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【クトゥルフ神話TRPG】物語とTRPG

英雄譚
「困っている人がいて、悪い奴がいる。苦戦しながらも悪い奴をやっつけて、報酬を手に入れる。」

これはヒロイックな物語のテンプレートである。桃太郎などの昔話を初めとして、漫画や映画でもメジャーな型である。ヒロイックな物語のテンプレートは、メジャー故に、誰でも使いこなせるという利点がある。

TRPGの多くは、ヒロイックな物語を作って遊ぶゲームとしてデザインされている。ヒロイックな物語は、作りやすく共有しやすい。そういう意味では、ヒロイックなTRPGというのは圧倒的に遊びやすいTRPGといえるはずである。

恐怖譚
一方、いまいち遊び難いというホラーRPGを考えてみよう。

「非日常的な経験をする。何らかの事情で深入りをする。恐ろしいものと出くわす。多くの物を失う。」

ホラーのテンプレートといえば、だいたいこんな感じだろうか。出くわす恐ろしいものとは、特定の恐怖心を掻き立てるモンスターであったり、内面的な恐怖だったりする。

ヒロイックな物語のテンプレートと異なり、こちらはそれほどメジャーでは無い。故に共有し難く、作り難いとも言える。TRPG慣れしているプレイヤーというのは、時としてヒロイックな物語に慣れているプレイヤーと言い換える事が出来る。

しかし、残念ながらヒロイックな物語とホラーは相性が良くは無い。物語がヒロイックであればあるほど、真の極限状況や恐怖とは無縁となるからである。

基本的に人はヒロイックな話(自慢話や武勇伝)をするのは好きである。しかしホラーに関しては、ゾッとする話を聞くのは好きでも、ゾッとするような話を作ろうとする人は少ない。

クトゥルフ神話TRPG
クトゥルフ神話TRPGの場合、題材からしてホラーファン向けであり、ホラーな物語を作って遊ぶという前提がある。しかしながら、その前提はいまいち共有されているとは言いがたい。ヒロイックな物語を作るという前提で遊ぶと、当然ながらホラーにはならない。クトゥルフ神話のモンスターたちも、単なるちょっと変わった怪獣に成り下がってしまう。

クトゥルフ神話TRPGは、一風変わったヒロイックなTRPGとして遊ばれる事が多く、ホラーRPGとして遊ばれることは少ない。最終的にはプレイヤーの好きにしたら良い話なので、別に問題は無いのだが、そのせいで不完全なシステムを持ったヒロイックなTRPGとして認識されるのは、何とも勿体無い話だなとは思う。
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by cemeteryprime | 2016-07-10 00:53 | TRPG講座・考察 | Comments(1)

【創作】ランダム作成シナリオ:その2

あくまで目的は即興でシナリオを作成してTRPGを遊ぶ事なので、目指すのは完成度の高い興味深いシナリオよりも簡単にイメージ出来て転がしやすいシナリオなんだけど、バランスが難しい。ランダム結果の内容を10分も20分も咀嚼しないといけない仕様だと、ハッキリ言ってテンポが悪い。その為には要素をあまり細分化せずに、大雑把なステレオタイプを組み合わせる感じが重要なんだろうと思うが、まぁ調整あるのみか。

ランダム結果
メインジャンル:ホラー(固定)
サブジャンル:【青春ドラマ】

きっかけとなる事件は【ストーカー事件】です。
最初の課題は【とある場所に侵入する】です。
最初の目的地は【病院】です。

エネミーの類型は【夢魔】×【クラウド】
エネミーの動機は【願いを叶える為の悪魔との契約】です。
エネミーに敗北すると【指名手配/逮捕】が待ち受けています。
エネミーに関連する死因は【病死】です。
怪異のキーワードは【肉体の再生/死者の蘇生】です。

中盤に【怪物が召喚され(脅威の増加)】ます。
最後に【とある道具の正体が神格だった】と発覚します。

シナリオ内容
サブジャンルが青春ドラマなので、探索者は全員学生に統一。探索者たちは、不気味なストーカー事件についての相談を受ける。そして、事件を解決する為に病院に侵入することになる。

そこで、探索者たちは死者の蘇生に纏わる怪異と出くわす。さらに濡れ衣を着せられ、エネミーを放置しておけば、警察に捕まってしまう状況に追い込まれる。

エネミーは何らかの願いを叶える為に、悪魔と契約した人間である。悪魔は夢魔であり、本体であるアーティファクトを破壊するまで活動を続ける。この夢魔の犠牲者は不可解な病死を遂げる。
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by cemeteryprime | 2016-06-12 23:15 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】耐久力と怪我

