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【リスト】TRPG、その他

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インセインSCP
インセイン・シナリオ集:ディオダディ荘の怪奇談義
リアリティショーRPG:キルデスビジネス
ゾンビサバイバルRPG:ダイス・オブ・ザ・デッド
ゴーストハンターRPG02
霊障都市操作ファイル 罪の街:新宿
癌アクションTRPG ガンドッグゼロ
フルメタルパニック!RPG
シノビガミ
シノビガミ・シナリオ集 忍秘伝・改
シャドウラン
シャドウラン:ストリートマジック
シャドウラン:アーセナル
シャドウラン:オーグメンテーション
シャドウラン:アンワイアード
パラノイア
アジアンパンクRPG サタスペ
フロストグレイブ

D&D:4th
ダンジョンマスターズ・ガイド Ⅰ、Ⅱ
モンスターズマニュアル Ⅰ、Ⅱ
プレイヤーズハンドブック
ダンジョン・サバイバル・ハンドブック
ネヴァーウィンター・キャンペーン・セッティング
スペルガルドの笏塔
冒険者の宝物庫
デモノミコン
不浄なる暗黒の書
恐怖の墓所
D20モダン:基本ルールブック

クトゥルフ神話TRPG
クトゥルフの呼び声:6th
キーパー・コンパニオン
ラブクラフトの幻夢境
キングスポートのすべて
ダニッチの怪
アーカムのすべて
インスマスからの脱出
ミスカトニック大学
クトゥルフ・バイ・ガスライト
クトゥルフ・ダークエイジ
クトゥルフ2010
クトゥルフ2015
クトゥルフ・フラグメント
クトゥルフと帝國
比叡山炎上
クトゥルフカルト・ナゥ
モジュラー・クトゥルフ
クトゥルフ・ワールドツアー:忌まわしき古代遺跡
クトゥルフ・ワールドツアー:ナチス邪神帝国の陰謀
クトゥルフ・ワールドツアー:クトゥルフ・ホラーショウ
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by cemeteryprime | 2016-12-24 22:49 | 雑記 | Comments(0)

【日記】TGFFの感想

三連休に、TGFF(TRPGのコンベンション)に行って来ました。

去年は確か、クトゥルフ卓自体が無かったんだけど今年は幾つかあって、運よく2卓も参加できたので最高でした。以下、忌憚ない感想。

1卓目は、芝村裕吏先生によるクトゥルフ神話TRPG第七版の1時間卓。第七版の時点で期待大だし、1時間卓ってどうやるんだろと好奇心MAXでの参加。ただし蓋を開けてみたら使用するのは基本ステータス部分のみで、さらにランダムなシチュエーションでの即興簡易クトゥルフだった。

まぁ、初心者ウェルカム卓で1時間以内に収めるとなると、そうせざるを得ないというか、むしろ極めて合理的な判断をするとそうなるんだけども、変にプロはどうするんやろかと期待してしまっていたのでちょっとガッカリ。

シナリオ内容は、いきなり処置室で目覚める導入のないホステルみたいな感じ。この辺はまぁ芝村先生のホラー観なのか、単に時間の都合上の問題なのか分からなかったが、個人的にはこういうホラーというか単なるスプラッターでしかか無い感じのシナリオは肩透かし感がある。やっぱホラーは、点と線が結びついて怖くなっていく感じが好きだなぁ。

ただ明確な収穫もあって、プロでもこのくらいの緩いセッションやるんだという、良くも悪くもだけども確実にKPをやる敷居は下がったというのと、やはり語りは重要なんだなという再確認出来た。自分がKPやるときは、ついつい端的な情報提示みたいな感じに終始しちゃうんだけど、KPは如何にも語り部みたいな感じに描写してなんぼみたいな所はTRPGの場合は確かにあるなと。最近ネットフリックスでストレンジャーシングスのTRPGシーンを観たからというのもあるけど。

2卓目は、クトゥルフダークという簡易システムを使った卓でした。交通事故で両親と恋人を失いショックで寝込んでいた少女が、復活したと思ったら見えない恋人を紹介してくるという話で、お屋敷モノな内容。プレイのイメージとしては、簡略化されたインセインみたいな感じ。各PCにそれぞれ秘密カードがあって、場の目標イベントカードに達成値があって、達成すると情報と新しいカードが開示されるみたいな流れ。用意されたキャラを使用するのと、各イベントにキャラ毎の有利不利が設定されていたので、システムは簡易ながらそれぞれに見せ場とかが自然と出来る形になっていた。目標カードがあるので明確なシナリオツリーはあるものの、合間で自由にロールプレイをする感じ。面白かった。

