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【雑記】トンデモ話の文法

『悪霊にさいなまれる世界』に出て来た、冷静に考えれば論理的におかしいトンデモ話の特徴。胡散臭い詭弁の発見にも使えるし、胡散臭い言説を創作する際のテンプレートとしても参考になりそうなので、参考までにピックアップしてみた。


話の内容ではなく、発言者の立場や役職で内容を肯定する。

逆に話の内容ではなく、発言者で内容を否定する。

A=Bは疑うべきではない。Bでなければ、もっと都合の悪い事が起こっているはず。」という言説。

「虚偽だと証明されないものは真実である。」もしくは、「真実だと証明されないものは虚偽である。」

都合の悪い質問に対しての回答が、「あなたはまだそれを真に理解できていないだけである。」

Aを実行する為には、Bをするしかない。Aの原因は、Bである。(最初から結論ありきで、B以外の可能性は検討させない。)

主張したい内容を補強してくれる、都合の良いデータだけを持ち出す。

特殊な母数の抽出…統計的に5人に1人はAだと言われているが、そんなはずはない。私には100人の知り合いがいるが、A1人もいない。

サイコロを振って3回連続で1の目が出た。この次も1が出るに違いない。

Aに対しては常に最悪の事態を想定しなければならないが、Bに対しての科学的予測は無視しても良い。といった、都合の良いケースバイケースの適用。

神は偉大である、故に我が国は栄える。(そもそも前後に脈絡が無い。)

「女が選挙権を得るまでは、核兵器は存在しなかった。」といった形で、事実には違いないが、全く関係の無い事象にさも因果関係がある様にこじつける。

最強の矛が、最強の盾とぶつかったらどうなるか?(そもそも前提が矛盾していて無意味な問いかけ)

真ん中を排除した極端な言説。虚偽の二分法。「これに反対するということは、敵に違いない。」

莫大な財政赤字を抱えているのに、基礎科学を追求したりしている余裕などない。(長期と短期の混同)

一旦そういった事例を認めてしまったら、どんどんエスカレートしてもっと酷い事になるに違いない。(ブレーキの否定)

ABには相関関係がある。したがって、BによってAは引き起こされる。(相関と因果の混同)

ABにあるのは、因果関係では無く、相関関係に過ぎない。という言い逃れ。

Aという連中はみんなBと考えている連中だから信用ならない。(架空の論敵)

事件後に、事件の内容を予言していたという予言者がテレビで放映された。政府は腐りきっているから、革命を起こさなければならない。革命を起こす以上、多少の犠牲はしかたがない。(部分的に正解かもしれないが、不都合な部分が意図的に伏せられている。)

ネガティブな事象に新しい名前を付けて、故意に意味をぼかす。「これは戦争ではなく、紛争解決である。もしくは、権益の防衛である。」


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by cemeteryprime | 2017-03-04 20:27 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】RP補助ツール

先記事で触れた、ロールプレイングを遊びやすくする為の、具体的なお題生成システムを作ってみた。ので、実際に作ってみたシャッフル用カードを使って説明してみる。

まずは①の行動原理カードから。写真の通りのシンプルな構成。欲している物や、大切にしているもの、価値観、関心を抱いているものなど。文字だけだと寂しいので適当にフリー素材のアイコンを入れている。
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次が②のサブプロット・カード。ホラー用なので後ろめたい秘密や、抱えているトラウマ、抱えている家庭や仕事上の問題、出生に関わる謎など、適当にありがちな物をピックアップした。
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最後は③の場所カード。かわいらしいフリー素材イラストで御馴染みの『いらすとや』に場所や建物の絵が沢山あるので、それをそのまま流用している。
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それでは①~③をランダム抽出してみる。するとこんな感じの3枚が選ばれた。
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①行動原理:記憶
②サブプロット:過去にひき逃げしている
③初期位置:オフィスビル

オフィスビルで働いているので、職業はサラリーマンか、ビルのメンテナンス関係かそんな感じだろう。このキャラは自分の記憶に欠落がある事に気付いて、事件を調べる事で、記憶を取り戻すヒントが得られると考える。②の伏線の回収方法としては、最終的にひき逃げをしたという思い出したくなかった過去の記憶が蘇り罪悪感に苦しむ事になったり、ひき逃げした相手やその遺族からの復讐が事件の犯人の動機だった事が発覚したり、そんな感じはどうだろうか。

