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【モダンホラーRPG】アイデンティティのデザイン考察

ドラマに必要なアイデンティティの表現方法について、よりシンプルな構造を思いついたのでメモ的にまとめておこう。

まず、ドラマとはアイデンティティにまつわる変化だと述べた(※ここ2~3件ほどの記事参照)。それは、もっとシンプルに言い換えるなら…

生き方A → 生き方B

という変化として表現できる。ここで、ポイントになるのは、何故生き方Aから生き方Bを指向するのかという部分である。

冷静に考えれば、全てはバランスの違いなので、どんな生き方にも良い所と悪い所がある筈で、一概に生き方Bの方が良いかどうかは分からない。悟りを開いたり、成仏したりしない限りは、人は常に何かしら不満を抱えてそれを改善すべく生きる(≒活動する)事になる訳で、生き方Bにも何かしら不満はある筈である。

生き方Aの良い所、悪い所は実体験として知っていても、変化後である所の生き方Bがどうなのかは理屈の上では分かり様が無い。けれども、人は往々にして生き方A→生き方Bという変化を目指す。

これは恐らく、生き方Aをしている人物にとっては、生き方Bとは生き方A+αだと認識しているからだろう。

ドラマにおける諸行無常

人が生き方Bを目指す時、少なくとも、現在特に不満を抱いている部分に関しては、改善されているのは間違いないだろう。そこはある程度、確認してから変化を求めるはずで、そうでなければ完全なる馬鹿である(中にはそういう見切り発車をする人もいるが…)

しかし、それ以外の部分についてはどうなっているかは、完全なるブラックボックスである。現状不満を抱いていなかった部分が、生き方Bへの移行の結果、不満を抱く部分となるというのは、無い話ではなかろう。

その辺を可視化するロジックとしてこういうものを考えてみた。

Lv.0…軽視(無知による)

Lv.1…欠乏の自覚。

Lv.2…充実の自覚。とそれを失いたくない事による保守化。

Lv.3(MAX)…軽視(慣れによる)

レベル0とレベル3が軽視なのがポイント。レベル1の場合はもっと欲しい、足りないという点で関心が強く、レベル2の場合は失いたくないという点で関心が強いが、それを通り越すと、あまり関心を払わなくなってしまう。

所謂、「何でも無い様な事が幸せだったと思う」とか「無くしてから気付く」という現象は、このレベル3に到達していたが故に喪失の危険に注意が向かず、他の要素のレベルアップの為に生き方A → 生き方Bの変化を選択した結果、失ってしまうという状態である。…という考え方である。

c0325386_16332907.jpg

人は常に、レベル1→2へのレベルアップと、レベル2の維持にだけ関心が向くので、それ以外は死角になるというデザインである。

アイデンティティ表現をどう簡略化するか

この手法のメリットは全体を定義しなくて良いという点にある。レベル1に上昇する=価値に気付く=世界観に組み込まれるという感じなので、レベル0の内はマネジメント要素として無視する事が出来る。

例えば、赤ちゃんであっても、衣食住についてのQOL認識は幾らかあるだろうが(腹が減ったとか、オムツ替えて欲しいだとか、ベッドが硬いとか)、収入がどうとか、恋愛がどうみたいな事についての認識(≒関心)は無い筈である。これが、レベル0の状態で、赤ちゃんの世界観にまだそういう要素は登場していないという話である(ロック状態)

まぁ、TRPGのキャラ表現として考えると、レベル0の次がいきなり、欠乏状態というのは極端だとは思うけども。日常生活を見渡せば軽視してる(≒特に関心は無い、重視はしてない)が、幾らかは何となく知識があるという状態は、それなりに存在する。

ドラマのエンジンとして必要な要素

取りあえずキャラを動かす上では、レベル1(渇望)のモノが何かしらあれば良いという話になる。そしてレベル1を作る為の方法としては、新たにレベル1の分野が追加される(アンロックが発生する)パターンと、レベルが低下するパターンの2つが考えられる。これを繰り返せば、キャラは無限に活動を続ける事になる。

具体的な例にすると、収入アップを目指して努力した結果、収入はレベル2になったが、家庭は崩壊した(レベル3→1)とか、今度は文化面を充実させたいという欲が出て来た(アンロック)とか。探索シナリオ的に言えば、事件A(レベル1)の謎を追っていたら、事件Aについては十分な情報を得られて満足した(レベル2)が、新たに事件Bについて気になり始めた(アンロック)とか。

