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【クトゥルフ神話TRPG】戦闘ルールに関して

クトゥルフ神話TRPGにおける戦闘の扱いと、実はシンプルなのだがルルブの記述が判り難いせいかハウスルールが溢れてキーパー毎に全然別物になっている感のある戦闘ルールに関しての記事。

ゲームに非ず
 クトゥルフ神話TRPGの戦闘ルールを正確に理解する為の第一歩は、ゲームでは無いと理解する事だ。この戦闘ルールは、攻撃方法を工夫して勝利を目指すゲームの為に作られたのでは無く、リアルな戦闘シーンを表現する為に作られたシステムなのである。

 例えば、体重50kgくらいの痩せた男(SIZ8、STR8、CON8)が体重120kgの巨漢(STR18、STR16、CON16)と殴り合いをした場合、当たりどころが悪ければ巨漢のパンチ一撃でSIZ8の男は死んでしまう。一方でSIZ8の男のパンチは、最高に当たりどころが良くても6発は殴らないと巨漢を倒せない程度の威力しか無い。クトゥルフ神話TRPGにおいては、現実と同じレベルで小柄な男が巨漢に殴りかかるのは自殺行為に等しいのである。もっと巨大なモンスターの場合は言うまでも無い。

 このシステムが表現しているのは、リアリティである。ゲームとして楽しいバランスでは無い。ゲームとして楽しいバランスというのは工夫次第で何とか勝利が出来るバランスである。探索者が小柄な男である以上、巨漢に襲われれば逃げるのが唯一の正解であり、常識的な反応なのだ。

補足:ホラーとリアリティ
 何故ゲーム性よりもリアリティの再現を優先したシステムになっているかと言うと、これはホラーTRPGだからである。ホラーとは人間の恐怖だ。リアリティの無い世界に恐怖など発生しないのである。中学生レベルの小柄な男がプロレスラー的な巨漢を一方的にボコボコに出来るラノベ的な世界であれば、もっと巨大なモンスターをボコボコに出来てもおかしくは無い。そうなると、最早このモンスターはホラーとして成立出来ないのである。リアリティが成立しているからこそ、巨漢が襲ってくると怖いし、モンスターならもっと怖いのだ。

1ラウンドのイメージ
 1ラウンドは全体で、数秒~12秒程度である。このイメージがあるか無いかで戦闘ルールの理解度は全然異なってくるはずなので、まずはこれを念頭においておこう。これがイメージ出来ていれば、キーパーの処理的にはDEXが高いキャラから順番に行動を処理していく形になっていても、シーンとしては全員がほぼ同時に行動をしているというイメージが掴めるはずである。

 敵を殴ってから敵に殴り返されているというシーンでは無く、同時に殴りかかってどちらのパンチが先に入ったかをDEX順に処理していると理解しよう。だからこそ戦闘に参加している人数に関係なく、1ラウンド全体が僅か数秒に収まるのである。

 武器の射程などを確認すればより判り易い。近接戦武器の場合は射程はタッチである。殴りかかっている時点で相手は目と鼻の先にいると考えるべきだろう。根性比べ無い限り、殴られてから殴り返すという光景は発生しない。同時に行動しているからこそ、結果の処理は常にDEX順なのである。

1ラウンドに出来ること
 基本的に探索者は1ラウンドに1つの行動しか出来ないと考えておこう。攻撃なら攻撃だけ。受け流しなら受け流しだけである。基本的に同時に複数の事は出来ないものなのだ。

 ドラクエ等のコンピューターRPGの戦闘シークエンスを思い出してみれば戦闘処理はより判りやすくなる。ターン制のコンピューターRPGでは基本的にプレイヤーはターン開始時にパーティ全員分の行動を入力し、その後DEX順に行動結果が処理されていく。それ故に殴る予定だったキャラが既に死んでいたりして攻撃が空振ったりもする。また、ターンの途中で慌てて攻撃を止めて回復に切り替えるなんて事も不可能である。

例外パターン
 刀剣に関しては、同じラウンドに攻撃と受け流しが出来る。これは、2回の行動ができるというよりは攻防一体の1回の剣術アクションと考えるのが自然である。フェンシングでは相手の剣先を弾きつつ斬りかかるという攻撃を行うが、あれは攻撃と受け流しをほぼ同時にやっていると理解出来る。刀剣にしかこのルールが適用されていない点からも、剣術ルールと捉えるべきだろう。

 受け流しに関しては、同じラウンドに回避と両立が出来る。これはシーン的にイメージすれば判り易いが、受け流しは予備動作としては武器を構えて相手の攻撃に備えるだけである。回避に関しても特に予備動作は必要がない。それ故に、受け流しからの回避や、回避から事前に備えていた攻撃を武器でガードしたりはほぼ同時に出来てもおかしくは無いと考えられる。

 一方で、攻撃は回避と両立出来ない。バットなどを想像すれば判り易いが、攻撃の場合は対象に向かって武器を振りかぶって殴りかかっていくような大きな予備動作が必要になる。バットをフルスイングしている途中で、咄嗟の攻撃に飛び退いたりすれば攻撃はキャンセルされるはずだ。

その他の技能
 ルルブにも技能の所要時間は勝手に決めたら良いという事になっている。戦闘ラウンド中に技能を使用する場合は、よりシーン的なイメージが重要になるはずである。

 怪我の治療などの複雑な動作が必要になる行動であれば数ラウンドが必要になると考えられる。何故なら手榴弾のピンを外して投げるアクションですら2ラウンドかかるのである。一方で、治療では無く気絶状態から回復させる様な活を入れる程度の応急手当なら1ラウンドで可能かもしれない。

 基本的に時間が掛かかりそうな技能であれば、戦闘から離れた位置でやれば良い。何もパンチやキックが届く位置で、ジャムった銃の修理や、治療行為に及ぶ必要は無いのである。

原則
 基本的にクトゥルフ神話TRPGの戦闘ルールは、ゲームルール的な読み方をすると不完全な部分が多い。だが、どういうシーンを再現しようとしたシステムなのかを考えると比較的理解しやすい。単なる数値のやり取りにならない、面白いシーンが発生する戦闘ラウンドを工夫してみよう。
by cemeteryprime | 2015-06-13 12:59 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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