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【雑記】12のテンプレート

概ねストーリーというものは、だいたいこれらのどれかに分類できるというテンプレート集。どれか一つだけに当てはまるというよりは、大抵の場合は複合的である。言ってみれば12のお約束集で、これから外れていると、中途半端な印象が発生する。



1.モンスターとの闘い

誰かがやった悪いことが原因で、恐ろしいモンスターが出現する話。もしくは恐ろしい災害が引き起こされる。主人公は何らかの事情で逃げられず、モンスターと対決する。

モンスターは何らかの罪に対する罰という構図において、純粋な悪として超自然的な強さを手に入れる。これには観客は罪人への罰を望むので、この構図においては、多少の嘘もまかり通り易いという法則が背景にある。

2.深淵を覗く話

人の心の暗い部分にスポットを当てる話。犯人はなぜそんな事をしたのか?主人公はなぜこんなことをしたのか?

事件や行動の背後に潜む、暗い秘密を観客が探る話。サイコホラーやミステリーなど。たいていの場合、どれだけしょうもない内容であっても、誰がやったのかや、どうやってやったのかよりも、何故やったのかがオチに来る。

3.旅についての話

主人公・・・もしくは主人公達は何かを目指して頑張るが、その過程で当初の目的以上のものを手に入れる。それは、人との出会いであったり、絆であったり、主人公の人間的な成長であったりする。

そもそも人生というストーリーはこうした構造を持っている。基本的にスポーツ物など、チームで何かをする物語に多い。また冒険をして経験値を稼いでレベルアップするゲームなどもこのテーマを持っている。

4.元の鞘に収まる話

日常の世界に不満を抱いている主人公が、ある日、非日常的な世界への切符を手に入れる。しかし最終的に成長して、元の世界の良さを再評価して非日常の世界を捨てる。

ある日突然、もしも~の願望が魔法で叶ったら?という形式の話に多い。

5.人生の岐路についての話

これまで真の問題から目を背ける様に何かに打ち込んできた主人公が、その問題に向き合わざるを得なくなる。抑圧していた本当の自分を受け入れたり、恐怖を克服したり、過去の罪や問題を清算しようとしたりする。

自分の生き方に疑問を抱く、中年の危機と関連するテーマ。打ち込んでいたものが無くなったり、特技が使えなくなったり、余命が少ないと分かったりして、問題と直面することになる。暗い過去を持った主人公などもたいていこうしたテーマに直面する。

6.突然の試練についての話

平凡な主人公が、突然困難な状況に放り込まれて、ヒーローに成長する話。主人公には次々に困難が振りかかる。観客は、酷い目に遭いながらも、負けずに立ち上がる姿に共感する。

端的に言えば、危険な場所でのサバイバルであり、無人島や刑務所に突然放り込まれたり、テロリストにビルを占拠されたりする。デスゲームなどもこれに含まれる。命の危険は発生しない、新しい学校への転校や、新しい部署への配置換えなども同じパターンである。

7.バカが勝利する話

主人公は純粋かつ誠実であり、その性格を貫くが故に周囲の人々から馬鹿にされる。しかし、その性格故に周囲の人々から支持される様になり、最後には勝利を収めるという話。

少年漫画のストーリーに多いタイプ。主人公は運と勇気を持ち、どんなに形勢が悪くても諦めないという才能を持っている。たいてい強敵は早くから主人公の可能性を見抜いているので馬鹿にはしない。

8.郷に従うか戦うかの話

新参者が、独自のルールを持った共同体にやってくる。しかし、やがてその共同体に疑問を抱くようになり、その場所のルールに従うか、戦うか(もしくはそこから去るか)の選択を迫られる。

主人公が何らかの組織に属するストーリーの場合、遅かれ早かれこうしたテーマは登場する。

9.出る杭が打たれる話

特別な人間は、特別であるが故に妬まれ敵を作る。主人公は、特別であるが故に振りかかる試練を乗り越えて、真に特別な存在であることを(主に観客に)証明しなくてはいけない。