トーナメント形式という制約もあってか、奇しくも2卓ともCoCでは無く、簡略版システムだった。クトゥルフが流行っているのはCoCのせいなのは間違いないが、肝心のCoCのシステムはいまいち重視されないという風潮は確かにある気がして、その辺りは残念な所。

CoCはホラーなので世界観の説明を省略できるのが他のTRPGと比べてもメリットになっているんだけど、それでもキャラメイクで1時間とか普通にかかってしまうので、短時間で遊びたいという現代的なニーズにそぐわない部分があるのは確かだ。ただ、TRPGの場合は簡略化で失われるものが確かにあって、それはシミュレーションゲームとしての面白さでは無かろうかとも思う。

シミュレーションゲームの一種であるところのロールプレイングゲームの醍醐味は、キャラクターのデータをどうキャラの行動としてシミュレーションするかという部分にある。確かにキャラシートなぞ無くても、何かしらのキャラになりきる事は出来るのだが、そうなると第三者的に上手にキャラをシミュレーションしてるのか、単にプレイヤーが好き勝手やってるだけなのか判別がつかない。キャラデータを省略すると、確かにその分時短は出来るのだが、では何をシミュレーションするんだ?という問題が発生してくる。特定のデータを如何に上手にシミュレーションするかという部分には、上達性やゲーム性が確実にあるんだけど、プレイヤーにしか分からないプレイヤーの脳内キャラの再現は、最早ゲームというか勝手にやってろよな領域と言えなくも無い。

RPGを何かをシミュレーションするゲームでは無く、単にプレイヤーが特定のキャラになりきって遊ぶゲームと捉えている人は、特にこうした疑問は抱かないのかもしれないが。シミュレーション・システムの部分が好きな身としては結構こうした部分の違和感は遊んでいて大きい。あまり、ぐちゃぐちゃいうと老害感しか出ないが(にわかだけども)、やはり遊びだからこそ意識を高く持って遊びたいというのはある。
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by cemeteryprime | 2016-07-20 22:17 | 日記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】物語とTRPG

英雄譚
「困っている人がいて、悪い奴がいる。苦戦しながらも悪い奴をやっつけて、報酬を手に入れる。」

これはヒロイックな物語のテンプレートである。桃太郎などの昔話を初めとして、漫画や映画でもメジャーな型である。ヒロイックな物語のテンプレートは、メジャー故に、誰でも使いこなせるという利点がある。

TRPGの多くは、ヒロイックな物語を作って遊ぶゲームとしてデザインされている。ヒロイックな物語は、作りやすく共有しやすい。そういう意味では、ヒロイックなTRPGというのは圧倒的に遊びやすいTRPGといえるはずである。

恐怖譚
一方、いまいち遊び難いというホラーRPGを考えてみよう。

「非日常的な経験をする。何らかの事情で深入りをする。恐ろしいものと出くわす。多くの物を失う。」

ホラーのテンプレートといえば、だいたいこんな感じだろうか。出くわす恐ろしいものとは、特定の恐怖心を掻き立てるモンスターであったり、内面的な恐怖だったりする。

ヒロイックな物語のテンプレートと異なり、こちらはそれほどメジャーでは無い。故に共有し難く、作り難いとも言える。TRPG慣れしているプレイヤーというのは、時としてヒロイックな物語に慣れているプレイヤーと言い換える事が出来る。

しかし、残念ながらヒロイックな物語とホラーは相性が良くは無い。物語がヒロイックであればあるほど、真の極限状況や恐怖とは無縁となるからである。

基本的に人はヒロイックな話(自慢話や武勇伝)をするのは好きである。しかしホラーに関しては、ゾッとする話を聞くのは好きでも、ゾッとするような話を作ろうとする人は少ない。

クトゥルフ神話TRPG
クトゥルフ神話TRPGの場合、題材からしてホラーファン向けであり、ホラーな物語を作って遊ぶという前提がある。しかしながら、その前提はいまいち共有されているとは言いがたい。ヒロイックな物語を作るという前提で遊ぶと、当然ながらホラーにはならない。クトゥルフ神話のモンスターたちも、単なるちょっと変わった怪獣に成り下がってしまう。

