルの話である。1点のダメージというのは、基本的に軽傷レベルの怪我と考えられるので、それを1発くらっただけで強制的に意識不明になる状態なのだと考えれば、かなり衰弱した状態だと推察できる。

ホラーと怪我
特にダメージ状態によるデメリットが存在しない、ファンタジーRPGにおいては、耐久力やHPは致命傷の受けやすさと解釈されるパターンもある。が、クトゥルフ神話TRPGはダメージによる気絶のルールや、体に受けている障害という概念がある。これは基本的にはホラーだからだと考えるべきだろう。

例えば、ゾンビから逃げている時、片足が骨折した状態で逃げているのと、単に弱って致命傷を受けやすくなっている状態というのは、緊迫度の面で大きな差がある。ホラーにおいて、怪我や障害は緊迫度を高めるギミックでもある。シナリオの攻略だけを目指して有利不利だけでゲームをしていると、スルーされがちな要素であるが、こうした怪我の状態の概念はホラーを盛り上げる上では重要なファクターである事は覚えておいて損は無いはずである。
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by cemeteryprime | 2016-06-07 00:14 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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