最初から持っているタイプのスーパーヒーローの話など。主人公は、周囲から理解されず、誤解され、妬まれて罠に嵌められる。一度社会から追放される(もしくは力を失う)が、外部で成長して、最終的に帰還して認められるという構造を含む。有能な将軍が奸臣の罠で追放される話、王(もしくは未来の王)が国を追放される話、跡継ぎ息子が家を追い出される話などもこの範疇に入る。

10.相棒についての話

複雑な事情があり、何かが欠けた主人公が、それを埋めることが出来るパートナーと出会う話。たいてい出会いがあって、最初は馬が合わないが、気が合う様になり、でも何らかの事情で一度離ればなれになった後、最終的には仲直りする。

男女の恋愛や、男同士、女同士の友情、家族の絆、動物や不思議な生物との友情を描くパターンもある。

11. 抑圧についての話

主人公の日常は庇護者から、もしくは社会的に抑圧されている。主人公は変化を望んでいるが、周囲からは望まれていない。しかし、非日常の世界と出会い、密かに変化を遂げる。非日常世界と日常世界の往復が続くが、やがて秘密が発覚し世界の両立が困難になる。しかし、最後に抑圧者と対決し、周囲の意識を変える。

親や伝統に逆らって新しいものに挑戦しようとする人の話など。自立し成長しようとする子供の話に近い。社会の偏見や抑圧と闘う、女性やマイノリティの話にも用いられる。非日常の世界においては、姿や服装の変身が伴うことも多い。シンデレラなどもこの典型。

12.引きこもりを救う話

何らかの理由で自分の殻に籠っていた主人公が、周囲の人々によって日常的な世界に引っ張り出さる。痛い目もみるものの、最後には原因となっていたコンプレックスを克服し、自分の殻を破る。

過去の失敗から他人に心を開くことを恐れている人の話や、才能はあるのにコンプレックスや性格が邪魔して発揮できないでいる人の話など。


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by cemeteryprime | 2017-04-20 18:52 | 雑記 | Comments(0)

【創作】シナリオ作成のルール

覚えて置いても損は無さそうなシナリオ作成とホラーに関するポイントを適当にまとめてみた。


基本ルール

  1. どんな話か、端的に説明できること。
  2. 似たような話はあるが、ちょっと違う程度のオリジナリティがある。
  3. プロットに分りやすい動機と対立があること。
  4. 話の前フリが多くなり過ぎないこと。
  5. アイデアをトッピングしすぎない事。まずはシンプルに完成させる。
  6. 魔法は1回だけ。多用すると話がどうでも良くなってくる。
  7. 危険が迫る時はスピーディーに。差し迫らない危険はNG
  8. マスコミは話の閉鎖性と緊迫感を破壊するのでNG
  9. セットアップの段階で主人公の目的は明確にしておくこと。
  10. 悪い奴(敵)はひたすら悪く、手強くすること。
  11. 感情面で単調にしないこと。息抜き出来るポイントを作ること。
  12. キャラの見た目や喋り方を差別化しておくこと。



ホラーに関する諸ルール

  1. 重要な真実(恐怖)は、手がかりの組み合わせから浮かび上がる。
  2. 組み合わせから恐怖が浮かび上がるとき、観客や読者の頭の中でも同じ事が起こる。
  3. 理不尽で意味不明な方が恐ろしいが、因果(オチ)がないとストーリーとして完結しない。
  4. モンスターそのものを登場させるよりも、モンスターの象徴を活用して恐怖を高める。
  5. 恐怖は、恐怖する人間のリアクションでしか可視化できない。


モンスターに関する諸ルール

  1. モンスター(人間も含む)出現の背景には、必ず誰かの罪が存在している。
  2. 罪人を殺す時、モンスターには超自然的な力が宿る。多少、説明がつかなくても観客は気にしない。
  3. モンスターは逃げられない事情や空間とセットでないと機能しない。
  4. 先に恐怖があって初めてモンスターは、恐ろしい存在として成立する。
  5. モンスターは常に予期せぬ形で、予期せぬもの(もしくは予想以上のもの)が出現すること。

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by cemeteryprime | 2017-04-18 21:02 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【雑記】ストーリーの構成について

