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【クトゥルフ神話TRPG】ホラーシナリオの要素

ホラーシナリオに求められる要素について雑にまとめてみた。


エンタメ×ホラーのポイント

  1. 主人公の目的が明確or逃げられない理由がある。
  2. クライマックスにサプライズがある。
  3. 人が死ぬ。
  4. 人の心の闇、もしくは社会の闇を覗ける。
  5. 恐怖一辺倒ではなく、笑えるポイントもある。
  6. モンスター登場への期待と恐怖をきっちり煽ること。
  7. 恐ろしいモンスターの背景には恐ろしい罪がある。
  8. テンポの悪さは全てを台無しにする。


対立構造について

対立構造はストーリーのシンプルな推進力である。対立構造つまりは目的があってそれを邪魔する敵がいるという状況があれば、プレイヤーは次にやる事に迷わないで済む。

主人公の目的が曖昧だと、ストーリーの方向性が見えないのでプレイヤーはキーパーの指示を待つだけになる。主人公の目的を明確にすること、逃げられない理由を用意することは、どちらもプレイヤーに向かうべき方向性を迷わせない為に必要な要素だ。

例えば『自分の子供を助ける為に、幽霊屋敷を探索する。』という明確な動機と逃げられない理由があれば、確実にプレイヤーは探索者に少なくとも子供を助けるまでは、何があろうと幽霊屋敷の探索を続けさせるはずである。

サプライズ要素について

所謂どんでん返しである。ストーリーの構成単位としては必ずしも必要ではないが、エンタメとしては確実にあった方が良い。

味方と思っていた人物が敵でしたとか、その逆で敵と思っていた人が味方でした等。こうしたサプライズ要素は、別に凝った内容にする必要は無いが、無いと肩透かしを食らってしまう類のものなので、様式美として忘れないようにしたい。

見世物小屋要素について

結局の所、エンターテイメントと見世物小屋要素は不可分である。特にホラーは親和性が高い。人はホラーに何を期待するのかというと、身も蓋も無い言い方をするなら人が死ぬ所であり、それ以外の日常においてタブーとして隠されがちなものを観たがる。

殺人事件、恐ろしい事故、業界のおぞましい裏側、崩壊した家庭、いじめ、奇形、キチガイ、変態、キモい人!

我々がホラーに求めるものは、基本的にはテレビの情報番組や週刊誌が日々扱う内容でもある。ホラーにはそれらの要素がより露骨に、残酷に、邪悪に登場することが期待されている。こういう物が一切登場しなかったら、なんだか詐欺にでもあった様な肩透かし感を受ける。誰もホラーに高尚なものは求めていないのだ。

ホラーと笑い

ホラー映画や小説の場合、観客は内容に干渉の仕様が無いが、ホラーTRPGの場合は干渉出来る。人は笑うことで恐怖を払拭しようとする。その結果、プレイヤーは内容が恐ろしいと思えば思うほど、笑いに走ろうとしてしまう。

とんでもなくホラーリテラシーが高いプレイヤーでも無い限り、恐ろしいシナリオを恐ろしい雰囲気でプレイすることは難しい。恐ろしければ恐ろしいほど、台無しにする力が働くという困った現象が起こる。

また、恐ろしいだけの話はメリハリが無くてつまらないという側面もある。恐ろしいだけのホラーは、唐辛子しか入っていない料理みたいなものである。良いホラーというものは、笑えたり、感動させたりする要素も必ず入っている。だからこそ、メリハリが効いて恐ろしい部分がより恐ろしく感じるのである。

なので、良いホラーにしたいなら、こうしたメリハリを意識する必要がある。ギャグキャラや、ドラマ要素がある人間関係などNPCを上手く活用するのが近道である。

モンスターの本質

ホラーの主役はやはりモンスターである。しかしながら、ホラーのモンスターと、ゲームのモンスターは混同してはいけない。ゲームのモンスターというのは、言ってみれば戦闘シミュレーション上の障害物でしかない。ゲームにおける恐ろしいモンスターとは、高レベル・高スペックの倒しにくい障害物と同義だ。