これまでの内面性デザインとの比較

このデザインも結局の所は、幸福度やストレスといった要素が大きく関係している。渇望とは不足の認識によるストレスが高い状態。充実とは渇望が解消された事による幸福度が高い状態。そしてレベル3の軽視は、喉元過ぎれば…で渇望の記憶が薄れた事により幸福度も低下した状態だと考える事が出来る。

雑に表現するならこんな感じ。

レベル1:ストレス2(不足を痛感)

レベル2:幸福度2(不足の解消)+ストレス1(喪失の不安)

レベル3:幸福度1

初期デザインにおける、執着が強ければ強いほど技能値が上昇するという状態は、同時に不足認識によるストレスも上昇している状態だと言える。ある程度で満足感を覚えて止める人もいれば、やればやるほど知識や技量の不足を認識する人もいるので、最終的にはこの辺の個人差も表現できるのがベストだろう。ストレスが高くなりすぎると軽視、あるいは忘却してしまうという要素も再現出来ればしてみたい所である。


# by cemeteryprime | 2019-03-18 16:34 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】アイデンティティの変化と表現

先の『経歴と属性の表現』についての記事に引き続き、新しいキャラクター表現について。

先の記事の結論部で話していた、キャラクターを複数のコミュニティ(世界)の集合体で表現するというのは、シンプルに図で表現するとこんな感じである。

c0325386_11072973.jpg

この複数のコミュニティに、時間(+金)等の有限のリソースを使って明確に優先度をつけ、関係性の深さ=技能値の高さ=心の拠り所としての重要性、生活インフラとしての重要性を、表現してやろうという話だった。

そして、取りあえず叩き台として作ってみたのがこのシステム。

c0325386_11072193.jpg
c0325386_11072405.jpg

取りあえず万人に共通なリソースとして3-2-2-1の時間リソースを設定し、それコミュニティに振り分けて、技能値やその他のリソースを稼ぐという仕様。

コミュニティ(生き方)は、従属-管理-主導-探求の4つに分かれていて、それぞれ獲得できるリソースや、ストレスやコストの大小が異なっている(ある程度は選択制だが)

4分類はシンプルに表現するとこんな感じ。

従属:命令されて働く立場。

管理:命令されるが、命令する立場でもあるマネージャー。

主導:人を集めてコミュニティを作るリーダー的立場。

探求:単に幸福度やスキルを追求する立場。

例えば、家というコミュニティにおいて母親という肩書を持つキャラクターであった場合を考えてみよう。色んな母親がいる訳で、命令され奉仕させられている場合は従属、家庭のサイフを握っているタイプなら管理、完全にボスなら主導、家庭という場で母親スキルの向上を楽しんでいるなら探求となる訳だが、特に長い時間を過ごすコミュニティにおいては、複数の側面を持つ訳で、4つ全ての複合というケースもあるだろう。

報酬に衣食住なんかも含まれているのは、住み込みで働くという状況だとか、実家暮らしの子供の時間の使い方も表現する為である。

性格との連動

以前に作った12星座の性格アーキタイプとの連動も考えている。アーキタイプは、権威主義、反権威、マイペースの3パターンと、ヒト重視とモノ重視の2パターンに分けられた訳だが、権威主義なら管理&従属に適性があり、反権威なら主導&探求に、マイペースは探求&従属に適性がある。また、ヒト重視なら交流から幸福度が発生し、モノ重視なら衣食住や道具への投資で幸福度が発生する。…みたいな感じ。

マネジメント要素のマクロとミクロ

それなりに良く出来ているとは思うし、包括的な表現が可能だと思うのだが、逆に包括的過ぎるが故に、これを導入すると全体がマネジメントのゲームと化してしまう感がある。なので運用面については、特にマクロとミクロのバランスにおいて、もうちょっと考える必要があるかなと思っている。

このシステムを全面的に導入してしまうと、例えば、シナリオ中に情報を獲得するのも、コストを投入する事で情報あるいはアクセス権(技能値)が得られるみたいな、マクロな表現になってくるし、コミュニティの構成員(NPC)との交流についても、先に結果が数値化されているという感じになる。

活動領域と関わり方という要素をシンプルに落とし込んで管理すると、どうしてもマクロな表現になってしまうのである。ただし、ストーリーが動き出す(世界のバランスが変化する)前の、開始時点での状況を表現する方法としては、悪くは無いと思っている。

バランスの悪いものを、良くしようとするのが、ストーリーだからだ。なので、改良すべき方向性としては、バランスの悪い世界を構築する方法なのかなとは思う。現状は、自分でキャラの適性に合わせて世界をビルドする感じなので、それだとどうしても安定的なビルドをしてしまう訳だが、そこを上手い事やれるとブレイクスルーがあるのかな?と思わなくもない。


# by cemeteryprime | 2019-03-17 11:08 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】経歴と属性の表現

メレテー・フロム・ザ・クリプトVer.

