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【クトゥルフ神話TRPG】キャラクターと技能

プレイヤーが考えるキャラクター像とキャラの能力が合致していないという光景はよく見かける。そこで、割とポピュラーな特徴と技能の組み合わせをピックアップしてみた。

言いくるめ、説得
探索者がおしゃべりやキャラや、社交的なキャラであるなら、取っていて然るべき技能がこれ。プレイヤーがどれだけ上手に言いくるめの内容を演技した所で、そもそも探索者が言いくるめ技能を持っていないなら、誰のロールプレイングをしているんだ?という事態になりかねない。プレイヤー本人が、そういった説得や言いくるめのロールを好むなら、探索者にも持たせておくべき特徴である。

説得に関しては、理屈の通った説明という感じなので、おしゃべりなキャラクターでは無くても持っていて不思議はない。ただし、言いくるめに関しては、口下手で非社交的な設定のキャラクターが持っていると若干不自然ではある。

運転:自動車
この技能を持っていれば、普通の安全運転であればロールなしでも運転が出来ると説明されているが、逆にいうとちょっとでも危なっかしい状況で運転をする場合は常に技能判定が必要になる。全く数値を振っていないというのは、雨の日や雪の日の山道に出かけるとほぼ事故死が確実レベルの運転技能しかないと考えて良いだろう。仕事や通勤で日常的に車を運転しているのであれば、50%はあって然るべきと考えよう。

回避
回避は、とっさの反射神経というよりは、本能的に危険を事前に察知して避けるという能力を意味している。臆病で用心深い性格の探索者であれば、持っていて然るべき能力である。また、動物的本能みたいな物が必要となる仕事をしている探索者も持っていて然るべきだろう。交通安全週間の警察の待ち伏せを回避するのも、この技能かもしれない。

回避技能が高いと戦闘ラウンドの処理が面倒臭くなると考えているキーパーがいるなら、それは処理を誤っているのでルールブックを読み返してみる事をお勧めする。基本は1ラウンド(約20秒間)に1回の動作…攻撃するか、攻撃を武器で受けるか、回避するかのどれかである。その場でひたすら回避し続けるという状況は、囮役を引き受けて、他の人間が逃げる時間を稼ぐといった特殊な状況以外で考えにくいので、回避技能が高いせいで戦闘が無駄に長引くという事は無い。普通は傷つきながら戦うか、さっさと逃げるかの2択である。

組み付き
取っ組み合いの技術なので、喧嘩慣れした探索者なんかは持っていて然るべき技能である。性格が温厚で、格闘技とも縁が無い様な探索者が持っていると、若干違和感がある。

芸術:執筆

画家やミュージシャンの場合は、芸術:絵画や芸術:歌唱をちゃんと取得させるのに、作家の場合はメインの特徴とも言うべき創作技能にあたる技能を取得しないというプレイヤーはよく見かける。他にも、既存の文学作品に対する知識を表現する為の「文学」技能なんかも、もし作家の個性として必要だと思うなら持っていても良さそうだ。

宗教・哲学
探索者を宗教関係者にする場合は、こういう技能も持っていて然るべきだろう。特化させてキリスト教技能だとか、イスラム教技能みたいな形でも良い。宗教や迷信、全部ひっくるめてオカルト技能で表現しようとする人は多いが、ルルブの説明を読むと分かる様に、オカルト技能はあくまで神秘学だとか密教的ないわゆる"魔術的"知識を扱うものであって、非科学的で胡散臭い物全般についての技能では無かったりする。

呪術や錬金術、降霊術だとかはオカルト技能の領域かもしれないが、UFOやテレパシーとかサイコキネシスとかになると、超心理学みたいな別の技能になっても良いかもしれない。ちなみにクトゥルフ神話の魔術とは別に、そういった占星術の様なヘルメス学の魔術という物が存在していて、そちらはオカルトの領域で習得できるので、詳しくは『ミスカトニック大学』サプリなんかを参照してみてほしい。

信用
信用技能とは、正式には信用格付け技能であり、社会的地位や、知名度などを表現する技能である。なので、権力者であったり、有名人であったり、顔パスが出来るタイプのキャラクターならこの技能を持っていて然るべきだろう。逆に明らかに胡散臭く、犯罪者だったりして、まともに太陽の下を歩けない様な人物が、高い信用技能を持っているのは不自然である。悪名高いみたいなものは、信用格付けで言えばむしろマイナスなので、そういったタイプの影響力を技能として表現したいなら別の技能を作るしかないだろう。

心理学
相手の感情や性格を汲み取る対人観察能力なので、基本的には社交的で交渉能力の高い人間が持っているべきスキルだろう。この能力が高いという事は、思いやりがあるかは別として、空気を読む事には長けているはずである。