何度か書いていた様な気がするはずの、基本的なストーリー構造についての記事が見当たらないので改めて最新版を書いておく。



第一幕:オープニング

  • 主人公の初期状態(人物や周辺環境)についての説明。
  • テーマ、課題、答えを出すべき疑問の提示。

決断ポイント1

  • 何らかの変化がおこり、非日常にアクセスする動機、きっかけが生まれる。
  • 主人公が自ら日常のルーティンから離れる。

第二幕、前半

  • 主人公が非日常を調査する。学習する。順応する。
  • その世界ならではの、物見遊山的なイベントが発生する。
  • 最後に締めくくりとなる打ち上げ的なイベントが起こる

第二幕、後半

  • 一転して主人公が転落をはじめ、次々と恐ろしい事態が迫りくる
  • 色々なものを失う。
  • でも最後に何かを掴む。

決断ポイント2

  • 対決するか逃げるかの最後の選択の機会が与えられる。
  • 自分なりの答えを見つける。=成長、もしくは変貌。

第三幕

  • ラスボスと対決する。
  • 自分なりの答え(変化)を突きつける。
  • 色々な真実が明らかになる。

エンディング

  • 主人公が再びルーティンの世界に帰って来る。
  • 主人公の変化がもたらした新たな日常の説明。

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by cemeteryprime | 2017-04-03 18:56 | 雑記 | Comments(0)

【雑記】トンデモ話の文法

『悪霊にさいなまれる世界』に出て来た、冷静に考えれば論理的におかしいトンデモ話の特徴。胡散臭い詭弁の発見にも使えるし、胡散臭い言説を創作する際のテンプレートとしても参考になりそうなので、参考までにピックアップしてみた。


話の内容ではなく、発言者の立場や役職で内容を肯定する。

逆に話の内容ではなく、発言者で内容を否定する。

A=Bは疑うべきではない。Bでなければ、もっと都合の悪い事が起こっているはず。」という言説。

「虚偽だと証明されないものは真実である。」もしくは、「真実だと証明されないものは虚偽である。」

都合の悪い質問に対しての回答が、「あなたはまだそれを真に理解できていないだけである。」

Aを実行する為には、Bをするしかない。Aの原因は、Bである。(最初から結論ありきで、B以外の可能性は検討させない。)

主張したい内容を補強してくれる、都合の良いデータだけを持ち出す。

特殊な母数の抽出…統計的に5人に1人はAだと言われているが、そんなはずはない。私には100人の知り合いがいるが、A1人もいない。

サイコロを振って3回連続で1の目が出た。この次も1が出るに違いない。

Aに対しては常に最悪の事態を想定しなければならないが、Bに対しての科学的予測は無視しても良い。といった、都合の良いケースバイケースの適用。

神は偉大である、故に我が国は栄える。(そもそも前後に脈絡が無い。)

「女が選挙権を得るまでは、核兵器は存在しなかった。」といった形で、事実には違いないが、全く関係の無い事象にさも因果関係がある様にこじつける。

最強の矛が、最強の盾とぶつかったらどうなるか?(そもそも前提が矛盾していて無意味な問いかけ)

真ん中を排除した極端な言説。虚偽の二分法。「これに反対するということは、敵に違いない。」

莫大な財政赤字を抱えているのに、基礎科学を追求したりしている余裕などない。(長期と短期の混同)

一旦そういった事例を認めてしまったら、どんどんエスカレートしてもっと酷い事になるに違いない。(ブレーキの否定)

ABには相関関係がある。したがって、BによってAは引き起こされる。(相関と因果の混同)

ABにあるのは、因果関係では無く、相関関係に過ぎない。という言い逃れ。

Aという連中はみんなBと考えている連中だから信用ならない。(架空の論敵)

事件後に、事件の内容を予言していたという予言者がテレビで放映された。政府は腐りきっているから、革命を起こさなければならない。革命を起こす以上、多少の犠牲はしかたがない。(部分的に正解かもしれないが、不都合な部分が意図的に伏せられている。)

ネガティブな事象に新しい名前を付けて、故意に意味をぼかす。「これは戦争ではなく、紛争解決である。もしくは、権益の防衛である。」


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by cemeteryprime | 2017-03-04 20:27 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】RP補助ツール