Ver.6では全体的にマネジメント要素のシンプル化が図られている。ダメージダイスも、基本的にはVer.6における改良の一部である。

そしてダメージ処理だけでなく、技能判定面に関してもシンプル化を模索している。第一段階としては、キャラクターをメイン属性(60%)、サブ属性(40%)、マイナー属性(20%)の3つの属性で表現する方法を考えている。

c0325386_10573312.jpg

Ver.5では、経歴/属性と執着にレベル1~6を設定する感じだったが、それを更に大雑把にした感じである。

メイン属性とサブ属性

まずキャラクターを〇〇(サブ属性)なXX(メイン属性)として大雑把に規定する。例えばボクシング部所属の高校生だった場合は、ボクサー(サブ属性)な高校生(メイン属性)という感じ。

このキャラは、ボクサー的な属性を活かした技能判定は40%+能力値適性で判定し、高校生的な属性を活かした技能判定は同じ様に60%+能力値適性で判定する。

自分が何者なのかというアイデンティティに悩んでいるキャラクターであれば、メイン属性は無しで、サブ属性が複数ある感じでも良いかもしれない。そしてマイナー属性には、趣味や過去なんかの実はこんな一面もあります的な属性を設定する。

これまでのシステムと比べると、一気にシンプルになるし、同時にキャラクター像を明確にする機能もある。キャラメイク時は、取りあえず〇〇(サブ属性)なXX(メイン属性)という大雑把な設定だけ考えるだけで良いので、属性のレベル設定すら不要になった訳だ。マイナーな属性に関しては、後から幾らでも追加して良い。

このシステムの恩恵を最も受けるのは、主に使い捨てのNPCだ。雑魚モンスターの場合、軍人な狂信者とか、サイボーグなゴリラだとか、触手の生えた犬みたいな雑な設定を、そのまま技能判定できるというのは、事前準備の面でかなり手軽である。

この場合であれば、軍人な狂信者は軍人っぽい事を40%±αで、狂信者っぽい事を60%±αで出来る訳だ。そしてサイボーグなゴリラはサイボーグ的なアクションが40%±αで、ゴリラっぽい事を60%±αで判定できる。同じく触手の生えた犬は、触手を使った攻撃が40%±αで可能で、犬っぽい行動は60%±αで成功するのである。

キャラが作りやすいという事は、キャラロストした際の作り直しも手軽だという話なので、特にホラーRPGにおいてはメリットが大きい筈である。

メリットとデメリット

一方で、このやり方にはデメリットもある(当たり前だが)。モダンホラーRPGとしてのメレテー・フロムザ・クリプトが目指す所は、手軽に良質なドラマを発生させることが出来るTRPGシステムである。

何が出来るかという能力表現だけでは、プレイヤーキャラクターが何かしらの問題を解決するストーリーを作る事は出来ても、良質なドラマを作れるとまでは言えない。

キャラクターの能力は、何が好きかだとか、どう生きたいかという執着や動機(内面性)と結びついてこそ、ドラマを生むというのが、システム的な思想の根幹にあるので、このシンプルなやり方だと、その辺の内面性との同期が設定しにくいのである。

では、どういう解決方法があるかだが、それを形にするにまずはストーリーのドラマ性はどこから発生するかという話を考える必要がある。

ドラマ性とは何か

ドラマ性とは、端的に表現するならアイデンティティにまつわる変化である。特定の場における役割が変わる時、誰かとの関係性が変わる時、人はドラマ性を感じる。

例えば、大富豪が没落して乞食になったり、町の嫌われ者が英雄になったり、長年敵対していたライバルが頼れる仲間になったり、男女の関係性が単なる同僚から恋人に変わったり、離婚して嫁が子供の親権を奪い合う敵になったりetc…