電子工学(エレクトロニクス)

現在では便利な家電が溢れているが、それらは基本的には全部エレクトロニクス製品である。監視カメラや、暗視装置、追跡装置など、こうした製品を修理点検したり、改造したりするにはこの技能が本来は必要になる。現代が舞台のシナリオでは、映画や漫画で聞きかじった事がある、こうしたハイテク機器を活用したがるプレイヤーがいるが、何の知識も無い田舎の農民の様なキャラクターが、どこからともなくこうした機器を調達して活用するというのは本来は想像し難い光景なはずである。やりたいなら、ある程度技能を持っておいた方が良い。

値切り
ケチなキャラクターや、守銭奴的なキャラクターをやりたいなら、この技能は必須だろう。単に金に困っているキャラクターなら、別に持っていなくても構わない。金額交渉が下手だから金に困っているかもしれないからだ。

法律
現代の交渉事において、法律は非常に強力な武器である。そのせいか、法律的には普通こうだろとか、~という法律があるのでこの要求は通るはずとか、言い出すプレイヤーは多い。だが冷静に考えて欲しい、プレイヤー知識はともかく、その探索者に法律知識は備わっているのだろうか?

法律関係の仕事についていなくても、社会人になるとある程度は法律の知識があるものである。そういう場合は、50%未満を目安に幾らかでも法律技能にポイントを振る事をお勧めする。

聞き耳
聞き耳は失敗すると、何も聞こえなかったというよりは、その音の正体が何なのか、どこから聞こえてきたのか、見当が付かないという感じである。突然、音自体が聞き取れなくなる訳ではない。音楽関係の仕事をしていれば、音の大きさや種類などに敏感になるはずなので、耳は当然いいはずである。他にも泥棒など、常に物音に敏感にならざるを得ない仕事の人はいる。

また聞き耳を拡大解釈して、嗅覚として運用するケースがある。動物的に嗅覚も聴覚も優れている場合はそれで良いかもしれないが、鼻だけが利くキャラをやりたいのであればストレートに嗅覚技能を作ってポイントを振るのが良いだろう。

拳銃
警官やヤクザなら、拳銃技能を持っていてもおかしくは無いが、果たして技能値としてはどれくらいが妥当なのだろうか。職業として日常的に使用している場合は50%以上あって然るべきだが、基本的に日常的に拳銃を発砲している警官やヤクザというのは日本においては少ないのでは無かろうか。また路上強盗なんかの場合も、脅しに使ったり、至近距離からしか発砲しないのであれば、技能値は低くても成立する。

一方で、特殊部隊の人間やヒットマンなんかだと、日頃から拳銃の訓練を欠かさず行っていても不思議は無い。ピストル競技をやっている人もそんな感じだろう。

野球
現代日本において野球経験者という設定を持った探索者というのは、そこまで珍しくない。野球を技能として表現するなら、投擲+バット(大きな棍棒)+野球知識という感じだろうか。確かに、技能ポイントは大きく食うが、偉大なベースボールプレイヤーたちが、野球以外にもいろんな事を出来ているかというとそうでもないので、そこまで不自然な事でも無いのかもしれない。

甲子園レベルの能力があるなら、どれも50%は超えていて然るべきだろう。野球知識は70%くらいあれば、引退後に野球解説者として成功する事が出来るかもしれない。その場合は、言いくるめや説得なんかの技能も必要になるかもしれないが。

技能値の振り方
基本的に仕事として使用できるレベルであれば、50%以上が目安とされている。パンチの初期値は50%であるが、これは仕事として使用できるというよりは、日常的で慣れた動作であるという事を意味している。不慣れ(50%未満)であれば、仕事として使用できるレベルでは無いという事だ。客の方も、不慣れな人には仕事を頼まないだろう。

仕事で実際に使用している知識では無く、大学で詰め込んだだけな知識も技能値で表現すると50%未満だとされている。技能値は絶対的な知識量というよりは、本番でしっかり役に立つかという数値なので、法学部に通う大学生の法律技能が、高卒で法律を扱う仕事をしている社会人の法律技能より下という事は大いにありうる。

偶に、技能は70%は無いと本番で使えないので意味が無いというプレイヤーがいるが、このゲームはシミュレーションでありむしろ数値自体に意味があるので、これは完全に誤りである。その技能のプロフェッショナルであれば70%はあった方が良いし、齧っている程度なら40%以下で然るべきである。
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by cemeteryprime | 2016-04-26 19:21 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】上手なロールプレイング

プレイヤーとロールプレイング
セッションをしていると、プレイヤー本人の言いくるめ技術や、プレイヤー知識によるサポートで、キーパーから有利な条件を勝ち取り、弱いキャラを強引に強いキャラの様に振舞わせようとするプレイヤーに時折遭遇する。

これはTRPG慣れをしたプレイヤーにむしろよく見られるプレイスタイルなのだが、果たしてTRPGの上達とは、如何にキーパーを言いくるめるか、プレイヤー自身が博識かという部分にあるのだろうか?