耐久力とダメージ
耐久力と怪我は別物であるが、割とごっちゃにされがちである。耐久力とは、死にどれくらい近いかという状態を数値化したものである。

怪我をすると耐久力は低下するが、耐久力が最大値まで戻ったからといって、怪我は治っているとは限らない。3点のダメージの切り傷を受けて、その後に応急手当で耐久力が3点回復したとしても、それは傷が速攻で治った訳では無い。単に死から3点分遠のいただけで、傷は依然として残ったままである。

逆に特に怪我はしていなくても、寒さや病気などで衰弱して耐久力が低下しているという状態もありうる。気温や病気、飢餓などによる衰弱に関しては、クトゥルフ・ダークエイジが詳しいので、もし興味があれば読んでみて欲しい。

ダメージと怪我の度合
大雑把ではあるが、基礎耐久力の10%のダメージであれば軽傷。25%のダメージであれば、そこそこの深手もしくは骨折。50%のダメージであれば、かなりの重傷もしくは致命的な骨折。100%のダメージであれば、内臓破裂だとか、致命的な粉砕骨折だとかの、即死級の怪我というニュアンスである。

一発で基礎耐久力の50%を奪うダメージというのは要するに、完全な健康状態からでも一発で意識を刈り取るレベルの重傷を意味している。同じ攻撃をもう1回くらいうと即死するレベルのダメージなので、単純に痛みだけで意識が持っていかれそうになっているというよりは、酷い骨折や内臓の損傷に伴う激痛や失血で意識を刈り取られかけていると考える方が妥当だろう。

ダメージ部位描写の意味
偶にショックロールに成功して気絶しなければセーフと考えているプレイヤーがいるが、シミュレーション性を重視するなら実際の所はかなり酷い重傷を負った状態である事は覚えておいた方が良いだろう。ルールブックで、探索者がどこにダメージを負ったのかはキーパーは逐一しっかり描写すべしと書かれているポイントはこの点にあって、要するに窓から飛び降りて耐久力の50%を失ったとすると、意識は失っていなくとも、状況としては両足を骨折したりそういうレベルの怪我を負っているという事なのである。

ダメージ部位は、状況にあわせてキーパーがしっくり来る様に考えても良いし、ダイスロールでランダムで決めても面白い。飛び降りた際にダメージを受けた部位が頭部という結果になったなら、着地した際に滑って転んで頭をぶつけた事になったりするので、それはそれで面白いかもしれない。

ショックロールと意識不明
耐久力は2以下になると自動的に意識不明になる。一応、耐久力が3点あれば普通にしていられると書かれているが、これは平然としていられるという意味では無く、意識を保っていられるというレベルの話である。1点のダメージというのは、基本的に軽傷レベルの怪我と考えられるので、それを1発くらっただけで強制的に意識不明になる状態なのだと考えれば、かなり衰弱した状態だと推察できる。

ホラーと怪我
特にダメージ状態によるデメリットが存在しない、ファンタジーRPGにおいては、耐久力やHPは致命傷の受けやすさと解釈されるパターンもある。が、クトゥルフ神話TRPGはダメージによる気絶のルールや、体に受けている障害という概念がある。これは基本的にはホラーだからだと考えるべきだろう。

例えば、ゾンビから逃げている時、片足が骨折した状態で逃げているのと、単に弱って致命傷を受けやすくなっている状態というのは、緊迫度の面で大きな差がある。ホラーにおいて、怪我や障害は緊迫度を高めるギミックでもある。シナリオの攻略だけを目指して有利不利だけでゲームをしていると、スルーされがちな要素であるが、こうした怪我の状態の概念はホラーを盛り上げる上では重要なファクターである事は覚えておいて損は無いはずである。
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by cemeteryprime | 2016-06-07 00:14 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【創作】シナリオのランダム作成:その1

ダイス表を使った、シナリオ作成ツールを適当に回して遊ぶ試み。【】のカッコ内が乱数。

クトゥルフなので、メインジャンルは勿論ホラーです。
サブジャンルは【犯罪者チーム物】です。
きっかけとなる事件は【殺人事件】です。
エネミーの類型は【地獄の道化師】×【裁判官】です。
エネミーの動機は【気まぐれ、娯楽、退屈】です。
エネミーに敗北すると【死】が待ち受けています。
エネミーに関連する死因は【凍死】です。
【怪しい光】が怪異のキーワードです。
最初の課題は【とある人物を正気に戻す】です。
最初の目的地は【ダム】です。


