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【モダンホラーRPG】ダメージ関連の処理(ver.5)

ダメージ関連の処理をまとめておく。

ダメージ

ダメージには物理的ダメージとストレス等の精神的ダメージの2種類がある。どちらのダメージを受けた場合も、ダメージ分だけ気力が減少する。物理的ダメージの場合は、ダメージを身体のどの部位に受けたか都度ダイス(1d6)で決定する。

致死値

一度に致死値以上の物理的ダメージ(=レベル5以上の負傷)を受けると、キャラクターは即死する。

負傷値

物理的ダメージが負傷値を超えていた場合、キャラクターは“負傷”する。物理的ダメージが負傷値未満の場合は、気力がダメージ分だけ減少するだけで“負傷”は受けない。

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キャラクターが負傷を受ける際、ダメージの程度によって、レベル1~5の負傷を受ける。負傷には部位やレベルに応じてマイナスの補正が設定されている。

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ショック判定

ショック判定は、ダメージを受けた後の残りの気力×10%で行う。判定に失敗すると、キャラクターは痛みによって気絶する。

応急処置

何かしらの技能テストで応急処置を行うと、負傷のレベルは1段階下がる。レベル1の負傷の場合は、負傷は消える。キャラクターが病院に行けば確実に応急処置を受ける事が出来るが、基本的にレベル3以上の負傷で病院に行った場合は、しばらく入院する事になる(シナリオからの一時的退場)。

応急処置が行われなかった場合、3時間毎に悪化判定を行い、判定に成功してしまうと、負傷レベルが1つ上昇する。負傷レベルが上昇した際もショック判定は発生する。

後遺症

レベル3以上の負傷は、長期の入院後も完治せず何かしらの障害が残る。レベル4の場合は、確実に身体の一部欠損が伴う。

傷の悪化

負傷を受けた部位に、既に負傷があった場合、既にあった負傷のレベルが1つ上昇(悪化)する。

トラウマ値

一度にトラウマ値以上の気力が低下した場合、トラウマ(心的外傷)が発生する。トラウマは、キャラクターに新しい執着を追加したり、執着のレべルを上昇させたりする。

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トラウマを負うのは精神的ダメージを受けた場合だけではなく、物理的ダメージにも気力の低下が伴うので、負傷と同時にトラウマを獲得する事もあり得る。ショック判定とパニック判定が同時に発生する場合は、先にショック判定を行い、気絶しなかった場合にパニック判定へと移る。


パニック判定

パニック判定は、(情動+発生したトラウマのレベル)×10%で判定を行う。成功した場合、何かしらの混乱状態に陥る。

混乱状態とは、既存の執着もしくは新たに追加した執着に従って、衝動的な行動を取るという内容のモノであり、基本的に気力を回復させる行為である。

例えば、CoCの一時的狂気の金切り声や号泣なんかの反応も、『大声を出したい』という執着(欲求)や、『泣きたい』という執着として処理される。

気力0

気力0の状態は、疲れ果て集中力が無くなって、意識が朦朧とした状態である。気力が0になった場合は、自制心×10%で判定を行い、失敗した場合は即座に気絶、或いはその辺の適当な場所で眠り始める(睡眠による気力回復行動に移る)。成功した場合も気力が0のままなら、追加で気力減少が発生したタイミングや、何も無くても3時間毎に自制心×10%で判定を行う。

パニック判定が伴う場合は、先にパニック判定を処理し、混乱状態での行動によって気力が回復しなかった場合のみ、気力0による判定へと移る。

ちなみに気力が0の間は、全ての技能テストに自動失敗する(リアクションをとる場合は、目標値0%で対抗判定を行う)


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# by cemeteryprime | 2018-11-08 13:38 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】サンプルキャラ ver.5