ホラーにおける恐ろしいモンスターは異なる。ホラーにおけるモンスターの本質は恐怖である。現実に存在する何かしらの恐怖を誇張したメタファー的な存在である。

エイリアンの恐ろしさは機敏な動きや腐食性の血液よりも宇宙レイプ魔な部分だし、エクソシストなんかの悪魔のヤバさは悪魔がどうというより身近な人が変貌してしまう恐怖である。シャイニングは幽霊屋敷がどうというより、スランプでアル中になったDV親父の恐怖だった。ITのピエロは少年を殺しまくったホモのシリアルキラーのピエロおじさんをモデルにしている。クトルゥフにおけるディープワンだとか混血のクトゥルフ教団の信者たちといったモンスターの背景には、外国人へのラヴクラフトの偏見があったのは有名な話だ。

またストーリーにおけるモンスターの恐ろしさは、スペックでは無く、登場するまでに高められた恐怖感に起因する。遭遇する前からプレイヤーは伝聞なり、痕跡なりで、ヤバい存在であることを知っているからこそ、恐ろしいモンスターとして機能するということを覚えておこう。

モンスターと罪

人は恐ろしい事件の背後には、必ず恐ろしい罪がある(あって欲しい)というオカルトじみた妄想を抱く。恐ろしい目に遭うのは、恐ろしい罪を犯した天罰であって欲しいのである。こうしたオカルト的発想は、よく犯罪被害者へのバッシングなどの形をとるが、ホラーにおいても有効である。

ホラーにおいては、モンスターの出自にまつわる形で機能する。主人公の罪で生まれたモンスターが生まれた場合、主人公は何らかの形で罰を受けるべきであるというバイアスが働く。そうすると、主人公が死ぬまでモンスターが何度理不尽に蘇ろうが、誰も気にしない。主人公が罰を受けない事の方が許されざる結末だからだ。

人類による環境破壊だとか、放射能汚染なんかで誕生したモンスターは、人類を罰する役割を期待されている故に、理不尽に強いのである。


ホラーの主人公が犯しがちな罪として以下の様なものがある。

  1. 入るなと言われた場所に侵入した
  2. 人を見殺しにしたor死なせてしまった
  3. ふざけて悪魔を召喚した
  4. 何かを盗んだ
  5. 人を蘇らそうとした
  6. 迷信を馬鹿にした
  7. 行きずりのセックスor浮気
  8. 調子に乗って相手を舐めてた
  9. アルコール中毒、もしくは薬物中毒
  10. 本人では無く、親が悪い事をしていた


嫌な奴ほど酷い死に方をするというのもこうした法則に乗っ取っている。嫌な奴が碌な死に方をしないことを観客は望み、モンスターはそれに答えるのである。


テンポの良さと面白さ

話のテンポが悪いと、どんな面白い話もつまらなくなる。というより面白い話が面白いのは、内容による物というよりは、むしろ構成とテンポが良いからというのが殆どだ。

内容は同じでも、喋りが下手な人の話はつまらないが、上手な人が話せば面白い。教えている内容は同じはずの塾講師に人気不人気があるのも、こうした理由だろう。なので同じシナリオでもキーパリング次第で、つまらなくなったり、面白くなったりというのは大いにあり得る話である。

話がどこに向かっているのか分かり難い、内容が頭に入ってきにくい、長時間過ぎて疲れる…こうした要素はシナリオの内容以前の問題なので注意すること。


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by cemeteryprime | 2017-07-10 22:29 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【雑記】12のテンプレート、実例編

まず登場させたいキャラクターとして、博士と人造人間というアイデアだけがあったとする。12のテンプレートを適用するとどうなるかをザックリと例示してみよう。

モンスターとの戦い

博士が人造人間を創る…もしくは創ったのに存在を否定するという罪を犯す。人造人間が博士を恨み、人間を襲う様になる。主人公が人造人間と戦わざるを得ない状況に追い込まれる。マッドサイエンティストからアドバイスを貰う。博士は途中で人造人間に殺される。

深淵を覗く

怪しい行動を取る博士がいる。博士を調査した主人公は、博士の屋敷に侵入して、博士が人造人間を創った事を知る。博士は何故、人造人間を創ったのかという事を調べるうちに、恐ろしい事実を知る。やがて主人公は博士の後を継いで人造人間を創る様になる。

冒険の旅

人造人間の主人公は、造物主である博士を探して旅に出る。旅の途中で色んな仲間と出会い、一緒に困難を乗り越える。最終的に博士と出会うが、博士が期待していた人物とは違う糞野郎であったと判明して旅なんてするんじゃなかったと落ち込む。しかしながら、旅を通じて大切な仲間を手に入れていた事に気付く。