探索者たちは犯罪者チームです。仲間の一人が、狂気に囚われたかの様な言動を取る様になりダムでの自殺をほのめかします。その様子に危機感を覚えた探索者たちは、その仲間の元に向かいます。しかしそこで、探索者たちは怪しい光を目撃し、凍死した仲間の死体を発見する事になります。探索者たちは、自分たちもまた謎の存在に命を狙われている事を知ります。探索者たちは、それぞれの目的や事情を抱えています。しかし、その目的を達成する為には、この敵の正体を突き止め、死を回避する必要があります。

ストーリーの中心は、キャラクター自身のプロット消化なので、シナリオはこんな感じです。この事件をきっかけに各キャラクターたちの人生がどう変化するのかを追いかけます。

クトゥルフ要素を出すなら、死因が凍死なのでミ=ゴの冷凍銃だとか、ウェンディゴあたりが妥当だろうか。ちなみに、これは第1話の内容を想定している。基本的に連続ドラマの様なキャンペーン形式を前提としているので、後は流れで追加の謎やクリフハンガーなんかを追加しながら探索者全員のプロットを回収する感じになる。
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by cemeteryprime | 2016-06-03 00:12 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】遊び方に関する追加要素

キャラとストーリー
ストーリーの主役は常にキャラクターである。しかし、クトゥルフ神話TRPG、もといホラーのストーリーにおいてはそうした基本は忘れられ易い。ホラーとは怪異(の謎)を追いかける話だからだ。ストーリーの中心に怪異(の謎)があるので、そっちが主役だと勘違いされやすい。

しかし実際には、ホラーとは怪異に関わったキャラクターたちの物語である。この基本を忘れると、怪異の経緯や正体の説明に終始してしまって、肝心のキャラクターたちのストーリー性が無くなってしまうといった事態に陥る。ホラーの面白さは、怪異がもたらす極限状態や、人間の最も強烈な感情である恐怖が、キャラクターたちにどういう変化を与えるのかという部分のドラマにある。

キャラのメインプロットを設定する
これを踏まえて、クトゥルフ神話TRPGをより楽しむためのシステムを提案してみよう。まずは普通にキャラクターを作成する。次にキャラクターの表層的欲求と、真の動機を設定する。

真の動機とは、そのキャラクターが抱えている真の問題であり、解決したいが出来ない理由がありそれ故に目を背けている問題である。表層的欲求とは、真の動機が解消できない事から来るストレスを発散する為の代償行為、もしくは目を背ける為の行為である。

表層的欲求はキャラクターの行動原理になる。キャラクターは、この欲求に従って、きっかけとなる事件やイベントに首を突っ込む形になる。そして、シナリオを通じて成長、もしくは自分を見つめ直し、真の動機に気付くことになる。そして、真の問題に対してどう対処するかが問われる。これは一般的にクライマックス、もしくはクライマックス一歩手前で主人公に突き詰められる。

シナリオとメインプロットの関係

キャラクターとストーリーの関係性から考えると、結局の所はシナリオとは、キャラクターに変化を与える為のギミックである。どんなに込み入った内容のシナリオであろうが、主人公自身に何の変化も与えない、何の関わりも無いものであれば、ストーリーとして面白くはならない。シナリオとは、キャラのメインプロットを回収する為のイベントなのである。

新しく提案する遊び方
これを踏まえて、プレイヤーに求められるものはまずは自分のキャラクターを上手にシミュレーションすること、要するにロールプレイする事である。加えて、キャラクターのメインプロットを用意してシナリオに上手に絡める形で回収する事を目指す。

この2つを意識してプレイすることで、そのセッションで紡がれるストーリーは自分のキャラクターと切り離せない関係になり、プレイヤーにとってより興味深い内容になるはずである。

サブプロットをぶっ込む
余裕があれば、サブプロットも用意しよう。これはキャラクターにとっての伏線的な設定の事である。例えば、生き別れの親父がいるだとか、過去に家族が何者かに殺されているだとか、過去のある1年間分だけ記憶が無いだとかである。こうしたサブプロットも、シナリオに絡めて回収していく事で、ストーリーはよりそのキャラクターにとって意味を持つことになる。やっつける敵が、通りすがりの見ず知らずの狂信者であるより、実は生き別れの親父だったとか、過去に家族を殺した犯人だったとかした方が断然話は盛り上がる。

複数人のプレイヤーが、お互いにこうしたサブプロットをぶっ込めば、ストーリーはより複雑になり深みを増すはずである。例えば正体不明の父親がいる探索者Aと、過去に家族を皆殺しにされた探索者Bが、悪霊の家シナリオに放り込まれたら、単なる不審者だったコービットが、プロット回収の関係で実はAの父親であり、Bの家族を皆殺しにした犯人でもあったという展開も起こり得るのである。Bはコービットを殺したがるかもしれないが、Aはどういう反応を見せるだろうか。