クトゥルフ神話TRPGは、一風変わったヒロイックなTRPGとして遊ばれる事が多く、ホラーRPGとして遊ばれることは少ない。最終的にはプレイヤーの好きにしたら良い話なので、別に問題は無いのだが、そのせいで不完全なシステムを持ったヒロイックなTRPGとして認識されるのは、何とも勿体無い話だなとは思う。
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by cemeteryprime | 2016-07-10 00:53 | TRPG講座・考察 | Comments(1)

【創作】ランダム作成シナリオ:その2

あくまで目的は即興でシナリオを作成してTRPGを遊ぶ事なので、目指すのは完成度の高い興味深いシナリオよりも簡単にイメージ出来て転がしやすいシナリオなんだけど、バランスが難しい。ランダム結果の内容を10分も20分も咀嚼しないといけない仕様だと、ハッキリ言ってテンポが悪い。その為には要素をあまり細分化せずに、大雑把なステレオタイプを組み合わせる感じが重要なんだろうと思うが、まぁ調整あるのみか。

ランダム結果
メインジャンル:ホラー(固定)
サブジャンル:【青春ドラマ】

きっかけとなる事件は【ストーカー事件】です。
最初の課題は【とある場所に侵入する】です。
最初の目的地は【病院】です。

エネミーの類型は【夢魔】×【クラウド】
エネミーの動機は【願いを叶える為の悪魔との契約】です。
エネミーに敗北すると【指名手配/逮捕】が待ち受けています。
エネミーに関連する死因は【病死】です。
怪異のキーワードは【肉体の再生/死者の蘇生】です。

中盤に【怪物が召喚され(脅威の増加)】ます。
最後に【とある道具の正体が神格だった】と発覚します。

シナリオ内容
サブジャンルが青春ドラマなので、探索者は全員学生に統一。探索者たちは、不気味なストーカー事件についての相談を受ける。そして、事件を解決する為に病院に侵入することになる。

そこで、探索者たちは死者の蘇生に纏わる怪異と出くわす。さらに濡れ衣を着せられ、エネミーを放置しておけば、警察に捕まってしまう状況に追い込まれる。

エネミーは何らかの願いを叶える為に、悪魔と契約した人間である。悪魔は夢魔であり、本体であるアーティファクトを破壊するまで活動を続ける。この夢魔の犠牲者は不可解な病死を遂げる。
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by cemeteryprime | 2016-06-12 23:15 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】耐久力と怪我

耐久力とダメージ
耐久力と怪我は別物であるが、割とごっちゃにされがちである。耐久力とは、死にどれくらい近いかという状態を数値化したものである。

怪我をすると耐久力は低下するが、耐久力が最大値まで戻ったからといって、怪我は治っているとは限らない。3点のダメージの切り傷を受けて、その後に応急手当で耐久力が3点回復したとしても、それは傷が速攻で治った訳では無い。単に死から3点分遠のいただけで、傷は依然として残ったままである。

逆に特に怪我はしていなくても、寒さや病気などで衰弱して耐久力が低下しているという状態もありうる。気温や病気、飢餓などによる衰弱に関しては、クトゥルフ・ダークエイジが詳しいので、もし興味があれば読んでみて欲しい。

ダメージと怪我の度合
大雑把ではあるが、基礎耐久力の10%のダメージであれば軽傷。25%のダメージであれば、そこそこの深手もしくは骨折。50%のダメージであれば、かなりの重傷もしくは致命的な骨折。100%のダメージであれば、内臓破裂だとか、致命的な粉砕骨折だとかの、即死級の怪我というニュアンスである。

一発で基礎耐久力の50%を奪うダメージというのは要するに、完全な健康状態からでも一発で意識を刈り取るレベルの重傷を意味している。同じ攻撃をもう1回くらいうと即死するレベルのダメージなので、単純に痛みだけで意識が持っていかれそうになっているというよりは、酷い骨折や内臓の損傷に伴う激痛や失血で意識を刈り取られかけていると考える方が妥当だろう。

