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【クトゥルフ神話TRPG】クトゥルフのしっぽ

以下のイラストは、ホラーRPGのシナリオを概念的に表現した物だ。プレイヤーとして、ホラーを作って遊ぶとは具体的に何をすれば良いのかという部分を分かりやすく説明する為に描いたイラストである。
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解説
これが何を表現しているかと言うと、ホラーというストーリー独特の構造についてである。端的に言えば、ホラーとは謎を追いかけるストーリーである。ちなみに以前に書いたホラーシナリオのタマネギ構造や、タワー構造の話と本質的には同じ内容だ。

モンスターを登場させたり、不気味なシーンをたくさん用意しているのに、いまいち全体としてホラーな雰囲気が出ないと悩んでいる人もいるのでは無かろうか。そういう人は、この構造を参考にしてみて欲しい。一本の謎が欠けていたりはしないだろうか。

ホラー
クトゥルフ神話のホラーとは、宇宙モンスターだと考えている人は、本質的な部分を見落としているので、もう一度ルルブを読み直す様に。ホラーとは恐怖である。そしてクトゥルフ神話が扱う恐怖とは、未知なる物についての恐怖だ。大いなるクトゥルフは単なる蛸の化け物では無く、深海や宇宙といった得体の知れない未知なる世界についてのメタファーなのである。ちなみに、西洋人は得体の知れない存在についての記号としてよく蛸を用いる。007に登場する悪の秘密結社のマークも蛸だ。

未知なる物についての恐怖とは、端的に言えば謎が生む恐怖である。クトゥルフとは要するに答えの無い(=人間には理解できない)謎である。人はモンスターに理由(どうして生まれたのか、何が目的なのか、どうやれば退治できるのか)を求めようとする。なぜなら怖いからだ。しかし、真のモンスターには答えなどない。ただし、ホラーにおいてそれが判明するのは最後の最後だ。調べれば、徐々に理解出来そうな気がしてくるが、結局最後には理解不能な存在だと判明して絶望が待っている。ルルブのシナリオ作法にも、謎を一つ用意しろと書いてあるが、それは要するにこの4コマでいう所のクトゥルフのしっぽである。
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by cemeteryprime | 2016-04-13 00:36 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーテリング形式の違い

ストーリーの主人公は誰か問題
クトゥルフ神話TRPGのシステムをフルに活用する為には、キャンペーンの中心はシナリオだが、各ストーリーの中心はあくまで各探索者という形でのストーリーテリングが重要だと考えている。こういったストーリーテリング形式の違いという部分は、いまいち理解し難い話らしいので簡単な図解で説明してみよう。

事件が主人公のパターン
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まずこの図の形式を、仮にA方式と呼ぶ。とある事件が、探索者の介入でどう変化したかというストーリー形式である。このA方式は、主人公が入れ替わり立ち代わりするキャンペーンにおいて、事件の経過を説明する際には都合の良い形式だと言える。

ただし、基本的にはこの方式が用いられるのは、群像劇的な長編シリーズのあらすじを説明する時や、何かしらのニュースくらいの物だろう。普通は事件を主語(主人公)にストーリーテリングはしない。

探索者が主人公のパターン
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小説でも映画でも漫画でも、一般的にストーリーの主人公は探索者(人間)である。こちらをB方式と呼ぶ。基本的にはストーリーの主語は主人公であり、主人公の変化=ストーリーと考えて差し支えは無い。事件は、主人公に変化を促すための触媒として機能する。ちなみに主人公が個人ではなく、チーム(パーティー)のパターンも同様である。

謎解きゲームとA方式
なのでクトゥルフ神話TRPGで遊ぶ際も、ストーリーを作って遊ぶなら当然B方式になる。そもそも論として、RPGのシステム自体が、キャラクターを動かしてストーリーを作るB方式を前提にしている。

ただし、謎解きゲームとしてクトゥルフ神話TRPGを遊ぶ場合は、強引にA方式が採用される場合が多い。理由は謎解きゲーム特有の形式にある。

謎解きゲーム(クイズ)は、『出題された謎』に対して、『プレイヤーが回答』して、『正解or不正解』という流れを踏む。この『出題された謎』という部分を『事件』に、『プレイヤーが回答』を『探索者による介入』に、『正解or不正解』の部分を『事件が解決されたかorされなかった』に置き換えれば、そのままA方式の構造に変換する事が出来る。一方、B方式は構造的に互換性が無い。