サブプロットは、キャラクターの背景設定などを掘り下げれば見つかる。なぜそういう性格になったのか。どういう問題を抱えているのか。過去にどういう経験をしているのか。サブプロットを抽出したら、メモか何かに書いておけば、回収すべきプロットとしてセッション中に意識しやすくなる。セッション中の行動などを、サブプロットとして伏線化させても良い。悪い事ばかりをしていれば、因果応報の発想から言えば、その内に酷い目に遭うフラグである。
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by cemeteryprime | 2016-05-29 00:40 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】即興シナリオ

色んな乱数表を使って、即興でシナリオを作りながらセッションをしてみた。キーパーとプレイヤー、1対1の3時間程度のセッション。

主人公の背景設定
行動原理:愛国心/正義
抱えている問題:認知症の親を介護している。身体的な衰え。
世帯の特徴:友人と同居している。
トラウマ:2~3年前に病気で死にかけた。
過去の不思議な体験:高校生の頃、予知夢を観た事がある。
趣味:コンサート

認知症の親の介護をしているという設定から、年齢は40代に。更に、この年齢で友人と同居しているという事なのでホモという属性が付与された。また行動原理が正義だったので、ヒーローが好きなはずという事で趣味に特撮が追加された。

イベント1
場所:シティホテル
課題:アイテムを競り落とす。
アイテムの種類→宝飾品
事件の入り口:脅迫、怪文書
クリフハンガーの種類:宙ぶらりん

宝石の競売に参加した理由は思いつかなかったので、高校時代に自分が不思議な宝石を入手する予知夢を観た記憶があり、それと同じ物が出品されていると新聞か何かで読んで競売に参加した事にした。

技能を駆使して見事、宝石は競り落とせた探索者の元に、宝石を手放せという脅迫状が届く事になる。探索者は、脅迫状や宝石について調べたが、何も分からずじまい。

イベント2
課題:組織を守る
クリフハンガーの種類:唐突な事件

脅迫状の謎を追う為には、組織を守る必要がある。でも、組織ってなんだ?という事で、思いつかなかったので、探索者が務めている会社がピンチに陥り、残業続きで家に帰れないという事にした。

見事、ピンチを切り抜けた探索者。家に帰ると、郵便受けには脅迫状が溜まっている。そして、そこには痺れを切らした脅迫状の送り主が待ち構えていた。この人物は、競売の時の競争相手の一人。脅迫者は宝石を強盗する為に襲い掛かるが、探索者は上手い事、説得する事に成功する。

イベント3
場所:オモチャ屋
課題:組織を壊滅させる
クリフハンガー:重要人物の死
事件の入り口:機械の不調

取りあえず、主人公の行動原理に合わせて、脅迫者は実は人助けの為に宝石を必要としていたという話にした。ここでヒロインが登場。宝石は、ヒロインに掛けられた呪いを解除する為のアーティファクトだった。ただ、このままだとすぐに話が終わってしまうので、宝石で呪いを解除しても、またすぐに呪いが掛かるという事にした。元凶を絶つ必要がある。

関係性:職場が近い
過去の因縁:ライバル関係
事件の入り口:機械の不調

ちなみにヒロインと脅迫者の関係は、上記となった。ヒロインの職業はコスプレイヤーなネットアイドルだったので、脅迫者のオッサンもコスプレイヤーだった事に。また呪いの内容は、周囲の機械が誤作動するという物に。機械がバグってネットや、スマホが使えないので、ネットアイドルには致命的だろう。

課題がおもちゃ屋で、組織を壊滅させるだったので、ヒロインに呪いをかけた敵は、オモチャ会社の社長になった。会社を危機に追い込めば、ヒロインに呪いをかけている暇も無くなるという寸法だ。

過去の因縁:元親友
致命的な秘密:犯罪的な異常性癖を持っている

このオモチャ会社の社長と、ヒロインの間に何があったのか。なぜ呪われる羽目になったのか。関係性は元親友なので、ヒロインが怒らせる事をしたのだろう。その内容は、犯罪的な異常性癖を持っているという事なので、ヒロインが玩具屋の店内で変態行為をしたという事にした。それが原因で、オモチャ屋は炎上してしまい、恨みを買ったのだ。探索者はAPP判定で、ヒロインに淡い恋心を抱いていた事になっていたので、この知りたくなかった事実に正気度ロールが発生する。