ダメージ部位描写の意味
偶にショックロールに成功して気絶しなければセーフと考えているプレイヤーがいるが、シミュレーション性を重視するなら実際の所はかなり酷い重傷を負った状態である事は覚えておいた方が良いだろう。ルールブックで、探索者がどこにダメージを負ったのかはキーパーは逐一しっかり描写すべしと書かれているポイントはこの点にあって、要するに窓から飛び降りて耐久力の50%を失ったとすると、意識は失っていなくとも、状況としては両足を骨折したりそういうレベルの怪我を負っているという事なのである。

ダメージ部位は、状況にあわせてキーパーがしっくり来る様に考えても良いし、ダイスロールでランダムで決めても面白い。飛び降りた際にダメージを受けた部位が頭部という結果になったなら、着地した際に滑って転んで頭をぶつけた事になったりするので、それはそれで面白いかもしれない。

ショックロールと意識不明
耐久力は2以下になると自動的に意識不明になる。一応、耐久力が3点あれば普通にしていられると書かれているが、これは平然としていられるという意味では無く、意識を保っていられるというレベルの話である。1点のダメージというのは、基本的に軽傷レベルの怪我と考えられるので、それを1発くらっただけで強制的に意識不明になる状態なのだと考えれば、かなり衰弱した状態だと推察できる。

ホラーと怪我
特にダメージ状態によるデメリットが存在しない、ファンタジーRPGにおいては、耐久力やHPは致命傷の受けやすさと解釈されるパターンもある。が、クトゥルフ神話TRPGはダメージによる気絶のルールや、体に受けている障害という概念がある。これは基本的にはホラーだからだと考えるべきだろう。

例えば、ゾンビから逃げている時、片足が骨折した状態で逃げているのと、単に弱って致命傷を受けやすくなっている状態というのは、緊迫度の面で大きな差がある。ホラーにおいて、怪我や障害は緊迫度を高めるギミックでもある。シナリオの攻略だけを目指して有利不利だけでゲームをしていると、スルーされがちな要素であるが、こうした怪我の状態の概念はホラーを盛り上げる上では重要なファクターである事は覚えておいて損は無いはずである。
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by cemeteryprime | 2016-06-07 00:14 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【創作】シナリオのランダム作成:その1

ダイス表を使った、シナリオ作成ツールを適当に回して遊ぶ試み。【】のカッコ内が乱数。

クトゥルフなので、メインジャンルは勿論ホラーです。
サブジャンルは【犯罪者チーム物】です。
きっかけとなる事件は【殺人事件】です。
エネミーの類型は【地獄の道化師】×【裁判官】です。
エネミーの動機は【気まぐれ、娯楽、退屈】です。
エネミーに敗北すると【死】が待ち受けています。
エネミーに関連する死因は【凍死】です。
【怪しい光】が怪異のキーワードです。
最初の課題は【とある人物を正気に戻す】です。
最初の目的地は【ダム】です。


探索者たちは犯罪者チームです。仲間の一人が、狂気に囚われたかの様な言動を取る様になりダムでの自殺をほのめかします。その様子に危機感を覚えた探索者たちは、その仲間の元に向かいます。しかしそこで、探索者たちは怪しい光を目撃し、凍死した仲間の死体を発見する事になります。探索者たちは、自分たちもまた謎の存在に命を狙われている事を知ります。探索者たちは、それぞれの目的や事情を抱えています。しかし、その目的を達成する為には、この敵の正体を突き止め、死を回避する必要があります。

ストーリーの中心は、キャラクター自身のプロット消化なので、シナリオはこんな感じです。この事件をきっかけに各キャラクターたちの人生がどう変化するのかを追いかけます。

クトゥルフ要素を出すなら、死因が凍死なのでミ=ゴの冷凍銃だとか、ウェンディゴあたりが妥当だろうか。ちなみに、これは第1話の内容を想定している。基本的に連続ドラマの様なキャンペーン形式を前提としているので、後は流れで追加の謎やクリフハンガーなんかを追加しながら探索者全員のプロットを回収する感じになる。
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by cemeteryprime | 2016-06-03 00:12 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】遊び方に関する追加要素

キャラとストーリー
ストーリーの主役は常にキャラクターである。しかし、クトゥルフ神話TRPG、もといホラーのストーリーにおいてはそうした基本は忘れられ易い。ホラーとは怪異(の謎)を追いかける話だからだ。ストーリーの中心に怪異(の謎)があるので、そっちが主役だと勘違いされやすい。