謎解きゲーム形式とRPGの相性問題
それ故に、謎解きゲームとして遊ぶ場合はA方式が採用されるという事態が起こり得るのである。ただし、これには1つ問題点がある。謎解きゲームとして遊ぶ以上、オチは『事件が解決されたかorされなかった』の2択になる必要があるのだが、RPG(シミュレーション)として遊んだ場合、必ずしもそうなるとは限らない。事件自体が成立しなくなったり、事件を解決する必要が無くなってしまった等の、イレギュラーな結末も起こり得るのである。

クトゥルフ神話TRPGに限った話では無いかもしれないが、この様に途中で事件が成立しなくなってしまったり、あっさり解決されてしまうパターンを、シナリオ崩壊と呼ぶ。A方式の場合、事件がストーリーの主人公なので、その主人公が崩壊(死亡)してしまえばセッションが継続できなくなるという弱点を抱えている。

故に謎解きゲームとして最後まで全うさせたい場合は、RPGとしてのシミュレーション性を制限して上手くプレイヤーを2択に誘導する必要がある。しかし、シミュレーション性を制限するならRPGのシステムを使う意味合いも薄れてくる。こうしたジレンマをどう処理するかというのは、RPGで謎解きゲームを試みる際のポイントだろう。

セッションとシナリオ
A方式とB方式の違いは、セッションの持続時間にも関係してくる。A方式の場合、主人公である事件が崩壊すると、ストーリーも終わりだし、セッションも終了になる。一方B方式の場合、主人公である探索者が死ぬと、いったん探索者のストーリーは終わるがセッション自体は事件が未解決である限り、新しい探索者を投入して続けることが出来る。

事件が解決してしまえば、A方式でもB方式でも同じ事だと考えるかもしれないが、B方式の場合、解決できない事件であっても遊ぶ上では全く問題無いという点で大きく異なっている。A方式で謎解きゲームをする場合、フェアなゲームとして成立させる為に、当然事件は解決できる内容である事が前提条件となる。

ミステリーとホラー
この違いは、特にホラーRPGを遊ぶ上では大きい。解ける謎をミステリー、解けない謎をホラーとするならば、A方式で遊ぶ場合は、得体の知れないモンスターも登場するし、命の危険も高いが、何だかんだで人間の頑張り次第で解決できるミステリーにしておく必要がある。しかしながら、ホラーの本質は、人間の手には負えない事件である。A方式にしてしまうと、どうしてもホラーとしては矮小化されてしまうのである。

どれだけ危険な邪神が登場しようとも、ホイホイ事件解決をしてハッピーエンドになってしまうのは、もしかしたらこういった部分に原因があるのかもしれない。この機会に是非、ストーリーテリング形式について見直してみてはいかがだろうか。
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by cemeteryprime | 2016-04-11 18:43 | TRPG講座・考察 | Comments(2)

【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーテリング型RPGの問題点

原理主義的な遊び方を目指して
RPGでアドベンチャーゲームをしたり、謎解きゲームをすると、どうしても構造的に矛盾がでる。基本的にはキーパーが手心を加えないと成立しない。しかしながら手心を加えてもらわないと成立しないアドベンチャーゲームや、謎解きゲームは、そもそもクリアすべき課題として成立しているのだろうか。

一方であくまでストーリーテリングを目的としたキャラクターのシミュレーションゲームであるというバランスならどうだろうか。ストーリーを作る遊びとしてのRPGである。この場合、キャラクターをシミュレーションしていれば自然とストーリーが発生するので、構造的に何の矛盾も発生しない。

構造的欠陥

しかし、本日遊んでみた結果、1つの致命的な弱点が見つかった。プレイ時間が異常に長くなるという点である。

今日はプレイヤーに5名も集まって貰えて良かったのだが、そのせいでこの欠陥はより顕著になった。プレイヤーが5人の場合、各キャラクターを主人公とした5本のストーリーが群像劇的に並行展開される形になる。単純計算で所要時間は5倍だ。冒頭30分程の導入シーンも、5人分続けば単純計算で2時間半になってしまう。事実、本日のセッションでは2時間は経過しているのだが、事件の兆候はあるものの事件に直面しないままという状況になっていた

今日はゲームスペースで遊んでいた関係上、事実上のタイムリミットが存在し、最終的に事件の謎はほとんど解明されないまま途中でストーリーを閉じる事になった。探索者たちは謎が謎を呼ぶ状況に恐怖し、逃げ出したというエンディングである。

