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【クトルゥフ神話TRPG】火器のダメージを換算する

色んな銃弾の威力の比較検証をしている過程で、実際の火器のデータをクトゥルフ神話TRPGのダメージ(あくまで近似値だが)に換算する計算式を思いついたので紹介する。

c0325386_18333701.jpg

仕組みはシンプルで、上記の表を参照して、RSPと初速度のレベルを算出し、それを合計してダメージレベルを計算するだけ。ダメージレベルの2倍が、クトゥルフ神話TRPGにおけるダメージの最大値になるという感じ。初速度は兎も角、RSPは表記されていないので、自分で計算するしかないが、計算方法は過去の記事を参照してもらえば、そんなに難しくはないはずだ(面倒臭いが)

では、具体的にダメージレベルを計算してみよう。例えば9mmパラベラム弾(RSP26、初速:1155fps)の場合だと、RSPのレベルは3で初速のレベルは2になる。なので、ダメージレベルは5になる(≒ダメージ最大値が10)。よって、クトゥルフ神話TRPGのデータに変換すると、ダメージは1d10110)あるいは、1d6+1d4210)という感じになる。ちなみに、クトゥルフ神話TRPGのデータでは1d10である。

では、実際にこの計算式はどこまで、近似値を出すのかというのを比較する為の表を用意したので、参照してみて欲しい。クトゥルフ神話TRPGにおける、火器のダメージは弾薬ごとに設定されているというより、銃器ごとに設定されている部分もあり、弾薬がはっきりと特定できないモノもあったが、その場合は幾つかの候補を羅列している。また、ルルブの時代別の購買表に乗っている弾薬は出来るだけ、使用するものとして候補に入れた。

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どうだろうか?割と近似値を弾き出していると言えるのでは無かろうか。何ならズレている部分に関しては、この独自計算方式の方が、よりそれっぽい数値を出しているという自負もある。個人的には、同じ弾薬=同じダメージの方が分かりやすいし、自由に拡張しやすいので良いと思うのだが、クトゥルフ神話TRPGのデータは、弾薬というより銃本体に準拠させる形で、尚且つ射程距離なんかも絡めて敢えて差別化するみたいな、かなり面倒臭い事をしている。あと、火器の最低ダメージを1d6に設定していたりと、シミュレーション性というよりは、細かいゲームデータ的な事情を優先したと思われる調整が入っていたりする。

上記の換算方法は、あくまで発射時の威力をベースにしているので、当然、射程距離に伴う威力低減でのバランス調整はしていない。例えば、58口径のライフルマスケットは、ここには書いていないがショットガンの20ゲージのライフルド・スラッグのダメージと近似値になっている。これ自体は、かなりリアルなバランスなのだ。ただ、どちらもダメージ値はかなり低めで設定されている。どちらも距離によって威力がかなり低減するタイプなので、ライフルマスケットの射程距離60mや、ショットガンの射程距離50mという設定での威力は、明らかに威力低減後の数値になっていたりする。

こうしたバランスに関しては、射程距離についての設定の仕方だとか、射撃に関するシステム全体が大きく絡んで来る部分なので、正直なんとも言えない所が多い。取り合え今回の1つの収穫としては、各銃火器の、特に明記されていない口径や使用弾薬をほぼ特定してことでは無かろうかと思える。例えば、220スウィフト弾は時代別の購買価格リストに載っているにも関わらず、明らかに22口径ボルトアクションライフルのダメージに想定されていないという事も分かる。ちなみに、220スウィフト弾は、拳銃でも使える22口径LR弾とかとは全くの別物で、基本的には軍事用の22口径高速ライフル弾に近いので、比較するなら5.56mm*45NATO弾とかその辺りになる。今回のダメージレベル換算法だと、それ以上になっているが。



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# by cemeteryprime | 2018-07-17 18:51 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【クトゥルフ神話TRPG】続・拳銃の威力を比較する