先記事で触れた、ロールプレイングを遊びやすくする為の、具体的なお題生成システムを作ってみた。ので、実際に作ってみたシャッフル用カードを使って説明してみる。

まずは①の行動原理カードから。写真の通りのシンプルな構成。欲している物や、大切にしているもの、価値観、関心を抱いているものなど。文字だけだと寂しいので適当にフリー素材のアイコンを入れている。
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次が②のサブプロット・カード。ホラー用なので後ろめたい秘密や、抱えているトラウマ、抱えている家庭や仕事上の問題、出生に関わる謎など、適当にありがちな物をピックアップした。
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最後は③の場所カード。かわいらしいフリー素材イラストで御馴染みの『いらすとや』に場所や建物の絵が沢山あるので、それをそのまま流用している。
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それでは①~③をランダム抽出してみる。するとこんな感じの3枚が選ばれた。
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①行動原理:記憶
②サブプロット:過去にひき逃げしている
③初期位置:オフィスビル

オフィスビルで働いているので、職業はサラリーマンか、ビルのメンテナンス関係かそんな感じだろう。このキャラは自分の記憶に欠落がある事に気付いて、事件を調べる事で、記憶を取り戻すヒントが得られると考える。②の伏線の回収方法としては、最終的にひき逃げをしたという思い出したくなかった過去の記憶が蘇り罪悪感に苦しむ事になったり、ひき逃げした相手やその遺族からの復讐が事件の犯人の動機だった事が発覚したり、そんな感じはどうだろうか。

勿論、②を回収する為にはキーパーとプレイヤーが上手く協力しないといけない。シナリオに上手く絡めれば、キャラがストーリーの中核として活きてくる。それ以外のパターンでは、例えば他の探索者の中に、過去に自分の家族をひき逃げで亡くしたキャラがいれば、もっと面白いストーリー展開が作れるかもしれない。この場合は、プレイヤー同士の協力が重要になる。二人で事件を調査しながらも虎視眈々と片方が復讐の機会を探っているという、シナリオ本筋とは別の盛り上がるプロットが生まれたりもする。こうしたキャラ同士の化学反応で生まれるストーリーもTRPGの醍醐味である。

カードを使用する際の注意すべき点としては、あまり細かく類型化して作らないことだ。単純にカード枚数が多くなり、持ち運ぶ際にかさばって重くなる。

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by cemeteryprime | 2017-01-22 01:30 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】TRPGとは:その5

物語の基本構造
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主人公の初期状態(特徴、特技、目的)を提示するパート。


目的を阻む障害(謎)と遭遇するパート。


障害との遭遇が、主人公に変化をもたらす成長や変化の過程。


一連の経験ともたらされた変化の結果、主人公がどうなったかというオチ。

押さえておくべきポイント

ストーリーとは、シンプルに言えば主人公に起こる変化です。変化が劇的で有ればあるほど、その過程は意味のあるもの、価値のあるものとして認識されます。

基本的にストーリーは、日常パートから始まって、非日常パートへと突入し、変化した新しい日常パートへと着地します。この工程は、変化の内容を把握させる上で一番分かりやすい形です。

イベントの内容にはこだわるが、肝心の主人公には大した変化が起こらないという様なパターンには陥らない様にしましょう。その手のイベントは表面的に幾ら斬新でも、ストーリー的には意味を持ちません。イベントは主人公の状態を変化させる為に存在しています。

因みに、ここでいう主人公とは、ストーリーの中心人物という意味です。シリーズ物の作品の場合は、シリーズの主人公とは別に各ストーリーの主人公が存在する場合もあります。

キャンペーン形式とエピソード
キャンペーン形式で、ストーリーをリレーしていく場合、①単にストーリーを連続して並べていく方法と、②シリーズ全体を大きな1つのストーリーに見立てて、全体像における起承転結に当たるストーリーを配置させる方法の2パターンが存在する。