確かにこのスタイルは、プレイヤー本人の満足度は高い。そうしたプレイングがゲーム中で活躍するという事は、要するにプレイヤー本人が褒められているに等しいからだ。また、そうした行為をセッションへの積極的な参加姿勢として評価するという文化も存在する。とにかくプレイヤーの満足度を優先するなら、否定すべきでは無い要素である。

だがしかし、それならプレイヤーキャラクターの存在価値とは何なのだろうか。間接的にプレイヤーを称賛する為のアイコンでしかないのだろうかという話にもなってくる。

上手なロールプレイングとは
ロールプレイングとは、キャラクターをシミュレーションしてストーリーを紡ぐ行為である。主人公の行動を上手にシミュレーションすれば、ストーリーはよりリアリティのある内容になり面白くなる。そのキャラクターらしい活躍と失敗、そして結末といった要素である。

ゲーム慣れしたプレイヤーほど、失敗を嫌うものであるが、ストーリーにおいては失敗は不可欠な要素である。一般的にストーリーは挫折、努力、成功といった過程をとる事が多い。ちょっと考えてみて欲しいのだが、成功、成功、成功の主人公がひたすら無双するストーリーは果たして面白いだろうか。

しかも、そのストーリーにおいて主人公は、どこからともなくひねり出した、知識やアイテムのサポートを得ながらの活躍する。この主人公は、脳筋馬鹿という設定なのに、時々賢くなって小難しい法律知識や、科学知識を持ちだすのだ。さらに便利な道具を沢山調達してきて、苦手な分野を克服して苦も無く課題を突破していく。

こうした無双プレイは、上手くキャラに自己投影が出来れば楽しいかもしれないが、傍から見れば糞みたいなストーリーだと言わざるを得ない。

上手なロールプレイングとは、弱いキャラクターを、弱いキャラクターとして魅力的に表現する事である。弱いキャラクターで無双しようとする事では無い。大前提としてシミュレーションであり、次にストーリーの主人公として面白い魅力的な存在である事を目指すのである。

具体例を挙げるなら、キャラクターがのび太だった場合に、ひたすら射撃スキルとドラえもんの道具だけをクレバーに使って無双するのが下手糞なロールプレイで、何だかんだでクズなボンクラなんだけど偶に劇場版のび太になるのが上手なロールプレイという訳である。

ロールプレイングの難易度
弱いキャラクターを弱いキャラクターとして魅力的に表現するというのは、弱いキャラクターで無双するよりも、正直にいって難しい。ただ、それこそがロールプレイングゲーム本来の難易度である。プレイヤー本人の言いくるめ力や、雑学知識は、ゲームシステム自体とは何ら関係ない要素であるという点は理解しておこう。

ロールプレイングは、奥が深くて難しい。ただ、難しいからこそゲームとして面白いとも言える。そう言うとと、敷居が高い遊びのように感じるかもしれないが、上手にプレイするのが難しいだけで、遊ぶこと自体は誰にでも出来るゲームではある。言ってみれば、誰でも音は鳴らせるが、上手に演奏するのは難しい楽器の様な物だ。とりあえず音を鳴らせば楽しいし、上手に演奏ができればより楽しい。

努力の方向性を履き違えるとどうなるか。ひたすらキーパーを言いくるめる為の雑学知識と話術を追求するプレイヤーを想像してみて欲しい。時に彼らは、仕事の契約上でもしてるのかというくらいに、キーパーに対して自分のキャラがリスクを回避する為の口約束を求めてくる。それは如何にキーパーを言い負かすかというゲームであって、最早ロールプレイングゲームでも何でも無い。確かに相手を言い負かすのは楽しい。ゲームにおいては楽しいは正義だという考える人物は多い。そうした観点に立つと、こうした行為は正当化されがちだが、それはロールプレイングを損なう別のゲームなので他所でやって欲しいというのが正直な所である。
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by cemeteryprime | 2016-04-25 18:07 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】技能の英語名

職業名もそうだが、技能名も意外と名前に引っ張られて内容を誤解していやしないだろうか?という記事。元の英語名の方がニュアンスが分かりやすい物も幾つかあるので、その辺りを紹介する。