人生の岐路

人造人間の製造に人生を費やしてきた博士だったが、研究が暗礁に乗り上げて、意に反した仕事をする羽目になる。仕事を通じて、そもそも何故自分は人造人間の製造に執着していたのかという過去を思い出し、新たな仕事を通じて手に入れた人間関係によってトラウマを克服する。新しい仕事も気に入る様になるが、最終的に人造人間の製造も上手く行く。

突然の試練

突然、世界は邪悪な博士に侵略され、町は人を襲う凶悪な人造人間で溢れかえる。いまいち何の取り柄も無い平凡な主人公は、ヒロインや仲間たちと一緒に町でサバイバルし、人間同士の殺し合いなんかも発生し、色んなイベントを乗り越えて主人公は逞しいリーダーに成長する。

正直者の勝利

人造人間の研究に没頭する博士は街では変人扱いされていたが、それでも人造人間を研究し続ける。色んな出来事があって、人造人間が認められはじめる。そして決定的な問題が起こり、みんなが諦める中、博士の創った人造人間が町を救い、ヒーローになる。

ヒーローの証明

博士は万能の人造人間を創る。人造人間は大活躍してヒーローになるが、やがて危険視され、博士と人造人間を妬んだ人間の罠によって社会から追放される。犯罪者となりながらも、博士と人造人間は活動を続け、やがて濡れ衣を晴らし、ヒーローに戻る。

最高の相棒

才能はあるが孤独な博士が、ポンコツな人造人間を創る。博士と人造人間は、当初そりが合わないものの、徐々に仲良くなって色んな物に挑戦する。その結果、博士は友人や恋人ができ、人造人間との間に距離が出来る。しかし、なんやかんやでトラブルが発生して、ピンチを通じて博士と人造人間は永遠の相棒関係になる。

秘密の成長

科学に否定的なキリスト教原理主義な家庭に生まれた主人公は、こっそりと変人博士の家に遊びに行き、科学的な常識を学びながら、一緒に人造人間を創っていた。身に付けた科学知識で人生が上手くいたが、やがて完成した人造人間が暴走する事件が発生。秘密はばれ、勘当されるが、最終的に科学知識で実家の窮地を救い、家族の理解を得る。

隣の芝生は青く見える

嫌なことが多く退屈な日常を送っていた主人公はある日、卯西臭い博士の研究を手伝うバイトの募集を発見してこれに飛びつく。博士の助手として、セクシーな人造人間と共に非日常な冒険を楽しんでいた主人公だったが、やがてトラブルに巻き込まれる。過去の自分が蓄積してきたスキルによってトラブルを乗り越えた主人公は、元の世界の素晴らしさやを思い出し、過去の自分に肯定的になって元の町に戻る。元の町に戻った主人公は、以前よりちょっとだけ上手く日常をこなせるようになる。

郷に入っては郷に従え

人造人間の研究に憧れる主人公は、博士の研究室へとやって来る。すべてが上手く行っていたが、そこは人造人間にとってのディストピアの様な場所だった。嫌気がさした主人公は改革を訴えるが、当の人造人間が改革を望んでいないという状況に絶望する。

引きこもりを救う話

人造人間は、自分が人間では無い事に傷つき、研究室に籠っていた。博士や、近所の子供たちは、そんな人造人間を外に引っ張り出そうと色々企画する。なんやかんやで外に出た人造人間は、トラブルに巻き込まれるも、何とかトラブルを解決し、人を助ける。自分に人を助ける力がある事に気付いた人造人間は、社会にコミットする様になる。

基本的に、こうしたテンプレートは単体で成立しているというよりも、幾つかの要素を組み合わせた形で使用される事が多い。例えば、秘密の成長を例に挙げるなら、例えば素顔を隠してヒーロー活動を行うスーパーヒーローのストーリーなどはこのテンプレートを含んでいる。しかし、同時にヴィランの誕生譚として『モンスターとの戦い』というテーマが入ったり、新米ヒーローが真のヒーローに成長する話として『ヒーローの証明』のテーマが入ったりする。そしてヒーローが何かしらの事件を切っ掛けに引退を考える話などでは『人生の岐路』というテーマが入る。