言葉で説明すると分かり難いが、イメージ的にはこんな感じ。
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ストーリーにストーリーを登場させる
更に複数の主人公を使えば、この構図をフラクタル的に拡張する事ができ、より大きなストーリーを構成する事も出来る。こんな感じで。
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因みに、こうした構造を形成するには、ストーリー中にストーリーを登場させるという手法が手っ取り早い。ストーリー中にストーリーを登場させる方法としては、登場人物の一人に体験談(彼を主人公としたストーリー)を語らせる方法や、手記という形で登場させる手段がある。
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by cemeteryprime | 2017-01-13 00:18 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【ツール】NPC用ストックイラスト

この間行ったTGFF(テーブルゲームファンフェスタ)に、なんと俺が過去に描いてネットの片隅に上げていたNPC用ストックイラストを使用していた奇特な御仁がいたという事実を、偶然回ってきたTwitterのRTで発見。利用してくれる人がいると分かると結構嬉しいもんである。

上げていたのは初期バージョンで、その後に色々描きなおしたりしていたので、改めてそっちもピクシブに上げておきます。

http://pixiv.me/penny-3
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by cemeteryprime | 2016-07-20 22:56 | 雑記 | Comments(0)

【創作】ランダム作成機

先の記事で作ってみたドラマ生成システムに、キャラ画像と名前も乱数で追加してみた。

とりあえず6組分作ってみたところ、ホモとレズが1組づつ発生。今回はバラバラに6組になったけど、片方を固定してやると、そいつのキャラ性が複数の人間関係から浮かび上がるみたいな機能はありそうだ。
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by cemeteryprime | 2016-03-08 23:59 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーにおける変化

変化を与える
ストーリーの本質は、主人公に起こる変化だ。豊富にイベントが発生しても、主人公に何の変化も与えないのであればストーリーとしてはつまらない。

シナリオは、端的に言えば主人公に変化を与える為の物だ。一本道的なゲームシナリオがつまらなく感じるのは、変化の内容が予定調和的で固定的だからだ。変化を与えるには、探索者のステータスを的確に把握しておく事が重要になる。目標、動機、性格、地位や経済状態、健康状態、人間関係、変化させる事が出来る候補は沢山ある。

結果説
ストーリーに起伏を与えたければ、キーパーは探索者の状況に変化を与える必要がある。キーパーはシナリオとして変化を与えるイベントを用意する必要がある。
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この時、変化を与えるイベントとは②の方であるが、重要なのは結果的に変化が起こったかどうかが意味を持つという点だ。①はストーリー的にあまり意味の無いイベントに見え、②は価値のあるイベントとして映る。まったく同じ内容のイベントだったとしてもだ。変化とは常に結果から認識される物である。

キーパーはシナリオを準備する必要があるが、それを意味のあるシナリオにするのは、それにどういう結果を与えるかという点にかかっている。結果が発生するのは常にセッション中だ。TRPGにおいてストーリーが面白くなるかどうかは、準備段階には無く、常にセッション中に決定される。

一人の人物Aが死ぬというイベントがあったとする。探索者とAの間に特に一切繋がりが無かった場合は、そのイベントは探索者にとってニュースにはなってもストーリーにはならない。Aが死んだことで、莫大な遺産や古い屋敷などが探索者に相続されたとするなら、そのイベントは確実に探索者のストーリーの一部だ。もしくは、Aの死亡をきっかけに昔の恋人とよりが戻るとか、死に際の一言で親友だと思っていた人物の正体が敵であると気付くとか。Aが死ぬと同時に主人公の右腕が変色するだとかでも良い。とにかく何かしらの変化さえあれば、そのイベントはストーリー的な意味を持つ。

変化と葛藤
生じる変化には予期されたものと、予期されないものがある。予期した上で引き起こされる変化とは、主人公の意思決定の結果だ。意思決定は葛藤とセットになっている。葛藤と意思決定はストーリーにおいては、キャラクターの内面性を示す手段である。意思決定はゲーム的な面白さの中核でもある。これらの要素は、主にプレイヤーの為に用意される。キーパーは探索者のキャラクター性を示す為の場として、イベントにゲーム性を導入する。プレイヤーはゲームを通じて意思決定で探索者の人格を表現し、キーパーはその結果として変化(ストーリー)を提供する。

