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【クトゥルフ神話TRPG】発見に関するデザイン
コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。
発見に関するデザイン
クトゥルフ神話TRPGにおいて、探索者は恐ろしい真実を発見する。大抵は超自然的な存在が実在することを知る訳だが、そうした場面の恐ろしさは、発見の仕方一つで大きく変化してしまう。
まず避けたいのが、探索者の前にポンとモンスターを登場させる事である。モンスターの見た目が酷く気味が悪く恐ろしい場合は、ギョッとするかもしれないが、それは恐怖の中でもかなり低レベルなものである。節分のイベントなんかは、丁度そんな感じだが、そうした恐怖でパニックになって泣き出すのは、小さい子供くらいの物である。
直接モンスターを目撃したというだけなら、実際の所はそこまで恐ろしくは無い。まともな大人の場合は、恐怖よりも、どういうイベントなんだろ?とか、どういう生き物なんだこれ?といった疑問が前面に出る。
ホラーにおける発見は、直接的な提示では無く、あくまで恐ろしい事実の示唆である必要がある。
恐怖のトリガーとしての発見
d20クトゥルフでは、例としてラブクラフトの短編『闇に囁くもの』を挙げている(ミ=ゴが出てくる作品)。
ラストで語り手はさっきまで話していた男の蝋で造られた顔と手を発見する。会話していた相手は人間に化けた何かだったと判明するシーンである。
この時、登場人物の目の前にあるのは単なる偽物の顔と手である。それ自体が恐ろしいのではなく、それが意味している事が恐ろしいのだ。
良い発見とは、過去の記憶を全く新しい物に書き換えるものである。単なるAという情報や体験が、Bという新情報(発見)によって、全く異なる恐ろしい記憶に変化する。真の恐怖とは、目の前で起こる事では無く、頭の中で起こるのである。
発見の役割
この時、重要なのはこの頭の中で発生する変化は、登場人物だけでなく、読者や観客やプレイヤーにも同時に起こる変化だという事だ。
登場人物の目の前にモンスターが出現しても、所詮は他人事であるが、この頭の中でおこる変化による驚きと恐怖は共感できる。驚きを伴う発見は、共感によってグッとストーリーに引き込まれる場面でもある。なので、クライマックスの直前やクライマックスにおいて、驚きを伴う発見が投入される。どんでん返しと呼ばれる手法である。
発見をデザインする
重要な発見は、取って付けた様に与えるのではなく、他の手掛かりや詳細との組み合わせでデザインすることを意識すること。
重要な真実は、単体で成立させずに、プレイヤーがそれまでに獲得していた手掛かりと、新たに与えられた手掛かりを自分で頭の中で組み合わせて、発見する形にするのがベストである。
単体では、ちょっと引っ掛かるがそれ単体では別にそれ以上の意味を持たない情報にしておくこと。こうした前振りとしての手掛かりは、伏線とも呼ばれる。
まとめ
・モンスターを直接登場させて怖がらせるのは低レベル。
・頭の中で組み立てられる恐怖こそ共感できて恐ろしい。
・発見は既存の情報を上書きするトリガーであること。
・恐ろしい発見には、伏線を張っておく事。
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