全てのストーリーがこうしたテンプレートに因数分解できるとは言わないが、こうしたテンプレートは分かりやすいテーマであって、含まれているとストーリーとしての締まりが良くなるのは間違いない。どう転がすかに迷ったらこうした王道を試してみよう。


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by cemeteryprime | 2017-07-08 20:55 | 雑記 | Comments(0)

【雑記】12のテンプレート、カード版

過去記事『12のテンプレート』でまとめた内容を見やすいカード型に改変してみた。

概ねストーリーと呼べるものはこれらのどれかに着地できる。もしくは複合型である。アイデアはあるが、上手くストーリーの形に出来ない時はこれらのテンプレートからランダムに型を選んで形にしてみてはどうだろうか。書く事とは改変する事と同義である。叩き台があれば創作活動はスムーズに発射できるはずだ。
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by cemeteryprime | 2017-07-06 18:37 | 雑記 | Comments(0)

【TRPG】キャラクターとストレス

ストレスやトラウマは、キャラクターにとって重要な要素だ。CoCにはストレス要素が実装されているが、一気に強いストレスを受けると精神病的な防衛機制の症状が出る。強いストレスを受けると、”正気”から”狂気”に近付いているという概念的でシンプルなものしかない。

そこで、もうちょっと踏み込んだシステムを考えてみた。それを以下の表にまとめてみた。発想としては、強い執着は強いストレスから生まれた代償行為であるという概念だ。

この表は、ハクソーリッジの主人公をサンプルに、過去や現在進行形で蓄積されたストレスと、執着のバランスを数的に表現している。イメージなので具体的な数値とかは適当だ。
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この表では均衡がとれているが、もし一時的なストレスや、新たなトラウマなどが加算され、均衡が崩れた場合、執着の態度がより強いものに進行するか、もしくは身体障害など病的な防衛機制が働くという形になる。

このシステムは、執着の対象を明確して、動機や行動原理も明確にしやすくなり、依存症や強迫症の内容がキャラに合わせた形にしやすくなることを目的としている。また、そのキャラクターにとっての大切なものが攻撃しやすくなるという利点もある。

またこのシステムによって、生来のストレス耐性と、現在のストレス環境を分けて考える事が出来る様になる。元々、ストレス耐性は強いが、仕事上のトラブルや家庭のトラブルによって、一時的発狂状態になりやすくなっているみたいな状態も表現できるのではなかろうかと、そういう発想だ。

CoCプレイヤーは、何だかんだで狂信者的なキャラクターをロールするのが好きな印象があるが、こうしてそのキャラが何にどの程度執着しているのかをフレイバーではなく明確にゲーム的リソースとして設定することで、どういったストレスが原因でそこまで執着する様になったのか等も考える様になって、よりキャラの掘り下げが出来るのではなかろか。

キャラクターの成長とは、ゲーム的には技術や能力のレベルが上昇することだが、ストーリー的には過去のトラウマと向き合うことである。そうしたイベントもやりやすくなるのでは無かろうか。キーパーもキャラシートにこうした表があれば、キャラの過去のトラウマと絡めたり等はしやすくなる。

あと、キャラの職業や趣味なんかが、しっかりと執着の内容とリンクしていれば、しっかりと過去を持った立体感のあるキャラのロールが出来るのでは無かろうかという、ロールプレイ補助的な機能も期待している。表現すべき目標点が明確になることで、ロールプレイの難易度が明確になるのでは無かろうか。

みたいなことを思いついたのでメモっておく。

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by cemeteryprime | 2017-06-30 19:36 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【書籍感想】コンプリート・ディーン・クーンツ

コンプリート・ディーン・クーンツ

風間 賢二(編集)/芳賀書店

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ディーン・クーンツはよくスティーブン・キングと引き合いに出されるので前から興味はあったので買ってみた。出版された時点までのクーンツの全作品の内容(ネタバレ)と、未翻訳作品の翻訳が幾つか載っている。

個人的なクーンツ体験としては、唯一ファントムを読みかけでの上巻を途中で放置しているのみ。

キングが人間描写とノスタルジック描写とホラー愛で引っ張るタイプなのに対して、クーンツは割と理論派エンタメおじさんというのは知っていたので、上澄み的なエンタメ創作理論を汲み取るならクーンツなのかなと思って買った。創作論に関する話も載っていたのでちょっとピックアップして紹介してみよう。