勿論、②を回収する為にはキーパーとプレイヤーが上手く協力しないといけない。シナリオに上手く絡めれば、キャラがストーリーの中核として活きてくる。それ以外のパターンでは、例えば他の探索者の中に、過去に自分の家族をひき逃げで亡くしたキャラがいれば、もっと面白いストーリー展開が作れるかもしれない。この場合は、プレイヤー同士の協力が重要になる。二人で事件を調査しながらも虎視眈々と片方が復讐の機会を探っているという、シナリオ本筋とは別の盛り上がるプロットが生まれたりもする。こうしたキャラ同士の化学反応で生まれるストーリーもTRPGの醍醐味である。

カードを使用する際の注意すべき点としては、あまり細かく類型化して作らないことだ。単純にカード枚数が多くなり、持ち運ぶ際にかさばって重くなる。

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by cemeteryprime | 2017-01-22 01:30 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPG】TRPGとは:その5

物語の基本構造
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主人公の初期状態(特徴、特技、目的)を提示するパート。


目的を阻む障害(謎)と遭遇するパート。


障害との遭遇が、主人公に変化をもたらす成長や変化の過程。


一連の経験ともたらされた変化の結果、主人公がどうなったかというオチ。

押さえておくべきポイント

ストーリーとは、シンプルに言えば主人公に起こる変化です。変化が劇的で有ればあるほど、その過程は意味のあるもの、価値のあるものとして認識されます。

基本的にストーリーは、日常パートから始まって、非日常パートへと突入し、変化した新しい日常パートへと着地します。この工程は、変化の内容を把握させる上で一番分かりやすい形です。

イベントの内容にはこだわるが、肝心の主人公には大した変化が起こらないという様なパターンには陥らない様にしましょう。その手のイベントは表面的に幾ら斬新でも、ストーリー的には意味を持ちません。イベントは主人公の状態を変化させる為に存在しています。

因みに、ここでいう主人公とは、ストーリーの中心人物という意味です。シリーズ物の作品の場合は、シリーズの主人公とは別に各ストーリーの主人公が存在する場合もあります。

キャンペーン形式とエピソード
キャンペーン形式で、ストーリーをリレーしていく場合、①単にストーリーを連続して並べていく方法と、②シリーズ全体を大きな1つのストーリーに見立てて、全体像における起承転結に当たるストーリーを配置させる方法の2パターンが存在する。

言葉で説明すると分かり難いが、イメージ的にはこんな感じ。
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ストーリーにストーリーを登場させる
更に複数の主人公を使えば、この構図をフラクタル的に拡張する事ができ、より大きなストーリーを構成する事も出来る。こんな感じで。
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因みに、こうした構造を形成するには、ストーリー中にストーリーを登場させるという手法が手っ取り早い。ストーリー中にストーリーを登場させる方法としては、登場人物の一人に体験談(彼を主人公としたストーリー)を語らせる方法や、手記という形で登場させる手段がある。
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by cemeteryprime | 2017-01-13 00:18 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【ツール】NPC用ストックイラスト

この間行ったTGFF(テーブルゲームファンフェスタ)に、なんと俺が過去に描いてネットの片隅に上げていたNPC用ストックイラストを使用していた奇特な御仁がいたという事実を、偶然回ってきたTwitterのRTで発見。利用してくれる人がいると分かると結構嬉しいもんである。

上げていたのは初期バージョンで、その後に色々描きなおしたりしていたので、改めてそっちもピクシブに上げておきます。

http://pixiv.me/penny-3
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by cemeteryprime | 2016-07-20 22:56 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【創作】ランダム作成機

先の記事で作ってみたドラマ生成システムに、キャラ画像と名前も乱数で追加してみた。

とりあえず6組分作ってみたところ、ホモとレズが1組づつ発生。今回はバラバラに6組になったけど、片方を固定してやると、そいつのキャラ性が複数の人間関係から浮かび上がるみたいな機能はありそうだ。
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by cemeteryprime | 2016-03-08 23:59 | 雑記 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】ストーリーにおける変化

変化を与える
ストーリーの本質は、主人公に起こる変化だ。豊富にイベントが発生しても、主人公に何の変化も与えないのであればストーリーとしてはつまらない。

シナリオは、端的に言えば主人公に変化を与える為の物だ。一本道的なゲームシナリオがつまらなく感じるのは、変化の内容が予定調和的で固定的だからだ。変化を与えるには、探索者のステータスを的確に把握しておく事が重要になる。目標、動機、性格、地位や経済状態、健康状態、人間関係、変化させる事が出来る候補は沢山ある。