しかし実際には、ホラーとは怪異に関わったキャラクターたちの物語である。この基本を忘れると、怪異の経緯や正体の説明に終始してしまって、肝心のキャラクターたちのストーリー性が無くなってしまうといった事態に陥る。ホラーの面白さは、怪異がもたらす極限状態や、人間の最も強烈な感情である恐怖が、キャラクターたちにどういう変化を与えるのかという部分のドラマにある。

キャラのメインプロットを設定する
これを踏まえて、クトゥルフ神話TRPGをより楽しむためのシステムを提案してみよう。まずは普通にキャラクターを作成する。次にキャラクターの表層的欲求と、真の動機を設定する。

真の動機とは、そのキャラクターが抱えている真の問題であり、解決したいが出来ない理由がありそれ故に目を背けている問題である。表層的欲求とは、真の動機が解消できない事から来るストレスを発散する為の代償行為、もしくは目を背ける為の行為である。

表層的欲求はキャラクターの行動原理になる。キャラクターは、この欲求に従って、きっかけとなる事件やイベントに首を突っ込む形になる。そして、シナリオを通じて成長、もしくは自分を見つめ直し、真の動機に気付くことになる。そして、真の問題に対してどう対処するかが問われる。これは一般的にクライマックス、もしくはクライマックス一歩手前で主人公に突き詰められる。

シナリオとメインプロットの関係

キャラクターとストーリーの関係性から考えると、結局の所はシナリオとは、キャラクターに変化を与える為のギミックである。どんなに込み入った内容のシナリオであろうが、主人公自身に何の変化も与えない、何の関わりも無いものであれば、ストーリーとして面白くはならない。シナリオとは、キャラのメインプロットを回収する為のイベントなのである。

新しく提案する遊び方
これを踏まえて、プレイヤーに求められるものはまずは自分のキャラクターを上手にシミュレーションすること、要するにロールプレイする事である。加えて、キャラクターのメインプロットを用意してシナリオに上手に絡める形で回収する事を目指す。

この2つを意識してプレイすることで、そのセッションで紡がれるストーリーは自分のキャラクターと切り離せない関係になり、プレイヤーにとってより興味深い内容になるはずである。

サブプロットをぶっ込む
余裕があれば、サブプロットも用意しよう。これはキャラクターにとっての伏線的な設定の事である。例えば、生き別れの親父がいるだとか、過去に家族が何者かに殺されているだとか、過去のある1年間分だけ記憶が無いだとかである。こうしたサブプロットも、シナリオに絡めて回収していく事で、ストーリーはよりそのキャラクターにとって意味を持つことになる。やっつける敵が、通りすがりの見ず知らずの狂信者であるより、実は生き別れの親父だったとか、過去に家族を殺した犯人だったとかした方が断然話は盛り上がる。

複数人のプレイヤーが、お互いにこうしたサブプロットをぶっ込めば、ストーリーはより複雑になり深みを増すはずである。例えば正体不明の父親がいる探索者Aと、過去に家族を皆殺しにされた探索者Bが、悪霊の家シナリオに放り込まれたら、単なる不審者だったコービットが、プロット回収の関係で実はAの父親であり、Bの家族を皆殺しにした犯人でもあったという展開も起こり得るのである。Bはコービットを殺したがるかもしれないが、Aはどういう反応を見せるだろうか。

サブプロットは、キャラクターの背景設定などを掘り下げれば見つかる。なぜそういう性格になったのか。どういう問題を抱えているのか。過去にどういう経験をしているのか。サブプロットを抽出したら、メモか何かに書いておけば、回収すべきプロットとしてセッション中に意識しやすくなる。セッション中の行動などを、サブプロットとして伏線化させても良い。悪い事ばかりをしていれば、因果応報の発想から言えば、その内に酷い目に遭うフラグである。
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by cemeteryprime | 2016-05-29 00:40 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】即興シナリオ

色んな乱数表を使って、即興でシナリオを作りながらセッションをしてみた。キーパーとプレイヤー、1対1の3時間程度のセッション。

主人公の背景設定
行動原理:愛国心/正義
抱えている問題:認知症の親を介護している。身体的な衰え。
世帯の特徴:友人と同居している。
トラウマ:2~3年前に病気で死にかけた。
過去の不思議な体験:高校生の頃、予知夢を観た事がある。
趣味:コンサート