ホラーエンタメのポイント

  1. 観客はモンスターよりもモンスターへの期待感を楽しむ
  2. ホラー映画はモンスターとの対決よりも恐怖を煽ることに時間を費やす
  3. いざモンスターを登場させたらテンポよく畳むこと
  4. 敵は執念深く無慈悲で圧倒的な強さを持っていること


よりよいホラーにする為に

  1. 恐怖を盛り上げるには、恐怖以外の感情が重要になる
  2. 怖がらせるだけのホラーは欠陥品
  3. 感情をしっかり描写する為には主人公が重要
  4. 主人公の動機は明確にして、感情移入しやすくすること

感情移入を阻害する要素

  1. 逃げられない説得力のある理由があること
  2. 主人公が受け身
  3. 主人公が超人すぎる・・・失敗が無ければ成長も学びも無い
  4. 物語の為だけの人物で過去がない
  5. 人間関係が無い


クーンツの理屈から考えると、例えばラヴクラフト作品なんかは怖がらせようとしているというよりは、恐怖を本質的に扱っているという感じではあるものの、恐怖以外の感情を扱っていな欠陥品の最たる例では無かろうか。本質的であるが故に、ホラーファンからは愛されているが、確かにエンタメ性があるとは言い難い。文体以前に恐怖以外の感情をあまり扱っていないのがその原因の一端だったのではなかろうか。

また、クーンツの理屈に従うと、ホラーとは恐怖の感情が他よりも強調されたストーリーであって、全てはバランスの問題に他ならないという話でもある。モンスターが登場してさえいればホラーになる訳ではなく、しっかり恐怖が強調されていなければならない。この点において、ホラーにおけるモンスターは無慈悲で強力であることという指針は非常に分かりやすい。モンスターに同情の余地があったり、貧弱であったりすれば、それは実は他の悲劇性や恋愛ドラマを引き立てる要素でしかない可能性があるという話である。特に他の要素も強調されていないのに、モンスターも貧弱で交渉の余地があったりすれば、それは欠陥品でしかないので赤信号だと理解しよう。

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by cemeteryprime | 2017-05-14 10:25 | 作品・感想 | Comments(0)

【雑記】12のテンプレート

概ねストーリーというものは、だいたいこれらのどれかに分類できるというテンプレート集。どれか一つだけに当てはまるというよりは、大抵の場合は複合的である。言ってみれば12のお約束集で、これから外れていると、中途半端な印象が発生する。



1.モンスターとの闘い

誰かがやった悪いことが原因で、恐ろしいモンスターが出現する話。もしくは恐ろしい災害が引き起こされる。主人公は何らかの事情で逃げられず、モンスターと対決する。

モンスターは何らかの罪に対する罰という構図において、純粋な悪として超自然的な強さを手に入れる。これには観客は罪人への罰を望むので、この構図においては、多少の嘘もまかり通り易いという法則が背景にある。

2.深淵を覗く話

人の心の暗い部分にスポットを当てる話。犯人はなぜそんな事をしたのか?主人公はなぜこんなことをしたのか?

事件や行動の背後に潜む、暗い秘密を観客が探る話。サイコホラーやミステリーなど。たいていの場合、どれだけしょうもない内容であっても、誰がやったのかや、どうやってやったのかよりも、何故やったのかがオチに来る。

3.旅についての話

主人公・・・もしくは主人公達は何かを目指して頑張るが、その過程で当初の目的以上のものを手に入れる。それは、人との出会いであったり、絆であったり、主人公の人間的な成長であったりする。

そもそも人生というストーリーはこうした構造を持っている。基本的にスポーツ物など、チームで何かをする物語に多い。また冒険をして経験値を稼いでレベルアップするゲームなどもこのテーマを持っている。

4.元の鞘に収まる話

日常の世界に不満を抱いている主人公が、ある日、非日常的な世界への切符を手に入れる。しかし最終的に成長して、元の世界の良さを再評価して非日常の世界を捨てる。

ある日突然、もしも~の願望が魔法で叶ったら?という形式の話に多い。

5.人生の岐路についての話

これまで真の問題から目を背ける様に何かに打ち込んできた主人公が、その問題に向き合わざるを得なくなる。抑圧していた本当の自分を受け入れたり、恐怖を克服したり、過去の罪や問題を清算しようとしたりする。