折角なのでVer.5でサンプルキャラクターを作って、ダメージ関連の検証をしてみよう。

今回はフィジカルモンスターとスーパー貧弱ボーイという対照的な2体のキャラを用意してみた。

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殴り合い

例の如く、ウイリアム・ホエール(以下ビル)が、ジョン・スモール(以下ジョン)をぶん殴ったというシチュエーションを検証してみよう。尚、パンチの威力は1d3+筋力dbで計算する。

まず、ビルのパンチの基本的な威力は1d3+5になる。

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ビルのパンチが最大級のダメージを叩き出すのは、ビルが決定的成功になり、ジョンが致命的失敗になった場合である。決定的成功の際に発生する有利な状況の内容は、何でも良いのだが、今回は体重が綺麗に乗ったパンチになったという事で、体重dbを加算するという処理にする。

すると、ビルのパンチの威力は1d3+5(筋力db)+3(決定的成功ボーナス)+6(有利な状況での体重db)となる。更にジョンの受け身の取り方が悪かった事による3の追加ダメージが発生する。合計ダメージは1d317となった。致死値が8のジョンは即死である。

体重165kgのフィジカルモンスターの鉄拳が、体重20kgのスーパー貧弱ボーイにクリーンヒットした結果としては、まぁそんなもんだろうという感じだ。

ビルの場合、結果が平凡なヒットでも、最大で8ダメージが出るのでジョンは即死である。ビルのパンチが平凡なヒットで、ジョンが決定的成功で対応した場合でも、1d3+1のダメージを受ける。負傷は不可避で、運が悪ければレベル2の負傷(ショック判定が発生)になる。ジョンはビルに近寄らないに限る。

ちなみに殴られる側が、ビルと瓜二つの双子の兄弟ビル2だった場合でも、1d317のダメージが出れば結果は即死である。ただし平凡なヒットと神ガード1d3+1だった場合は、ビル2は最大値の4ダメージが出た場合のみレベル1の負傷を負う程度だから、負傷しない可能性の方が高い。

実際にやってみると

ただし、これらはあくまで決定的成功なんかを前提にした話である。そこでまず、適当にビルは15年ほど相撲経験(レベル4の経歴)があり、相撲が日課(レベル3の執着)という設定を付与する。そんなビルがパンチをする際の判定は、40%(経歴)+20%(運動神経)+15(執着)75%となった。

一方のジョンは、素手格闘に活かせそうな要素が無さそうだが、素手格闘は誰でもある程度出来るので、適当に30%の基本成功率を設定する。30(基本成功率)10(運動神経)40%だ。

とりあえず5回ほどやってみると…

1回目…ビルは平凡な失敗。ジョンは平凡な成功。

2回目…ビルは平凡な失敗。ジョンは酷い失敗。

3回目…ビルは平凡な成功。ジョンは平凡な失敗。

4回目…ビルは平凡な成功。ジョンは酷い失敗。

5回目…ビルは優れた成功。ジョンは平凡な失敗。

という結果になった。

そもそも失敗している1回目と2回目は置いといて、3回目は8ダメージ(即死)4回目は7ダメージ(生きてるのが不思議なレベルの重体)、5回目は8ダメージ(即死)という感じ。ジョンが武術の達人とかの場合は、もうちょっとマシな結果になっていたかもしれないが、普通に相撲レスラーvs貧弱ボーイだった場合は、特にクリティカルとかが絡まなくても、当たれば基本的に死ぬという順当な結果が待っている様だ。

逆パターン

逆にジョンがビルに殴り掛かるパターンも検証してみよう。ビルは運動神経はジョンに勝っているものの、太さが邪魔をして優先度はジョンより低くなっている。ジョンのパンチの威力は1d3だ

とりあえず5回ほどやってみると…

1回目…ジョンは平凡な成功。ビルは優れた成功。

2回目…ジョンは無様な失敗。ビルは優れた成功。

3回目…ジョンは平凡な成功。ビルは平凡な成功。

4回目…ジョンは優れた成功。ビルは優れた成功。

5回目…ジョンは平凡な成功。ビルは優れた成功。

という結果になった。

1回目は0ダメージ、3回目は0ダメージ、4回目は2ダメージ、5回目は0ダメージという感じ。ジョンのパンチでは、どう頑張っても負傷をさせるには至らなかった所か、ビルは格闘技の経験があるのでいなされてダメージが全く入らないパターンが多かった。

