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【TRPGモジュール】ルーレット
at 2019-01-21 14:38
【TRPGモジュール】スロット
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【TRPGモジュール】警報ダイス
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【TRPGモジュール】レース..
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【TRPGモジュール】レース..
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【TRPGモジュール】ルーレット

TRPGに賭博場的シチュエーションを登場させた場合に、使えそうなミニゲームとして、ついでに6面ダイス2個を使ったルーレット風のギャンブルも紹介しておく。

c0325386_14341189.jpg

遊び方はシンプルで、胴元がダイスを2個振って、その結果(合計値)を予想する。プレイヤーは、倍率表の好きな所に好きなだけコインか何かを賭ける。スロットは一人用だったが、これは多人数がまとめて参加できる。


# by cemeteryprime | 2019-01-21 14:38 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】スロット

前回なんとなく作った警報ダイスを有効活用する為に思い付いたミニゲーム案。使用するのは、警報ダイス3個。

c0325386_14222134.jpg

内容はシンプル。ダイス3つを振って、目が揃うと特定の倍率で賞金が貰える。赤ゾロ目なら1→200、黄ゾロ目なら1→25、黒ゾロ目なら1→5。一人用賭博なので、1コインづつしか賭けられない仕様にしても良いかもしれない。

TRPG中に賭博場的なシチュエーションを登場させる場合の、簡易ギャンブルとしてどうぞ。


# by cemeteryprime | 2019-01-21 14:26 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】警報ダイス

変形13ダイス(322111)を応用して警報ダイスを作ってみた。こんな感じ。

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赤が出たら、一発アウト。黄は累計3つでアウトになる。忍び足ロールの失敗とか物音で気付かれるかどうかとか、街中で犯罪行為をした際に警官が来るかどうかみたいな状況の判定にどうかなと思って作ってみた。

このダイスを警戒レベルに合わせて1~6個、同時に振って判定を行うイメージ。一発アウトかどうかの判定(要は赤だけ)なら1d100でも同じ事が出来るが、黄色の累計システムがある点で差別化がされている。

普通のダイスでやるなら、1を赤、3or5を黄にあてると同じ事が出来る。


# by cemeteryprime | 2019-01-21 09:29 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】レースゲーム:テスト走行

テスト走行をした際のログ。

c0325386_15124984.jpg
使用マシンはスポーツカーとセダン。ドライバーの運転技能は共に60%という設定。コースはこんな感じ。

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1ターン目

スポーツカーの出目13

セダンの出目12

スポーツカーが先攻。制限速度10に引っかかったので、運転技能による事故判定。結果は091d100:補正-15%)で成功。

セダンも速度制限に引っかかり、事故判定。結果は801d100:補正-10%)で失敗。衝突ダメージは、12×1d612。装甲4なので8ダメージが車体に入り、故障トークンが1つ追加された。

セダンはハザード地点の7マス目で停止。スポーツカーは次のエリアの1マス目に入った。

2ターン目

先攻のスポーツカーの出目は16。速度制限14に引っかかり事故判定。結果は73(1d100:補正-10%)で失敗。衝突ダメージは、2×1d62。装甲4なので故障は発生しなかったが、ハザード地点で停止してしまった。

後攻のセダンは出目14。速度制限に引っかからず、そのままスポーツカーを追い抜いた。

3ターン目

先攻のセダンは出目13。カーブの速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は171d100:補正-25%、故障-10%)で成功。スピードを落とさずそのままカーブを突っ切る事に成功する。

後攻のスポーツカーは出目16。速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は771d100:補正-40%)で失敗。衝突ダメージは、8×1d616。装甲4なので、最終的なダメージは12。故障トークンが2個発生した。そこそこのクラッシュである。

4ターン目

先攻のセダンは出目4。速度制限に引っかからない様に慎重にカーブを進む。

後攻のスポーツカーは出目6。同じく慎重にカーブを進む。

5ターン目

先攻のセダンは出目6。速度制限には引っかからず。

後攻のスポーツカーは出目9。カーブの速度制限8に引っかかり、事故判定。結果は181d100:補正-5%、故障-20%)で成功。速度を落とし慎重に進んでいたセダンを、追い抜く事に成功する。

6ターン目

先攻のスポーツカーは出目9。速度制限には引っかからず。加速×4の利点を活かして高速直線でセダンとの差を広げたかったが、出目が振るわなかった。

後攻のセダンは出目13。速度を制限には引っかからず。ここで再びセダンがスポーツカーを追い抜く。

7ターン目

先攻のセダンは出目11。速度制限10に引っかかり事故判定。結果は83(1d100:補正-10%、故障-10%)で失敗。衝突ダメージは、1×1d62。装甲4なのでダメージは発生しなかったが、ハザード地点で停止してしまった。

後攻のスポーツカーは後がないので、全力で加速。出目は17で、速度制限10に引っかかり事故判定。結果は13(1d100:補正-35%、故障-20)で失敗。衝突ダメージは、7×1d635。装甲4なので31ダメージが入る。停止値30を超えるダメージだったので、スポーツカーは大破し、機能停止してしまった。リタイヤである。

