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【雑記】邪神の描き方

GW中に久しぶりにスカイリムを遊んでいて改めて思ったのだが、スカイリムは神(邪神も含み)の描写のバランスが良い。

神の描き方

神は実体を持ったクリーチャーではなく、現実世界に生きる人(亜人も含む)を導くパワフルな存在であるというバランス。主人公も含めて神の啓示を受けて導かれたり、特定の信仰の為の活動をする人間たちはいても、神自体は地上で活動していないという感じだ。

こういう手法はリアリティを重視するホラーなんかだとそんなに珍しく無いが、スカイリムは魔法やドラゴンが跋扈するファンタジーである。別にスーパー魔法生命体みたいな感じで神を顕現させても良い気はするのに、敢えてしていないのが面白い。

スカイリムにおけるリアリティとファンタジーのバランスが面白い例としては、幼女殺人犯として流れ者の労働者が逮捕されるイベントがある。町の人は殺人の動機が不可解で困惑し、主人公が動機を調べるんだけど、実は犯人はワーウルフだった事が分かる。でも、その男はそもそもロリコンの殺人鬼で、可愛い幼女を見ると衝動が抑えられなくなって、ワーウルフに変身して殺人を行っていた事が分かる。文字通りの狼男であると同時に、メタファーとしても狼男である訳だ。

RPGと神表現

スカイリムがこうした表現を取り入れている理由は、恐らくドラマの焦点を人間に当てて置く為では無いかと思う。

主人公が世界や神や荒唐無稽な超自然性と向き合う構造になってしまうと、世界に大量に配置されたNPCの意味が薄れるというか、物語を形成するリソースとしての価値が低下する弊害はある気はする。主人公が対峙するのは、あくまで神に誘導された人間という構造なら、NPCときちんと向き合う意味が維持される。これは物語に重点を置いたRPGにおいては、特に意味のある構造だろう。

神を殺す

こうした表現を踏まえると、ファンタジーにありがちな神と戦ったり殺すという行為はかなり興味深いものになる。神の活動は、信者の活動として顕現するので、取りあえずは、神を信奉する人間を全滅させる必要があるだろう。そして、新たな信者を発生させない為に、焚書坑儒的な行為も必要になる。

これだけでもかなりの労力だが、それを達成してもなお、自然発生的に神を崇拝する人間だとか思想が新たに出現する可能性は残る。

神を人間が直接戦える存在にしなければ、RPGの場合は無限に神と戦うキャンペーンを続けていく事が出来るのである。

ちなみに、これと似た構造を真逆のベクトルでやっているのが『残穢』という作品だ。『残穢』の場合は無限に怪異の原因を遡れるという構造になっている。これは原因としての邪神を探す話であり、先に述べた様な特定の神が事件を発生させ続ける構造を、逆転した形になっている。

ブラックボックスとしての動機

人が異常(に思える)行動をとる際は、その動機は他人にとっては常にブラックボックスである。こうしたブラックボックスにこそ、神の居場所はある。

スカイリムには、邪神に操られた(直接的にも間接的にも)ヤバい奴だとか、危険な集団が出て来るが、同時に主人公もちょいちょい神と遭遇して指令を受ける。神の声やヴィジョンが純粋に主観的なものだとすると、主人公もまた神の命令で人を殺したりしているヤベー奴なのである。

人間の行動の動機は常にシンプルとは言い難い。また、物事は常に複雑に絡み合っているので、原因はシンプルとは言い難い。こうした複雑系は、結局の所は人間にとって永遠にクリアにならないモノなのかもしれない。故に、そこに神が宿る。

ホーリムズと神

こうした発想について、アリストテレスは「全体とは部分の総和以上のなにかである。」という言葉を遺しているらしい。システム全体は、単純な部分の集合には還元できないという思想自体はホーリズムと呼ばれるようだ。

この全体は正確に理解できないというブラックボックス性は、ホラーにおいては神の居場所として最適である様にも思える。神は全体に宿るのだ。つまり複雑系領域であれば、神は実在しても問題無いのである。