結果説
ストーリーに起伏を与えたければ、キーパーは探索者の状況に変化を与える必要がある。キーパーはシナリオとして変化を与えるイベントを用意する必要がある。
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この時、変化を与えるイベントとは②の方であるが、重要なのは結果的に変化が起こったかどうかが意味を持つという点だ。①はストーリー的にあまり意味の無いイベントに見え、②は価値のあるイベントとして映る。まったく同じ内容のイベントだったとしてもだ。変化とは常に結果から認識される物である。

キーパーはシナリオを準備する必要があるが、それを意味のあるシナリオにするのは、それにどういう結果を与えるかという点にかかっている。結果が発生するのは常にセッション中だ。TRPGにおいてストーリーが面白くなるかどうかは、準備段階には無く、常にセッション中に決定される。

一人の人物Aが死ぬというイベントがあったとする。探索者とAの間に特に一切繋がりが無かった場合は、そのイベントは探索者にとってニュースにはなってもストーリーにはならない。Aが死んだことで、莫大な遺産や古い屋敷などが探索者に相続されたとするなら、そのイベントは確実に探索者のストーリーの一部だ。もしくは、Aの死亡をきっかけに昔の恋人とよりが戻るとか、死に際の一言で親友だと思っていた人物の正体が敵であると気付くとか。Aが死ぬと同時に主人公の右腕が変色するだとかでも良い。とにかく何かしらの変化さえあれば、そのイベントはストーリー的な意味を持つ。

変化と葛藤
生じる変化には予期されたものと、予期されないものがある。予期した上で引き起こされる変化とは、主人公の意思決定の結果だ。意思決定は葛藤とセットになっている。葛藤と意思決定はストーリーにおいては、キャラクターの内面性を示す手段である。意思決定はゲーム的な面白さの中核でもある。これらの要素は、主にプレイヤーの為に用意される。キーパーは探索者のキャラクター性を示す為の場として、イベントにゲーム性を導入する。プレイヤーはゲームを通じて意思決定で探索者の人格を表現し、キーパーはその結果として変化(ストーリー)を提供する。

変化の予測性
予期されない変化がもたらすのはドラマ性だ。予期せぬ変化が生じる事で、それまでの過程に新しい意味が付加される。正義が悪になり、努力が徒労に代わる。どんなに意味の有ることだと考えて積み重ねた行為も、最終的に報われなければ無駄な行為だった様に感じてしまう。邪悪な宿敵と思われた人物を殺害した後に、その人物が無罪だったと判明すれば衝撃的なストーリーに映るが、実際に宿敵だった場合とイベント(行為)自体は変わらない。予期していなかった変化という結果は、それまでのストーリーの意味合いをまとめて一気に変化させる機能を持っているので、主観的に劇的な印象を与える。

変化の役割
意図した変化は達成感を生み、予期せぬ変化はドラマ性を生む。TRPGにおけるゲーム性を尊重するのであれば、意図した結果に加えて予期せぬ変化を加えるという手法が効果的である。予定通り宿敵は倒したが、宿敵の正体が実は仲間Aの父親だった事が判明し仲間Aと敵対してしまうといった具合だ。

予期せぬ変化は新しい問題を発生させる機能も持っている。意図的に引き起こす変化は、主人公による問題解決を意味している。問題解決と問題発生のサイクルは、ストーリーを継続させる上での重要な手法となるので覚えておこう。
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by cemeteryprime | 2015-09-29 11:56 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】プレイ講座

TRPGをキーパーにからシナリオを読み聞かされるだけで終わらせない為のコツというか、プレイヤーが積極的に楽しむ為のポイントについての記事。クトゥルフ神話TRPGを前提として説明するが、TRPGであれば基本は同じはずである。過去記事との重複も多いが、最新版のまとめ記事的な物と考えてもらえば良い。

TRPGの遊び方
大前提としてTRPGは参加者でストーリーを合作する遊びである。システムによって、どれだけゲーム的なバランスに寄せているかの違いはあるが、TRPGである以上は目的はストーリーを作って遊ぶという部分だ。そもそも勝ち負けを競うゲームでは無い事だけは覚えておこう。この辺りを誤解して、死ねば負けと勘違いしてひたすら生還を目指すだけのプレイになるのは、入門者にありがちな光景である。

TRPGに、これはゲームだからというメタ思考を持ち込むのは見当外れな行為である。この遊びに必要なのは、これはストーリーだというメタ思考である。キーパーにとっても、プレイヤーにとっても面白いストーリーにしようという目的意識こそが、最も重要になる。

プレイヤーの役割
ストーリーとは、基本的に主人公を軸とした概念である。ストーリーの基本構造はシンプルに表現すると、こんな感じだ。

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TRPGにおける主人公とは、各探索者だ。探索者である主人公Aは、シナリオを通じて何らかの状態変化を遂げる。状態変化の内容はヒロインとの結婚であったり、人間的な成長であったり、財宝の獲得であったり、仇討ちの達成であったり、破滅であったり、死亡であったりと様々である。とにかくイベントを経過して、変化を遂げた所までがストーリーの区切りである。