認知症の親の介護をしているという設定から、年齢は40代に。更に、この年齢で友人と同居しているという事なのでホモという属性が付与された。また行動原理が正義だったので、ヒーローが好きなはずという事で趣味に特撮が追加された。

イベント1
場所:シティホテル
課題:アイテムを競り落とす。
アイテムの種類→宝飾品
事件の入り口:脅迫、怪文書
クリフハンガーの種類:宙ぶらりん

宝石の競売に参加した理由は思いつかなかったので、高校時代に自分が不思議な宝石を入手する予知夢を観た記憶があり、それと同じ物が出品されていると新聞か何かで読んで競売に参加した事にした。

技能を駆使して見事、宝石は競り落とせた探索者の元に、宝石を手放せという脅迫状が届く事になる。探索者は、脅迫状や宝石について調べたが、何も分からずじまい。

イベント2
課題:組織を守る
クリフハンガーの種類:唐突な事件

脅迫状の謎を追う為には、組織を守る必要がある。でも、組織ってなんだ?という事で、思いつかなかったので、探索者が務めている会社がピンチに陥り、残業続きで家に帰れないという事にした。

見事、ピンチを切り抜けた探索者。家に帰ると、郵便受けには脅迫状が溜まっている。そして、そこには痺れを切らした脅迫状の送り主が待ち構えていた。この人物は、競売の時の競争相手の一人。脅迫者は宝石を強盗する為に襲い掛かるが、探索者は上手い事、説得する事に成功する。

イベント3
場所:オモチャ屋
課題:組織を壊滅させる
クリフハンガー:重要人物の死
事件の入り口:機械の不調

取りあえず、主人公の行動原理に合わせて、脅迫者は実は人助けの為に宝石を必要としていたという話にした。ここでヒロインが登場。宝石は、ヒロインに掛けられた呪いを解除する為のアーティファクトだった。ただ、このままだとすぐに話が終わってしまうので、宝石で呪いを解除しても、またすぐに呪いが掛かるという事にした。元凶を絶つ必要がある。

関係性:職場が近い
過去の因縁:ライバル関係
事件の入り口:機械の不調

ちなみにヒロインと脅迫者の関係は、上記となった。ヒロインの職業はコスプレイヤーなネットアイドルだったので、脅迫者のオッサンもコスプレイヤーだった事に。また呪いの内容は、周囲の機械が誤作動するという物に。機械がバグってネットや、スマホが使えないので、ネットアイドルには致命的だろう。

課題がおもちゃ屋で、組織を壊滅させるだったので、ヒロインに呪いをかけた敵は、オモチャ会社の社長になった。会社を危機に追い込めば、ヒロインに呪いをかけている暇も無くなるという寸法だ。

過去の因縁:元親友
致命的な秘密:犯罪的な異常性癖を持っている

このオモチャ会社の社長と、ヒロインの間に何があったのか。なぜ呪われる羽目になったのか。関係性は元親友なので、ヒロインが怒らせる事をしたのだろう。その内容は、犯罪的な異常性癖を持っているという事なので、ヒロインが玩具屋の店内で変態行為をしたという事にした。それが原因で、オモチャ屋は炎上してしまい、恨みを買ったのだ。探索者はAPP判定で、ヒロインに淡い恋心を抱いていた事になっていたので、この知りたくなかった事実に正気度ロールが発生する。

探索者は、色々と試みるも全て失敗。最終的に店員を抱き込んで、代わりにそいつに何かをやらせる事に。やらせる内容は、店の屋上か看板によじ登らせてDQN行為をさせまた炎上させるという物。これは、探索者がボルダリングも趣味にしていて登攀技能を持っていたからである。作戦は成功するものの、事故で店員は転落死。更に、仲間のオッサンの上に墜落した為にそいつも死亡する。これは単に重要人物の死が予定されていたから、そうしたのだが、後から考えたら同棲している友人か、介護している親を偶然通りがからせた方が良かった気はする。

ともかくヒロインの呪いは解け、ここでシナリオは終了。オチとしては、正義感から行動したのに自分の作戦で死人を出してしまった事と、ヒロインに一瞬恋したものの正体が変態だった為に余計に女性不信になったというもの。結局、宝石の正体や、呪いをかけた社長の正体なんかは謎のままとなった。
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by cemeteryprime | 2016-05-04 23:47 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーとシナリオの構造