主要な弾薬のRSPをざっくり計算してみたので、リストにしてみたのがこれだ!
c0325386_01591462.jpg
まぁ、あくまでこれは銃弾の威力の比較表というか、RSPの比較表でしかないのだが、意外とこことここが同じくらいの数値になるんだな~みたいなのが面白い。そして、改めてTRPGにおける威力比較表を見てみよう。
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地味にクトルゥフ神話TRPGの数値が、かなりRSPのイメージに合致しているのが分かる。.45ACPと.357マグナムの威力が同じダメージ帯になっているし、その下に9mmパラベラムや.38スペシャルや.41ロングコルトが同じダメージ帯になっている所はドンピシャだ。

クトゥルフd20は、.45ACPの威力を高く見積もってしまっているものの(逆に.357マグナムを低く見積もったのかもしれないが)、.44-40ウィンチェスターのダメージ帯や.44マグナムのダメージ帯の設定は見事だと言えるのでは無かろうか(丁度、44マグナムが357マグナムの2倍になっている)。マウザーとか45口径の威力が若干高めになっている辺は、ロマンに引っ張られがちという傾向なのかもしれない。

.50AEのダメージは素直にRSPを参照すると、とんでもない数値にならざるを得ないので(4d12とか、抑えめにして4d10とか)、そこはまた別のバランスを考えるべきなのかもしれない。一応、クトゥルフ神話TRPGの場合は、対物ライフルの2d10+4だとか、手榴弾の4d6という基準があるので、ダメージ最大値24はグチャグチャに吹っ飛んで即死みたいなダメージの1つの基準なのかなと思ったり。その辺とのバランスを踏まえると、3D6+3で最大値21というのは、何だかんだでバランスは取れている。

調べれば調べるほど、数値のバランスは良い感じなんだよな、クトゥルフ神話TRPG。

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# by cemeteryprime | 2018-07-14 02:27 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【雑記】RSPを計算してみたい人の為のハッチャー・スケール講座

調べてみたらRSPの計算方法を具体的に解説してくれているページがあった。折角なのでここでも、もう少しだけ詳しく説明しておこう。

まず、ハッチャーの計算式とは、人を無力化する際のピストル弾薬のおおよその有効性を数学的に評価する試みです(直訳風)。ジュリアン・ハッチャー(JulianHatcher)が1930年代に開発したもので、弾丸の運動量、口径、弾速、および“形状因数”を使用します。

RSPとは、R(相対的)S(ストッピング)P(パワー)指数のことで、計算式は次のとおりです。


RSP
M× A × F ÷ 2×G

 M = 弾丸の運動量(ポンド・フィート/秒)

 A = 弾丸の面積(平方インチ)

 F = 弾丸の形状因数(後述の表を参照)

 G = 重力加速度(基本的に32.2 feet/sec2で計算)


Mの求め方

まず、弾丸の重量(ポンド)を求める為に、~グレインという数字を7000で割ります。そこに、初速(フィート/)をかけます。

40グレインの弾丸で、初速が1000(ft/s)の場合であれば、

40÷7000×1000という感じ。


Aの求め方

22口径の弾丸の場合、直径が0.22インチという意味なので、そこから半径×半径×円周率で計算すれば、弾の面積(平方インチ)が求められます。


Fの求め方

これについては、ハッチャー氏が観測から導きだした係数を以下の表から、弾の形状に合わせて適用する感じになります。

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出来るだけ分かりやすく意訳して表を作ったので、逆に分かり難い可能性もありますが、その辺は何となくで、上手くやってみて下さい。

補足すると、軍用の弾丸は規定で基本的に、フルメタルジャケット弾です。あと、オートマチック拳銃用の弾丸も、鉛が剥き出しだとゴミが溜まるので、基本的にはフルメタルジャケット弾です。更にリボルバー用の弾丸でも、最近は鉛が剥き出しだと、射撃訓練とかで鉛を吸ったりして体に悪いとかで、フルメタルジャケット弾が多いみたいです。

なので、敢えて高威力になるように、鉛を出している(ソフトポイント)な弾以外は、だいたいフルメタルジャケット弾くらいの認識で良いと思います。古い拳銃のリボルバーの弾は、だいたい鉛が剥き出しだったりします。後はまぁ、弾丸の写真資料とかを見て判断して下さい。