例えば地震の発生なんかは複雑系領域だと思うが、地震発生のタイミングは完璧に予測出来たりしないので、そこに神の存在が絡んでいても物語的には別に問題ないと言える。フィクショナルな因果関係に説得力を持たせる事が出来さえすれば良いのだ。ちなみに『帝都物語』においては、日本を襲った過去の超巨大地震の背後には魔人加藤による日本壊滅の陰謀があった事になっている。

神の在り方

個人的にホラーにおける神(超自然的存在)は、複雑系というブラックボックス領域に潜む存在であって欲しいと考えている。そこに潜む限りは、物理的な法則とバッティングしないで済むので、超自然的な存在は、超自然的なままでいられるのだ。そして、神は気まぐれに主人公達が共有する主観的な世界に侵入し、マジックリアリズム的に出現するのである。

ここで、主人公たちが神を倒せるか倒せないかは、作者のセンスが問われる所だろう。個人的には、先にも述べた様な理屈で神に操られた人間は撃退できても、神自体は撃退できない方が好みだ。『IT』におけるペニーワイズは、腐りきって荒んだ町が抱える複雑系に潜む邪神であると同時に、撃退されちゃうタイプだったけれども(ダークファンタジーなので)。

みたいな神にまつわる四方山話。特にオチは無い。


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# by cemeteryprime | 2018-05-09 14:06 | 雑記 | Comments(0)

【創作ツール】ドラマメイカー、追記

1回だけの試運転では、心許ないので追加の試運転とその結果…。

アーキタイプ:射手座

・情熱的な性格

・自分の世界を拡げたい(冒険/開拓)

・親との関係性:友好

・自分が好き

・独自路線、柔軟な価値観、探究心が強い

3エピソード

会社の仲間を失いかけているー剣道への執着(Love)

清潔な環境に対する劣等感―詮索への執着(Love

足に関する不満―ヨットへの執着(Hate

人物2

名前は溝呂木多門(インセイン怪奇表で作成)。職場で孤立しつつあり、今まで以上に剣道に励むようになっている。潔癖症気味で自分の住環境が小汚いと思い込んでいる、それ故に他人の住環境を気にする。足に何かしらの不満があり、ヨットが嫌いなった。剣道やヨットへの執着から体育会系だと分かる。職業のイメージは付きにくいが、外向的な仕事のはずである。ヨットをやっていたので中流以上の家庭の出身のイメージだ。

アーキタイプ:牡牛座

・現実主義な性格

・価値のある物を所有したい

・親との関係性:不在/欠乏

・自分が嫌い

・権力/伝統/ルールを好む

3エピソード

体型を失いかけているー中国拳法への執着(Hate)

祖父を失いかけている―飛行機への執着(Love

顧客/業績を失いかけている―値切りへの執着(Love

人物3

名前は谷山富江(インセイン怪奇表で作成)。中国拳法のやり過ぎで体格がムキムキになってしまい、中国拳法が嫌いになったが辞めさせて貰えない。祖父がいつ死んでもおかしくない状態で、連絡を受けずに済むように飛行機に乗っている時間が長くなった。店の業績が悪く、如何に安く売りモノを強いれるかに執着する様になった。多分、幼少期に両親を失っていて、中華街の様な場所で、拳法家の祖父に育てられたとかそんな感じ。祖父の仕事を手伝っているが、祖父が病気で倒れてからは店の経営は傾きつつある。

シナリオとの絡み

共通グループは前回の記事と同じく、薬物依存症を使用するなら、村瀬と溝呂木は兎も角、谷山は現実主義な性格からいまいち薬物依存症がしっくりこない。なので、単にドラッグを欲しがるというグループに変更してみよう。

村瀬は依存症患者、溝呂木は刑事、谷山は漢方薬か何かの店をやっていて、その関係から謎のドラッグを入手したがっているとかはどうだろうか。溝呂木は職場で孤立しがちで、マイペースな刑事なので、勝手な捜査という感じ。

薬物依存症患者の掲示板か何かで出会った三人が、ドラッグ欲しさに何かしらの事件に巻き込まれる。チームの相性としては、村瀬と溝呂木はそれなりに相性が良いが、村瀬と谷山の相性は最悪という感じ。リーダータイプがいないので、NPCとして蟹座当たりを入れると、集団のバランスが取れるかもしれない。