探索者は、色々と試みるも全て失敗。最終的に店員を抱き込んで、代わりにそいつに何かをやらせる事に。やらせる内容は、店の屋上か看板によじ登らせてDQN行為をさせまた炎上させるという物。これは、探索者がボルダリングも趣味にしていて登攀技能を持っていたからである。作戦は成功するものの、事故で店員は転落死。更に、仲間のオッサンの上に墜落した為にそいつも死亡する。これは単に重要人物の死が予定されていたから、そうしたのだが、後から考えたら同棲している友人か、介護している親を偶然通りがからせた方が良かった気はする。

ともかくヒロインの呪いは解け、ここでシナリオは終了。オチとしては、正義感から行動したのに自分の作戦で死人を出してしまった事と、ヒロインに一瞬恋したものの正体が変態だった為に余計に女性不信になったというもの。結局、宝石の正体や、呪いをかけた社長の正体なんかは謎のままとなった。
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by cemeteryprime | 2016-05-04 23:47 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーとシナリオの構造

ストーリー
ストーリーとは、端的に言えばキャラクターの変化を説明する物である。その変化とは人間的成長だったり、何か(財宝とかお姫様とか)を手に入れた等が一般的だ。どういう変化を遂げたかという部分は、ストーリーのオチにあたる部分である。
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キャラクター
キャラクターがストーリーを紡ぐには、以下の様な物が必要になる。
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TRPGでは、ストーリー生成を分業で行う。このうち、障害はキーパーがシナリオという形で提供するが、それ以外はプレイヤーが提供する事になる。

シミュレーションとストーリー
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TRPGはキャラクターをシミュレーションしてストーリーを作っていくという仕様上、厳密には事前にどういうストーリーになるかは予測出来ない。なので、特定の手順を踏まないと進まないストーリーとは相性が良いとは言えない。シミュレーション性を活かすなら、どう転んでも良いエピソードをつなげて、その主人公特有のストーリーを作る形になる。

ホラー
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ホラーとは謎である。ホラーとしてモンスターを表現するには、断片的な謎によって、得体の知れない全体像を想起させるという手法が必要になる。これをやる為には、モンスターを因数分解する様に複数の謎にバラして、各エピソードに断片を埋めていくという作業が必要になる。

因数分解された謎パーツを含んだ、どう転んでも良いエピソードこそ、シミュレーション性を活かした理想的なシナリオの形であると言える。ただしこれは、キャンペーン形式で複数のエピソードを連結させる事が前提ではある。

エピソードの単位
各エピソードは長すぎては駄目である。長すぎると、ナラティブが必要になり、内部で細かい起承転結の様な構造が必要になって来るからである。起承転結の様な構造を持たせるには、ある程度流れをコントロールする必要がある。よってシミュレーション性とは相性は良くない。1エピソードにつき、1課題と1ドラマと1クリフハンガーというのが、とりあえず現状考える最適モデルなのだが、この辺りはまた実践して検証してみるしかないだろう。
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by cemeteryprime | 2016-04-30 00:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ペニー卓の遊び方

かなりオーソドックスなRPGのプレイングスタイルだと個人的には思っているが、実際にやってみるとTRPGに慣れたプレイヤーほど面食らう印象。クトゥルフ神話TRPGのシステムとの相性で言えば、この遊び方がベストだと思っている。

キャラメイクに関して
・キャライメージとデータを合致させること。
・悩みや願望、長所と短所を明確に。
・主人公のつもりで作ること。
・目的の無いキャラは死んでいるので注意。

ロールプレイングに関して
・きちんとキャラをシミュレーションすること。
・設定や特徴は、出来るだけセッション中に全部出し切る。
・現実よりストーリー的なリアリティを優先すること。
・面白いストーリーになる様にが最優先事項。

技能の運用
・技能判定は1回きり。
・技能の失敗は他の技能でフォローすること。
・補正が欲しい場合も技能で。
・キャラ設定を活かして補正をつけるのはOK。

道具の運用
・便利な道具に頼らない。
・所持品も個性の一部として考える事。
・個性を活かす為の道具は多少不自然でも持ち歩け。

ストーリーに関して
・ストーリーの中心はあくまで探索者。
・シナリオを通じて探索者の人生がどう変化するかがメイン。
・ストーリーのオチは、キャラクターにおこった変化の結末。
・掘り下げたいドラマは冒頭からフラグを立てておくこと。

ホラーに関して
・ホラーの本質は理解不能な謎。
・謎を追いかける事で、ホラーのストーリーは進行する。
・プレイヤー意識としては、事件の解決よりも謎が優先事項。

プレイヤー努力の方向性について
・事件解決自体はどうでも良い。(ストーリーの面白さとは別要素。)
・とにかく面白いストーリーになる様にを心掛けること。
・主人公独自のストーリー性や、個性をしっかり出し切ること。
・ロールプレイ(上手なシミュレーション)を頑張ること。
・プレイヤー本人のリアル知識や、リアル言いくるめは却下。
・キャラのドラマや設定を掘り下げること。
・他のキャラとの相互作用や創発性の要素を活かす事。
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by cemeteryprime | 2016-04-27 00:07 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】キャラクターと技能