探索者である主人公Aを用意するのはプレイヤーで、シナリオを用意するのはキーパーだ。この2つの相互作用で、変化後の主人公A'が発生する。この変化の過程がストーリーである。ストーリーの合作作業におけるプレイヤーとキーパーの役割分担は端的に言えばこういう事だ。

シナリオとストーリー
イベントが沢山発生しても、それが探索者に何の変化も与えないなら、残念ながらストーリー的には無価値に等しい。主人公そっちのけで、勝手にイベントが進行していっても何の面白さも無いはずである。キーパーが、イベントの進行のみに気を取られ過ぎると時折こういう事態は発生する。ストーリー的な価値を持たせる為にはイベントが探索者に変化を与える必要がある。その為には、探索者が只の傍観者では無くきっちり当事者である必要がある。遠く離れた外国で通り魔事件が発生した所で知ったことでは無いが、被害者なり加害者なりが親しい知人であれば話は別だ。

探索者に変化を与えるには、キーパーが強引に変化を強いるという手法もとれるが、基本的にはプレイヤーの主体性が求められる。探索者が行動しなければ、当然変化も起こりにくい。安全な場所で引き篭もっていれば、劇的な変化も起こりにくいはずである。こうなると、ストーリーも発生しにくい。

求められる努力
よりよいストーリーを発生させる上でキーパーは、シナリオを探索者に出来るだけ絡める必要がある。プレイヤーもまた、シナリオを探索者の触媒として上手く機能させる為には、キャラ作成の段階から上手くシナリオに絡めそうな設定にするなどの工夫が必要にある。

TRPGの場合、触媒として機能するのはキーパーが用意したシナリオだけでは無い。他プレイヤーが担当する探索者もまた触媒として機能する。他の探索者やNPCと積極的に関係性を作っていくというのは一番シンプルな手段である。友好からの敵対、死別。敵対からの和解。あくまでストーリーなので、関係性は変化させる為に築くくらいのイメージで構わない。

より豊かな状態変化(ストーリー)の為には、プレイヤーは積極的に行動させる必要がある。守りに入っていれば当然ストーリーは発生しない。

動く探索者の作成
この主人公はあまり性格的に行動的では無いというリアリティは、ストーリーにおいては糞の役にもたたない。メタ的に言えば、そのキャラクターはストーリーの主人公である時点で、行動し変化する事は義務付けられている。ストーリーの主人公が常に性格的に積極的で行動的な必要は無いが、確実に行動に迫られる動機は必須である。これが無い場合は、設定レベルの不具合と言える。

消極的な主人公にこそ、それでも行動せざるを得ない強い動機が必要になる。キャラクターの設定は、基本的にプレイヤーの担当である。次に何をすれば良いのかプレイ中に判らなくなるのは、探索者の動機が不明瞭であるという不具合に起因する事が多い。

探索者の動機
探索者の動機がシナリオ目標と一致していれば、探索者をシナリオに絡めやすい。が、一致してなくても特に問題は無い。最終的にストーリーに必要なのはあくまで主人公の状態変化であり、必ずしもシナリオ目標の達成では無いからだ。

基本的に動機は普遍性がある物の方が使い勝手が良い。金が欲しい、名誉が欲しい、恋人が欲しい。何でも良い。探索者の動機とシナリオの摺り合わせは、プレイヤーとキーパーの共同作業になるので話し合って決定すること。女好きな探索者であればNPCの一人を美女に変更するくらいは訳ないし、両親の仇を探している探索者に対しても同じような処理はたやすい。重要なのは、動機が無いので行動しないでは無く、行動する為に動機を作ろうというプレイヤーの意志である。

ストーリーの結末
ストーリーの結末は、冒頭からある程度は読者に仄めかされる。極悪人であれば因果応報で酷い末路を辿るか、改心して贖罪に走る可能性が高い。報われない努力家であれば、最後には努力が報われる展開を予測する。ストーリーの過程はともかくエンディングは、冒頭から暗示される物である。ストーリー中で克服すべき課題なども、基本的には過去に纏わる設定としてはじめから提示されている物である。こうした設定は、各探索者のストーリー上の目標として機能するので意識的に設定してみて欲しい。