更なるシミュレーション

今回は特に考慮しなかったが、標準的な衣服に装甲1を持たせても良いかも知れない。その場合、二人とも頭部以外は装甲1が付く事になる。それを踏まえつつ、ダメージ部位も考慮して、先の結果を修正すると。

ビルの3回目…ジョンの左脚に7ダメージ[Lv.4の負傷]

ビルの4回目…ジョンの左腕に6ダメージ[Lv.3の負傷]

ビルの5回目…ジョンの右腕に7ダメージ[Lv.4の負傷]

ジョンの4回目…ビルの右脚に1ダメージ[負傷未満]

という結果となり、ジョンは即死は免れている。ただ3回目は左脚が千切れかけているし、4回目も複雑骨折くらいの怪我だし、5回目は右腕が千切れかけている感じだが…。

なぜ、ジョンはワンパンで脚が千切れかけるのかは謎だが、多分蹴りを放って牽制しようとして変な感じにパンチが入ったんだろう。ジョンの攻撃の方は、ビルの脚にペチン!とビンタが当たったくらいの感じだろうか。パンチの当たり部位判定みたいなケースは、1d6では無く1d4でやっても良いのかもしれない。


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# by cemeteryprime | 2018-11-08 03:27 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】ver.5

マイナーチェンジを加えてMftCver.5に。

まず大きな変更点としては、胃袋ゲージを追加した。食事で気力を回復させる事が出来るという仕様上、上限を設定したかったのと、明確に空腹状態を管理できるとサバイバルホラーをやる際に面白そうだったからだ。

もう1つの変更点としては、執着を管理する欄を10個に減らしてみた。執着はどんどん、上書き更新されていった方がキャラクターの変化を表現しやすいと思ったので削ってみた。

技能テストに関しては、基本的には経歴(職歴等)を使えば良いと考えていて、執着に関してはキャラクターの現在の内面性や動機の優先度を明確にする為のシステムとしての意味合の方が大きい。


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ついでにダメージボーナスの仕様も、筋力によるdbと体重によるdbに分ける形に変更してみた。分ける事で、例えばキックの際には基本的に筋力のdbだけが乗る形になり、クリティカルが発生した際のボーナスとして体重dbが上乗せされる的な表現だとか、飛び蹴りの場合はダメージに体重dbも加えるみたいな運用を考えている。他にも落下ダメージや投げ技ダメージに体重dbが上乗せされたりみたいな事も出来るかもしれない。貧弱だが凄いデブみたいなキャラの場合、パンチやキックは弱いが、体当たりやボディプレスは強いみたいな表現も可能になる。

諸々の仕様変更に伴い、数値表の数字も微妙に変更された。

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# by cemeteryprime | 2018-11-08 01:43 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【モダンホラーRPG】ダメージボーナス関連

ダメージボーナスの仕様に関する説明と、ダメージについての検証。

マッチョマンのパンチ

CoCにおけるSIZ18筋力18のキャラクター(イメージ的には筋肉ムキムキのマッチョマン)は、ダメージボーナスが+1d6で体重は121-130kgという感じ。

MftC仕様に変換すると、サイズ5(身長190±5cm)、太さ4(ぽっちゃり)、筋力5(筋肉ムキムキ)という感じになる。この時、ダメージボーナスは+5で体重は125kgだ。

このキャラがパンチを打つ場合、CoC仕様ではダメージは1d3+1d6(2-9)となる。パンチがヒットしても、乱数で甘い当たり(2ダメージ)の場合と直撃(9ダメージ)といった幅がでる。決定的成功でダメージ2倍ルールを採用するなら、ダメージは2d3+1d6なので、最大値なら12ダメージになる。諸々を加味すると、最終的にはダメージの幅は2-12になるのが分かる。