まとめ

試運転の回数を増やすと、やはり違和感も発見しやすくなる。理想の体格や体型を失うというストレスで、中国拳法が嫌いになるってどういう事だよみたいな…。まぁ、無理矢理こじつけられなくは無いが、執着カードのLove/Hateはランダム決定しなくても良いのかなとか。

また抱えているトラウマと、執着を一対にするというのも若干の無理があるような気はしないでもない。まずは心の隙間が発生して、それを埋める様に後から何かが執着として隙間を埋めるという形なら、別に一対じゃなくても良くて1対2とか3でも良いわけだし。

形にすると、不満も出て来る。もうちょい改良してみるか。


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# by cemeteryprime | 2018-04-30 10:21 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【創作ツール】ドラマメイカー

12星座アーキタイプの修正も済んだので、それも含めた人格生成システム改め、ドラマメイカーの試運転をしてみる。

ドラマメイカーの仕組みを説明すると、こんな感じ。

12星座アーキタイプ(1/12…大雑把な原型

・トラウマカード(3/96…トラウマの原因

・執着カード(3/88…トラウマで発生した執着の対象

・共通グループ(1/136...探索者グループの共通点

基本はアーキタイプ1枚、トラウマカードと執着カードの21組を3セット。TRPGで遊ぶ場合は、更に全員共通(同行NPCも含めて)の共通グループカード1枚を追加する。

トラウマカードと執着カードはセットになることで、性格的特徴を端的に表現する過去のエピソードになる。アーキタイプの具体的な内容については、過去の記事を参照のこと。

それでは、実際にドラマメイカーを試運転してみよう。

セットアップ

とりあえずランダムなカード選択の結果は以下の様な感じになった。

 アーキタイプ:水瓶座

 ・社交的な性格

 ・世間に評価されたい

 ・親との関係性:不在/欠乏

 ・自分が好き

 ・権力/伝統/ルールを好む

 3エピソード

 親友に関する劣等感ーセールスマンの執着(Hate)

 自信を過去に喪失した―絵画への執着(Hate

 創作/執筆スキルを過去に喪失した―英語への執着(Love

 共通グループ

 薬物依存症


ついでに名前が無いと、分かり難いのでサイコロ・フィクションのルルブ(怪奇名前表)を使って名前も付けておこう。取りあえず、村瀬賢治がこのキャラの名前に決まった。

過去のエピソード

まずは過去のエピソードを形にしてく。村瀬は親友に関して劣等感を抱いている。親友がいないという劣等感なのか、親友に対する劣等感なのか。友達が少ないという理由で、セールスマンが嫌いになる意味もいまいち分からないので、ここは親友に対する劣等感で、その親友がセールスマンだという事にしておこう。かつての親友が、セールスマンとして成功を収めていて、多分社会的に負け組になっている村瀬は、強いコンプレックスを抱いているのだ。

2つ目は、過去に自信を喪失してしまい、絵画が嫌いになったという話。村瀬は元々画家で絵を得意としていたのかもしれない。もしくは、絵が原因で何か自信を失う事になったのかもしれない。3つ目は創作/執筆スキルの喪失で、今はその事実から目を背ける為に英語の勉強に取り組んでいる。

ざっくりまとめると…村瀬は美術系のライターなのだが、今では書けなくなっている。過去に絵画が切っ掛けで、ライターとしての自信を失う出来事があり、それ以来絵画が嫌いになってしまった。仕事は上手く行っておらず、セールスマンとして社会的に成功している親友を妬んでいる。そして語学の勉強にハマっている。という感じだろうか。

人物像

村瀬のアーキタイプは水瓶座なので、基本的には社交的で、世間に評価されたいという思いが強い。それ故に、社会的に成功している親友への劣等感が強いし、絵画にまつわる失態で業界内で恥をかいたことがトラウマになって、ライターとしての生命も終わってしまった。現在は英語学習にはまっているが、恐らく英語知識でついマウンティングとかしてしまうタイプだろう。マリファナ目当てでアメリカ移住なんかも考えているかもしれない。