自分が特定の場において、或いは特定の相手にとって、『何者であるか』というアイデンティティの変化こそ、ドラマ要素の鍵だと言える。それ故にドラマの主人公というのは、たいていの場合、アイデンティティを変化させる必要に迫られたり、予期せぬアイデンティティの変化に苦しんだりしている訳である。

そして結局、何が言いたいかというと、ドラマにおけるキャラクターとは、複数のアイデンティティ(コミュニティ+役割)を持っている存在だと規定出来る訳である。

つまり、何者であるか=どういうコミュニティでどういう役割を持っているか=何が出来るか(能力)というデザインこそが、重要になるという訳である。

先のNPC例で適当に考えた軍人の狂信者の場合は、どこかの軍隊における一兵卒か何かのアイデンティティと、カルト教団における一信者か何かというアイデンティティの2つを持っているという形になる訳だ。

アイデンティティの優先順位

そして、ドラマにおいて重要なのが、複数のアイデンティティを両立出来ないという点である。あちらを立てれば、こちらが立たずで、どこかのアイデンティティを変化/成長させる為に時間を余分に費やすと、その分どこかのアイデンティティが時間的リソースを削られて縮小してしまう。

例えば、学校というコミュニティにおける優等生というアイデンティティに多くの時間を費やしていたキャラクターが、意中の相手と恋人になる為に、その相手との関係性に時間を費やすようになったとすると、優等生というアイデンティティが維持しきれず、平凡な成績の生徒にダウングレードしたりするみたいな感じである。

現実においては、割と色んなアイデンティティの両立が可能な訳だが、ドラマの文法においては、究極の2択みたいな優先順位についての決断を迫られるものなのである。

まとめ

なので、まずはキャラクターの属性を、コミュニティ単位の複数のアイデンティティとして設定すること。誰にとって、或いはどの場所において、どういう役割(何者)であるのか。そして、それらのアイデンティティにハッキリと時間的な優先順位を付ける事が、ドラマ重視なモダンホラーRPGの仕様として求められる要素になる。

そして、アイデンティティの取捨選択の鍵になるのは、そのアイデンティティにおいて得られる幸福度であり、ここにはトラウマやそれによる執着なんかの要素が関係してくるのだが、長くなりすぎるので取りあえずはこんな所にしておこう。

あと、ドラマの発生装置として重要な役割を担うプレイヤーキャラ用には、メイン属性+サブ属性+マイナー属性のシンプル仕様は問題がある訳だが、NPCとかは関係無い訳なので、上手い事併用していきたいとは思う。


# by cemeteryprime | 2019-03-12 23:36 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】レベルダイス、その2

以前に作った警報ダイスを改良してレベルダイスというものを作ってみた。ちなみにこんな感じのダイス。

c0325386_16320198.jpg

赤が出れば一発アウト。黄は警告で、3つ以上揃えばアウト。という仕組み。6段階のレベルシステムに対応していて、計算が合ってるかは知らんが確率的には

1個:約16.7%

2個:約30.6%

3個:約54.6

4個:約74.7

5個:約87.2

6個:約94

という感じになる。(※細かい計算内容は以前の記事参照)

レベルダイスの特性

先の記事では、これを技能判定にも使えないかと目論んでいた訳だが、よくよく考えるとやはり技能判定に使用する上では難しい部分が多い。

まず一番気になるのは、クリティカルやファンブル、成功度や失敗度といった要素の表現力が難しい点だろうか。レベルダイスは、基本的にアウト-警告状態-無警告の3パターンしか表現できない。1d100の場合は、クリティカル-大成功-成功-失敗-大失敗-ファンブルといった豊かな表現が可能な訳で、その点では明らかに劣っていると言えるだろう。

しかしながら、レベルダイスはそもそも追加モジュール的な警報ダイスとして発案したシステムである。それ故に、1d100には出来ない事も出来たりする。それは、結果が累積できる点である。

(警告)が3つ以上で赤(アウト)というのは、スポーツのイエローカードのシステムから頂戴した概念であるが、それと同じくレベルダイスは結果を累積させる事が出来る。

結果の累積

例えばレベル2の警戒区域で、探索者が何かしらやらかしたとする。一発でアウトの確率は、約31%である。そしてダイス目の結果は黄×2だったとする。

今回はアウトでは無いが、黄(警告)が2つ累積した状態になるので、次にやらかした際は黄が1つでも出るとアウトになってしまうという計算になる。セーフである確率は1/9だから約11%。可能性は無くも無いというレベルだが、一発アウトで無かっただけマシだろう。