Spot hidden(目星)
直訳すると「隠された物を見つける」。目星は絶妙な翻訳だが、技能の内容そのまんまな元の英語名も割と捨てがたい。偶に暗闇で物が見えたり、とっさの動体視力みたいな、視力の良さを表現する技能と勘違いしている人を見かける。どうでもいいが、ウォーリーを探せなんかは正しく目星技能だ。

Listen(聞き耳)
「聞こうとする、耳を貸す、聞き耳を立てる」。ルールブックに書いてある話だが、元の英語名からも分かるように、能動的なスキルである。音を聞いて、その音に対して聞き耳を立てる。聞こえてもいない音に対しては、聞き耳は立てようがないのである。受動的に使用する場合は、音は聞こえているが、寝ていたり、他の事をしていたりで、スルーしてしまうかどうかみたいな判定を行うパターンだろうか。

Dodge(回避)
「さっと避ける、ひらりと身をかわす、(質問や義務を)巧みに回避する」。ドッジボールのドッジである。ルルブには自分への攻撃や待ち伏せを本能的に避ける技能と書かれているが、物理的なダメージ以外にも、都合の悪いことを回避するという意味もある様だ。職業サンプルのスポークスマン(広報担当)がなぜか回避技能を持っている事に気付いているだろうか。これはおそらく、記者会見で投げつけられた靴を回避するというよりは、都合の悪い質問を事前に察知して上手く回避するみたいなニュアンスだと思われる。

逆に、スリップなどのとっさの体の反応に関しては、回避では無くDEXを使って判定する事が多い。敏捷性というよりは、予測による危機回避的なニュアンスの方が大きいのかもしれない。この辺りを汲み取れば、回避は戦闘以外でももっと使い道がありそうに思える。

Library use(図書館)
「図書館の利用」。図書館をしっかり活用して情報を入手できるとかという技能。現代日本だと、図書館よりインターネットを使う事が多いので、図書館技能をネット検索に応用させて扱うケースが多いが、そのうちInternet use(インターネット)技能なんかが追加されるかもしれない。ちなみにコンピューター技能は、Computer useになっている。

Locksmith(鍵開け)
「鍵屋」。鍵開け技能という日本語名だと、名前からどんな鍵でも開けれそうなイメージを受けてしまうが、実際は鍵屋技能である。鍵開けという名前にも関わらず、開けれない鍵もあるのは、シナリオの都合上の問題だけでは無く、本当は鍵屋技能なので開けれない物は開けれないだけなのだ。ルルブの技能の説明に、錠の修理や、合い鍵の作成も含まれているのもその為である。

Credit rating(信用)
「信用格付け」。相手に自分を信頼させる技能では無く、自分の社会的信用度(身分や名声)を表現する技能である。この辺りはルルブを読めば理解できるが、ルルブを読まずに遊んでいる人が多いのか、信頼を勝ち取る技能だと思っている人は割と見かける。ちなみに、口先だけで自分を信頼させるのは「言いくるめ」技能である。

Natural history(博物学)
「博物学、自然史」。博物学という単語自体、なんじゃそりゃと思う人もいるのではなかろうか。博物という響きから、何でもかんでも博物学で分かりませんか?というプレイヤーは割と見かける気はする。基本的には、自然観察から得られる知識といった意味合いである。日本語のニュアンスとしては、自然知識とかの方が分かりやすいかもしれない。伝道者、農夫、木こり、部族、放浪者といった職業のサンプル技能に博物学があるのは、ド田舎の辺境とかで自然に接する職業だからだろう。直接触れて学んだ動植物の種類や簡単な生態についての知識は博物学、遺伝子とか成分の話になると生物学や地質学みたいな区別をすると分かりやすい。

Electronics(電子工学)
「電子工学、エレクトロニクス、電子装置」。日本人の場合、電子工学よりはエレクトロニクスという単語の方が馴染みはあるのでは無かろうか。「エネルギーとエレクトロニクスの東芝が~」のエレクトロニクスである。情報端末や家電も全部エレクトロニクスの製品だ。名前のイメージの掴みにくさからか、あまり電子工学が活躍している場面は見かけないが、現代日本が舞台ならエレクトロニクスは溢れているので、本当はもっと活躍の場があっても良いかもしれない。
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by cemeteryprime | 2016-04-20 18:31 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】狂信者という職業

クトゥルフ神話TRPGのサンプル職業に出てくる狂信者に関して。

単語の意味
狂信者と訳されているzealotとは〈軽蔑的〉狂信者、熱狂者、政治や宗教に熱中する人、みたいな意味の単語だ。過激な愛国者みたいなのもZealotである。