ストーリー
ストーリーとは、端的に言えばキャラクターの変化を説明する物である。その変化とは人間的成長だったり、何か(財宝とかお姫様とか)を手に入れた等が一般的だ。どういう変化を遂げたかという部分は、ストーリーのオチにあたる部分である。
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キャラクター
キャラクターがストーリーを紡ぐには、以下の様な物が必要になる。
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TRPGでは、ストーリー生成を分業で行う。このうち、障害はキーパーがシナリオという形で提供するが、それ以外はプレイヤーが提供する事になる。

シミュレーションとストーリー
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TRPGはキャラクターをシミュレーションしてストーリーを作っていくという仕様上、厳密には事前にどういうストーリーになるかは予測出来ない。なので、特定の手順を踏まないと進まないストーリーとは相性が良いとは言えない。シミュレーション性を活かすなら、どう転んでも良いエピソードをつなげて、その主人公特有のストーリーを作る形になる。

ホラー
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ホラーとは謎である。ホラーとしてモンスターを表現するには、断片的な謎によって、得体の知れない全体像を想起させるという手法が必要になる。これをやる為には、モンスターを因数分解する様に複数の謎にバラして、各エピソードに断片を埋めていくという作業が必要になる。

因数分解された謎パーツを含んだ、どう転んでも良いエピソードこそ、シミュレーション性を活かした理想的なシナリオの形であると言える。ただしこれは、キャンペーン形式で複数のエピソードを連結させる事が前提ではある。

エピソードの単位
各エピソードは長すぎては駄目である。長すぎると、ナラティブが必要になり、内部で細かい起承転結の様な構造が必要になって来るからである。起承転結の様な構造を持たせるには、ある程度流れをコントロールする必要がある。よってシミュレーション性とは相性は良くない。1エピソードにつき、1課題と1ドラマと1クリフハンガーというのが、とりあえず現状考える最適モデルなのだが、この辺りはまた実践して検証してみるしかないだろう。
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by cemeteryprime | 2016-04-30 00:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ペニー卓の遊び方

かなりオーソドックスなRPGのプレイングスタイルだと個人的には思っているが、実際にやってみるとTRPGに慣れたプレイヤーほど面食らう印象。クトゥルフ神話TRPGのシステムとの相性で言えば、この遊び方がベストだと思っている。

キャラメイクに関して
・キャライメージとデータを合致させること。
・悩みや願望、長所と短所を明確に。
・主人公のつもりで作ること。
・目的の無いキャラは死んでいるので注意。

ロールプレイングに関して
・きちんとキャラをシミュレーションすること。
・設定や特徴は、出来るだけセッション中に全部出し切る。
・現実よりストーリー的なリアリティを優先すること。
・面白いストーリーになる様にが最優先事項。

技能の運用
・技能判定は1回きり。
・技能の失敗は他の技能でフォローすること。
・補正が欲しい場合も技能で。
・キャラ設定を活かして補正をつけるのはOK。

道具の運用
・便利な道具に頼らない。
・所持品も個性の一部として考える事。
・個性を活かす為の道具は多少不自然でも持ち歩け。

ストーリーに関して
・ストーリーの中心はあくまで探索者。
・シナリオを通じて探索者の人生がどう変化するかがメイン。
・ストーリーのオチは、キャラクターにおこった変化の結末。
・掘り下げたいドラマは冒頭からフラグを立てておくこと。

ホラーに関して
・ホラーの本質は理解不能な謎。
・謎を追いかける事で、ホラーのストーリーは進行する。
・プレイヤー意識としては、事件の解決よりも謎が優先事項。

プレイヤー努力の方向性について
・事件解決自体はどうでも良い。(ストーリーの面白さとは別要素。)
・とにかく面白いストーリーになる様にを心掛けること。
・主人公独自のストーリー性や、個性をしっかり出し切ること。
・ロールプレイ(上手なシミュレーション)を頑張ること。
・プレイヤー本人のリアル知識や、リアル言いくるめは却下。
・キャラのドラマや設定を掘り下げること。
・他のキャラとの相互作用や創発性の要素を活かす事。
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by cemeteryprime | 2016-04-27 00:07 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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