プレイヤーが考えるキャラクター像とキャラの能力が合致していないという光景はよく見かける。そこで、割とポピュラーな特徴と技能の組み合わせをピックアップしてみた。

言いくるめ、説得
探索者がおしゃべりやキャラや、社交的なキャラであるなら、取っていて然るべき技能がこれ。プレイヤーがどれだけ上手に言いくるめの内容を演技した所で、そもそも探索者が言いくるめ技能を持っていないなら、誰のロールプレイングをしているんだ?という事態になりかねない。プレイヤー本人が、そういった説得や言いくるめのロールを好むなら、探索者にも持たせておくべき特徴である。

説得に関しては、理屈の通った説明という感じなので、おしゃべりなキャラクターでは無くても持っていて不思議はない。ただし、言いくるめに関しては、口下手で非社交的な設定のキャラクターが持っていると若干不自然ではある。

運転:自動車
この技能を持っていれば、普通の安全運転であればロールなしでも運転が出来ると説明されているが、逆にいうとちょっとでも危なっかしい状況で運転をする場合は常に技能判定が必要になる。全く数値を振っていないというのは、雨の日や雪の日の山道に出かけるとほぼ事故死が確実レベルの運転技能しかないと考えて良いだろう。仕事や通勤で日常的に車を運転しているのであれば、50%はあって然るべきと考えよう。

回避
回避は、とっさの反射神経というよりは、本能的に危険を事前に察知して避けるという能力を意味している。臆病で用心深い性格の探索者であれば、持っていて然るべき能力である。また、動物的本能みたいな物が必要となる仕事をしている探索者も持っていて然るべきだろう。交通安全週間の警察の待ち伏せを回避するのも、この技能かもしれない。

回避技能が高いと戦闘ラウンドの処理が面倒臭くなると考えているキーパーがいるなら、それは処理を誤っているのでルールブックを読み返してみる事をお勧めする。基本は1ラウンド(約20秒間)に1回の動作…攻撃するか、攻撃を武器で受けるか、回避するかのどれかである。その場でひたすら回避し続けるという状況は、囮役を引き受けて、他の人間が逃げる時間を稼ぐといった特殊な状況以外で考えにくいので、回避技能が高いせいで戦闘が無駄に長引くという事は無い。普通は傷つきながら戦うか、さっさと逃げるかの2択である。

組み付き
取っ組み合いの技術なので、喧嘩慣れした探索者なんかは持っていて然るべき技能である。性格が温厚で、格闘技とも縁が無い様な探索者が持っていると、若干違和感がある。

芸術:執筆

画家やミュージシャンの場合は、芸術:絵画や芸術:歌唱をちゃんと取得させるのに、作家の場合はメインの特徴とも言うべき創作技能にあたる技能を取得しないというプレイヤーはよく見かける。他にも、既存の文学作品に対する知識を表現する為の「文学」技能なんかも、もし作家の個性として必要だと思うなら持っていても良さそうだ。

宗教・哲学
探索者を宗教関係者にする場合は、こういう技能も持っていて然るべきだろう。特化させてキリスト教技能だとか、イスラム教技能みたいな形でも良い。宗教や迷信、全部ひっくるめてオカルト技能で表現しようとする人は多いが、ルルブの説明を読むと分かる様に、オカルト技能はあくまで神秘学だとか密教的ないわゆる"魔術的"知識を扱うものであって、非科学的で胡散臭い物全般についての技能では無かったりする。

呪術や錬金術、降霊術だとかはオカルト技能の領域かもしれないが、UFOやテレパシーとかサイコキネシスとかになると、超心理学みたいな別の技能になっても良いかもしれない。ちなみにクトゥルフ神話の魔術とは別に、そういった占星術の様なヘルメス学の魔術という物が存在していて、そちらはオカルトの領域で習得できるので、詳しくは『ミスカトニック大学』サプリなんかを参照してみてほしい。

信用
信用技能とは、正式には信用格付け技能であり、社会的地位や、知名度などを表現する技能である。なので、権力者であったり、有名人であったり、顔パスが出来るタイプのキャラクターならこの技能を持っていて然るべきだろう。逆に明らかに胡散臭く、犯罪者だったりして、まともに太陽の下を歩けない様な人物が、高い信用技能を持っているのは不自然である。悪名高いみたいなものは、信用格付けで言えばむしろマイナスなので、そういったタイプの影響力を技能として表現したいなら別の技能を作るしかないだろう。