狂信者
クトゥルフで狂信者というと、直ぐに邪神崇拝者を想像してしまいがちだが、サンプル技能として提示されている物を見れば、化学、電気修理、薬学、法律、ライフルといった邪神崇拝とはあまり関係ない技能が並んでいる事に気付ける。

これらの技能から連想されるのは、毒ガスや爆弾やアサルトライフルなどを扱うテロリストである。テロリストには極左や極右といった政治的なタイプや、オウム真理教やイスラム原理主義の様な正しく狂信的なタイプも存在している。いずれにせよ、何かしらの思想に熱狂してテロを画策している様な連中であって、孤独に邪神を崇拝している様な変人とはニュアンスが事なる。

また、アイドルやアニメの熱狂的ファンみたい人物もある意味狂信者と言えるかもしれないが、化学や電気修理やライフルとは関係が無いはずなので、別物と考えるべきだろう。

聖職者
ちなみに、所謂カルトに嵌って、その教えを広めようとしているタイプの狂信者は職業サンプルで言えば聖職者が近い。聖職者のサンプル技能は、説得や心理学といった対人交渉系と図書館、歴史、外国語といった研究系で構成されている。基本ルルブには登場しないが、ミスカトニック大学のサプリには【宗教・哲学:5%】という技能も紹介されている。それ以外にも、【キリスト教:5%】だとか【イスラム教:5%】だとかの宗教知識を表現する技能を適当に追加すると良いかもしれない。

伝道者
宗教系っぽいサンプル職業としては伝道者という物もある。こちらは、サンプル技能が医学、応急手当、機械修理、博物学と妙にサバイバルに特化している事が分かる。これは要するに僻地に布教に出向くフランシスコ・ザビエル的な人々を表現している。現代の都会で宗教を伝道する上では、医学も博物学も必要は無いだろう。

ロールプレイングと職業選択
クトゥルフの職業選択には特に何の制限も無い。ルールブックに記載されている職業もあくまでサンプル職業にすぎない。なので、そのキャラで何がしたいのか、どういう特技を持ったキャラだろうかという点をよく考えて職業は選択しよう。

新興宗教にはまって宗教の勧誘をしまくる人をイメージしているのに、取得した技能的にはテロリストだと、まともなロールプレイングは出来そうもない。職業名に囚われず、何が出来るのか、何をさせたいかをよく考えてキャラ作成をする様にしよう。
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by cemeteryprime | 2016-04-19 18:42 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】キャラの肉付け

ささっとキャラクターの背景を肉付けをする為のランダム表。

求める物は、キャラの行動原理であると同時に、なぜそれを求めているのかという背景設定にも繋がる。過去のトラウマは、現在抱えている問題や、職業にリンクさせると設定がより立体的に。過去の奇妙な体験はオマケ。

こういう感じで簡単にでも骨組みがあると、割とキャラのイメージが具体的になってロールプレイングはしやすくなる。導入段階での主人公が抱えている問題は、セッション中でのイベントと上手く絡める事ができれば、うまい具合にオチにつなげることが出来るのでお勧め。

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by cemeteryprime | 2016-04-17 23:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】アイテム用ハンドアウト

以前に作るだけ作ってみた、武器用のハンドアウトの一部。アイテムもイラスト付きだと、若干リッチな感じがするかなと思って作ってみたけど、アサルトライフルが登場するシナリオなんか、まず無かろうという理由で活用されたことは無い。でも一応ルルブに載っている範囲からのピックアップだったりする。

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by cemeteryprime | 2016-04-15 23:58 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーの流れ

ストーリー構成の大雑把な流れをイラストで説明してみるという試み。日常パートA~C+Xと、非日常パート①~④で構成されている。
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スタートは、探索者(主人公)の日常パートからはじまる。どういう仕事をしていて、どういう生活(家庭)を持っているのか。
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次は導入パート。主人公は何か必要が生じて行動を起こす。この段階では軽い気持ちで行動している。
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異変に気付くパート。助けを求められたり、事件に巻き込まれたりする。

ここからが、非日常パート。一旦、非日常パートに入ってしまえば後はどこで切り上げても構わない。
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ホラーの第一段階では、まだミステリーとホラーの境界といった所。超自然的要素が絡んでいるという話を聞くが、あくまで伝聞であって、探索者本人が確信できるレベルでは無い。
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ホラーの第二段階では、明らかに超自然的要素が絡んでいると確信に至る。幽霊やモンスター(らしき物)が、はっきりと探索者の目の前に姿を現す。人の手に対処できるのかという疑問が浮上し、興味本位だった良識ある探索者であれば引き返すポイントになる。
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ホラーの第三段階では、恐怖度と危険度が上昇し、探索者の心身が脅かされる。場合によっては重傷や発狂で病院送りになったり、死亡する。よほどの事情がなければ、探索者はこの段階で引き返す。
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ホラーの第四段階。狂気の世界。追いかけていた謎は想像以上に異常で、人間にどうこうできない強大な影響力を持ち、最終的にどうあがいても理解不能で対処不能だという事実を突きつけられる。所謂、邪神との遭遇であるが、邪神はあまりにも見た目が恐ろしく物理的に最強な怪獣…ではなく、あまりにも強大で理解不能な謎のメタファーだと捉えると陳腐化し難い。それまでに経験した恐ろしく危険な事件も、氷山(邪神)の一角に過ぎなかったと思い知らせる為の存在である。ホラーの本質は、怪獣では無く謎なので、当事者以外には認識もされないし、対処も出来ないという構図が重要になる。