自分の生き方に疑問を抱く、中年の危機と関連するテーマ。打ち込んでいたものが無くなったり、特技が使えなくなったり、余命が少ないと分かったりして、問題と直面することになる。暗い過去を持った主人公などもたいていこうしたテーマに直面する。

6.突然の試練についての話

平凡な主人公が、突然困難な状況に放り込まれて、ヒーローに成長する話。主人公には次々に困難が振りかかる。観客は、酷い目に遭いながらも、負けずに立ち上がる姿に共感する。

端的に言えば、危険な場所でのサバイバルであり、無人島や刑務所に突然放り込まれたり、テロリストにビルを占拠されたりする。デスゲームなどもこれに含まれる。命の危険は発生しない、新しい学校への転校や、新しい部署への配置換えなども同じパターンである。

7.バカが勝利する話

主人公は純粋かつ誠実であり、その性格を貫くが故に周囲の人々から馬鹿にされる。しかし、その性格故に周囲の人々から支持される様になり、最後には勝利を収めるという話。

少年漫画のストーリーに多いタイプ。主人公は運と勇気を持ち、どんなに形勢が悪くても諦めないという才能を持っている。たいてい強敵は早くから主人公の可能性を見抜いているので馬鹿にはしない。

8.郷に従うか戦うかの話

新参者が、独自のルールを持った共同体にやってくる。しかし、やがてその共同体に疑問を抱くようになり、その場所のルールに従うか、戦うか(もしくはそこから去るか)の選択を迫られる。

主人公が何らかの組織に属するストーリーの場合、遅かれ早かれこうしたテーマは登場する。

9.出る杭が打たれる話

特別な人間は、特別であるが故に妬まれ敵を作る。主人公は、特別であるが故に振りかかる試練を乗り越えて、真に特別な存在であることを(主に観客に)証明しなくてはいけない。

最初から持っているタイプのスーパーヒーローの話など。主人公は、周囲から理解されず、誤解され、妬まれて罠に嵌められる。一度社会から追放される(もしくは力を失う)が、外部で成長して、最終的に帰還して認められるという構造を含む。有能な将軍が奸臣の罠で追放される話、王(もしくは未来の王)が国を追放される話、跡継ぎ息子が家を追い出される話などもこの範疇に入る。

10.相棒についての話

複雑な事情があり、何かが欠けた主人公が、それを埋めることが出来るパートナーと出会う話。たいてい出会いがあって、最初は馬が合わないが、気が合う様になり、でも何らかの事情で一度離ればなれになった後、最終的には仲直りする。

男女の恋愛や、男同士、女同士の友情、家族の絆、動物や不思議な生物との友情を描くパターンもある。

11. 抑圧についての話

主人公の日常は庇護者から、もしくは社会的に抑圧されている。主人公は変化を望んでいるが、周囲からは望まれていない。しかし、非日常の世界と出会い、密かに変化を遂げる。非日常世界と日常世界の往復が続くが、やがて秘密が発覚し世界の両立が困難になる。しかし、最後に抑圧者と対決し、周囲の意識を変える。

親や伝統に逆らって新しいものに挑戦しようとする人の話など。自立し成長しようとする子供の話に近い。社会の偏見や抑圧と闘う、女性やマイノリティの話にも用いられる。非日常の世界においては、姿や服装の変身が伴うことも多い。シンデレラなどもこの典型。

12.引きこもりを救う話

何らかの理由で自分の殻に籠っていた主人公が、周囲の人々によって日常的な世界に引っ張り出さる。痛い目もみるものの、最後には原因となっていたコンプレックスを克服し、自分の殻を破る。

過去の失敗から他人に心を開くことを恐れている人の話や、才能はあるのにコンプレックスや性格が邪魔して発揮できないでいる人の話など。


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by cemeteryprime | 2017-04-20 18:52 | 雑記 | Comments(0)