MftC仕様(ver.4)では基本的なパンチのダメージは1d3+5(6-8)になる。CoC仕様と比べてダメージの幅はかなり狭い。ただMftC仕様の場合は、攻撃側とリアクション側の相互作用でダメージが増減する。

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攻撃側が決定的成功で、リアクション側が致命的失敗の際にダメージは最大値の14になる。また、攻撃側が平凡な成功で、リアクション側が決定的成功(ダメージ4軽減)の場合、ダメージは最低値の2になる。よって最終的なダメージの幅は2-14になる。

CoC仕様の場合、決定的成功でもダメージ決定時のダイス目が悪いと最低で3ダメージしかでないという事があり得る。決定的成功をしていない時のダメージ期待値は5.5なので、“決定的成功表現“としては不味い事態になる場合があるという話である。

一方、MftC仕様の場合は、攻撃側が決定的成功でリアクション側が決定的失敗の場合は、ダメージ最低値は10である。こちらは仕様上、決定的成功をしていない際のダメージ期待値を算出し難いが、例えば平凡な成功VS平凡な失敗だった場合(要は補正なし)のダメージ期待値は7なので、それなりに決定的成功という結果にコミットしていると言えるだろう。

つまり、少なくともこの体重125kgほどのマッチョマンが殴り合いをする際の表現においては、MftC仕様の方がより的確かつ幅が広くて包括的であると言える。

俺のパンチ

次のサンプルキャラクターは、サイズ2(160±5cm)、太さ4(ぽっちゃり)、筋力3(非力)…つまり俺(ペニーさん)。この場合、体重は70kgでダメージボーナスは+1だ。よって、基本的なパンチのダメージは1d3+1(2-4)になり、相互作用最大値は10に最低値は0になる。

ついでに、ペニーさんの体力は4(健康的)、自制心は3(根性なし)。なので、致死値(CoCで言う所の最大HP)12で、負傷値は3で、気力は13、ストレス値は5となる。

よって最悪の場合、ペニーさんは先のサンプルにつかったマッチョマンのパンチ一撃(14ダメージ)で即死する訳だが、ペニーさんのパンチでは最悪の場合(10ダメージ)でも死にはしないという計算になる。ただし、重傷を負ってショック判定が発生し、病院から退院した後も何かしらの後遺症が残る結果となる。ちなみにマッチョマンのパンチのダメージ最低値は2(ペニーさんの負傷値以下)なので、殴られても最高に運が良ければ、怪我はしない事も分かる。


取り敢えず現在のver.4の仕様はこんな感じ。


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# by cemeteryprime | 2018-10-19 01:12 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

【雑記】中華圏ランダムネーム表

久しぶりに金庸作品を幾つか読み返していたので、ふと思い付いて中華キャラ用の名前表を作ってみた。

苗字表は、ある程度メジャーなものを意識しつつ、適当に百家姓から120個ほどピックアップ(1d12×1d10)。名前表の方は、男性用と女性用に分けて、名前に使われがちな漢字(個別)をピックアップ。名前表の使い方としては、とりあえず1個はランダムに決めて、適当に+αして語感を調整したり、更にランダムで2文字目(複姓じゃない場合)を決定したり。

とりあえず苗字表(120個)と男性用名前漢字(120個)の表を使ってみたので、サンプルを出力してみた結果はこんな感じ。ちなみに今回は完全ランダム。

呉芝雄

長孫鴻

呂鋼峰

仲孫漢

東方武

季仲徳

秦鵬

狄然

鍾洋

慕容麟

頻出漢字の組み合わせなだけあって、上手いこと普通にいそう…というかいる名前になってたりもするが、やはり1文字だけランダムで、後はセンスに従って文字を追加して調整みたいなやり方が現実的か。因みに苗字表は120個中、20個を複姓にしたので、10人中3名と気持ち出現頻度が高くなってしまった。


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# by cemeteryprime | 2018-10-04 01:16 | 雑記 | Comments(0)

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