ストーリーの真のオチは、常に主人公の日常パートとなる。ただし、これは非日常パートにおける経験で変化した新しいバランスでの日常パートである。ストーリーを閉じる為には最終的に日常パートに戻るので、非日常パートをどこまで掘り下げたかとは関係なく成立する事が出来る。
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ホラーの場合、完全に発狂しないにしても、シナリオを通して探索者の心身は摩耗する。心身へのネガティブな影響は、基本的に探索者の生活を悪い方向へと変化させる。しかし、犠牲も顧みずシナリオ中で何か大きな事を成し遂げた場合は、逆に心が成長するという事もありうる。また、心身は消耗しても、関係者との絆や、特別な経験、獲得したアイテムなど、有形無形の得られる物は存在する。

ストーリーのオチは、得たものと失ったものを明確にしてから、それによって起こった人生の変化を考えると綺麗にまとまりやすい。
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by cemeteryprime | 2016-04-15 18:22 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】クトゥルフのしっぽ

以下のイラストは、ホラーRPGのシナリオを概念的に表現した物だ。プレイヤーとして、ホラーを作って遊ぶとは具体的に何をすれば良いのかという部分を分かりやすく説明する為に描いたイラストである。
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解説
これが何を表現しているかと言うと、ホラーというストーリー独特の構造についてである。端的に言えば、ホラーとは謎を追いかけるストーリーである。ちなみに以前に書いたホラーシナリオのタマネギ構造や、タワー構造の話と本質的には同じ内容だ。

モンスターを登場させたり、不気味なシーンをたくさん用意しているのに、いまいち全体としてホラーな雰囲気が出ないと悩んでいる人もいるのでは無かろうか。そういう人は、この構造を参考にしてみて欲しい。一本の謎が欠けていたりはしないだろうか。

ホラー
クトゥルフ神話のホラーとは、宇宙モンスターだと考えている人は、本質的な部分を見落としているので、もう一度ルルブを読み直す様に。ホラーとは恐怖である。そしてクトゥルフ神話が扱う恐怖とは、未知なる物についての恐怖だ。大いなるクトゥルフは単なる蛸の化け物では無く、深海や宇宙といった得体の知れない未知なる世界についてのメタファーなのである。ちなみに、西洋人は得体の知れない存在についての記号としてよく蛸を用いる。007に登場する悪の秘密結社のマークも蛸だ。

未知なる物についての恐怖とは、端的に言えば謎が生む恐怖である。クトゥルフとは要するに答えの無い(=人間には理解できない)謎である。人はモンスターに理由(どうして生まれたのか、何が目的なのか、どうやれば退治できるのか)を求めようとする。なぜなら怖いからだ。しかし、真のモンスターには答えなどない。ただし、ホラーにおいてそれが判明するのは最後の最後だ。調べれば、徐々に理解出来そうな気がしてくるが、結局最後には理解不能な存在だと判明して絶望が待っている。ルルブのシナリオ作法にも、謎を一つ用意しろと書いてあるが、それは要するにこの4コマでいう所のクトゥルフのしっぽである。
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by cemeteryprime | 2016-04-13 00:36 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーテリング形式の違い

ストーリーの主人公は誰か問題
クトゥルフ神話TRPGのシステムをフルに活用する為には、キャンペーンの中心はシナリオだが、各ストーリーの中心はあくまで各探索者という形でのストーリーテリングが重要だと考えている。こういったストーリーテリング形式の違いという部分は、いまいち理解し難い話らしいので簡単な図解で説明してみよう。

事件が主人公のパターン
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まずこの図の形式を、仮にA方式と呼ぶ。とある事件が、探索者の介入でどう変化したかというストーリー形式である。このA方式は、主人公が入れ替わり立ち代わりするキャンペーンにおいて、事件の経過を説明する際には都合の良い形式だと言える。