【創作】シナリオ作成のルール

覚えて置いても損は無さそうなシナリオ作成とホラーに関するポイントを適当にまとめてみた。


基本ルール

  1. どんな話か、端的に説明できること。
  2. 似たような話はあるが、ちょっと違う程度のオリジナリティがある。
  3. プロットに分りやすい動機と対立があること。
  4. 話の前フリが多くなり過ぎないこと。
  5. アイデアをトッピングしすぎない事。まずはシンプルに完成させる。
  6. 魔法は1回だけ。多用すると話がどうでも良くなってくる。
  7. 危険が迫る時はスピーディーに。差し迫らない危険はNG
  8. マスコミは話の閉鎖性と緊迫感を破壊するのでNG
  9. セットアップの段階で主人公の目的は明確にしておくこと。
  10. 悪い奴(敵)はひたすら悪く、手強くすること。
  11. 感情面で単調にしないこと。息抜き出来るポイントを作ること。
  12. キャラの見た目や喋り方を差別化しておくこと。



ホラーに関する諸ルール

  1. 重要な真実(恐怖)は、手がかりの組み合わせから浮かび上がる。
  2. 組み合わせから恐怖が浮かび上がるとき、観客や読者の頭の中でも同じ事が起こる。
  3. 理不尽で意味不明な方が恐ろしいが、因果(オチ)がないとストーリーとして完結しない。
  4. モンスターそのものを登場させるよりも、モンスターの象徴を活用して恐怖を高める。
  5. 恐怖は、恐怖する人間のリアクションでしか可視化できない。


モンスターに関する諸ルール

  1. モンスター(人間も含む)出現の背景には、必ず誰かの罪が存在している。
  2. 罪人を殺す時、モンスターには超自然的な力が宿る。多少、説明がつかなくても観客は気にしない。
  3. モンスターは逃げられない事情や空間とセットでないと機能しない。
  4. 先に恐怖があって初めてモンスターは、恐ろしい存在として成立する。
  5. モンスターは常に予期せぬ形で、予期せぬもの(もしくは予想以上のもの)が出現すること。

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by cemeteryprime | 2017-04-18 21:02 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【雑記】ストーリーの構成について

何度か書いていた様な気がするはずの、基本的なストーリー構造についての記事が見当たらないので改めて最新版を書いておく。



第一幕:オープニング

  • 主人公の初期状態(人物や周辺環境)についての説明。
  • テーマ、課題、答えを出すべき疑問の提示。

決断ポイント1

  • 何らかの変化がおこり、非日常にアクセスする動機、きっかけが生まれる。
  • 主人公が自ら日常のルーティンから離れる。

第二幕、前半

  • 主人公が非日常を調査する。学習する。順応する。
  • その世界ならではの、物見遊山的なイベントが発生する。
  • 最後に締めくくりとなる打ち上げ的なイベントが起こる

第二幕、後半

  • 一転して主人公が転落をはじめ、次々と恐ろしい事態が迫りくる
  • 色々なものを失う。
  • でも最後に何かを掴む。

決断ポイント2

  • 対決するか逃げるかの最後の選択の機会が与えられる。
  • 自分なりの答えを見つける。=成長、もしくは変貌。

第三幕

  • ラスボスと対決する。
  • 自分なりの答え(変化)を突きつける。
  • 色々な真実が明らかになる。

エンディング

  • 主人公が再びルーティンの世界に帰って来る。
  • 主人公の変化がもたらした新たな日常の説明。

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by cemeteryprime | 2017-04-03 18:56 | 雑記 | Comments(0)

【雑記】トンデモ話の文法

『悪霊にさいなまれる世界』に出て来た、冷静に考えれば論理的におかしいトンデモ話の特徴。胡散臭い詭弁の発見にも使えるし、胡散臭い言説を創作する際のテンプレートとしても参考になりそうなので、参考までにピックアップしてみた。


話の内容ではなく、発言者の立場や役職で内容を肯定する。

逆に話の内容ではなく、発言者で内容を否定する。

A=Bは疑うべきではない。Bでなければ、もっと都合の悪い事が起こっているはず。」という言説。

「虚偽だと証明されないものは真実である。」もしくは、「真実だと証明されないものは虚偽である。」

都合の悪い質問に対しての回答が、「あなたはまだそれを真に理解できていないだけである。」

Aを実行する為には、Bをするしかない。Aの原因は、Bである。(最初から結論ありきで、B以外の可能性は検討させない。)

