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【クトゥルフ神話TRPG】恐怖に関するデザイン

コール・オブ・クトゥルフ(d20)の内容で、参考になる部分をピックアップして紹介・考察する記事。

恐怖に関するデザイン

恐怖のシーンには『驚き』と『独創性』と『詳細さ』の3つの要素が必要になる。

探索者がモンスターに遭遇する事を予期しながら真夜中に幽霊屋敷に出かけて、モンスターに遭遇したとしても、そこに恐怖は生まれない。

恐怖には驚きが重要になる。予期していなかったものを登場させ、それまでの仮説を覆すことで、探索者の足元はグラつき、先行きに不安を覚える様になる。

独創性もまた、驚きを強調する為のギミックとして重要になる。全くの初心者であればともかく、クトゥルフ神話に馴染みのあるプレイヤーであれば、墓場の近くや洞窟をうろつく不気味な生物として、グール(食屍鬼)が登場した所で今更驚きはしない。「やっぱりそうだったか」と、むしろよく知ったモンスターの登場に安堵すらするかもしれない。

驚きと恐怖の関係は、先の記事でも触れた通りである。同じモンスターを何度も登場させるのは、驚きを薄れさせ、折角のモンスターとの対面も退屈にしてしまう。データ上はグールでも、名前や外観を全くの別物にしてしまうだけでも効果的なので覚えておこう。

詳細さはプレイヤーのイメージを膨らませ、更なる恐怖を喚起する上で活躍する。例えば襲い掛かって来たのが、単なるナイフを持った狂人よりも、ナイフを持ち返り血を浴びた狂人である方が恐ろしい。ついさっき人を殺して来たところかもしれないし、現れた場所が探索者の家の2階の寝室なら殺既に探索者の家族が殺されているかもしれない。更に口元が血まみれで何かの肉を咀嚼していたりすると、一層恐ろしくなる。食べているのは冷蔵庫にあった残り物か、それとも…。

視覚情報と恐怖

一方で、クリーチャーの外観は詳細に描写すればするほど、恐ろしくなるという物でも無い。触手が8本だろうが、10本だろうが、違いは無い。目玉が6つでも8つでもどうでも良い話である。ディティールの全てが恐怖に繋がる訳では無い。不気味さや恐ろしさが伝われば良いので、敢えてぼかした描写をするというのも手段である。

…カラスでもなく、モグラでもなく、ハゲタカでもなく、蟻でもなく、腐乱死体でも無い。何か私には思い出せない、いや思い出してはいけない生き物だった…これはビヤーキーに関する描写だが、とりあえずこの世ならざる不気味な存在だったという事だけは伝わる。身長は3mくらいで、脚が5本で、腕が4本、赤く光る目が4つというような、妙に具体的で中途半端な説明をするくらいなら、ある程度はぼかして表現すること。

如何にも恐ろしいイラストを探すことに労力を割いても、実際の所はそこまで恐怖には寄与しない。絵は絵である。単に凄いイラストだなと感心するだけで、その状況における恐怖感の増幅にはつながらない。

イラストに頼り過ぎると、そのモンスターがそれ以上でも以下でも無い形に定型化してしまう問題もある。変に形状を定型化させてしまうと、そういう生物なんだなと矮小化させてしまうことにもなりやすい。そもそも異界のクリーチャーは、生物であるかどうかも怪しいので、定まった形状をしている必要すら無いのである。前回チラッと目撃した時は、手足が2本だったのに、次に会った時は手足が10本になっていたとしても、別に問題は無い。

まとめ

・恐怖は常に予期せぬ形にすること。

・完全に予想通りの展開に恐怖は無い。

・詳細さはイメージを膨らませる為に用いること。


by cemeteryprime | 2017-02-24 20:15 | TRPG講座・考察 | Comments(0)

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