元々、ホラーなストーリーを作る事を目的に遊び、途中参加も途中退場もOKな非謎解きゲーム型という前提だったので、キーパー的には、謎が謎のまま放置されたホラーとして終わっても特に問題は無かったのだが、プレイヤーには消化不良感を残す形になってしまった様だ。

割り切り問題
実際の所、この遊び方でも、続きはまた来週なキャンペーン形式が出来るなら何ら問題はない。ただし、限られた時間内でやる場合は、時間が伸びすぎると強制エンディングとなってしまう。

導入が過ぎて一旦ホラーになってしまえば、どこで切ってもホラーなので、どこのタイミングで主人公が逃げ出してストーリーを終わらせようが、展開的には特に矛盾は無いのがポイントだ。ストーリーの完成度としては下がってしまうが、まぁ致し方は無い。当初の目的であったホラーなストーリーを作るという部分は達成できる訳である。

ただし、プレイヤー視点でみると、ホラー小説を読んでいたのに途中で打ち切られてしまった的な消化不良感はどうしても残ってしまう。これは、主人公に感情移入していればいるほど、そう感じてしまう物である。

解決策として、事前にストーリーを作る事が目的の遊びであって、謎解きだとかシナリオクリアだとかは度外視して欲しいと説明してみたのだが、RPGでプレイヤーにキャラに過度に感情移入するなというのは難しい注文なのかもしれない。特にキャラにハッピーエンドを迎えて欲しがるタイプのプレイヤーにはそうだろう。この辺りは何をストーリーに求めるかという部分にも関わるので難しい課題である。

時間問題の解決策
1つのシンプルな解決方法としては、プレイヤー人数を少なく設定するという方法がある。普通、TRPGでプレイヤー人数を1人か2人に制限する場合は、シナリオがイージーすぎるケースが多いが、このスタイルの場合は時間が長くなりすぎるので制限する形になる。

キャラクター中心のストーリーテリングとは、あくまで謎を解けるかどうかでは無く、謎に遭遇してそのキャラクターの人生がどう変化したかなので、参加人数で難易度がどうこう変化する訳ではない。セッションのタイムリミットがある場合は、人数が少ない方が綿密なストーリーにすることが出来るはずである。

謎解きゲーム型プレイヤーに対する課題
ストーリーテリング型における謎は、ホラーの為の謎なので、基本的に解くべきクイズとして設計された謎では無い。これは謎解き型の遊び方意識が抜けていないと、異常に不可解なクイズか、理不尽なクイズとして映るだろう。

ホラーの謎はあくまでストーリーの進行と共に明らかになっていく物なので、プレイヤーにはクイズ的な難易度は要求されない。だがしかし、勝手にクイズとして解こうとすれば超難問と早変わりするのである。謎そのものにこだわると、ストーリー展開も袋小路になる。

場荒らし型プレイヤーに対する課題
ストーリーテリングに全く興味が無く、変わった事を色々したいだけのプレイヤーというタイプも一定数存在する。主人公では無く、変わった脇役をやりたがるプレイヤーである。変わった事をやりたがる部分は、シミュレーション性とは相性が良いが、基本的に単体でのストーリー性は意味不明な物になりやすいのが難点だろうか。

そういった辺を踏まえると、ストーリーテリング型の遊び方は構造的な矛盾は少ないものの、かなりプレイヤーを選んでしまうのも事実だろう。
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by cemeteryprime | 2016-04-10 01:50 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】プレイヤー募集

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日時:4月9日(土)、13:00~
場所:ディスカバリーゲームズ(地下鉄鶴橋駅から徒歩5分)


来週の土曜日に鶴橋にあるディスカバリーゲームズさんでクトゥルフ神話TRPGの卓を立てます。シナリオ内容やプレイ時間は参加者に合わせて調整する予定です。希望があれば12:00時頃から初心者向けのインストもやります。現在参加者募集中です。ディスカバリーゲームズさんの詳しい場所やプレイ料金等はディスカバリーゲームズさんのTwitterで確認出来ます。

ちなみにディスカバリーゲームズさんでは以前から不定期にですが、ちょくちょくクトゥルフ神話TRPG卓が開かれています(主に土曜日あたりに)。大阪近辺の在住で、クトゥルフ神話TRPGを遊んでみたいが機会に恵まれないという人がいれば、是非Twitterでイベント等を確認して立ち寄ってみて下さい。