つまり、レベルダイスによる警報判定を使うと、忍び足判定に失敗すると即アウトみたいな処理ではなく、結果面において累積的な表現が可能になるという話である。

ダメージダイスとの比較

結果が累積するという性質を踏まえると、ダメージダイスと似た運用が出来る可能性が高い。そこで

黄=軽症

赤=重症

と考えて、追加ルールとして赤(重症)は3つで瀕死という処理を導入すれば、システム的に似た様なものを代用できる可能性を検証してみたい。

奇しくも、レベル1のダメージダイスの構成は、レベルダイスと同じである。後は2個、3個とダイスを追加していった際にレベル2や3のダメージダイスと同じ結果になるかどうかだが…

取りあえずダイス2個の場合はこんな感じになる。

無傷24/36

軽症1+無傷112/36

軽症29/36

重症1+無傷14/36

重症1+軽症16/36

重症21/36

複合パターンが入るので、結果表現としてはダメージダイスよりも豊かになっている。

これをもうちょいシンプルに表現すると

無傷:4/36 …約10%

軽症の部類:21/36 …約58%

重症の部類:11/36 31%

という結果になる。レベル2のダメージダイスと比較すると、厳密には無傷と重症の確率が若干下がって、その分軽症の確率は上昇しているという感じ。

ついでに3個の場合も計算すると…

無傷38/216

軽症1+無傷236/216

軽症2+無傷154/216

軽症327/216

重症1+無傷212/216

重症1+軽症1+無傷136/216

重症1+軽症227/216

重症2+無傷16/216

重症2+軽症19/216

重症31/216

という内訳になる。換算すると

無傷:8/216 約4%

軽症の部類:117/216 約54%

重症の部類:90/216 …約42%

瀕死:1/216 …約0.5%

という結果になる。ダイス3個になると、レベルダイスとダメージダイスの間での違いが大きくなってくる。

レベルダイスは基本的にアウト(重症以上)の確率をベースに6段階で確率が上昇する様にはデザインされているので、重症以上の結果は出難く、基本的に軽症と重症の比率がじわじわと重症寄りになっていく感じにしかならないので、そのままダメージダイスへの転用は難しい。

言って見れば、ダメージダイスのレベル1~3の間を6段階くらいに細分化したものが、レベルダイスでの1~6個の結果という感じになる訳だが、ダイスを6つ振って計算するよりは、レベル3のダイスを1つ振った方が手っ取り早いので、この辺の互換性に関してはやる意味が無いという感じだろうか。

まとめ

成功/失敗といった行為判定に関しては、1d100に明らかに優位性がある。ダメージ表現に関しては、ダメージダイスの方がシンプルで手っ取り早い。

では、レベルダイスの使い道はというと、ダメージダイスを適用しにくい分野で、累積的な結果が欲しい場面に使えるという、隙間産業的な運用になるのだろう。

パッと思い付く範囲だと病気とか呪いが発症する/しないとかそういった感じの表現に使えそうな気はする。猛毒を飲んだ事によるダメージは?みたいなケースだと、普通にダメージダイスを使えば良い話だが、直ぐには効かない…けれど蓄積はされる感じのジワジワ系の毒(病気とか呪い)なんかは、レベルダイスを使った表現の方が適していると言える。

同じく顕在化はしないが蓄積はされるタイプで言えば、疲労の蓄積とかもそんな感じで運用出来そうではある。ストレスの蓄積による一時的狂気なんかも、そうそう瀕死級のダメージは発生しない訳なので、日常的なものに関してはレベルダイスで事足りるのかもしれない。


# by cemeteryprime | 2019-03-12 16:32 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【TRPGモジュール】室内マップ、呪怨風ハウス

『映画の間取り』に載っていた呪怨の家をベースにした室内ダンジョン図。コンパクトにまとめる関係(A4サイズで1マス、28mm)で、位置関係なんかは弄っている。特徴は各寝室に押入れがある点か。玄関入ってすぐの伽耶子が這い降りる階段は直線に変更しているが、玄関ホールは吹き抜けにしている。
c0325386_21551713.jpg
c0325386_21552118.jpg

# by cemeteryprime | 2019-03-10 22:04 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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