心理学
相手の感情や性格を汲み取る対人観察能力なので、基本的には社交的で交渉能力の高い人間が持っているべきスキルだろう。この能力が高いという事は、思いやりがあるかは別として、空気を読む事には長けているはずである。

電子工学(エレクトロニクス)

現在では便利な家電が溢れているが、それらは基本的には全部エレクトロニクス製品である。監視カメラや、暗視装置、追跡装置など、こうした製品を修理点検したり、改造したりするにはこの技能が本来は必要になる。現代が舞台のシナリオでは、映画や漫画で聞きかじった事がある、こうしたハイテク機器を活用したがるプレイヤーがいるが、何の知識も無い田舎の農民の様なキャラクターが、どこからともなくこうした機器を調達して活用するというのは本来は想像し難い光景なはずである。やりたいなら、ある程度技能を持っておいた方が良い。

値切り
ケチなキャラクターや、守銭奴的なキャラクターをやりたいなら、この技能は必須だろう。単に金に困っているキャラクターなら、別に持っていなくても構わない。金額交渉が下手だから金に困っているかもしれないからだ。

法律
現代の交渉事において、法律は非常に強力な武器である。そのせいか、法律的には普通こうだろとか、~という法律があるのでこの要求は通るはずとか、言い出すプレイヤーは多い。だが冷静に考えて欲しい、プレイヤー知識はともかく、その探索者に法律知識は備わっているのだろうか?

法律関係の仕事についていなくても、社会人になるとある程度は法律の知識があるものである。そういう場合は、50%未満を目安に幾らかでも法律技能にポイントを振る事をお勧めする。

聞き耳
聞き耳は失敗すると、何も聞こえなかったというよりは、その音の正体が何なのか、どこから聞こえてきたのか、見当が付かないという感じである。突然、音自体が聞き取れなくなる訳ではない。音楽関係の仕事をしていれば、音の大きさや種類などに敏感になるはずなので、耳は当然いいはずである。他にも泥棒など、常に物音に敏感にならざるを得ない仕事の人はいる。

また聞き耳を拡大解釈して、嗅覚として運用するケースがある。動物的に嗅覚も聴覚も優れている場合はそれで良いかもしれないが、鼻だけが利くキャラをやりたいのであればストレートに嗅覚技能を作ってポイントを振るのが良いだろう。

拳銃
警官やヤクザなら、拳銃技能を持っていてもおかしくは無いが、果たして技能値としてはどれくらいが妥当なのだろうか。職業として日常的に使用している場合は50%以上あって然るべきだが、基本的に日常的に拳銃を発砲している警官やヤクザというのは日本においては少ないのでは無かろうか。また路上強盗なんかの場合も、脅しに使ったり、至近距離からしか発砲しないのであれば、技能値は低くても成立する。

一方で、特殊部隊の人間やヒットマンなんかだと、日頃から拳銃の訓練を欠かさず行っていても不思議は無い。ピストル競技をやっている人もそんな感じだろう。

野球
現代日本において野球経験者という設定を持った探索者というのは、そこまで珍しくない。野球を技能として表現するなら、投擲+バット(大きな棍棒)+野球知識という感じだろうか。確かに、技能ポイントは大きく食うが、偉大なベースボールプレイヤーたちが、野球以外にもいろんな事を出来ているかというとそうでもないので、そこまで不自然な事でも無いのかもしれない。

甲子園レベルの能力があるなら、どれも50%は超えていて然るべきだろう。野球知識は70%くらいあれば、引退後に野球解説者として成功する事が出来るかもしれない。その場合は、言いくるめや説得なんかの技能も必要になるかもしれないが。

技能値の振り方
基本的に仕事として使用できるレベルであれば、50%以上が目安とされている。パンチの初期値は50%であるが、これは仕事として使用できるというよりは、日常的で慣れた動作であるという事を意味している。不慣れ(50%未満)であれば、仕事として使用できるレベルでは無いという事だ。客の方も、不慣れな人には仕事を頼まないだろう。

仕事で実際に使用している知識では無く、大学で詰め込んだだけな知識も技能値で表現すると50%未満だとされている。技能値は絶対的な知識量というよりは、本番でしっかり役に立つかという数値なので、法学部に通う大学生の法律技能が、高卒で法律を扱う仕事をしている社会人の法律技能より下という事は大いにありうる。

偶に、技能は70%は無いと本番で使えないので意味が無いというプレイヤーがいるが、このゲームはシミュレーションでありむしろ数値自体に意味があるので、これは完全に誤りである。その技能のプロフェッショナルであれば70%はあった方が良いし、齧っている程度なら40%以下で然るべきである。
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by cemeteryprime | 2016-04-26 19:21 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】上手なロールプレイング