基本的にディスカバリーゲームズでクトゥルフ神話TRPGを遊ぶ人口が増えれば個人的に嬉しいので、声を掛けて貰えればキーパー向けインストでも、プレイヤー向けインストでも喜んで対応します。クオリティは保証しませんが、居れば即興でキーパーをすることも可能と言えば可能です。興味がある方は、是非この機会に覗いてみて下さい。
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by cemeteryprime | 2016-04-03 22:32 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】シナリオ構造の考察

タマネギ構造
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ルルブのキーパーガイドにもある様に、ホラーシナリオの基本はタマネギ構造である。自主的に謎めいたキーワード(例えばクトゥルフだとかルルイエだとか)、不可解なアーティファクト(誰が何の目的で作ったのか)、意味不能な超自然現象…等を追求する事でより深層へと到達する事が出来る。

シナリオを作成する際は、まずは表層から深層までを貫くコアになる謎を考える必要がある。表層における謎の形 (ちょっとした違和感や事件の予兆)を思いついたなら何が原因なのかを遡り、より深層(根源的な元凶である所の邪神等)までアイデアを掘り下げていくと良い。逆に深層における謎の形(どういった邪神を絡めるか等)を先に思いついたなら、逆算的に怪異のランクを下げてそこに至るまでに出くわす兆候の形を考える。クトゥルフだったら悪夢に悩む精神病患者が入り口になったり、ダゴンだったら奇妙な魚臭さだとか偽の黄金が入り口になるかもしれない。

基本的にはタマネギ構造のどこから着手しても問題は無く、全体像としてのタマネギ構造が把握でれば良い。

タワー構造
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タマネギ構造をよりイメージしやすい形にしてみたのがタワー構造である。基本的にはタマネギの外側-内側モデルを、高さによる表層-深層モデルに置き換えただけだ。

概要は図の通りである。地上から地下へと伸びるタワーがストーリーそのものの形を表現している。下のフロアへと続く階段は、ストーリーの最深部へと主人公を導く謎である。地上部はストーリーでいうと導入部であり、内部には非日常の世界に続く階段(謎)を内包しているが、あくまで日常世界に位置しているイメージだ。そこから主人公は自らの意志で下のフロアへと潜っていく形になる。冒険譚にするなら、地下に降りてまた地上(日常)に帰ってくる形にする必要があるが、ホラーなのでそのまま地下で野垂れ死んでも良い。ホラーにおける中心は、タワーそのものだからだ。

基本的にプレイヤーは下のフロアへと潜る動機を持ったキャラクターを送り込む事で、タワーを成長させ、ストーリーを作っていく形になる。タワーを攻略する為に人を送り込むのでは無く、タワーをより邪悪にする為に生け贄を送り込んでいるイメージが近いだろう。より恐ろしいストーリーに成長させるという事はそういう話だ。

フロアデザイン
フロアの違いは、怪異の根源への距離によって区別される。そしてキャンペーン形式を前提にしていて、各エピソードは各フロア単位で完結する。なのでエピソードの内容や結末がどうなってもタワー自体には支障は無いし、フロア内をどれだけ自由に行動しても、訳もわからず邪神の前に放り出される事はない。

各フロアで発見される、次のフロアへの階段を降りるか降りないかは、主人公に任される。タワーさえ掘り下げていけば良いので、同一の主人公を使い続ける必要は無い。主人公に下に降りる動機がなくなれば、新たに付け足すか、別の主人公を持ってくる形になる。

タワーの延長
ちなみに、見切り発車的に一旦セッションをスタートさせても、深層方向になら幾らでもシナリオは掘り下げていくことができる。先の事件に残された謎や、背景にある物を掘り下げれば次のエピソードのテーマは決まる。次へ掘り下げずに同じ層で、同じテーマの幾つかのエピソードを重ねるのもアリだ。
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by cemeteryprime | 2016-03-30 21:11 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ラテン語

ウィキペディア
いまいち運用の仕方がピンとこない、ラテン語の立ち位置について適当にウィキペディアで調べてみた。以下、雑なコピペ抜粋。

古代
元々は古代ローマ共和国の公用語として広く普及した古代言語。ローマ帝国の公用語となったことにより、ヨーロッパ大陸の西部や南部、アフリカ大陸北部、アジアの一部といった広大な版図に伝播した。

ただしラテン語が支配的な地域はローマ帝国の西半分に限られ、東半分はギリシャ語が優勢な地域となっていた。やがてローマ帝国が東西に分裂し、ゲルマン民族の大移動によって西ローマ帝国が滅び西ヨーロッパの社会が大きく変動するのに従い、ラテン語は各地で変容していき、やがて各地の日常言語はラテン語と呼べるものではなくなり、ラテン語の流れをくんだロマンス諸語(イタリア語やフランス語、スペイン語、ポルトガル語など)が各地に成立していった。東ローマ帝国においても7世紀に公用語はギリシア語に転換された。