ただし、基本的にはこの方式が用いられるのは、群像劇的な長編シリーズのあらすじを説明する時や、何かしらのニュースくらいの物だろう。普通は事件を主語(主人公)にストーリーテリングはしない。

探索者が主人公のパターン
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小説でも映画でも漫画でも、一般的にストーリーの主人公は探索者(人間)である。こちらをB方式と呼ぶ。基本的にはストーリーの主語は主人公であり、主人公の変化=ストーリーと考えて差し支えは無い。事件は、主人公に変化を促すための触媒として機能する。ちなみに主人公が個人ではなく、チーム(パーティー)のパターンも同様である。

謎解きゲームとA方式
なのでクトゥルフ神話TRPGで遊ぶ際も、ストーリーを作って遊ぶなら当然B方式になる。そもそも論として、RPGのシステム自体が、キャラクターを動かしてストーリーを作るB方式を前提にしている。

ただし、謎解きゲームとしてクトゥルフ神話TRPGを遊ぶ場合は、強引にA方式が採用される場合が多い。理由は謎解きゲーム特有の形式にある。

謎解きゲーム(クイズ)は、『出題された謎』に対して、『プレイヤーが回答』して、『正解or不正解』という流れを踏む。この『出題された謎』という部分を『事件』に、『プレイヤーが回答』を『探索者による介入』に、『正解or不正解』の部分を『事件が解決されたかorされなかった』に置き換えれば、そのままA方式の構造に変換する事が出来る。一方、B方式は構造的に互換性が無い。

謎解きゲーム形式とRPGの相性問題
それ故に、謎解きゲームとして遊ぶ場合はA方式が採用されるという事態が起こり得るのである。ただし、これには1つ問題点がある。謎解きゲームとして遊ぶ以上、オチは『事件が解決されたかorされなかった』の2択になる必要があるのだが、RPG(シミュレーション)として遊んだ場合、必ずしもそうなるとは限らない。事件自体が成立しなくなったり、事件を解決する必要が無くなってしまった等の、イレギュラーな結末も起こり得るのである。

クトゥルフ神話TRPGに限った話では無いかもしれないが、この様に途中で事件が成立しなくなってしまったり、あっさり解決されてしまうパターンを、シナリオ崩壊と呼ぶ。A方式の場合、事件がストーリーの主人公なので、その主人公が崩壊(死亡)してしまえばセッションが継続できなくなるという弱点を抱えている。

故に謎解きゲームとして最後まで全うさせたい場合は、RPGとしてのシミュレーション性を制限して上手くプレイヤーを2択に誘導する必要がある。しかし、シミュレーション性を制限するならRPGのシステムを使う意味合いも薄れてくる。こうしたジレンマをどう処理するかというのは、RPGで謎解きゲームを試みる際のポイントだろう。

セッションとシナリオ
A方式とB方式の違いは、セッションの持続時間にも関係してくる。A方式の場合、主人公である事件が崩壊すると、ストーリーも終わりだし、セッションも終了になる。一方B方式の場合、主人公である探索者が死ぬと、いったん探索者のストーリーは終わるがセッション自体は事件が未解決である限り、新しい探索者を投入して続けることが出来る。

事件が解決してしまえば、A方式でもB方式でも同じ事だと考えるかもしれないが、B方式の場合、解決できない事件であっても遊ぶ上では全く問題無いという点で大きく異なっている。A方式で謎解きゲームをする場合、フェアなゲームとして成立させる為に、当然事件は解決できる内容である事が前提条件となる。

ミステリーとホラー
この違いは、特にホラーRPGを遊ぶ上では大きい。解ける謎をミステリー、解けない謎をホラーとするならば、A方式で遊ぶ場合は、得体の知れないモンスターも登場するし、命の危険も高いが、何だかんだで人間の頑張り次第で解決できるミステリーにしておく必要がある。しかしながら、ホラーの本質は、人間の手には負えない事件である。A方式にしてしまうと、どうしてもホラーとしては矮小化されてしまうのである。

どれだけ危険な邪神が登場しようとも、ホイホイ事件解決をしてハッピーエンドになってしまうのは、もしかしたらこういった部分に原因があるのかもしれない。この機会に是非、ストーリーテリング形式について見直してみてはいかがだろうか。
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by cemeteryprime | 2016-04-11 18:43 | TRPG講座・考察 | Comments(2)

【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーテリング型RPGの問題点

原理主義的な遊び方を目指して
RPGでアドベンチャーゲームをしたり、謎解きゲームをすると、どうしても構造的に矛盾がでる。基本的にはキーパーが手心を加えないと成立しない。しかしながら手心を加えてもらわないと成立しないアドベンチャーゲームや、謎解きゲームは、そもそもクリアすべき課題として成立しているのだろうか。