主張したい内容を補強してくれる、都合の良いデータだけを持ち出す。

特殊な母数の抽出…統計的に5人に1人はAだと言われているが、そんなはずはない。私には100人の知り合いがいるが、A1人もいない。

サイコロを振って3回連続で1の目が出た。この次も1が出るに違いない。

Aに対しては常に最悪の事態を想定しなければならないが、Bに対しての科学的予測は無視しても良い。といった、都合の良いケースバイケースの適用。

神は偉大である、故に我が国は栄える。(そもそも前後に脈絡が無い。)

「女が選挙権を得るまでは、核兵器は存在しなかった。」といった形で、事実には違いないが、全く関係の無い事象にさも因果関係がある様にこじつける。

最強の矛が、最強の盾とぶつかったらどうなるか?(そもそも前提が矛盾していて無意味な問いかけ)

真ん中を排除した極端な言説。虚偽の二分法。「これに反対するということは、敵に違いない。」

莫大な財政赤字を抱えているのに、基礎科学を追求したりしている余裕などない。(長期と短期の混同)

一旦そういった事例を認めてしまったら、どんどんエスカレートしてもっと酷い事になるに違いない。(ブレーキの否定)

ABには相関関係がある。したがって、BによってAは引き起こされる。(相関と因果の混同)

ABにあるのは、因果関係では無く、相関関係に過ぎない。という言い逃れ。

Aという連中はみんなBと考えている連中だから信用ならない。(架空の論敵)

事件後に、事件の内容を予言していたという予言者がテレビで放映された。政府は腐りきっているから、革命を起こさなければならない。革命を起こす以上、多少の犠牲はしかたがない。(部分的に正解かもしれないが、不都合な部分が意図的に伏せられている。)

ネガティブな事象に新しい名前を付けて、故意に意味をぼかす。「これは戦争ではなく、紛争解決である。もしくは、権益の防衛である。」


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by cemeteryprime | 2017-03-04 20:27 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】RP補助ツール

先記事で触れた、ロールプレイングを遊びやすくする為の、具体的なお題生成システムを作ってみた。ので、実際に作ってみたシャッフル用カードを使って説明してみる。

まずは①の行動原理カードから。写真の通りのシンプルな構成。欲している物や、大切にしているもの、価値観、関心を抱いているものなど。文字だけだと寂しいので適当にフリー素材のアイコンを入れている。
c0325386_00534146.jpg
次が②のサブプロット・カード。ホラー用なので後ろめたい秘密や、抱えているトラウマ、抱えている家庭や仕事上の問題、出生に関わる謎など、適当にありがちな物をピックアップした。
c0325386_00535835.jpg

最後は③の場所カード。かわいらしいフリー素材イラストで御馴染みの『いらすとや』に場所や建物の絵が沢山あるので、それをそのまま流用している。
c0325386_00540433.jpg
それでは①~③をランダム抽出してみる。するとこんな感じの3枚が選ばれた。
c0325386_00542976.jpg
①行動原理:記憶
②サブプロット:過去にひき逃げしている
③初期位置:オフィスビル

オフィスビルで働いているので、職業はサラリーマンか、ビルのメンテナンス関係かそんな感じだろう。このキャラは自分の記憶に欠落がある事に気付いて、事件を調べる事で、記憶を取り戻すヒントが得られると考える。②の伏線の回収方法としては、最終的にひき逃げをしたという思い出したくなかった過去の記憶が蘇り罪悪感に苦しむ事になったり、ひき逃げした相手やその遺族からの復讐が事件の犯人の動機だった事が発覚したり、そんな感じはどうだろうか。

勿論、②を回収する為にはキーパーとプレイヤーが上手く協力しないといけない。シナリオに上手く絡めれば、キャラがストーリーの中核として活きてくる。それ以外のパターンでは、例えば他の探索者の中に、過去に自分の家族をひき逃げで亡くしたキャラがいれば、もっと面白いストーリー展開が作れるかもしれない。この場合は、プレイヤー同士の協力が重要になる。二人で事件を調査しながらも虎視眈々と片方が復讐の機会を探っているという、シナリオ本筋とは別の盛り上がるプロットが生まれたりもする。こうしたキャラ同士の化学反応で生まれるストーリーもTRPGの醍醐味である。

カードを使用する際の注意すべき点としては、あまり細かく類型化して作らないことだ。単純にカード枚数が多くなり、持ち運ぶ際にかさばって重くなる。

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by cemeteryprime | 2017-01-22 01:30 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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