西ローマ帝国滅亡後もラテン語はローマ文化圏の古典文学を伝承する重要な役割を果たした。西ヨーロッパに相当する地域においてはローマ帝国滅亡後もローマ・カトリック教会の公用語となり、長らく文語の地位を保った。

中世
勢力を伸ばすキリスト教会を通してカトリック教会の公用語としてヨーロッパ各地へ広まり、祭祀宗教用語として使用された。ルネサンスを迎えると、自然科学・人文科学・哲学のための知識階級の言語となった。さらに、読書き主体の文献言語や学術用語として近世のヨーロッパまで発展・存続した。

中世においては公式文書や学術関係の書物の多くはラテン語(中世ラテン語、教会ラテン語)で記され、この慣習は現在でも残っている。例えば、生物の学名はラテン語を使用する規則になっているほか、元素の名前もラテン語がほとんどである。また法学においても、多くのローマ法の格言や法用語が残っている。19世紀までヨーロッパ各国の大学では学位論文をラテン語で書くことに定められていた。

近代
ヨーロッパではラテン語は長い間教会においても学問の世界においても標準的な言語として用いられてきたが、ルネサンスと共に古典古代の文化の見直しが行われ、古典期の文法・語彙を模範としたラテン語を用いようとする運動が人文主義者の間で強まった。これにより中世よりもむしろ「正しい」ラテン語が教育・記述されるようになる。共通化が進んだラテン語は、近代においても広く欧州知識人の公用語として用いられた。

現代
現在においてもラテン語の知識は一定の教養と格式を表すものであり、国や団体のモットーにラテン語を使用したり、記念碑などをラテン語で刻んだりする。欧州諸国では第二次世界大戦前までは中等教育課程でラテン語必修の場合が多かったが、現在では日本での「古典」「古文」ないし「漢文」に相当する科目として存在する程度である。

現在、ラテン語を公用語として採用している国はバチカン市国のみである。これは、現在でもラテン語がカトリック教会の正式な公用語に採用されているためであるが、そのバチカン市国でもラテン語が用いられるのは回勅などの公文書、コンクラーヴェの宣誓、「ウルビ・エト・オルビ」など典礼文などである。今日に至るまで数多くの作曲家がラテン語の典礼文に曲をつけており、クラシック音楽の中では主要な歌唱言語の1つになっている。ちなみに日常生活ではイタリア語が用いられる(バチカンはローマ市内にある)。

また各種学会・医学・自然科学・数学・哲学・工業技術など各専門知識分野では、世界共通の学名としてラテン語名を付けて公表する伝統があり、新発見をラテン語の学術論文として発表するなど、根強く用いられ続けている。

現代医学においても、解剖学用語は基本的にラテン語である。そのため、日本解剖学会により刊行されている『解剖学用語』も基本的にはラテン語である(ラテン語一言語主義)。ただし、臨床の場面では、医師が患者に自国語で病状説明をするのが当然であるため、各国ともラテン語の他に自国語の解剖学専門用語が存在する(ラテン語・自国語の二言語主義)。近年では、医学系の学会や学術誌の最高峰が英語圏に集中するようになったため、英語の解剖学用語の重要性が上がった。日本では、ラテン語(基本)・英語(学会用)・日本語(臨床現場用)の三言語併記の解剖学書も増えている(ラテン語・英語・自国語の三言語主義)。
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by cemeteryprime | 2016-03-22 20:14 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】キャラシート

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キャラシートを、ストーリー作成とロールプレイングに必要なポイントは押さえつつ、極力シンプルにB5サイズ1枚に収まる形に圧縮してみた。家庭用プリンタでコピーしやすい用に。

技能欄は、キャラに必要な技能だけ自分で記入する形式にした方が特技を活かすロールプレイに集中しやすい気がするのでこんな感じに。キャラ作成時はルルブ参照しながらになるので、慣れるまでは時間は余計にかかっちゃいそうだけど、逆に元々無い技能は提案しやすくなるかもしれない。

所持品枠もこのくらいの方が、プレイヤーが不安からあれば便利そうな物を延々を書き込む必要が無くなって良かろうという発想。ゲームの有利不利じゃなく、キャラとしてロールプレイに必要な物だけ書かせるスタイル。