一方であくまでストーリーテリングを目的としたキャラクターのシミュレーションゲームであるというバランスならどうだろうか。ストーリーを作る遊びとしてのRPGである。この場合、キャラクターをシミュレーションしていれば自然とストーリーが発生するので、構造的に何の矛盾も発生しない。

構造的欠陥

しかし、本日遊んでみた結果、1つの致命的な弱点が見つかった。プレイ時間が異常に長くなるという点である。

今日はプレイヤーに5名も集まって貰えて良かったのだが、そのせいでこの欠陥はより顕著になった。プレイヤーが5人の場合、各キャラクターを主人公とした5本のストーリーが群像劇的に並行展開される形になる。単純計算で所要時間は5倍だ。冒頭30分程の導入シーンも、5人分続けば単純計算で2時間半になってしまう。事実、本日のセッションでは2時間は経過しているのだが、事件の兆候はあるものの事件に直面しないままという状況になっていた

今日はゲームスペースで遊んでいた関係上、事実上のタイムリミットが存在し、最終的に事件の謎はほとんど解明されないまま途中でストーリーを閉じる事になった。探索者たちは謎が謎を呼ぶ状況に恐怖し、逃げ出したというエンディングである。

元々、ホラーなストーリーを作る事を目的に遊び、途中参加も途中退場もOKな非謎解きゲーム型という前提だったので、キーパー的には、謎が謎のまま放置されたホラーとして終わっても特に問題は無かったのだが、プレイヤーには消化不良感を残す形になってしまった様だ。

割り切り問題
実際の所、この遊び方でも、続きはまた来週なキャンペーン形式が出来るなら何ら問題はない。ただし、限られた時間内でやる場合は、時間が伸びすぎると強制エンディングとなってしまう。

導入が過ぎて一旦ホラーになってしまえば、どこで切ってもホラーなので、どこのタイミングで主人公が逃げ出してストーリーを終わらせようが、展開的には特に矛盾は無いのがポイントだ。ストーリーの完成度としては下がってしまうが、まぁ致し方は無い。当初の目的であったホラーなストーリーを作るという部分は達成できる訳である。

ただし、プレイヤー視点でみると、ホラー小説を読んでいたのに途中で打ち切られてしまった的な消化不良感はどうしても残ってしまう。これは、主人公に感情移入していればいるほど、そう感じてしまう物である。

解決策として、事前にストーリーを作る事が目的の遊びであって、謎解きだとかシナリオクリアだとかは度外視して欲しいと説明してみたのだが、RPGでプレイヤーにキャラに過度に感情移入するなというのは難しい注文なのかもしれない。特にキャラにハッピーエンドを迎えて欲しがるタイプのプレイヤーにはそうだろう。この辺りは何をストーリーに求めるかという部分にも関わるので難しい課題である。

時間問題の解決策
1つのシンプルな解決方法としては、プレイヤー人数を少なく設定するという方法がある。普通、TRPGでプレイヤー人数を1人か2人に制限する場合は、シナリオがイージーすぎるケースが多いが、このスタイルの場合は時間が長くなりすぎるので制限する形になる。

キャラクター中心のストーリーテリングとは、あくまで謎を解けるかどうかでは無く、謎に遭遇してそのキャラクターの人生がどう変化したかなので、参加人数で難易度がどうこう変化する訳ではない。セッションのタイムリミットがある場合は、人数が少ない方が綿密なストーリーにすることが出来るはずである。

謎解きゲーム型プレイヤーに対する課題
ストーリーテリング型における謎は、ホラーの為の謎なので、基本的に解くべきクイズとして設計された謎では無い。これは謎解き型の遊び方意識が抜けていないと、異常に不可解なクイズか、理不尽なクイズとして映るだろう。

ホラーの謎はあくまでストーリーの進行と共に明らかになっていく物なので、プレイヤーにはクイズ的な難易度は要求されない。だがしかし、勝手にクイズとして解こうとすれば超難問と早変わりするのである。謎そのものにこだわると、ストーリー展開も袋小路になる。

場荒らし型プレイヤーに対する課題
ストーリーテリングに全く興味が無く、変わった事を色々したいだけのプレイヤーというタイプも一定数存在する。主人公では無く、変わった脇役をやりたがるプレイヤーである。変わった事をやりたがる部分は、シミュレーション性とは相性が良いが、基本的に単体でのストーリー性は意味不明な物になりやすいのが難点だろうか。

そういった辺を踏まえると、ストーリーテリング型の遊び方は構造的な矛盾は少ないものの、かなりプレイヤーを選んでしまうのも事実だろう。
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by cemeteryprime | 2016-04-10 01:50 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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