プレイヤーとロールプレイング
セッションをしていると、プレイヤー本人の言いくるめ技術や、プレイヤー知識によるサポートで、キーパーから有利な条件を勝ち取り、弱いキャラを強引に強いキャラの様に振舞わせようとするプレイヤーに時折遭遇する。

これはTRPG慣れをしたプレイヤーにむしろよく見られるプレイスタイルなのだが、果たしてTRPGの上達とは、如何にキーパーを言いくるめるか、プレイヤー自身が博識かという部分にあるのだろうか?

確かにこのスタイルは、プレイヤー本人の満足度は高い。そうしたプレイングがゲーム中で活躍するという事は、要するにプレイヤー本人が褒められているに等しいからだ。また、そうした行為をセッションへの積極的な参加姿勢として評価するという文化も存在する。とにかくプレイヤーの満足度を優先するなら、否定すべきでは無い要素である。

だがしかし、それならプレイヤーキャラクターの存在価値とは何なのだろうか。間接的にプレイヤーを称賛する為のアイコンでしかないのだろうかという話にもなってくる。

上手なロールプレイングとは
ロールプレイングとは、キャラクターをシミュレーションしてストーリーを紡ぐ行為である。主人公の行動を上手にシミュレーションすれば、ストーリーはよりリアリティのある内容になり面白くなる。そのキャラクターらしい活躍と失敗、そして結末といった要素である。

ゲーム慣れしたプレイヤーほど、失敗を嫌うものであるが、ストーリーにおいては失敗は不可欠な要素である。一般的にストーリーは挫折、努力、成功といった過程をとる事が多い。ちょっと考えてみて欲しいのだが、成功、成功、成功の主人公がひたすら無双するストーリーは果たして面白いだろうか。

しかも、そのストーリーにおいて主人公は、どこからともなくひねり出した、知識やアイテムのサポートを得ながらの活躍する。この主人公は、脳筋馬鹿という設定なのに、時々賢くなって小難しい法律知識や、科学知識を持ちだすのだ。さらに便利な道具を沢山調達してきて、苦手な分野を克服して苦も無く課題を突破していく。

こうした無双プレイは、上手くキャラに自己投影が出来れば楽しいかもしれないが、傍から見れば糞みたいなストーリーだと言わざるを得ない。

上手なロールプレイングとは、弱いキャラクターを、弱いキャラクターとして魅力的に表現する事である。弱いキャラクターで無双しようとする事では無い。大前提としてシミュレーションであり、次にストーリーの主人公として面白い魅力的な存在である事を目指すのである。

具体例を挙げるなら、キャラクターがのび太だった場合に、ひたすら射撃スキルとドラえもんの道具だけをクレバーに使って無双するのが下手糞なロールプレイで、何だかんだでクズなボンクラなんだけど偶に劇場版のび太になるのが上手なロールプレイという訳である。

ロールプレイングの難易度
弱いキャラクターを弱いキャラクターとして魅力的に表現するというのは、弱いキャラクターで無双するよりも、正直にいって難しい。ただ、それこそがロールプレイングゲーム本来の難易度である。プレイヤー本人の言いくるめ力や、雑学知識は、ゲームシステム自体とは何ら関係ない要素であるという点は理解しておこう。

ロールプレイングは、奥が深くて難しい。ただ、難しいからこそゲームとして面白いとも言える。そう言うとと、敷居が高い遊びのように感じるかもしれないが、上手にプレイするのが難しいだけで、遊ぶこと自体は誰にでも出来るゲームではある。言ってみれば、誰でも音は鳴らせるが、上手に演奏するのは難しい楽器の様な物だ。とりあえず音を鳴らせば楽しいし、上手に演奏ができればより楽しい。

努力の方向性を履き違えるとどうなるか。ひたすらキーパーを言いくるめる為の雑学知識と話術を追求するプレイヤーを想像してみて欲しい。時に彼らは、仕事の契約上でもしてるのかというくらいに、キーパーに対して自分のキャラがリスクを回避する為の口約束を求めてくる。それは如何にキーパーを言い負かすかというゲームであって、最早ロールプレイングゲームでも何でも無い。確かに相手を言い負かすのは楽しい。ゲームにおいては楽しいは正義だという考える人物は多い。そうした観点に立つと、こうした行為は正当化されがちだが、それはロールプレイングを損なう別のゲームなので他所でやって欲しいというのが正直な所である。
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by cemeteryprime | 2016-04-25 18:07 | Comments(0)

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