幸運に関しては第7版がそうなっているらしいのでPOW×5じゃなく、1D100形式に。リアルラック準拠なので、分かりやすい。第7版では、幸運を消費して技能チャレンジの結果を修正できる仕様があるらしく、幸運の運用イメージとしてはそっちの方が納得度が高いし、何より楽しそうではある。

良心に関しては、オリジナルで追加した。困っている人を助けたり、仲間を見捨てて逃げるかどうかみたいな、キャラの良心が問われる場面での葛藤をシステム化してみた感じ。ダイス判定にすることで、善人だけど仲間を見捨てて逃げてしまうだとか、悪人だけど気まぐれに良いことをするみたいなドラマ性が生まれる事を想定している。

基本的にはどちらかというと、キャラの外道度合いを表現する物で、犯罪者だけど情に厚いだとか、有名な経営者だけ冷酷な外道みたいな感じに、キャラクター面が豊かになれば良いなと思って実装してみた。POWとの兼ね合いなんかで言えば、気が弱い外道と、気が弱くて良心的な人では生き方がまるで違ってきそうなので、キャラ表現用のステータスとしてはアリな項目だろう。また、ゲームの有利不利で捉えると、正直外道なロールに徹した方が有利なのは間違いないので、その辺をシステム化すると、キャラの一貫性が保ちやすくてストーリー的にもプラスでは無かろうか。
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by cemeteryprime | 2016-03-16 21:17 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ランダムなキャラ作成

試作中のロールプレイング用の設定構築サポートツールを、適当にキャラを作成しながら実装してみる記事。

ステータス
これは普通にダイスロールで決める。今回はクトゥルフWEBダイスを使って一括で決定。
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数値の読み取りは、どうしてもアナログな作業になる。体重は75~85kgといった所で、APPもDEXも極端に低いって訳でも無いが冴えない感じではあるので体格は標準的か、多少の小太りくらいだろう。なので身長は170cm~175cmくらいとする。体力が低くて、EDUが高い部分はガリ勉な感じとして解釈した。POWは低いので、意志は弱めで気は小さい。

名前
取り敢えず男に決定する。今回は人種は日本人にするので、日本人用の苗字表と名前表でランダムに決める。
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システム的には、メジャーな名前や苗字を羅列した表を使って1D100でピックアップするだけ。名前は西村翼になった。ちなみに、アメリカ人用を使うとルーサー・グレイに、ユダヤ系用を使うとフランシス・アイゼンバーグに、ヒスパニック用を使うとマテオ・サンタナになった。で、気に入らなければ振り直すか、表から好きなのを選ぶか、適当に改変する。ある程度の叩き台があったほうが、さっくり決まる。

性格
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職業の前に先に趣味や飢え(行動原理)の部分をこれまたランダムで作っておく。趣味はスポーツで、飢えは収集になった。飢えが収集なので、取り敢えずこのキャラは稀覯書なり、レアアイテムなり、情報なりの何かしらの収集欲に突き動かされて行動するキャラになる。

趣味のスポーツは、ステータス的にどう考えても、自分がスポーツをやっている感じでは無いので、スポーツ観戦が趣味という感じだろう。1つだけだと少ないので、追加でロールをした所、ファッションと映画が加わった。

職業
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職業をランダムに決定するのは、ステータスとの兼ね合いで難しいが、関連が強い場所をランダムで選ぶ形をとると、ある程度調整が出来るので、間接的にではあるがランダム選択が可能になる。

セッションサポート用に作ったマップアイコン用のイラストカードを適当にシャッフルして1枚選ぶ。出たのは『幼稚園』。どう考えても幼稚園の保母さんというタイプでも年収でも無いので、経営者という事にした。EDUの高さは、親の代からの幼稚園を引き継いだ二代目なので、しっかり教育学だとか児童心理学だとかを大学で勉強してきたという感じだろうか。

イラスト
イラストもNPC用のストックイラストカードを使ってランダムに決める。ストックイラストは、出来るだけ使い回しがききやすいベタなキャラクターを100枚ほど描いた物だ。
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1D100ダイスロールをした所、54の温厚そうな老人に決まった。キャラ画像がステータスや性別とあまりにも合致してない場合は、振り直すか、特定の性別や体格のキャラの中から選びなおす感じになる。

若い二代目経営者のイメージだったが、このイラストがつくと普通に園長先生といった印象を受ける。気は弱いが子供が好きでしっかり勉強して自分で幼稚園を設立した人物なのかもしれない。

背景
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次は、ホラーの登場人物ならではの過去のトラウマや、現在抱えているストレスなどのネガティブな要素を背景設定として付け加えるが、これもランダム表を使って作成する。