威力の目安

ちなみに、自己防衛の為の、効果的な威力(要は一撃で人を止める)というのは、RSP5055の間らしいです。その理由はRSP55を超えると、無駄に反動が強くなりすぎるからみたいです。

目安としてRSP30未満だと、一発でターゲットを止める確率は30%以下。3050の間の場合は、50%くらい。50を超えると、90%に上昇する…とのこと。先の記事に、メジャーな拳銃弾のRSPの数値を表にしていますが、5055の間の適度に人を止めれるゾーンが見事に抜けていて、面白いですね。.40S&W弾とか.357マグナム弾とか.45ACP弾とかだと、55を超えている訳ですが、まぁだからこそ確実に止めるにはその辺のパワーが欲しいみたいな話なんでしょうか。9mmパラベラム弾はRSP30以下ですが、1発で30%以下なら、3発撃てばええやろ!みたいな話もありそうですが。

まぁ、RSPはあくまで、面積×面積変形率×推進力で算出した、シンプルな“威力”であって、実際にはもっと色んな要素で人は死んだり止まったりするので、これだけでは何とも言えないみたいな話だとは思いますが、ゲームデータのダメージの参考にするには、使えそうな数値だなと思います。


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# by cemeteryprime | 2018-07-13 22:02 | 雑記 | Comments(0)

【雑記】銃弾の威力(ハッチャー・スケール)

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ハッチャー・スケールっていう銃弾の威力についての計算式があるのだが、それについての資料サイトがあったので、その内で使えそうな部分だけをピックアップして、参考表を作ってみた。因みにRSPってのは、R(相対的)・S(ストッピング)・P(パワー)指数。


銃の威力をどう計算するかという方法は、諸説あって、単に運動エネルギーだけ比較するのは違うよね?っていう感じで、銃弾(の弾頭)の大きさとか形状によるダメージの違いとかを、指数として盛り込んだのが、このハッチャー・スケールらしい。


銃弾の重量と発射速度と運動量なんかの、公称弾道データは全米ライフル協会のガンファクトブック(邦訳が売ってる)とか読めば、割と書いてあるので(あまり最近の弾とか、時代劇的な古い種類までは網羅されてないが)、後は適当に画像資料とか見て銃弾の形状さえ分かれば、上記の指数に照らし合わせて相対的な威力の強さ(RSP)は計算できるみたいだぞ。面倒くさいけど。


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# by cemeteryprime | 2018-07-13 17:33 | 雑記 | Comments(0)

【クトルゥフ神話TRPG】拳銃の威力を比較する

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ふと思いついて、d20モダンとコール・オブ・クトゥルフd20とクトゥルフ神話TRPGの拳銃弾の威力を比較してみた。この3つのシステムは、それぞれ別のシステムなのだが、ダメージ係数は割と似ているので、比較してみたら個性が発見出来るのでは?と思ってやってみたのだが、割と個性があったので面白い。

d20モダンを見ると、どうも威力は2以上という統一性を感じる。そして、あまり威力が細かく分かれていない。

クトルゥフ神話TRPGは、威力にムラがある。弱いヤツはとことん弱いし、強いヤツは妙に強い。取りあえずデザートイーグルの最強感がひしひしと伝わって来るのは、クトルゥフ神話TRPGである。威力にメリハリを付けている辺りに、若干のフェティシズムも感じる。

コール・オブ・クトゥルフd20は、d20とクトルゥフ神話TRPGの良いとこ取りをしている感がある。クトゥルフd20は、資料として銃弾リストがあり、銃弾=銃の威力だという点を分かりやすく明示している上に、個々の銃の説明が謎に重質している。なので、銃に対するフェティシズムはヒシヒシと感じるのだが、そのせいなのか、威力は割と大人し目というか、バランスが取れている。レバーアクションライフル系の弾薬の威力が妙に高すぎない?という気はするが。


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# by cemeteryprime | 2018-07-12 00:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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