そして共通グループは薬物依存症。そんな境遇であるが故に、村瀬はドラッグか酒に溺れたわけだ。ドラッグを手に入れたいだとか、もしくは依存症の克服プログラムなんかが切っ掛けで、村瀬は他の探索者と共に事件に巻き込まれるのである。

まとめ

…とまぁ、それなりに掘り下げる余地があり、ドラマを発生させ易そうで、尚且つホラー向きなキャラクターが作れた気はするのだが、どうだろうか。親友をシナリオ中に登場させても良いだろうし、絵画の知識が役に立つ場面がシナリオ中にあったらトラウマが緩和されることもあるかもしれない。

ポイントは、完全にランダムでこのキャラクターが生まれた点だ。ダイスでランダムにステータスを決めて、そこからキャラクター像を作るやり方だと、良くも悪くもプレイヤーの想像力に依存する部分が大きいので、キャラクターの幅が出なかったりする。色んなキャラクターのロールプレイング自体や、キャラクターの多様性が生むストーリーの幅を楽しみたいなら、こうしたキャラ作成もありだとは思う。


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# by cemeteryprime | 2018-04-26 00:24 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【ドラマ感想】13の理由

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結論

傑作。

元は若者の自殺のリアリティを描き、そこにある社会問題について警鐘を鳴らす為に書かれた作品なのだが、あまりにも人や社会の描写が真に迫っている為に、若者だけではなく普遍的に刺さる内容になっているし、ホラーを超えたホラーになっている。

あらすじ/概要

舞台はアメリカのどこかの高校。クラスメイトの謎の自殺から数日後に、クラスメイトの遺言が吹き込まれたテープが玄関先に届けられる。

テープには、彼女が死んだ理由を説明するテープを最後まで聴く事、聴いたら巻き戻して次の人に届ける事という遺言が残っていた。テープが届けられるのは、彼女の自殺の動機に関係している人物だけだという。

しかも、然るべき全員にテープが回らなかったら、彼女の意志を守る為に協力している何者かが、コピーのテープを公開するという。

主人公は、彼女に想いを寄せていた、無害な事くらいしか取り柄の無い、冴えない男子高校生である。自分がどう彼女の自殺に関係していたのだろうか。主人公は、恐る恐るテープを聴き進めていくのだが…。

面白さ

最も面白く、そして恐ろしいと思ったポイントを紹介すると、ストーリーは中盤までホラーに観えるという点だ。個人的には、S・キングのニードフル・シングスという作品を思い出した。街にやって来たどこにもない魅力的な商品を売る質屋のリーランド・ゴーントが、町の住民たちの醜い欲望を顕在化させ、住民たち自らの手で町を破滅に追い込ませるというホラーである。

死んだクラスメイトのハンナも、町にやって来た転校生なのだ。テープを聴いていた主人公は、まるで死んだ彼女に憑りつかれて様になり、徐々に狂気に囚われて行く。それと同時に、ハンナの遺言テープに登場する他のクラスメイトたちも、何だか彼女の被害者の様に思えて来るのだ。もしかしたら、ハンナは町を滅ぼす為にやって来た悪魔なのでは?そんな気がしてくるのである。もちろん、この作品には超自然的な要素など一切登場しないのだが、描かれる物語はホラーにしか見えないのである。

しかし、物語は終盤に逆転する。ハンナがモンスターに見えたのは、結局の所は主人公も含め、自分たちの弱さや醜さから目を背けた結果だったのである。これに気付いた時、如何に簡単に被害者が加害者の様に扱われるのか、モンスターの様に映ってしまうのかという点を、疑似体験してしまい、心底ゾッ…としてしまった。ドラマを観ているだけなので、そんな事はしなかったが、自分が当事者だったら、自殺したハンナに石を投げたり、陰謀論の様な中傷をしていたのではなかろうか。

弱者性と向き合うということ

結局、作品で描かれるのは、弱者であるが故に、自分の事で精いっぱいで、助けを求める人に手を差し伸べないし、目の前の問題を止めようとしないというリアルだ。ハンナの死には原因らしき原因は無い。みんなの弱さが招いた結果だったのだ。