まずはトラウマから。高校の頃に、家庭内暴力を受けていたという内容に決定した。母親に殴られていたのか、父親に殴られていたのかは不明だが、何らかの形で現在の職業などにも影響してそうな雰囲気はある。

過去の奇妙な体験も同じ様にロールで決定する。UFOを見たことがあるという物。時期は、ロールの結果、小学校高学年となった。この設定に関してはあっても無くても良いのだが、面白いので付けておく。もしかしたら、行動原理の収集は、UFO関連の情報を集めているという事なのかもしれない。

個人的な問題は、仕事がうまく行っていないという内容。人間関係の問題は、配偶者が妊娠中という内容だが、浮気相手を妊娠させてしまったとかでも面白いかもしれない。例えば、幼稚園で雇っている従業員の女性だとか。

探索者の日常
かなりキャラ設定が固まって来たので、まとめてみよう。

西村ツバサは、50代で幼稚園の経営者である。性格は気弱で温厚。身長は175cmで体格は標準的。大学では児童心理学や幼児教育を専攻していたが、その背景には高校時代にうけた家庭内暴力によるトラウマがある。趣味はスポーツ観戦と映画鑑賞。ファッションにもこだわる方で、いつも高級なスーツを着ている。また、小学校高学年の頃にUFOらしき物を目撃しており、それ以来UFOに関する情報を熱心に収集している。現在、幼稚園の経営がうまく行っておらず、更にそのストレスから手を出した浮気相手を妊娠させてしまい更に窮地に追い込まれている。

と、こんな感じだろうか。それなりに面白そうな主人公が出来上がったので、ツールの方向性自体は問題なさそうである。とことんランダムでキャラメイクをする利点は、新鮮味にある。普通に遊んでいたら幼稚園の経営者をしている50代のオジサンを探索者にしようという発想はなかなか出ないだろう。色んなキャラをシミュレーションするロールプレイングの楽しさを求めるなら、こういう手法はなかなかベターなのだ。
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by cemeteryprime | 2016-03-15 19:50 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】マップアイコン

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時事ネタイラストで最近Twitterとかで話題になっていた、『いらすとや』さんのサイトを見てみたら、割と建物や場所の類型イラスト素材が多めだったので、カードに印刷してセッションサポートツールとして活用してみた。

シティシナリオで、こういうアイコン的なイラストがあると探索者の誰が今どこにいるかという現在地情報や、ロケーションの雰囲気が視覚化されて掴みやすくなるのでお勧めである。また、あらかじめこうしたカードストックがあると、登場させたい場所をピックアップして並べるだけで、マップの替わりにもなる。例えば、『悪霊の家』だとこんな感じ。
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また、特にアドベンチャーゲーム形式で遊ぶ時なんかは、場所情報がアンロックされてる場合はカードを裏向けにしておく等の運用をすると、探索すべき場所や進行度がハッキリして良いかもしれない。
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by cemeteryprime | 2016-03-15 18:10 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【リプレイ】呪われた別荘

セッション
先週の土曜に大阪のゲームスペース、ディスカバリーゲームズにて遊んできた。キーパーはひげ男爵氏。シナリオはオリジナルで、タイトルは聞き忘れてしまった。参加したプレイヤーと探索者は以下。

・ダンテ氏…五十棲幸介(25)、医者。
・のむさん氏…楠良一(25)、民俗学者。
・ハシグチ氏…外村ハズレ(25)、化学者。
・ペニー(俺)…竹内雄太(25)、プロ野球選手。

探索者
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能力値は、STR15、DEX11、INT16、CON9、APP6、POW10、SIZ16、EDU13。学力は高卒程度で頭はそこそこキレる。身長と筋力は高いが、体力は低め。魅力は悲惨な感じ。

なんとなくスポーツ選手とかにするかなという発想で、最近流行りの巨人軍の選手という事にしてみた。CONが低めなのは、スランプでドーピングに手を出して健康を害しているという設定。身長190cm、体重100㎏。ジャイアント馬場似。趣味は園芸と野球カード集め。この辺もダイスで適当に決めた。技能は以下の様な感じ。

野球60%、信用60%、投擲80%、野球バット65%、回避62%、跳躍50%、園芸55%、植物学41%、図書館55%、自動車50%、写真術20%。

ストーリー
スランプに苦しむプロ野球選手の竹内は、知り合いの不動産屋から格安で伊豆諸島にある古い別荘を購入し、オフシーズンに古くからの友人を誘って遊びに行く事にした。