変化の予測性
予期されない変化がもたらすのはドラマ性だ。予期せぬ変化が生じる事で、それまでの過程に新しい意味が付加される。正義が悪になり、努力が徒労に代わる。どんなに意味の有ることだと考えて積み重ねた行為も、最終的に報われなければ無駄な行為だった様に感じてしまう。邪悪な宿敵と思われた人物を殺害した後に、その人物が無罪だったと判明すれば衝撃的なストーリーに映るが、実際に宿敵だった場合とイベント(行為)自体は変わらない。予期していなかった変化という結果は、それまでのストーリーの意味合いをまとめて一気に変化させる機能を持っているので、主観的に劇的な印象を与える。

変化の役割
意図した変化は達成感を生み、予期せぬ変化はドラマ性を生む。TRPGにおけるゲーム性を尊重するのであれば、意図した結果に加えて予期せぬ変化を加えるという手法が効果的である。予定通り宿敵は倒したが、宿敵の正体が実は仲間Aの父親だった事が判明し仲間Aと敵対してしまうといった具合だ。

予期せぬ変化は新しい問題を発生させる機能も持っている。意図的に引き起こす変化は、主人公による問題解決を意味している。問題解決と問題発生のサイクルは、ストーリーを継続させる上での重要な手法となるので覚えておこう。
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by cemeteryprime | 2015-09-29 11:56 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】プレイ講座

TRPGをキーパーにからシナリオを読み聞かされるだけで終わらせない為のコツというか、プレイヤーが積極的に楽しむ為のポイントについての記事。クトゥルフ神話TRPGを前提として説明するが、TRPGであれば基本は同じはずである。過去記事との重複も多いが、最新版のまとめ記事的な物と考えてもらえば良い。

TRPGの遊び方
大前提としてTRPGは参加者でストーリーを合作する遊びである。システムによって、どれだけゲーム的なバランスに寄せているかの違いはあるが、TRPGである以上は目的はストーリーを作って遊ぶという部分だ。そもそも勝ち負けを競うゲームでは無い事だけは覚えておこう。この辺りを誤解して、死ねば負けと勘違いしてひたすら生還を目指すだけのプレイになるのは、入門者にありがちな光景である。

TRPGに、これはゲームだからというメタ思考を持ち込むのは見当外れな行為である。この遊びに必要なのは、これはストーリーだというメタ思考である。キーパーにとっても、プレイヤーにとっても面白いストーリーにしようという目的意識こそが、最も重要になる。

プレイヤーの役割
ストーリーとは、基本的に主人公を軸とした概念である。ストーリーの基本構造はシンプルに表現すると、こんな感じだ。

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TRPGにおける主人公とは、各探索者だ。探索者である主人公Aは、シナリオを通じて何らかの状態変化を遂げる。状態変化の内容はヒロインとの結婚であったり、人間的な成長であったり、財宝の獲得であったり、仇討ちの達成であったり、破滅であったり、死亡であったりと様々である。とにかくイベントを経過して、変化を遂げた所までがストーリーの区切りである。

探索者である主人公Aを用意するのはプレイヤーで、シナリオを用意するのはキーパーだ。この2つの相互作用で、変化後の主人公A'が発生する。この変化の過程がストーリーである。ストーリーの合作作業におけるプレイヤーとキーパーの役割分担は端的に言えばこういう事だ。

シナリオとストーリー
イベントが沢山発生しても、それが探索者に何の変化も与えないなら、残念ながらストーリー的には無価値に等しい。主人公そっちのけで、勝手にイベントが進行していっても何の面白さも無いはずである。キーパーが、イベントの進行のみに気を取られ過ぎると時折こういう事態は発生する。ストーリー的な価値を持たせる為にはイベントが探索者に変化を与える必要がある。その為には、探索者が只の傍観者では無くきっちり当事者である必要がある。遠く離れた外国で通り魔事件が発生した所で知ったことでは無いが、被害者なり加害者なりが親しい知人であれば話は別だ。

探索者に変化を与えるには、キーパーが強引に変化を強いるという手法もとれるが、基本的にはプレイヤーの主体性が求められる。探索者が行動しなければ、当然変化も起こりにくい。安全な場所で引き篭もっていれば、劇的な変化も起こりにくいはずである。こうなると、ストーリーも発生しにくい。