8ターン目

セダンの出目は8。ゴールである。

総括

それなりにレースっぽい展開になったので、β版としてはこれで良しとする。

今回はテスト走行という事で比較的走りやすいコースを使ったが、それでもレースっぽい事がしたい場合は運転技能60%でも結構ギリギリな感はある。完全にミニゲームとして独立させて遊ぶ場合は、運転技能と得意コースが設定された簡単なドライバーのデータを用意しても良いかもなとは思った。


# by cemeteryprime | 2019-01-10 15:16 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】レースゲーム

TRPG(主にクトゥルフ神話TRPG)に取って付ける為のミニ・ゲームを幾つか作ってストックしておこう企画の第一弾として、レースゲームを作ってみた。

CoCには元々カーチェイス用のルールがあるが、あれは基本的にシミュレーション用であって、ゲーム的に遊べるルールでは無い。今回作ったモノは、遊べるし、シミュレーションも出来る感じのバランスを目指した仕様になっている。

概要

基本的にはダイスを振って、出目(=速度)の分だけ駒を進めるというすごろく形式である。

すごろくと大きく異なる点は、コースの各エリアに幾つかのハザード地点が設定されている点である。各エリアには制限速度が設定されていて、ハザード地点を通過する際に、制限速度を超過していると、運転技能による事故ロール(判定)が発生し、失敗するとそのマスで停止した上で、事故(クラッシュ)によるダメージを受ける。

ダイスは基本的に1~4個を選択して振る形式(マシン毎に設定されている)なので、ある程度プレイヤーで速度の調整が出来る仕組みだ。要するにレースに勝つには、速度を出した方が良いが、闇雲に速度を出すとハザード地点で事故るという駆け引きで遊ぶゲームである。

コース

コースはエリアを組み合わせて作る感じ。レースをするなら、適当に枚数や地形を選んで組めば良いし、突発的に街中でカーチェイスが始まったという体なら、ランダムにカーチェイスが終わるまでエリアを足していくみたいなやり方も有りだろう。

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車体

取りあえず、サンプルとして8台分作ってみた。

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速度が基本使用ダイスで、加速の数だけそのダイスを振れるという感じ。段階的に加速/減速させるみたいな仕様では無いので、最初から4d6とかも出来る。4d6なのに4しか出なかった場合は、タイヤが空回りしてスタートダッシュに失敗したとか、道路の状況で思う様に進めなかったとかそういう事だと理解して欲しい。

停止値は一度にそれ以上のダメージを受けるとマシンが停止する(行動不能になる)という数値である。勿論、装甲分だけダメージは軽減される。

故障値は、状態異常である故障を発生させるダメージ閾値である。例えば故障値4の場合、3ダメージを受けても特に影響はない(車体にキズがついたり凹んだりはするだろうが)。5ダメージなら故障が1つ発生する。11ダメージなら故障が2つ、17ダメージなら4つ発生する。

ダメージは直接累積しない。一発で機能停止になるか、状態異常である故障が追加されるかのどちらである。

故障

故障は1つにつき、運転技能-10%のマイナス補正がつく。それ以外にも、加速上限が下がったり(触れるダイスの数が減る)、速度にマイナス補正が付いたり、装甲や故障値が低下したり、ある程度ランダムな症状があってもゲーム的には面白いかなとは思うが、その辺はまだ未実装である。

威力

車体に設定された威力指数は、衝突ダメージを算出する時に使用する。基本計算は速度×威力ダイスでダメージを算出する。

実際の運用としては、例えば速度制限10のハザード地点に、14で突っ込んだ場合は、差分の4×威力指数ダイスが、衝突ダメージになる。最終的な車体へのダメージはそこから装甲を引いた数値だ。

前を走る車(2マス先)にぶつける場合は、速度5で突っ込むなら、本来なら進めていた筈の3マス分が衝突ダメージに変換されて、3×威力指数ダイスという計算になる。

運転技能判定

エリア上のハザード地点を制限速度を超えた速度(以下ならセーフ)で通過しようとする場合は、運転技能を使った事故ロールが発生する。この時、超過速度×5%のマイナス補正を受ける。例えば制限速度10のハザード地点を速度13で通過する際は、3×5%で-15%の補正を受ける。そして判定に失敗した際は、先のダメージ計算に従って、超過分の3×威力指数の衝突ダメージが発生するという仕組み。

なので運転技能が高ければ、速度を出しながら急カーブ等のハザード地点を攻められる感じである。

先攻後攻

スタート時の先攻後攻は、出目が高い(=速い)方が先攻で発進する。その後は、前を走っている方が先攻となる。

まとめ/追加要素

取りあえずの叩き台なので、またチョコチョコと調整が入る感じにはなるとは思う。

車体にオフロード対応とか書いてあるヤツが混ざっているのは、天候とか道路の種類とかで、制限速度とか運転技能へのマイナスとかが変動するみたいな要素も考えているからだ。視界が悪いと制限速度が下がり、オフロードだと速度が出にくかったり、運転技能にマイナスは発生したりするイメージ。路面凍結とかもあっても良さげだ。


# by cemeteryprime | 2019-01-10 13:50 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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