探索者4名は高校の元クラスメイト。全員がAPPが1桁で独身なので、昔からモテない軍団としてつるんでいたという設定。

竹内の運転する高級車に乗ってフェリーで別荘がある神津島という所に到着した一行を待ち受けていたのは、尋常では無いくらいに排他的な島民たちだった。どうも、別荘の元の持ち主が評判の悪い人物だったようで、その関係者だと思われたらしい。竹内は、自分はプロ野球選手だからそこそこ知名度あるだろ(信用60)と島民に声をかけまくったが、誰も彼を知らずかえって蛇蝎の如く嫌われる始末。

別荘では、毎晩うなされ体の疲れが取れないばかりか、夢遊病まで発症する始末。ステロイドの副作用なのか、はたまた謎の夢遊病のせいなのか、竹内は日に日にストレスを溜めていく。おまけに毎日の様に別荘の周辺をうろつき、彼らを監視する様な村人たちが神経を逆撫でしていった。

さらに、元の住民の悪評が気になり、別荘を調べたところ、庭の焼却炉からは大量の白骨死体が発見された。どうやら、村人たちは20年ほど前に起こった別荘の持ち主である山岡による大量殺人事件を隠蔽したい様子。

なぜか事件を必死で隠蔽しようとする村人たちの態度に、もしや村人総出で山岡をリンチして殺したのでは?という不穏な発想にとりつかれた竹内は、このままでは集団ヒステリーで殺されかねないと怯える。そんな中、再び20年前の再来の様な村人の失踪事件が発生。容疑者にされてしまった竹内は限界へと追い詰められていき、自動車での村人への威嚇や、宿泊拒否をする旅館への投石などを経て、村人たちと竹内の関係は一緒即発となった。

そんなある晩、夢遊病で彷徨く竹内を尾行した仲間たちは、屋敷に謎の隠し通路がある事を発見する。その後、隠し部屋にあった魔除けのアイテムを装着された竹内は今まで、毎晩の様に邪悪な魔術師の怨霊に体を操られて、別荘の地下で深きものどもとたちと一緒にクトゥルフ復活の儀式に参加していた事を思い出す。どうやら、このままではクトゥルフとやらが蘇って大惨事になるらしい。

島民と揉めまくっていた竹内は、いい気味だとばかりに島を見捨てて逃亡する事を提案するが、友人たちに止められて、しぶしぶ地下のクトゥルフのねぐらに通じる穴の封印をすることに。最後は無事に穴を封印したものの、穴から這い出そうとする星の落とし子(小さいクトゥルフ)を目撃してしまった竹内は不定の狂気に。世界は救われたものの、心を病んだ竹内の選手生命は無事終了したのであった。

感想
アドベンチャー方式でありながらも、シティ要素やフレーバー的なホラー要素もしっかりしていて面白いシナリオだった。

ただ、所謂PC1的な立ち位置になってしまったが為に、体を乗っ取られて操作不能な時間があったり、島の村人に最初から理不尽に蛇蝎の如く嫌われてまともに交渉できなかったりと、技能チャレンジがあまり出来なくてロールプレイング的には厳しい所はあった。それでも、その辺の設定は元々用意していたステロイドの副作用で怒りっぽくなっているという狂うべくして狂っていく感じの竹内のキャラと、ピタッと合致していたりして、ストーリー的には凄く楽しめた。悪霊に憑依されているせいで変になっているのか、竹内がストレスやドーピングのせいで変になっているだけなのかが曖昧な感じはホラーっぽかったので良かったと思う。

反省点としては、折角の探索者同士の古くからの友達設定をもうちょい活かしたかったなという部分。今回は竹内だけが、問題を抱えた人物になっていたけど、なんやかんやで人生が上手く行っていない元親友たちが再開して気分転換に行った旅行先で酷い体験をするみたいなモチーフがガチッと決まっていれば、もうちょい友情要素でストーリーが盛り上がったのかなとか。

世界を救ってハッピーエンドなエンディングと、破滅するべくして破滅したい竹内の設定が、最後の最後でミスマッチを起こしてしまったのも検討する点かもしれない。ホラーだと、ネガティブな要素こそ面白くなるポイントだったりするので、基本的に有利さを求めるゲームクリアを目指す遊び方とは相性が悪いよなと、改めて思った。世界は救ったが、主人公は悲惨な感じの末路を辿るくらいのバランスが良いよね。難しいけど。
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by cemeteryprime | 2016-03-14 22:45 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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