特にこの作品が素晴らしいと思うのは、そんな弱さを糾弾する様な真似はしていない点である。弱いからこそ、彼らは上手に助けすら求められないという部分のリアリティを見せる作品なのだ。ちゃんと周囲に助けを求めたの?とか、嫌だという意志表明をしたのか?みたいな、形で被害者を責めるという事が、どれほど残酷なことなのか、この作品を観て理解しないなら、人に非ずというくらいに、懇切丁寧かつ切実に描かれている。

こうした問題を抱えている若者にこそ届いて欲しい作品だと思うが、まずは大人が観るべき作品だと思う。特に子供がいる親は観た方が良いだろう。

プレデターの存在

この作品には、悪人らしい悪人は登場しないが、1人だけ登場する。その人物は、言ってみれば『冷たい熱帯魚』に出て来たでんでんの日常版という感じだ。弱い人間は強い人間の餌食になるのが、自然の摂理だと思っていて、大した悪意すら持たずに残酷に弱者を捕食する人種である。彼らは表面化しにくいタイプの悪人である。

恐ろしい事に、この作品でもこうしたプレデターは、一見、悪そうな人には見えないとうリアリティが描かれている。粗雑な所はあるが、よくよく観察してみたら、むしろ不器用だけど、気の良いヤツなのでは?とすら思える。何しろ、本人には大した悪意が無いし、気前が良かったりするからだ。しかし、気前が良く鈍感な強者ほど、恐ろしいものは無いという事実が、この作品を観れば理解できる。

また世の中には弱者であるが故に、望まずそうしたプレデターと二人っきりになってしまう瞬間というものはあるというリアリティも描かれていて恐ろしい。

Twitterなんかを見ていると、セクハラ被害を受けた記者に対して二人っきりで男と遭っている方が悪いというバッシングなんかも見かけるが、果たしてこのドラマを観ても同じ事が言えるだろうか。そんな感じで、色々と考えさせられる所や学びのある作品だと思う。出来るだけ早期に観て損は無いタイプの作品だ。あと、製作ドキュメンタリー番組もあるので、そっちも是非みるべし。


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# by cemeteryprime | 2018-04-25 15:23 | 作品・感想 | Comments(0)

【創作ツール】12星座のアーキタイプ ver.2

12星座モデルを、先の記事で形にしたトラウマカードや執着カードに適合しやすい感じに改変してみた。

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具体的には人への執着、物への執着、自己イメージとの関係性、親との関係性という、割と普遍的な要素を軸にする感じで組み直してみた。

より本質的な部分で、パターン分けする形になったので、キャラクターの職業を考えたり、ロールプレイングの方向性(生き方のイメージ)を考える上で、大雑把な目安にしやすくなった気はする。大雑把であるが故に、細かい執着やトラウマの形ともバッティングしないだろうし。

また、自己イメージや親との関係性の変化というものは、ドラマにおいて、かなり存在感の大きい要素でもあり、そこの変化がドラマの中心に置かれる事も珍しくない。なので、そこの変化をある種のゴールとして設定するのも良いし、そこが変化した事で別人の様に生まれ変わるという要素を、アーキタイプを適切なものに変更する形で表現しても良いだろう。

基本的に12のアーキタイプは組み合わせで作った12パターンなので、自分が好きか嫌いかとか、親との関係性がピンポイントで変化するとどうなるかは、システム的に決まっている。牡牛座であれば、生き別れだった親と再会するなり和解するなりして良好な関係に変化したら、乙女座に変化する事が最初から決まっている。変な話だが。ちなみに、自分が好きになった場合は、獅子座に変わる(同じく物指向なので)。

どうでも良いけど、完成度を確かめる為に、色んなキャラを当てはめてみて考えたりするのだが、例えばパシリム・アップライジングで云うと、ハーマンは乙女座でニュートは魚座かな~とか。ワンピースで言えばルフィは牡羊座でローは天秤座で、ビッグマムは蟹座かなとか。メンタリストだとジェーンは蟹座で、レッドジョンは牡羊座。

暇な人は、関係性込みで知っているキャラが上手くこのシステムに当てはまるかどうか、色々試してみて遊んでみて欲しい。


追記:組み合わせの部分を分かり易く表示するとこんな感じ。

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# by cemeteryprime | 2018-04-23 01:41 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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