求められる努力
よりよいストーリーを発生させる上でキーパーは、シナリオを探索者に出来るだけ絡める必要がある。プレイヤーもまた、シナリオを探索者の触媒として上手く機能させる為には、キャラ作成の段階から上手くシナリオに絡めそうな設定にするなどの工夫が必要にある。

TRPGの場合、触媒として機能するのはキーパーが用意したシナリオだけでは無い。他プレイヤーが担当する探索者もまた触媒として機能する。他の探索者やNPCと積極的に関係性を作っていくというのは一番シンプルな手段である。友好からの敵対、死別。敵対からの和解。あくまでストーリーなので、関係性は変化させる為に築くくらいのイメージで構わない。

より豊かな状態変化(ストーリー)の為には、プレイヤーは積極的に行動させる必要がある。守りに入っていれば当然ストーリーは発生しない。

動く探索者の作成
この主人公はあまり性格的に行動的では無いというリアリティは、ストーリーにおいては糞の役にもたたない。メタ的に言えば、そのキャラクターはストーリーの主人公である時点で、行動し変化する事は義務付けられている。ストーリーの主人公が常に性格的に積極的で行動的な必要は無いが、確実に行動に迫られる動機は必須である。これが無い場合は、設定レベルの不具合と言える。

消極的な主人公にこそ、それでも行動せざるを得ない強い動機が必要になる。キャラクターの設定は、基本的にプレイヤーの担当である。次に何をすれば良いのかプレイ中に判らなくなるのは、探索者の動機が不明瞭であるという不具合に起因する事が多い。

探索者の動機
探索者の動機がシナリオ目標と一致していれば、探索者をシナリオに絡めやすい。が、一致してなくても特に問題は無い。最終的にストーリーに必要なのはあくまで主人公の状態変化であり、必ずしもシナリオ目標の達成では無いからだ。

基本的に動機は普遍性がある物の方が使い勝手が良い。金が欲しい、名誉が欲しい、恋人が欲しい。何でも良い。探索者の動機とシナリオの摺り合わせは、プレイヤーとキーパーの共同作業になるので話し合って決定すること。女好きな探索者であればNPCの一人を美女に変更するくらいは訳ないし、両親の仇を探している探索者に対しても同じような処理はたやすい。重要なのは、動機が無いので行動しないでは無く、行動する為に動機を作ろうというプレイヤーの意志である。

ストーリーの結末
ストーリーの結末は、冒頭からある程度は読者に仄めかされる。極悪人であれば因果応報で酷い末路を辿るか、改心して贖罪に走る可能性が高い。報われない努力家であれば、最後には努力が報われる展開を予測する。ストーリーの過程はともかくエンディングは、冒頭から暗示される物である。ストーリー中で克服すべき課題なども、基本的には過去に纏わる設定としてはじめから提示されている物である。こうした設定は、各探索者のストーリー上の目標として機能するので意識的に設定してみて欲しい。

クトゥルフ神話TRPGの場合は、ホラーという性質上、ハッピーエンドに終わる可能性は低い。クトゥルフ神話TRPGで作るストーリーはホラーである。ホラーは、バッドエンドと相性が良い。報われない努力家が、努力が報われヒーローになるかと思いきや最後の最後にあっさり死んでしまった所で、なんら問題は無い。ハッピーエンドを無事に迎えれても良いし、期待を裏切る理不尽なバッドエンドに終わってもストーリーとしては成立する。冒頭での結末の仄めかしは、あくまでプレイヤーへのゴール地点の目標程度と考えよう。

ストーリーへの干渉
それ以上に重要なのは、ストーリーの一貫性だ。TRPGは前からストーリーを構築していく。キーパーは、プレイヤーの結末を決めつけない事。ストーリーにおいても重要なのは、主人公に起こった変化だ。

変化の結果が主人公の死であるなら、それはそのストーリーにおいては正解である。探索者を生還させるという慈悲的采配が常にストーリーを面白くするとは限らない。キャラクターの変化にはご都合主義は発生させないこと。それが、結果的に自然なストーリーになる。
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by cemeteryprime | 2015-09-27 00:38 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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