クトゥルフ神話TRPGの場合は、ホラーという性質上、ハッピーエンドに終わる可能性は低い。クトゥルフ神話TRPGで作るストーリーはホラーである。ホラーは、バッドエンドと相性が良い。報われない努力家が、努力が報われヒーローになるかと思いきや最後の最後にあっさり死んでしまった所で、なんら問題は無い。ハッピーエンドを無事に迎えれても良いし、期待を裏切る理不尽なバッドエンドに終わってもストーリーとしては成立する。冒頭での結末の仄めかしは、あくまでプレイヤーへのゴール地点の目標程度と考えよう。

ストーリーへの干渉
それ以上に重要なのは、ストーリーの一貫性だ。TRPGは前からストーリーを構築していく。キーパーは、プレイヤーの結末を決めつけない事。ストーリーにおいても重要なのは、主人公に起こった変化だ。

変化の結果が主人公の死であるなら、それはそのストーリーにおいては正解である。探索者を生還させるという慈悲的采配が常にストーリーを面白くするとは限らない。キャラクターの変化にはご都合主義は発生させないこと。それが、結果的に自然なストーリーになる。
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by cemeteryprime | 2015-09-27 00:38 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【創作】#1~#3 焼き直しのV

"vamp"・・・焼き直し

コミスタを使って原版を下絵に割とサクッと描き直せる事が判明したので、古い作品をコミスタ仕様に焼き直し作業中。少なくとも、文字は手描きじゃなくなって読み易くなったはず。

『#1 暴力のV』(pixiv)

『#2 復讐のV』(pixiv)

『#3 悪党のV』(pixiv)

そもそも勢いで描き始めた作品なだけあって、読み返してみるとコマ割りとか画が今以上にスゲー雑だったりするのでその辺は修正している。デジタルは適当にフォーム選択でそれっぽくコマ割できるから手間が掛からない。

正直こんなに連作させる気も無かったので、振り返ってみて設定的に変な部分は修正した。Vが使いもしないナイフを装備していたりとか。なので、焼き直し版はキャラの性格とかがより端的になっている感じはする。あと、文字が手描きじゃ無くなって簡単にキーボド入力できるようになった分、説明部分のディテールが細かくなった。

以下、変更点についての解説等。
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by cemeteryprime | 2014-11-13 19:45 | 雑記 | Comments(0)

【創作】#11 猛毒のV

第11話、描けた。

『#11 猛毒のV』(pixiv)

#11のストーリーに関しては、危険ドラッグと新興宗教がテーマ・・・というと、深刻な感じがするが内容はいつもの如し。ゾンビ絡みだったので、ヴィランはバロンZが再登板(使い回し)。

ピクシブは投稿するさいに「~の表現を含む」みたいな感じで幾つかチェック項目がある。暴力表現とか、宗教とか、飲酒・薬物とか、言語・思想とか、反社会的表現とか。項目的には幾つか引っかかっているんだけど、多分この設問が意図している物とは違う気がする。

以前の作品は文字とか手書きで読み難いからコミスタ仕様にしようかな・・・と思ったけど、ピクシブは投稿した作品の差し替えとか編集が有料という糞仕様だった。まぁ、再投稿したらいいだけだけど、まとめてアップロードすんの地味にダルいのよね。順番とかもあるし。
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by cemeteryprime | 2014-11-10 13:58 | 雑記 | Comments(0)

【創作】#10 戦死者の館のV

久しぶりに漫画を描いた。

『#10 戦死者の館のV』(pixiv)

マンガ制作ソフト自体は、前から無料でペンタブについてた分があったんだけど、説明書読むの面倒臭かったから使ってなかった(・・・というより、取説読まないと使い方が判らなかった)。が、何となく基本的な使い方だけ調べてみたので、ついでに漫画を描いてみた。確かに便利だし、全部手書きでやってるよりは早い。むしろ、デジタルで漫画描くのに使わない方が変なんだけども。枠線引くのとか、コマ毎にレイヤー分けされてるみたいな仕様なのが凄い便利よね。文字も別レイヤーなので、後から修正し放題だし・・・。あまりにも簡単に追加できる集中線に驚愕。

#10のストーリーに関しては、特にテーマは無い。マンガ制作ソフトを使ってみたかっただけ。超大手ブラック企業の社長が元カルト信者で、そこで洗脳のノウハウを学んでいて、ブラック企業の正体は労働カルトだったみたいな話にしようかと思ったけど長くなりそうだったのでやめた。あと、最近は銃火器にハマっていたのでアサルトライフルが出てくる話に無理やりした。

かなり手軽に描ける事が分かったので、もう2,3話くらいは描いてみたい所。
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by cemeteryprime | 2014-11-07 23:17 | 雑記 | Comments(0)

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